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        수업시뮬레이션에서 현직교사와 예비교사의 시나리오 유용성, 가상실재감, 흥미발달에 대한 비교 연구

        양은별 ( Eunbyul Yang ),김국현 ( Kukhyeon Kim ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육정보미디어학회 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.3

        이 연구의 목적은 학생문제행동 중재를 위한 수업시뮬레이션에 대한 현직교사와 예비교사의 지각 차이를 분석하는 것이다. 이 연구에서는 협동학습 중 발생한 문제상황 시나리오를 적용한 수업시뮬레이션을 활용하였다. 수업시뮬레이션은 문제상황을 영상으로 제시하는 관찰모드와 문제학생 아바타와 연구참여자가 구두로 상담하는 상담모드로 구성되었다. 이 연구의 참여자는 현직교사 21명과 예비교사 21명이었으며, 관찰모드와 상담모드를 단계 순으로 경험하고, 시나리오 유용성, 가상실재감, 흥미 발달 설문에 응답하였다. 수집된 자료는 반복측정 다변량 분산분석으로 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 현직교사는 예비교사보다 수업시뮬레이션을 더 유용한 것으로 평가했다. 둘째, 현직교사는 예비교사보다 가상실재감을 더 높게 지각했다. 셋째, 현직교사는 예비교사보다 수업시뮬레이션을 더 흥미롭게 인식했다. 이러한 결과는 연구참여자의 사전지식과 경험이 수업시뮬레이션 지각에 영향을 미친 것으로 해석된다. 마지막으로 연구참여자는 관찰모드에 비해 상담모드에서 시나리오 유용성, 가상실재감, 흥미발달을 더 높게 평가했다. 이는 연구참여자가 문제학생 아바타와 직접 대화하면서 문제상황에 적극적으로 개입하였기 때문으로 여겨진다. 이 연구에서는 학생문제행동 중재를 위한 수업시뮬레이션에서 현직교사의 지각을 통해 예비교사 교육을 위한 수업시뮬레이션의 필요성을 확인하였다. 또한, 수업시뮬레이션에서의 대화적 상호작용의 중요성을 바탕으로 후속연구에 대해 논의하였다. The purpose of this study was to examine the effective design of the simulation and scenario by identifying the perception differences between in-service teachers and pre-service teachers on virtual counseling simulation experience. For this study, the virtual classroom simulation was used, which consisted of two modes: 1) observation of a problematic situation and 2) a verbal counseling situation with the virtual student. Twenty-one in-service teachers with an average of 10.5 years experienced as a teacher and twenty-one pre-service teachers participated. They experienced the two modes in order, and then scenario usefulness, virtual presences, and 4-steps interest development were measured. Repeated measure-MANOVA was used for analysis. As a result, first, in-service teachers perceived the scenarios significantly more suitable and useful as a teacher training method than pre-service teachers. Second, the in-service teachers considered the virtual presence of the simulation significantly higher than the pre-service teachers. Third, the in-service teacher perceived more interest in the simulation than the pre-service teacher. Lastly, the participants regarded more scenario usefulness, virtual presence, and interest in counseling situation mode than observation mode. This result was because of the verbal interaction with the virtual student, which led to participants' active engagement. This study identified the need for virtual classroom simulation for pre-teacher training education based on the perception of in-service teachers in a classroom simulation. In addition, This study discussed the further study based on the importance of conversational interactions in a classroom simulation.

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        가상현실 기반 시나리오의 정서 조건에 대한 음향구현 방식이 가상실재감에 미치는 영향

        양은별 ( Eunbyul Yang ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육공학회 2021 교육공학연구 Vol.37 No.4

