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Reality 구현을 위한 우타 하겐의 Method '대체(Substitution)' 활용 사례연구 : 단편영화 <오타> 제작을 중심으로
본 연구는 Reality를 추구하는 극 예술에서 배우의 Real 한 연기를 위하여 우타 하겐의 Method‘대체(Substitution)’ 요소를 활용 특히 매체 연기에서 의 효용성을 검증하기 위해 단편 영화를 제작하고 실험한 사례 연구이다. 코로나 팬데믹 이후 OTT의 성행과 다양한 극 예술의 미디어 환경에서 배 우의 연기는 더욱 사실성이 요구된다. 매체 연기 현장에서 유연하게 대처할 수 있는 효과적인 방법에 대한 고찰이 본 연구의 시발점이자 목적이다. 우타 하겐의 저서 『Respect for acting 산 연기』 중 배우 훈련과 인물 창조 그리고 구현 전반에 걸쳐 활용되고 단독의 방법으로도 활용할 수 있는‘대체' 요소에 초점을 맞춘다. ‘대체’는 대신하는 사람(것), 대리자, 대 용물(품), 대체물을 말하며 즉, 배우의 경험과 기억에서 대체할 것들을 찾아 내어 등장인물과의 동일시와 자기화를 꾀하는 작업이다. 우타 하겐은 ‘대체'를 개인의 작업으로 규정하고 ‘대체'한 것에 실체를 발설하지 않기를 권고하였기 때문에 그동안 ‘대체’의 방법을 많은 이들 이 사용했음에도 불구하고 연구 주제로 삼지 않았다는 것을 선행 연구 결과 알 수 있었다. 그러므로 본 고는‘대체’ 요소를 단독 주제로 선정하고 연 구하여 여타 Method 연구와 차별되는 것에 의의가 있다. 본 연구는 Reality 구현 방법으로 선택한 Method 연기법의 근거로 그 시 초와 발달 과정 등 이론적 배경을 제시하고 실제 단편 영화 제작 현장에서 ‘대체’ 활용을 실험하여 그 효용의 결과를 도출하는 과정으로 구성한다. 그 내용을 살펴보면 먼저 Method의 전신인 스타니슬랍스키‘System’의 핵심 이론과 의미를 점검하고 Method의 형성과 역사적 배경 그리고 Method의 대표 3인의 이론에서 Reality의 요소를 발견하며 그 연장선 상에서 우타 하겐의 연기 방법론을 탐색한다. 이후 단편 영화 <오타>의 제작 전반에 우타 하겐의 ‘대체'를 활용한 후 촬영의 영상 결과와 참가자 인터뷰를 통하여 결론을 도출하였다. 역할 창조 과정에서부터‘대체’할 Manual을 제시함으로써 등장인물을 다 각도로 접근할 수 있게 하고 구체적으로 인물을 형상화할 수 있도록 유도한다. 그리고 주어진 상황에서 공간의 실체와 사람과 물건 등의 관계를 사실적인 것으로 만들며 자연스러운 행동을 유발한다. 그리하여 일상적인 생활을 살아가는 인물의 정당성이 부여된 연기를 구현할 수 있도록 견인한 다. 배우가 체감하는 시간의 분위기를 더하면 장면 속 등장인물들이 더욱 살아있는 인물로 그 시간에 현존할 수 있게 돕는다. 또한 일상적인 장면에서 뿐만 아니라 극적인 장면에서도 그 효용성을 입증한다. ‘대체’의 활용은 어떠한 한 부분에 그 감정을 유발하기 위한 것이 아니다. 등장인물을 창조하고 등장인물의 세계를 체감하기 위하여 배우에 경험에서 ‘대체’할 것을 찾아내고 채집하여 실제적인 행동을 자연스럽게 구현해냄으로 등장인물을 극 속에 현존할 수 있게 만드는 것이다. 본 연구를 통해 본 고의 주제가 단편 영화라는 매체 작업 현장에서 유용 하게 활용할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 특히 초보 배우에게 ‘대 체’의 효용성이 증명되었다면 프로 배우에게는 그 과정이 불필요할 수 있다는 한계를 갖는다. 그러므로 본 고의 한계를 보완하며 다양한 Reality 극 의 구현에 적합하고 유용한 여러 연기 방법론의 지속적 연구가 필요함을 제언 한다. 본 연구는 그동안 연구의 주제로 잘 사용되지 않던 Method 중 ‘대체’ 를 단독 요소 연구로의 가능성을 제시하며 사실적이고 진실한 등장인물 구현에 긍정적인 하나의 발걸음이 되길 바란다.
