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산림치유 프로그램 참여가 보호대상아동의 자아탄력성 및 대인관계에 미치는 영향
강재우,김현주 한국환경과학회 2022 한국환경과학회지 Vol.31 No.1
This study investigated the effects of participation in a forest therapy program on ego-resiliency and interpersonal relationships to strengthen the independent capabilities of children requiring protection. The participants were divided into two groups: the experimental group (n=87; age, 16.40±1.90 years) and control group (n=90; age, 16.97±1.39 years). The study was conducted from July to August 2020. The experimental group participated in a forest therapy program operated by the National Center for Forest Therapy, Yeongju, for 2 nights and 3 days, whereas the control group lived routine life. The participants' ego-resiliency and interpersonal relationships were tested at the beginning and end of the forest therapy program. In the experimental group, ego-resiliency was improved and interpersonal relationships were significantly altered. Therefore, forest therapy programs may serve as effective interventions that can positively affect the social adaptation and growth of protected children into healthy adults.
스팸매일의 행동적 특성을 이용한 Rustock 봇넷 연구
이진승,최재훈,강재우 한국차세대컴퓨팅학회 2009 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.5 No.4
봇넷은 악성코드 감염으로 인하여 봇마스터에 의해 조종되는 봇 컴퓨터의 집합을 의미한다. 봇넷은 DDoS공격, 대 규모 스팸메일 발송, 개인정보 유출 등 다양한 악의적인 행동을 하며 현재 인터넷 사회의 가장 큰 위협이 되고 있 다. 이 논문에서는 4개월동안 34억개 이상의 대규모 이메일 로그와 Rustock 악성코드에 감염된 컴퓨터 IP를 이용 하여 스팸메일의 행동적 특성을 기반으로 Rustock 봇넷을 탐지하였다. 타데이터베이스를 이용하여 탐지된 Rustock 봇넷이 발송한 메일의 유효성을 검증하고, 발송패턴과 국가별 분포를 분석하였다.
재미이론의 ‘패턴’에 근거하여 몰입 유발을 위한 어드벤처 게임 개발
강재우(Jae-Woo Kang),최민아(Min-A Cheo),엄주희(Joo-Hee Um),성재호(Jae-Ho Sung),김소영(So-Young Kim),김현준(Hyeon-Jun Kim),손유진(Yu-Jin Son),이주연(Ju-Yeoun Lee),장새리(Sae-Ri Jang),강명주(Myung-Ju Kang),박찬일(Chan-Il Park),이종원(Jong 한국컴퓨터정보학회 2014 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2
수많은 사람들이 게임을 제작 및 개발함에 있어, 많은 학자들이 다양한 방법으로 오랜 세월에 걸쳐 연구한 게임의 인문학적 정의 및 재미 이론은 현대의 게임 개발에 있어서도 그 이론적 배경을 담당하는 주춧돌의 역할을 맡고 있다. 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공의 게임 개발 프로젝트의 일환으로 구성된 "안드로메다" 팀이 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작한 3D 생존어드벤처 게임 “1 Hour”를 개발한 과정을 기술하였고, 그 과정에서 재미 이론의 "패턴"에 근거하여 플레이어로 하여금 몰입을 유발시키는 어드벤처 장르의 게임 디자인을 제시하는 것을 이번 연구의 목적으로 하였다. 연구 과정은 문헌 연구 및 개발 게임("1 Hour")의 플레이 테스트 등을 통해 게임에서의 몰입의 과정을 분석하였고, 몰입 유발 효과 증명을 위해 ‘패턴과 몰입의 상관관계’에 대한 가설들을 수립하고 실험을 실시하여 그 결과를 분석하였다.
한국어 명사구 병렬 구문의 통계적 조사와 범위 결정을 위한 휴리스틱 정보
강재우(JW Kang),임현재(HJ Im),김철호(CH Kim),윤용운(YU Yoon),최기선(KS Choi),김길창(GC Kim) 한국정보과학회 1989 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.16 No.1
병렬구문(Coordination)은 한 개의 문장 중에 같은 기능을 가진 복수개의 문요소가 나타나는 구조이다. 자연언어처리 분야에서 취급하기 어려운 구문 중의 하나가 병렬구문이다. 본 논문에서는 한국어를 해석하는데 있어서 병렬의 범위 결정에 많은 애매함(Ambiguity)이 있음을 인식하고 구문 레벨에서 이를 해소(Disambiguation)하기 위한 단서를 조사하여 병렬구문의 범위 결정 단서를 제시하고자 한다. 그 단서는 병렬 구문 범위 결정 알고리즘을 개발하는데 기여할 것이다. 이 조사 연구를 위하여 정보과학회지 초록에서 뽑은 자료를 대상으로 병렬 접속어와 그 발생빈도를 조사하였고 명사구 병렬구문의 범위 결정단서를 제시한다.