        이 연구의 목적은 가상현실 기반 시나리오의 음향구현 방식을 세 가지 정서 조건(슬픔, 공포, 기쁨)에 적용했을 때, 학습자의 가상실재감에 미치는 영향을 확인하기 위한 것이다. 이를 위하여 가장 기본적인 정서 조건에 맞게 실험조건을 구현했다. 이 연구를 통하여 다양한 정서조건 시나리오에 따라서 가상실재감을 촉진할 수 있는 음향구현 방식을 확인할 수 있을 것으로 기대된다. 이 연구의 대상은 대학생 84명(남학생=29명, 여학생=55명)으로 음향에 따른 세 집단(배경음악, 주변음향, 통제집단)에 28명씩 임의 배정되었다. 이들에게는 세 조건(슬픔, 공포, 기쁨)의 정서적 시나리오가 차례로 제시되었다. 배경음악집단에는 각 시나리오의 특징에 맞는 영화음악이 제공되었다. 주변음향집단에는 일반적으로 들을 수 있는 교실소음이 제공되었다. 통제집단에는 음향효과가 제시되지 않았다. 이 연구의 종속변수는 가상실재감이었으며, 공간실재감, 몰두감, 사실성으로 구성되었다. 시나리오가 끝날 때마다 가상실재감이 측정되었다. 이 연구는 1요인 반복설계에 의한 다변량분산분석이 적용되었다. 연구결과에 따르면 음향에 따른 집단에서 유의미한 차이가 나타났으며, 정서 조건에 따라서도 유의한 차이가 나타났다. 특히, 음향과 정서 조건에서 유의미한 상호작용이 나타났다. 결론적으로 주변음향을 적용하는 것이 배경음악을 적용하는 것보다 가상실재감을 지각하는 데 더 효과적인 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 시나리오기반 학습을 위한 가상현실 시뮬레이션 설계방법에 대해서 논의했다. This study aims to analyze the effect of the sound and emotional conditions of the scenario on the formation of virtual presence for learners in scenario-based learning. The participants of this study were 84 university students (male students = 29, female students = 55), and we randomly assigned them to three groups (background music, ambient sound, and control group). Sadness, fear, and joy were the emotional conditions. We gave a movie soundtrack fit for each scenario in the background music group. For the ambient sound situation, we used the classroom noise of a recession. No sound was provided to the control group. The dependent variable in this study was the virtual presence and was composed of spatial presence, immersion, and realism. We measured the virtual presence at the end of each scenario. The study results indicated that types of sound had a significant impact on the virtual presence. We found that applying ambient sound is more effective in perceiving virtual reality than background music. There was a significant interaction effect between sound and emotional conditions. The results emphasized that background music was less effective than ambient noise to the virtual presence. We discussed some design considerations for scenario-based learning to improve the virtual presence.

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        동영상 강좌에서 대학생의 주의집중 수준과 관심영역에 따른 시선응시 및 동공지름에 대한 분석

        양은별 ( Yang Eunbyul ),류지헌 ( Ryu Jeeheon ) 안암교육학회 2020 한국교육학연구 Vol.26 No.1

        이 연구는 이러닝 동영상에서 교사의 판서에 대한 학습자의 시각행동을 주의집중 수준에 따라 분석한 것이다. 이 연구의 참여자는 대학생 45명이고, 이들은 EBS에서 제작된 강의 동영상을 시청하였다. 실험에 사용된 동영상에서는 교사가 등장하여 판서하면서 강의식 수업을 진행하였다. 학습자의 주의집중 수준을 파악하기 위해 동영상 시청 과정에서 측정된 시선응시시간을 기준으로 실험참가자를 세 집단(주의집중 낮음, 중간, 높음)으로 나누었고, 집단에 따라 응시하는 영역을 알아보기 위하여 교수행동에 따라 영역을 구분하였다(얼굴, 손, 내용). 이렇게 설정된 영역에 대한 시선응시시간과 동공크기를 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 주의집중이 높은 집단은 정보입력 영역인 판서 동작(손)에 대한 시선응시시간 가장 길었다. 그러나 주의집중이 낮은 집단은 어떤 영역도 더 길게 응시하지 않았다. 둘째, 주의집중 수준이 낮은 집단은 판서 내용을 읽으면서 동공지름이 가장 컸다. 이것은 정서적인 좌절이나 인지부하수준이 높아지고 있음을 의미한다. 그러나 주의집중이 높은 집단은 어떤 영역에서도 동공크기에 따른 차이가 없었다. 이 연구를 통해서 주의집중 수준에 따라 교수행동에 대한 학습자의 시각행동에서 차이가 나타남을 확인하였다. 이 연구는 학습자의 주의집중 수준을 고려한 교수설계의 필요성을 시선추적을 통해 실증적으로 밝혔다. The purpose of study was to analyze the learners’ eye gaze on a video lecture at the levels of attention. The participants were 45 college students, and they viewed an instructor lead video lecture. He used a blackboard for the instruction. To measure the learner’s attention eye-fixation duration, they were categorized into three levels of attention: high, medium, and low groups. Three areas of interest (AOI) were set up to evaluate where the participants look at longer at the different levels of attention. The first AOI was named as a face of the instructor. This AOI was to measure how long the participants want to make an eye-contact with the instructor of the video clip. The second AOI was named as a hand of the instructor, and it was to measure how long the learners look at the instructor’s hand when he is writing instructional information on the blackboard. The last AOI was named as a content of the blackboard area. It can be used for the participants to refer the written content on the blackboard. The dependent variables of this study were the fixation duration average and the pupil diameter. The fixation duration was to measure how much a participant gives attention to the learning content. The longer fixation duration means the higher attention on AOI area. The pupil diameter was to evaluate how much difficult to mange a learning process for the participants. The wider pupil diameter inicated the more difficult to process. First, the results revealed that the high attention group gives more attention to the hand of instructor to gain more information. However, the low attention group did not show any significant differences on the AOI’s. Second, the high attention group did not show any differences of pupil diameters on the AOI’s. However, the low attention group revealed significant differences of pupil diameters on the AOI’s. The instructional strategies should be included for the various types of learners.