Reality, self-identity and writing in thomas pynchon's the crying of lot 49
토마스 핀천의 글쓰기에 관한 문학적 태도는 모호하고 불분명한 특징을 갖는다. 그의 두 번째 소설작품인 제 49호 품목의 경매에서, 정체불명의 신비한 트리스테로에 대한 여주인공 외디파 마아스 부인의 탐색과정은 핀천식 글쓰기를 보여주는 문학적 장치로 간주된다. 그의 글쓰기는 외디파의 트리스테로의 실체 탐색을 통해서, 모호한 실체를 초월적으로 인식하는 것과 독특한 문학적 재현을 제시한다. 이것은 그의 실체에 대한 새로운 인식이 실체와 재현 사이에서 연속적인 상호작용의 관계를 내포하고 있음을 가리킨다. 핀천의 실체 인식은, 실체를 재현하는 기표와 기의의 밀접한 관계를 전제하는 고전적인 로고중심적 인식과 다르다. 그는 모호한 실체는 언어적 재현물의 형식으로 완전히 계시되지 않는 증명불가능한 것으로 생각한다. 이러한 견해는 라캉의 기표와 기의에 관한 연산식에 기초한다. 핀천은 라캉의 기의를 넘어서는 기표 개념에 의존하고 있다. 그는 이점을 제 49호 품목의 경매 속에서 언어적 문학적 재현의 이론적 토대로 간주한다. 작가 자신의 모호한 태도로 정체를 보이지 않는 트리스테로는 미국의 전형적인 중산층 가정주부인 외디파에게, 외디푸스 신화속의 숨은 진실과도 같다. 스핑크스의 질문에 성공적으로 해답을 찾는 외디푸스는, 로고스중심적인 인식에 의존하면서, 실체의 재현물을 논리적으로 분석하고 추론하는 주체이다. 마찬가지로 외디파 역시 기표가 기의와 대응함을 전제하는 로고중심적인 인식을 가지고 논리적인 탐색과 추론을 한다. 죽은 옛날 애인인 피어스 인버라리티의 유산 상속인으로서, 죽은 자의 초대에 응함으로써, 그녀는 근본적인 인식을 질문하는 스핑크스의 도전에 참여한다. 외디파는 불가사의한 트리스테로를 유형의 것으로 기대한다. 그러나 진정한 트리스테로의 실체는, 그것이 역사적인 우편제도이든지 혹은 권력을 가진 인사이더와 소외된 아웃사이더 사이의 권력쟁탈에 관한 투사물이든지 간에, 외디파가 수집한 정보의 총합을 함축하는 초월적 인식의 대상일 뿐이다. 트리스테로의 실체는 소설의 마지막까지도 모습을 드러내지 않는다. 트리스테로 실체의 재현은, 외디파가 다양한 가능성을 내포하는 새로운 초월적인 인식을 가지고 트리스테로 실마리를 기다리는 행위속에서 암시될 뿐이다. 핀천은 과학적 원칙을 채택함으로써, 모호한 실체를 난해한 언어적 재현으로 구현한다. 물리학을 공부했었던 소설가로서, 그는 외디파의 탐색을 엔트로피적 언어로 채우는데, 이것이 핀천식 글쓰기이다. 기표와 기의 사이의 장벽을 넘어서 왜곡된 공격성을 띠게 된 기표는 불안정한 실체 재현물이다. 기표의 불안정성은, 열역학 제2법칙의 엔트로피이론의 무질서와 궁극적 파멸이라는 은유적인 새로운 표현형식으로 묘사된다. 엔트로피적 언어로 꽉 찬 외디파의 인식과정은 그녀 뿐만 아니라 독자들에게도 도전적인 스핑크스의 수수께끼이다. 그러나 핀천의 엔트로피적 언어는, 기표와 기의의 상호작용을 전제하는 초월적인 실체 인식을 기초하고 있으므로, 연속성, 다양성, 가능성의 개념을 함축하는 재현들의 오락적인 효과 및 재현하는 행위의 즐거움을 제공한다. 이것은 컴퓨터 디지털 코드인 0과 1의 상호작용에 의해 이루어지는 게임의 즐거움과 흡사하다. 따라서 제 49호 품목의 경매에서 핀천의 글쓰기는, 진보적인 첨단과학개념을 은유적으로 채택하여 실체와 재현의 문제를 성취한 문학적인 재현으로 평가된다. Thomas Pynchon's literary attitude about wiriting is characteristic of ambiguity and indeterminacy. In his second novel, The Crying of Lot 49, the heroine, Mrs. Oedipa Maas's detective course for unidentified mysterious Tristero is regarded as a literary device to show Pynchonesque writing. His writing suggests transcendental recognition of ambiguous reality and particular literary representations through Oedipa's quest of reality of Tristero. This point indicates that Pynchon's new recognition of reality implies the continuum of interactive relation between reality and its representation. Pynchon's recognition of reality is different from the classical logocentric recognition which implies the coherent relation between signifier and signified. He thinks that ambiguous reality is indemonstrable and that it does not reveal itself entirely in the form of linguistic representation. This view is based on Lacanian algorithm of signifier and signified. Pynchon depends on Lacan's concept of signifier over signified. He regards this point as the theoretical foundation of linguistic and literary representation in The Crying of Lot 49. Tristero, whose reality is not showed by the author's indeterminate attitude, seems like the hidden truth in Oedipus mythology to Oedipa, the American typical middle-class wife. Oedipus, who succeeds in answering Sphinx's question, is the subject who logically analyzes or reasons representations of reality, depending on logocentric recognition. Similarly, Oedipa exploits and infers logically with logocentric recognition, which assumes that signifier is correspondent with signifier. As an executrix of the ex-lover, Pierce Inverarity, she participates in the Sphinx's riddle-like game to question the fundamental recognition, by accepting the dead man's invitation. Oedipa expects mysterious Tristero as a tangible form. However, the genuine reality of Tristero is the object of transcendental recognition, which is involved with Oedipa's total collection, whether it is eithor the historical postal system or the projection of power conflict between the insider of power and the alienated outsider. The reality of Tristero does not reveal itself even at the end of the novel. Its representation is suggested only in Oedipa's waiting behavior for the clues of Tristero with new transcendental recognition, which implies diverse possibilities. Pynchon realizes ambiguous reality in the form of abstruse linguistic representation, by adopting scientific principle. As the novelist with the experience to study Physics, he fills Oedipa's quest with entropic words, which is Pynchonesque writing. Signifier, which crosses the barrier between signified and itself and is transformed into the distorted signifier with aggressivity, is the instable representation of reality. Insecurity of signifier is described in new mode of metaphorical expression, which suggests disorder and ultimate destruction of entropy theory in the second law of thermodynamics. Oedipa's recognition course with entropic words reminds not only her but the reader of the challenging riddle of Sphinx. However, Pynchon's entropic words provide the entertaining effect of representations with the concept of continuity, diversity and possibility as well as the pleasure of representing behavior, because his writing is based on transcendental recognition of reality with the premise of interactivity between signifier and signified. This is similar with the pleasure of the computer game on the interactivity of digital codes, one and zero. Therefore, Pynchon's writing in The Crying of Lot 49 is criticized as the literary representation to accomplish the matter of reality and representation, by metaphorically adopting the advanced scientific concept.
리얼리즘 인체 조각에 대한 연구 : 1960년 이후를 중심으로
박창은 전북대학교 일반대학원 2020 국내석사
This thesis, through the study of realism human body sculpture, we grasp what is realism and analyze the meaning of realism in human body sculpture. Therefore, the aim was to judge and understand the nature of realism and the value of human sculpture in realism sculpture. In addition, research was conducted to mature and develop the subjective art world of this researcher. Realism has been interpreted as a basic and important concept in human sculpture from ancient Greece to the present. Such realism is a concept of human instincts and consequences of imitation of reality, which is essential to the foundation of art practice. Similarly, the human body is a sanction of realism art, based on imitation of reality, which is the fundamental principle of realism, and embodies the moment of reality in which humans live. Realism The concept of realism in human body sculpture was formed on the basis of Aristotle's theory of mimesis, and it has been used in a plural way, changing its meaning and extending over time, which makes it difficult to define clearly. Historically, the concept meant simply presenting an idealized form through the imitation of real phenomena from ancient Greece until the realism of Courbet, and was interpreted as realism only by the shape of the human body that was realistically reproduced. However, since Courbet's declaration of realism, the concept of realism has been redefined as a method of representation that focuses on realism as a method of representation that records objective facts about reality. In other words, the meaning of the actual relations that are actually shaped without the idealization of the reality becomes valuable. Since then, social and natural sciences have transformed and formed new social relations. Thus, it is urged to solve the existential problems of humans caused by the ideological conflict between social conditions and human values, that is, the conflict of values between society and reality, suggesting the overall situation and reflecting the reality. Value was highlighted. However, as the value of modernism, which abstraction prevails in the early 20th century, is noticed and dominates the art, the sculpture of realism loses its meaning. Only socialist realism, which retains the value of realism in social ideology, continues to be a significant turning point, and as a significant turning point in art history, postmodernism, or 1960s, realism sculptures of human beings restored their conception due to the change in the value of art, Experience and interpretation recreate the realism sculpture that directly reflects life. The artist created a new value of realism sculpture as an art that presents a sculpture of human body that is opposed between the expression of subjective reality and the reproduction of objective reality, inducing a different aesthetic experience and inducing a change of reality. As a result, realism is a great tool for capturing reality through artists, a means of developing art practice and human spirit, and a measure of humanity's existential values and the real world. Accordingly, human sculptures based on realism have the characteristics of reproducing reality in the individuality and self-realistic form of the artist by the sense of the artist. Thus, the artist has created a real realism sculpture that reflects reality and intends to change our lives, from the meaning of the sculpture of the human body to evoke only the sense of reality through the realistic reproduction of the actual form. Finally, based on the content of this paper, the researcher defined that 'realism is an art aesthetic that refers to the present by imitating reality based on everything that exists in the real world.' Therefore, the realism human body sculpture concluded that realism is the result of human body sculpture.
뉴미디어의 개념은 시간, 공간의 관점에 따라 또 다른 뉴미디어를 발생시킴으로 인하여 올드미디어가 된다. ‘새롭다’라는 시간의 흐름에 따라 가변 하는 시점(時點)을 이 연구에서는 포괄적인 현시대 중에서도 급변하는 근접 현대로 국한한다. 현대미술은 컴퓨터 발달로 등장한 디지털 인터렉티브 미디어아트를 중심으로 발전하고 있다. 예술은 대상을 하나의 상징, 혹은 상징을 내포한 오브제로서 조형화함으로써 재현이 이루어진다. 여기서 재현이라는 것은 본체와는 다른 대체재를 사용하여야 하며, 타인에게 보여주기 위해 전시의 형식으로 발표된다. 이러한 과정 속에서 전달자와 수용자와의 공간 시간상의 괴리는 기표(記標)와 기의(記意)의 현저하고 다양한 종류의 차이를 발생시킨다. 그러한 괴리는 예술의 특징이며 매력으로 나타난다. 불확실성과 그에 따른 애매함은 새로운 이미지를 수용자에게 발생시켜, 그 오해로 기인된 상상력과 믿음의 쾌락이 있다. 다양한 정보와 급변하는 상황 속에서 컴퓨터의 프로세서(Processor)의 발달은 인간들이 여유를 갖기 보다는 빨라진 주기만큼 오히려 바빠진 경우가 많다. 이러한 인간의 생활에 짜 맞춰진 사이클에는 진지한 감상보다는 변화하고 직접적이며 다량의 정보를 지닌 작품들이 요구되고 있다. 영화의 매체가 전시장으로 들어오면 단순한 스토리텔링의 몰입이 아니라 시간성에 대해 강렬한 감동을 받는다는 것을 알 수 있다. 시간을 표현 하는 매체가 동영상 매체에 국한 되는 것은 아니다. 나름대로 시간을 표현하는 기록의 매체이외에 물리적으로는 시간의 변화를 기록하지 못하는 매체 - 회화, 사진, 전통 조형, 조각, 단순 설치 등 - 멀티미디어 다양한 매체들의 구성으로 이루어지는 통감각적이고 복합적인 결합된 미디어로서 시간의 지속성을 가진 매체가 포함된다. 와 구성되지 못한 매체들이 대부분이다. 그러나 이러한 매체가 나타내는 시간성의 표현은 그것을 관람한 관객의 심리에서 야기되는 심리적 시간성을 이용한다. 명화를 감상할 때, 움직이지 않아도 움직임이 느껴져서 시간성과 공간성을 느끼는 이유이다. 회화뿐만 아니라 소설에서도 느낄 수 있는 심상(心想)을 야기시키는 것이다. 리얼리티가 뛰어난 매체로 사진을 들 수 있다. 시간을 기록하는 매체는 아니라 오히려 순간 포착을 통하여 시간을 분절하여 정지의 미학을 표현한다. 