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        인공지능 스피커가 적용된 아바타의 성별 및 사실성 수준이 의인화 지각에 미치는 영향

        양은별 ( Yang Eunbyul ),임태형 ( Lim Taehyeong ),류지헌 ( Ryu Jeeheon ) 안암교육학회 2020 한국교육학연구 Vol.26 No.4

        이 연구의 목적은 인공지능 스피커를 활용한 아바타와의 대화장면에서 아바타의 성별과 사실성 정도가 의인화 지각에 미치는 영향을 확인하기 위한 것이다. 이를 위해 인공지능 스피커인 카카오미니와의 대화를 녹음하고, 녹음된 스피커의 음성에 어울리는 아바타를 개발하였다. 2×2 요인설계 반복측정을 적용하였으며, 독립변수는 아바타의 성별(남성 vs. 여성)과 사실성 수준(실사형 vs. 만화형)이었고, 각 조건에 따른 4종의 아바타를 개발하였다. 연구의 대상은 대학생 45명(남=17명, 여=28명)이고, 실험은 화상회의 플랫폼인 ZOOM을 통해 이루어졌다. 실험을 위해 스피커의 음성에 맞게 아바타의 제스처와 입모양을 구성하였고, 아바타와 사람의 대화장면을 동영상으로 제작하였다. 실험참가자는 모든 대화영상을 시청하고, 각각의 아바타에 대해 종속변수인 의인화 지각 설문에 응답하였다. 아바타의 성별과 사실성 정도에 대한 반복측정 다변량 분산분석 실시결과, 의인화 지각의 하위 구인 중 학습개입과 인간다움에서 여성 아바타에 대한 지각이 높게 나타났다. 또한, 학습촉진, 학습개입, 인간다움에서 아바타의 성별과 사실성 수준에 따른 유의한 상호작용 효과가 나타났다. 그러나 아바타의 사실성 수준은 의인화 지각에 영향을 주지 못했다. 이 연구는 인공지능 스피커가 적용된 아바타와의 의인화 효과를 높일 수 있는 설계 방법을 확인하는 데 의의가 있다. This study aimed to examine the effects of gender and realism on the persona perception in conversational avatars applied to artificial intelligence speakers. In this study, an artificial intelligence speaker, the Kakao Mini, was used. Two realism levels were realistic and cartoon-like appearance, and two gender levels were applied. When the AI speaker prompted answers, the AI voice synchronized to the avatar's lip movement. The gestures were identical, regardless of gender and appearance. Forty-five college students were paid participants in the experiment. They were 17 male and 28 female, and the video conference platform ZOOM was used. The participants watched all the conversational videos and responded to the questionnaire for each avatar's persona perception. The repeated measure MANOVA was applied to the avatar's gender and realism level. The study results showed that female avatars' perception was significantly higher on the engagement and human-like factors among the persona measures. Besides, there were significant interaction effects according to the gender and realism level of avatars in facilitation, engagement, and human-like. However, the avatar's level of realism did not affect persona perception. This study is meaningful in confirming the avatar design method that can enhance the persona effect in dialogue with avatars to which artificial intelligence speakers are applied.