빛의 그림인 이 현상을 저장하는 매체는 중첩(重疊), 궤적(軌跡), 소지(掃地)의 특성을 나타내며 그 예술성을 돋보이게 하며 매체의 불구(不具, disability)성을 장점으로 이용한다. 공간성은 이미 작품의 시각적인 퍼스펙티브(perspective)며 형태는 우리를 공간에 대해 느끼도록 유도하고 있다. 그러난 뉴미디어가 개입하게 되면서 더욱 적극적이며 리얼리티가 뛰어난 공간 감각을 느낄 수 있다. 공간표현 매체인 키네틱 아트, 라이트 아트, 키네틱 라이트 아트, 사운드아트 등 매체 자체가 공간을 점유하는 특성을 가진다. 뉴미디어 즉 컴퓨터와 멀티미디어에 의해 이러한 현상은 더욱 두드러진다. 본 연구자는 “VIP(Video in Photo)” “Video in Photo” 개인 부스전(2007.11.08 ~ 2007.11.11)을 통하여 정지영상 매체와 동영상 매체를 혼용하여 사용함으로써 매체의 혼용에 다른 표현의 장점들을 연구하였다. 라는 부스 개인전시를 통해 미디어의 결합을 시도하는 작품을 보여 주었다. 일련의 멀티미디어 작품들을 통해 이러한 점들을 표현하고자하는 시간성을 이용한 멀티미디어 작품들이다. 그 특성은 매체와 뉴미디어아트가 가진 여러 제한을 현명하게 융합한 좋은 예라고 평가한다. 또한 그것은 뉴미디어 아트의 새로운 면을 제시하는 계기가 될 뿐만 아니라, 소장의 문제가 많았던 미디어 아트의 회화적 요소와 오브제적인 요소를 발견시키는 새로운 제시이기도하다. 현재 다각적으로 담론 화되어 있는 뉴미디어아트에서의 리얼리티를 본 연구에서는 시간과 공간적인 측면에서 분석한다. 모방으로부터 출발한 예술에서 리얼리즘을 추구하는 적극적인 사조들이 나타나는 것을 본다. 이것은 인간이 가지는 리얼리즘에 대한 향수와 동경이 작용한 것을 알 수 있다. 그러한 리얼리티는 인터렉티비티와 결합 하였을 때 체험과 시뮬라시옹, 몰입 등, 뉴미디어의 특징적 장점이 작용되어 기존 매체가 주던 일방적이며 수동적인 개입에서 적극적인 개입으로 변화하는 것이다. 물론 인터렉티비티가 정신적이며 내부적인 사고를 통해 얻어지던 과거의 감상법과 그에 따른 예술에 대한 애착은 무척이나 강하여 잊을 수 없는 쾌감이었을 것이다. 그러나 그러한 특징 점은 고도의 지식수준과 훈련을 통해 느낄 수 있는 문화의 독특한 향기이며 첨예화된 특권이었다. 오늘날의 현대 사회가 집중하고 몰입하는 행동을 취할 수 있게 만드는 환경은 참선과 같은 사유를 통해 얻어지기 보다는 즉물적이고 풍요한 콘텐츠의 공급으로 이루어지는 현상이다. 실재감이 강조되어 리얼리즘이 표현되는 시스템과 콘텐츠는 가장현실을 포함하여 예술에 적용할 수 있는 요소가 되었으며, 3차원 영상은 실재감에 있어서 인간이 느끼는 인지현상에 용 The concept of new media generates another new media and soon becomes old media by this point of view: time and space. In this study, I will confine the visual point, which is variable by the flow of time named ‘new’, to the most recent of the present age which is rapidly changing. Contemporary art is being developed around digital interactive media art appearing from the development of computers. Art makes a representation forming a subject into a symbol or an object containing the symbol. In this context, the representation means substitute that is different from the intrinsic nature and is exhibited in the art gallery to show it viewers. In this process, the time and spatial separation between a user and a messenger generates the conspicuous, diverse difference of signifiant and signifier. The separation is a distinctive feature and fascination in art. As the uncertainty and its ambiguity cause new images to the users, imagination and the pleasure of trust come out from the misunderstanding. In the variable information and rapidly changing situation, the advance of computer processor makes people busier than living in comfort compared to the faster period. The cycle framed to people’s lives wants to have art works that pursue diverse, direct and massive information rather than serious appreciation. If the film comes into art gallery, the media makes people absorbed into a strong impression in time rather than in an immersion into story-telling. The media expressing time is not limited to moving images. Except a media recording a time, the media that physically cannot record the changing time such as painting, photography, sculpture and traditional installation are not composed into the way of multi-media It is the whole, complex media composed of diverse media which include media having continuous time. But the expression of time that those media present uses psychological time inducing from viewer's mind. As the masterpieces have been showing us, the stillness of an object in a picture that makes us feel like there is a movement is not any more still and therefore we feel extensity and time. It induces a mental image in a novel besides paintings. Photography is a genre which is very realistic. It is not a medium that records time. It expresses the aesthetic of stillness through instant capture and segment of time. This medium which is a picture of light characterizes reiteration, the trace of wheel and foundation and uses the disability of medium as a merit. Extensity already becomes a visual perspective and a form leads us to the extensity. But the intervention of new media makes us feel much positively and more real the sense of space. Kinetic art, light art, kinetic light art and sound art expressing space have a feature occupying space, media itself. By the new media, namely a computer and multi-media, this phenomenon is distinguished. In the solo exhibition entitled VIP(Video in Photo) In the solo booth show, "Video in Photo"(2007.11.08 ~ 2007.11.11), I have studied merits of expression using intermixture of media such as video and still images, I have shown works where I have attempted to combining different media. Through a series of multi-media pieces, those features are expressed. They are multi-media art pieces related to time. Their peculiarity is magnificent examples that fuse diverse limitations that media and new media art are having. Also, it is a moment suggesting a new aspect in new media art. And it is a new suggestion that the artistic factor and the matter of an object can be developed in the matter of collection. In this study, the reality in new media art is analyzed in terms of space and time. There has appeared art beginning from copying and thoughts that pursue realism, and it is from nostalgia and yearning about realism that people have. When the reality is combined with interactivity, media is influenced by the advantage of new media such as experience, simulation, and immersion, and it is changed from a passive intervention to an active one. However, its characteristic is unique scent of culture and sharpening privilege getting from high level and training. The environment in modern society is made through realistic and abundant contents rather than thoughts such as Zen meditation. Systems and the contents which emphasis realism become the element that is applicable to art and 3D images get people to easily perceive virtual images into reality. Although immersive environment such as VR or hardware system formed as a dome was the main current, open style VR or transmitted style VR is now requested increasing users’ experience and the understanding of simulation for lack of reality. Moreover, it pursues a simulated reality. Also, the system applying the augmented reality must have a 3dimensional image process system such as object VR system. The reality for beingness of an object exists as presence different from artificial existence. For the reality that viewers feel in media art, it uses the insertion of a simulated reality. According to this tendency, the experience of reality that space and time work, that is to say, simulated reality and 3dimensional image process system is more embodied. The reality, the beingness of object must diffuse into it in any kinds of form. In the existing art, it was almost an impossible expression. Now it is being embodied and developed from the advent of new media. The expression of reality has the authority of an immortal lasting basis in art. In this flow, the advent of new media makes it possible to express the extended reality to pioneers and young people. The possibility can be formed into a bigger sculpture fulfilling a social demand and prognosticates a media object which is not different from the existing way of collection. The history of art is the history of feedback. The technology of feedback is returned to itself and adapted. By the anticipation of the feedback phenomenon, the embodied realit
Then Wui Thing Graduate School, Yonsei University 2022 국내석사
Virtual Reality (VR) in the architecture field served as visualization tools, communication tools for architecture and client, evaluation, and simulation tools for the building. Although it could provide better visualization and learning experience in the architecture design and education field, the application of VR in the architecture education field is still limited. As the digital model created in the 3D modeling tools are insufficient in expressing the space information, which could cause misunderstanding learning, VR should replace the current method. However, before that VR can be widely used as an architecture education tool, it is necessary to verify the effectiveness of VR. This study aims to verify the learning effectiveness of VR in architecture education by conducting preliminary research on space study through VR by using one modern architecture building as a study model. Flipped learning is an education method that allows the students to learn and perform practical activities in the class. The VR content for this study is created by referring to flipped learning. The study is evaluated by comparing the spatial experience and the 3D sense of space in the condition of change of the materials, horizontal and vertical of space between the photographs and VR by using worksheets, questionnaires, and interviews. The study is divided into five chapters and preceded as the following: Chapter 1 is about the problem of Virtual Reality (VR) in architecture education and the purpose of the study. Chapter 2 is about the theological studies of VR, the application of virtual reality in architecture education, and the concept of flipped learning. Chapter 3 is about the production and implementation of the VR education content. Chapter 4 is about the classroom activities with VR, results, and analysis of the evaluation. Chapter 5 is about the summary, conclusion, suggestions, and future works of this study. 건축 분야의 VR(Virtual Reality)은 시각화 도구, 건축과 고객을 위한 커뮤니케이션 도구, 평가 및 시뮬레이션 도구 등의 역할을 합니다. 건축설계와 교육분야에서 더 나은 시각화 및 학습 경험을 제공할 수 있지만, 건축교육 분야에서 VR의 적용은 여전히 제한적이다. 3D 모델링 도구에서 만들어진 디지털 모델이 공간 정보 표현에 부족함으로 학습에 오해를 일으킬 수 있는 만큼 VR이 기존 방식을 대체해야 합니다. 다만 VR이 건축교육 도구로 널리 활용되기 전에 VR의 효과성을 검증할 필요가 있습니다. 본 연구는 하나의 근대건축물을 연구모델로 VR을 통한 공간 공부에 대한 사전연구를 실시함으로써 건축교육에서 VR의 학습효과를 검증하는 것이 목적입니다. 플립러닝은 학생들이 수업시간에 배우고 실습 활동을 할 수 있도록 하는 교육방식입니다. 본 연구의 VR콘텐츠는 플립러닝을 참고하여 제작되었습니다. 이번 연구는 워크시트, 설문지, 인터뷰 등을 활용해 사진과 VR 공간의 재료 수평과 수직 공간변화의 공간경험과 3D 공간감을 비교해서 평가를 진행했습니다. 이 연구는 5개의 장으로 나뉘며 다음과 같이 선행됩니다. 1장은 건축교육에 가상현실(VR)의 문제점과 연구의 목적에 관한 내용 입니다. 2장은 VR과 건축 교육에서의 가상 현실의 적용, 플립 러닝의 개념에 대한 배 경 내용입니다. 3장은 VR 교육 콘텐츠의 제작 및 구현에 관한 내용입니다. 4장은 VR을 활용한 교실 활동, 결과, 평가에 대한 분석에 관한 내용입니다. 5장은 본 연구의 요약, 결론, 제안 및 향후 연구에 관한 내용입니다.