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        메타버스 학습환경에서 동료와 교사 아바타가 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 효과

        양은별 ( Eunbyul Yang ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육정보미디어학회 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.4

        이 연구의 목적은 메타버스 기반 수업에서 동료 아바타의 유무와 교사의 움직임이 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 동료 아바타의 유무에 따라서 학습자가 지각하는 사회적 실재감이 달라질 수 있다고 보았다. 또한 교사 아바타의 움직임 여부에 따라서 공간에 대한 지각 수준이 영향을 받을 것으로 기대되었다. 이러한 상호작용인 요인을 반영하여 메타버스 학습공간 설계를 적용했다. 실험참가자는 남성 대학생 42명이었으며 이들은 동료 아바타 유무에 따른 두 집단에 배정되었고(각 21명씩), 교사 아바타 움직임 여부에 따른 수업동영상을 두 번 반복하여 시청하였다. 실험에는 메타버스 플랫폼에서 수업을 듣는 학생 아바타 시점으로 녹화된 영상을 사용하였다. 이 연구의 종속변수는 학습실재감과 시각적 주의집중이다. 학습실재감의 하위구인에는 사회적 실재감과 공간감이 있으며 학습실재감 평가를 위해 영상시청 후 설문을 실시하였고, 시각적 주의집중 분석을 위해 시선추적을 적용하였다. 시각적 주의집중은 평균 시선고정 지속시간과 시선경로 길이, 히트 맵으로 분석하였다. 연구결과에 따르면 동료 아바타가 있을 때 사회적 실재감과 공간감 지각이 유의하게 높았고, 이때 평균 시선고정 지속시간도 유의하게 높았다. 반면에 교사 아바타의 움직임은 학습실재감의 하위구인 중 공간감 지각에만 유의한 영향을 미쳤다. 또한, 교사 아바타의 움직임이 있을 때 시선 경로 길이가 더 길게 나타남을 통해 학습자의 시선이 교사 아바타의 움직임에 따라 이동함을 확인하였다. 이 연구에서는 메타버스 학습환경에서 아바타를 활용한 수업환경과 수업방식 설계에 따른 학습실재감과 주의집중 차이를 시선추적을 통해 실증적으로 밝혔다. 이 연구결과를 바탕으로 메타버스 학습에서 동료 아바타를 적용함으로써 학습실재감과 시각적 주의집중을 촉진할 수 있을 것이다. 또한, 학습자의 시각적 주의집중을 유도하는 아바타 교수전략 활용 방안을 고려해야 할 것이다. This study is to examine the effect of the presence of peer avatars and the teacher's movements on learning presence and visual attention in a metaverse-based class. Social presence perceived by the learner might be different depending on the presence or absence of peer avatars. It was also expected that copresence would be affected by the movement of the teacher's avatar. The learning environment was designed by reflecting the interaction factors in these classes. The experiment participants were 42 male university students, randomly assigned to two groups according to the presence or absence of peer avatars (21 people each). They watched both videos on whether the teacher's avatar was moving or not. An experiment was conducted using recorded video from the viewpoint of student avatars taking classes on the metaverse platform. The dependent variables were learning presence and visual attention. There are social presence and copresence in the subscales of the learning presence, and a questionnaire was conducted after watching the video to evaluate the learning presence. Eye-tracking was applied to analyze visual attention. Visual attention was analyzed by average fixation duration, scan path lengths, and heat map. The study found that social presence and copresence were significantly higher in the group where peer avatars were present, and average fixation duration was also significantly higher. On the other hand, the movement of the teacher's avatar had a significant effect only on copresence in learning presence subscales. In addition, the scan path lengths increased in the teacher avatar moved condition, which indicates that the learner's gaze moved according to the movement of the teacher avatar. This study is meaningful in empirically revealing the difference in learning presence and visual attention according to the classroom environment and teaching methods using avatars in the metaverse through eye-tracking. Based on the results of this study, by applying peer avatars to metaverse learning, it will be possible to increase learning presence and visual attention. It is also necessary to consider teaching strategies for teacher avatars to induce learners' visual attention.