事物的 Reality로서 Object에 관한 硏究 : 本人 作品을 中心으로
본 論文에서 다루고자 하는 硏究課題는 <事物的 Reality로서 Object의 造形的 表現>이다. 물론 이와 같은 主題를 明確하게 遂行하기 위하여, 본 論文에서는 Object의 性格을 美術史的 考崇과 아울러 本 硏究者의 作品을 中心으로 다루고자 한다. 그러나 本 硏究者의 作品을 事物的 Object의 性格으로 보기에는 다소 無理가 있다. 다만 곁으로 보여지는 性格이 日常的 事物의 再現이라는 點에선 美術史的으로 展開되어 온 Object- 특히 올덴버그(Claes Oldenburg, 1929, 스웨덴 스톡홀름에서 出生, 1958년 앨런 카프로(Kaprow, Allan) 등과 사귀며 해프닝을 공연, 1961년 飮食物 模型을 파는 '商店 The Store를 열고 日常生活用品을 擴大·變形시킨 作品을 製作. 1965년부터는 巨大한 記念物의 드로잉과 模型을 製作하는 作家)의 巨大한 Object-와 類似하다. 그렇지만 再現이라는 點에서는 많음이 있을지라도 그 意味에서는 사뭇 다르다. 그러한 다름이 卽物的 對象의 接合이 아니라 '日常的 事物의 깎음'이기 때문이다. 여기에 더욱 明確性을 밝히기 위하여 本 硏究者는 우선 닮음의 狀態인 再現된 'Object'라는 性格에 맞추어 그 脈絡을 살펴보고 나서 本 硏究者의 作品과 다름의 性格을 밝히고자 한다. 즉 從前의 造形藝術에서는 아무런 關聯이 없는 것으로 認識된 物件들도, 그 物件 本來의 日常的인 쓰임에서 떼어놓고 본다면, 이 物件을 보는 사람의 潛在的인 欲求나 無意識을 일깨워 또 다른 意味를 불러일으키는 象徵的 技能, 다시 말해서 鑑賞者의 心理學的 空間으로부터 脫皮하여 純粹한 對象 그 自體에로 이르려는 慾望을 가지게 된다. 이러한 경우를 우리는 現代美術 批評用語로 'Object'라고 부르게 된 것이다. 그렇기 때문에 Object란, 對象과 우리가 聯想하는 어떤 對象的 이미지 사이의 因習的인 關係에서 脫皮하여 現實의 實際的 狀況으로 還元시킴으로써, 우리의 認識이 事物的 屬性에서 벗어나게 나게 하는 契機 提供의 肯定的인 面을 갖게 되었다. 이것으로 인하여 Object는 本來의 意味와 用途를 喪失하게 되고 瞬間, 그 事物에는 우리가 日常生活에서 經驗하지 못한 本質性(Reality)을 發見하게 되는 것이다. 勿論 많음의 장에서, 立體로서의 Object 以外에도 마그리트(Rene Magritte, 1898-1967, 1925부터 Surrealism傾向의 作業을 함. 그가 使用하는 技法은 日常的 事物의 다른 모습으로 繪 的 技法으로는 旣存 事物의 位置와 크기를 變造하여 새로움의 떼페이즈망 技法을 使用함)를 中心으로한 平面作業 또한 다루고 있음은 本 硏究者의 作業에서 나타나는 '事物的 Reality로서 Object'의 性格을 强調하기 위함이다. 특히 R.Magritte와 Salvador Dali,(1904-1989, 繪 를 想像의 世界를 만드는 色彩 寫眞으로 보고 錯亂現象의 끼우기식 聯想手法의 그림을 製作함으로서 聯想에 근거한 非合理的 認識方法을 使用하는 作家)의 作品 世界에서 보여주는 克寫實的 表現은 <再現된 實在>의 또 다른 樣相을 보여주기 때문에 그들의 作品 속에서 나타나는 事物은 우리가 익히 보고 經驗 해 온 事物이지만, 우리에게는 낯설어 보인다. 그리고 달리 보인다. 이 달리 보임과 낮설음의 衝擊이 '疎隔效果'이다. 이 效果로 인하여 再現된 事物은 새로운 現責 世界의 反映일 뿐만 아니라 그 代案도 되는 것이다. 즉, 그의 日常的 事物은 單純한 空間을 構成하는 要素가 아닌 어떤 無形의 힘 또는 새로운 이미지로 提示되고 있으며, 이 새로운 이미지의 反復的인 强調는 우리에게 事物的 本質로서의 새로운 意味性을 보여주고 있다. 다음으로 다름의 性格, 즉 'Reality로서 Object'가 가지는 匿名的 性格인데, 이것은 곧 事物的 對象에 대한 本質 直觀으로 日常的 狀況에서 우리가 認識하지 못하고 있는 危機的 談論에 대한 人間愛的인 告發인 것이다. 이러한 人間愛的 意志를 本 硏究者는 팝아트(Pop Arn, 旣成品, 廣告, 雜誌, 連載, 漫畵, 新聞 등등 大衆媒體와 消費者 文化로부터의 이미지들을 借用하고 印刷 技法을 利用하여 作業하는 樣式을 알로웨이(L.Alloway) 가 「Pop Art」라는 略字로 命名함. 결국 팝 바트는 日常生活과 藝術을 結合하는데 공헌함.)의 性格과 比較하여 考案하였다. 이러한 比較 考察은 Pop Art가 日常的이고 平凡한 事物을 避擇하여 그 日常的 意味를 刻脫하여 刻製化시킴으로서 그 事物이 지닌 物質的 特性을 하나의 停止된 현상으로 나타내며 그 事物의 存在를 새롭게 認識하게끝 하는 意味를 갖고 있기 때문이다. 이로 인하여 大衆的 삶의 이미지를 가장 잘 反映한다는 意味에서 Pop Art는 하나의 열린 意識으로서 삶의 藝術이 된다. 즉 Pop Art는 大衆文化의 屬性을 反映하고 있기 때문에 一面 社會的이고 日常性을 强調한 藝術 樣式이 된다. Pop Art는 日常的이고 平凡한 事物을 選擇하여 그 日常的 意味를 刻脫하여 刻製化시킴으로서 그 事物이 지닌 物質的 特性을 하나의 停止된 현상으로 나타내고 있다. 이는 그 物質의 存在를 새롭게 認識하고자 하는 숨은 意圖를 드러내는 것이다. 이러한 팝의 造形的 戰略과 맞물려,再現된 <事物的 Reality Object>의 繪 的 特徵은 우리가 經驗하고 있는 社會的 現實 속에서 놓여져있는 日常의 存在에 대한 새로운 認識과 制度的 慣習에 대한 積極的인 思考의 轉換을 要求할 때, 現代 消費 社會의 한 斷面인 物質 萬能이라는,社會의 抑壓으로부터 自由로워 질 수 있음과 아울러 事物의 道具的 性格에서 脫皮하여 하나의 社會的 認識의 開題로 移行되는 것이다. 결국 事物的 Reality란 單純한 表面의 겉보기가 아니라 오히려 그 內面에서 眞理를 形成하고 있는 責在性을 追求함과 아울러 同時代 「살아 있는」것으로 解釋되어야만 하는 精神作用의 對象化이다. 이것이 本 硏究考의 作品에서 追求해 온 Reality의 性格이다. 모든 藝術은 時代의 거울이다. 이 時代의 거울에 비춰지는 것은 우리의 現在의 모습이지만 그 모습이 恒常 正常的인 것은 아니다. 그 正常的이지 못한 우리의 모습을 본 論文에서는 <再現된 Object가 갖는 Reality의 造形的 이미지>를 통해 事物的 Reality의 性格에 초점을 맞추어 重點的으로 考察하였다. 그 結果는 다음과 같다. 事物的 Object는 傳統的인 아카데미즘의 美的幻影(illusion)主義의 拒否에서 그 造形的 出發點을 가지며, 그것은 本 硏究者의 作品 속에서 낯설음의 衝擊이라는 樣式으로 造形言語化 되었다. 이 再現된 Object는 事物의 道具的 性格에서 벗어나 하나의 現實的 Reality - 危機的 談論 - 이라는 하나의 認識的 性格으로 그 意味가 擴張되는 것이다. 그리할 때 事物的 Object는 日常生活과 藝術의 同一化를 追求하게 되는 것이다. 이상의 結果에서 再現된 事物的 Object란 對象과 이미지 사이에 因習的인 關係에서 脫皮하여 現實의 實際的 狀況으로 還元시킴으로써, 事物的 屬性에서 벗어나는 契機를 주는 것이 된다. 이것으로 인하여 그 事物 안에 있는 또 다른 現狀, 즉 危機的 狀況의 意味를 把握할 수 있게 하는 <日常의 藝術的 거울>을 우리는 볼 수 있는 것이다. 그러므로 이러한 再現된 <事物的 Reality로서의 Object>가 가지고 있는 危機的 談論을 본 論文에서는,藝術作品을 內面的 抑壓에 대한 一種의 昇華 作用으로 解釋하는 精神分析學的 方法, 특히 프로이드의 方法을 通하여 解決하고자 한다. 여기서 精神分析學的 方法을 借用하고자 하는 것은 첫째, 그 硏究 方法의 對象이 人間의 心理狀態를 藝術作品과 比較하여 다루고 있음이고, 둘째는 再現된 匿名的 이미지를 對象의 本質 認識에 맞추고자 하는 本 硏究者의 硏究目的에 가장 適合한 方法으로 생각하였기 때문이다. My works of art as well an historical art objects were analysed in order to study 'the formative expression of an object as a material reality'. Similarities and differences between the my works and those of other artists in the history of art were examined in depth. Similarities in terms of object reproduction were reviewed first and then different characteristics of the my works were evaluated. Speaking in terms of the reproduction of ordinary objects, there are some similarities between the my works of art and other historical art objects. However, the my works could be somewhat different from other historical art objects in a sense that they are not simple arrangements or combination of ordinary objects but the carvings of those stuff for the maximum manifestation of their inherent reality. two and three dimensional my works of art with those of Rene Magritte's as the central masterpiece were dealt with in order to emphasize the characteristics of 'object as a material' that the author's works basically take on. Objects in the works of Rene Magritte's look unfamiliar and quite different although we have experienced and are well acquainted with them. Because of this effect (estranging effect), the reproduced objects are not merely the reflections of the real world but new alternatives to it. In other words, his ordinary objects are presented as a certain force or a new image rather than as simple elements of which space is composed of, and the repetitive emphasis of this new image shows us new meaning of the object as a material reality. However, the characters of the my works were compared with those of 'Pop Art'. Pop Artists also tried to see things in a new fresh light by expressing as a s核tic phenomenon of the inherent material characteristics of ordinary and common objects through the deprivation of the ordinary meanings of the objects. I wishes to reveal the crisis which an object implies but not recognized in the dally life. This is an anonymous characteristic of the author's 'object as material reality', and it is an intuitive reality of the object. Reproduced material objects provide us an inspiration to see another reality, that is a social meanings around the objects, by breaking form the conventional relationship between the original object and its image. After all, a reality of a material object is not just an outward appearance. It should rather be interpreted as a living thing which forms a truth in it.