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        예비교사를 위한 수업시뮬레이션에서 시나리오 유형과 수행 안내 방법에 따른 가상실재감과 사용성 지각의 차이

        양은별(Yang, Eunbyul),류지헌(Ryu, Jeeheon) 연세대학교 교육연구소 2019 미래교육학연구 Vol.32 No.1

        이 연구는 수업시뮬레이션에서 시나리오와 수행 안내 방법을 제시하는 인터페이스에 따라 예비교사가 지각하는 가상실재감과 사용성에 미치는 효과를 분석하려는 것이다. 이 연구에서 사용된 수업시 뮬레이션은 가상교실에서 수업 중 발생하는 문제상황을 관찰하고, 상담을 통해 문제를 해결하도록 구성되었다. 사범대학생 34명이 연구에 참여했으며, 세 가지 수업시나리오를 반복적으로 경험하게 하고 가상실재감과 사용성 지각을 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가상실재감 하위요인인 사실성 요인에서 수업시뮬레이션의 수행 안내 방법과 시나리오의 상호작용 효과가 나타났다. 부분안내 집단은 수업시뮬레이션의 반복에 따라 사실성을 높게 지각했지만, 전체안내 집단은 가장 처음에 접한 수업시뮬레이션을 가장 사실적으로 인식하였다. 둘째, 수업시뮬레이션의 수행 안내 방법에 따라 예비교사의 사용성 지각 하위요인인 사용의도에서 유의미한 차이가 있었다. 전체안내 집단의 사용의도가 부분안내 집단의 사용의도보다 높게 나타났다. 이 연구를 통해 수업시뮬레이션을 설계할 때 전체적인 수행방법을 한꺼번에 안내하는 방법이 사용의도를 높인다는 점을 확인했다. The purpose of this study was to examine the effective design of the virtual reality-based teaching simulation for pre-service teachers. Mainly this research focused on designing a teaching simulation to train pre-service teachers to handle problem situation during a collaborative learning activity in the class setting. The teaching simulation of this study consists of two sessions: 1) observation of problems in a group learning and 2) one-to-one counseling with a student causing the problem. The teaching simulation of this study used a simulation platform, SimTEACHER that stands for the Simulation for Teaching Enhancement of Authentic Classroom beHavior EmulatoR. It was developed to apply for the virtual reality technology with a head-mounted display known as HMD. In this study, the four-stage model of the communication process was implemented. Two task display methods, a part-task vs. a whole-task method, were applied as an independent variable of this study. Thirty-four pre-service students participated in this study. Three scenarios were used to the teaching simulation, SimTEACHER. The user s perception and virtual presences were measured to examine the effects of display methods. This study resulted that the whole-task showed a significantly higher score of the intention to use the simulation than the part-task did. There was a significant interaction effect between method and scenarios on the realness in the virtual presence. When a participant was using a part-task method, the perception of realness increases through the simulation. However, in the whole-task condition, there was a significant difference only when he or she uses the first scenario. The result indicated that the part-task method helped to keep a user increase the realness of virtual presence. However, the whole-task was not helpful as much as the part-task did. The study showed that it is essential to provide various and authentic classroom scenario to facilitate the use of teaching simulation.

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        AI 스피커에 적용된 아바타와 사용자의 성일치 여부와 아바타 구현의 사실성 수준이 사용의도 및 친밀감에 미치는 영향

        양은별(Eunbyul Yang),탁연주(Yeonju Tak),류지헌(Jeeheon Ryu) 한국디지털콘텐츠학회 2021 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.12

        This study was examined the effects of gender identification and the reality of avatars on the intimacy and intention to use an artificial intelligence speaker. The Wizard of Oz method was implemented with the prerecorded voice of the AI speaker with the avatar. Forty college students (20 males and females, respectively) participated in the experiment. We applied ZOOM for the experiment, and the participants watched videos of all four avatar conditions. The independent variable is gender identification, and the reality of avatars is repeatedly measured, and the dependent variables are intimacy and intention to use. The study results showed significant differences in intimacy when a female user had the same gender avatar. However, there was no significant difference in intention of use.

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        학습용 에이전트의 성별과 시선응시 방향이 얼굴표정에 대한 감정상태 인식에 미치는 영향

        양은별 ( Eunbyul Yang ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2020 교육정보미디어연구 Vol.26 No.1

        이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 성별과 시선응시 방향에 따라서 표정을 어떻게 인식하는지 알아보기 위한 것이다. 학습용 에이전트는 남성과 여성으로 개발하였고, 감정은 공포, 슬픔, 기쁨, 분노의 네 가지를 적용하였다. 또한, 학습용 에이전트의 시선응시 방향을 정면과 측면으로 구분해서 학습자와의 정서적 상호작용 효과가 발생할 것인지를 알아보고자 했다. 이 연구에 참여한 연구대상은 총 52명이었으며, 학습용 에이전트의 시선 방향에 따라서 정면응시 집단(26명)과 측면응시 집단(26명)으로 구분했다. 이들은 남성과 여성 학습용 에이전트를 번갈아 보면서 4가지 감정표현에 대한 평가를 실시했다. 실험 순서는 다음과 같다: ①남성 캐릭터(분노)→②여성 캐릭터(기쁨)→③남성 캐릭터(슬픔)→④여성 캐릭터(공포)→⑤남성 캐릭터(행복) →⑥여성 캐릭터(슬픔)→⑦남성 캐릭터(공포)→⑧여성 캐릭터(분노). 일원 다변량분산분석으로 분석한 결과, 감정표현 정도에 대한 연구결과에서는 모든 감정표현에서 학습용 에이전트의 성별에 따른 차이가 나타났다. 분노를 표현한 경우에만 여성 학습용 에이전트가 더 강하게 인식되었으며, 나머지 감정표현(공포, 슬픔, 기쁨)에서는 모두 남성 학습용 에이전트의 감정을 높게 지각하였다. 그러나 시선응시 방향은 유의미한 결과를 도출하지 못했다. 이 결과는 시선응시 방향이 정서적 교감을 더 높일 수 있을 것이라는 점을 지지하지 못하는 것이다. 그러나 학습용 에이전트의 표정에 대한 학습자의 감정상태 인식을 보면, 시선응시 방향에 따라서 공포가 슬픔으로 지각될 수 있는 결과가 나타났다. 또한, 정면응시 조건에서 학습자의 감정지각이 강해지는 경향이 나타났다. 그러나 슬픔은 다른 감정과 별다른 차이를 보이고 있지 않았기 때문에 감정상태 구분이 쉽지 않은 것으로 나타났다. 그 밖에 이 연구의 제한점 등이 논의되었다. The purpose of this study was to identify the effects of gender and eye gaze direction of the animated pedagogical agent on emotional evaluation for the facial expression (fear, sad, happy, and anger). For this study, the animated pedagogical agents were designed and developed with facial expressions. First, we developed two human-like animated pedagogical agents for the gender: one female and one male. Second, two types of eye-gaze directions were applied. They were front-gaze direction with the eye-contact position and non-front gaze direction without the eye-contact position. Third, we applied the four emotional states (fear, sad, happy, and anger) to the animated pedagogical agent. Fifty-two college students participated in this study. They were divided into two groups: 1) One group was assigned to the animated pedagogical agent with the eye-contact position. The other was without the eye-contact position. The animated pedagogical agents were displayed on a screen. The sequence of animated pedagogical agents was the following: ①Male with anger→②Female with happy→③Male with sad →④Female with fear→⑤Male with happy→⑥Female with sad→⑦Male with fear→⑧Female with anger. The participants evaluated for each the facial expression of animated pedagogical agents. The results showed that significant differences were found in terms of gender and eye-gaze direction. Interestingly, the result was not consistent with all of the emotional expression. One of the limitations of this study was that it is hard to make a correct emotional evaluation without verbal interaction. The results showed that significant differences were found in terms of gender. Male’s emotional expressions were perceived stronger than a female’s emotions except for the anger. However, no main effects were found in the eye-gaze directions. It revealed that eye-gaze direction would not be a crucial factor for emotional evaluation. Interestingly, the interaction effect was found that the fear could be misperceived as the sad on the different directions of eye-gaze. One of the limitations of this study was that it is hard to make a correct emotional evaluation without verbal interaction.