Nowadays, virtual reality is more and more popular. Because of virtual reality captures nearly every single sense that a person has, not only as an audience but as a participant, virtual reality will be ‘ultimate’ media and mass adoption of it will add more to existing industries. Actually, with the first generation consumer-oriented virtual reality product came out, some industries had already inject virtual reality into their business. For example, Universal Studios and Disney, the most famous movie companies in the world, announced they entered the field of virtual reality film in 2015. New York Times, one of the most famous newspaper companies in the world, published virtual reality version. And Alibaba announced that Buy+ plan which is a plan consumer can shopping with virtual reality in the future has been launched. As many industries exert they want to inject virtual reality into their industry chain, to understand consumers’ continuous usage intention of the first generation daily life virtual reality product is important. Because only people are willing to continue to use virtual reality product in their daily life, the real virtual reality era will come then virtual reality can come into play. But the consumer’ continuous usage intention of virtual reality product is currently not well understood. The majority of virtual reality related researches are about realization of virtual reality technology. Some studies are about virtual reality application in specific areas (e.g. medical, education, construction, etc.). However, none of the prior study aims at consumers’ acceptance and continuance usage intention of virtual reality product for daily life. In order to fill the research gap, this study suggests a research model based on motivation theory and satisfaction to investigate consumers’ continuous usage intention of virtual reality product in China. Comparing with prior studies, this study has some distinguishing points as following. First, this study is probably the first empirical study on Chinese customers’ continuance intention of consumer-orientation daily life virtual reality products. Second, in order to consumers easier understand, this study used telepresence as the characteristic of virtual reality products while prior studies used interaction and immersion as characteristic of virtual reality. Third, on the basis of Chinese practice, many Chinese consumers decide whether they will accept a new technology product by their life style, experience, and needs. This study also considers compatibility as an influencing factor. We conducted the survey in China and a total number of 444 data was collected. The data was analyzed by Smart PLS 2.0 and SPSS 20.0. Sample statistics, factor loading, reliability, convergent validity, and discriminant validity were analyzed. Path coefficient of the model was also estimated. Moreover, additional analysis was conducted in order to understand mediating effect of satisfaction. In addition, additional analysis was conducted in order to test the gender difference by using t-statistics. Furthermore, the experience difference was also tested by using t-statistics. As hypothesized, the study found 1) satisfaction exert positive influence on continuance intention, 2) both extrinsic motivation and intrinsic motivation positively influence satisfaction and continuance intention, and the impact of intrinsic motivation is larger, 3) telepresence is the strongest predictor of intrinsic motivation and followed by VR content quality and compatibility, 4) while compatibility is the strongest predictor of extrinsic motivation and followed by VR content quality and telepresence, 5) differentiate the male and female group, we also found that males and females has different in their decision-making process.
실공간 위치기반의 다층 Mixed Reality 서비스 모델
최종각 한국항공대학교 대학원 2021 국내박사
모바일 스마트 디바이스가 보급되고 이를 통한 모바일 인터넷 접속이 활발해짐에 따라 사용자는 장소나 시간을 가리지 않고 정보를 요구하고 있다. 이러한 요구에 부응하여 실생활공간에 관련된 정보의 경우 사용자의 위치정보를 활용하여 주변의 정보를 검색하여 카메라 영상 위에 오버레이하는 Augmented Reality 기반의 서비스가 등장하였다. 하지만 카메라 영상 위에 POI 등의 정보를 중첩 표시하여 이를 사용자가 쉽게 인식하기 힘든 문제가 있다. 한편 실생활공간 객체(object)의 위치관계와 형상을 기반으로 실생활공간 객체와 잘 정합되는 정보 제공이 가능한 Mixed Reality가 있다. 하지만 검색 대상의 객체를 특정짓는데 기술적인 어려움이 있다. 본 논문은 디지털맵의 실생활공간 객체정보를 기반으로 사용자의 위치와 바라보는 방향을 이용하여 검색대상 객체를 특정짓는 방법을 고안하며, 이를 기반으로 객체의 실제 위치를 기반으로 하는 실공간 위치기반의 다층 Mixed Reality 서비스 모델을 제안한다. 그리고 Mixed Reality 서비스의 구현 예를 제안 모델을 기반으로 설명한다. The popularization of mobile smart devices and the active access to the mobile Internet, users are demanding information regardless of location or time. In response to the demands, augmented reality service has emerged. It utilizes user's location information to search for surrounding information and overlay it on the display which shows real-time camera image. However, it is difficult for users to easily recognize POIs and other information. On the other hand, based on the real space location relationship and shape of objects, there is mixed reality service that can provide information that is well-matched with real-life objects. However, there are technical difficulties in specifying objects to search. This thesis proposes a multi-layer mixed reality service model based on the actual real space location of objects. Also this illustrates the implementation examples of mixed reality services based on the proposed model.