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        전문교사 양성을 위한 교육대학원 AI융합교육 교육과정에 대한 의미연결망분석

        임태형(Lim Taehyeong),양은별(Yang Eunbyul),류지헌(Ryu Jeeheon) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.21

        이 연구의 목적은 교육부가 추진하고 있는 인공지능 전문교사 재교육 프로그램에 참여하고 있는 교육대학원의 교육과정을 분석함으로써 어떤 내용의 교과목이 편성되어 있는가를 확인하기 위한 것이다. 이 연구에서는 38개 교육대학원에 개설된 42개의 교육과정 중에서 교육과정을 공개한 18개 대학의 20개 프로그램을 분석했다. 20개 전공의 교과목 449개가 분석에 포함되었다. 교과목에서 추출한 핵심어 106개 사이의 의미연결망분석(semantic network analysis)을 실시하였다. 그리고 전체 교과목을 유사한 과목으로 통일시키기 위해 115개의 표준화교과목명을 도출한 후, 대학-교과목간 2모드 네트워크분석을 수행하였다. 연구결과, 핵심어간 의미연결망에서 중심성상위 핵심어는 ‘AI’, ‘융합교육’, ‘프로그래밍’, ‘데이터과학’, ‘교수설계’, ‘AI융합’, ‘AI교육’, ‘문제해결’이었다. 대학-교과목명간 2모드 네트워크에서 중심성 상위 교과목은 ‘AI교육용프로그래밍’, ‘AI융합교육개론’, ‘AI활용교육방법및교육공학’, ‘4차산업혁명과미래교육’이었다. 종합한 결과, AI융합교육과정의 핵심 교수 주제라고 판단되는 것은 ‘교육용프로그래밍’, ‘데이터과학’, ‘컴퓨팅사고력’, ‘문제해결’, ‘교수설계’, ‘수학교육’, ‘교육데이터’로 드러났다. 팩션분석에 따르면 15개 일반대학 중 9개 대학이 동일 팩션에 포함되어 있었고, 교육대학교의 세부전공들은 팩션으로 구분됨을 확인하였다. 추후 연구 방향으로 38개교 전수조사 및 대학교수진의 특성을 반영한 연구를 제안하였다. The purpose of this study is to analyze the curriculum of the artificial intelligence(AI) convergence education, the professional teacher re-education program offering master’s degree, promoted by the Ministry of Education and to identify what subjects are organized in the curriculum. Among the 42 programs, 449 subjects of 20 majors at 18 universities that disclosed their curriculum were included in the analysis. A semantic network analysis on key words extracted from a subject and a two-mode network analysis between university and subject were implemented. As a result of the study, the top key words in the semantic network among key words were ‘AI’, ‘convergence education’, ‘programming’, ‘data science’, ‘instructional design’, ‘AI convergence’, ‘AI education’, and ‘problem solving’. The top courses in the two-mode network between university and subject titles were ‘Programming for AI Education’, ‘Introduction to AI Convergence Education’, ‘Teaching Method and Technology using AI’, ‘4th Industrial Revolution and Future Education’. In conclusion, the core teaching topics of the AI convergence curriculum are ‘educational programming’, ‘data science’, ‘computational thinking’, ‘problem solving’, ‘instructional design’, ‘math education’, ‘educational data’. According to the faction analysis, it was confirmed that 9 of the 15 general universities were included in the same faction, and the detailed majors of the university of education were divided as factions.

      • KCI등재

        ChatGPT를 활용한 텍스트 데이터에서 키워드 추출: 수동방식과의 유사도 비교를 중심으로

        임태형 ( Taehyeong Lim ),양은별 ( Eunbyul Yang ),기수현 ( Suhyun Ki ),김국현 ( Kukhyeon Kim ),정유선 ( Yuseon Jeong ),이선옥 ( Sunok Lee ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육공학회 2023 교육공학연구 Vol.39 No.0

        This study aimed to assess the similarity between human and ChatGPT methods in keyword extraction for text mining, focusing on short-length text data, specifically course titles in AI convergence education. A total of 442 course names from AI convergence education academic programs were previously manually analyzed and extracted in a prior study. The data included results of up to three keywords from each course name, extracted by three field experts. Utilizing the ChatGPT API, three keywords were extracted from these 442 course titles using both GPT-3.5 and GPT-4.0 models. Similarity among the manual method, GPT-3.5, and GPT-4.0 was gauged using the Jaccard Coefficient, considering coefficients greater than 0.50 indicative of similarity. In a three-way comparison, a similarity of approximately 0.69 was observed between GPT-3.5 and GPT-4.0, approximately 0.50 between the manual method and GPT-3.5, and approximately 0.48 between the manual method and GPT-4.0. Various characteristics in keyword extraction results between the manual and ChatGPT methods were reported. The significance of this study lies in revealing that, although the ChatGPT approach may not yet replace human manual methods for keyword extraction from short Korean texts, it demonstrates considerable potential.

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