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      • 뉴미디어아트에서의 시간과 공간의 리얼리티에 관한 연구

        김형기 숭실대학교 대학원 2009 국내박사

        RANK : 2943

        뉴미디어의 개념은 시간, 공간의 관점에 따라 또 다른 뉴미디어를 발생시킴으로 인하여 올드미디어가 된다. ‘새롭다’라는 시간의 흐름에 따라 가변 하는 시점(時點)을 이 연구에서는 포괄적인 현시대 중에서도 급변하는 근접 현대로 국한한다. 현대미술은 컴퓨터 발달로 등장한 디지털 인터렉티브 미디어아트를 중심으로 발전하고 있다. 예술은 대상을 하나의 상징, 혹은 상징을 내포한 오브제로서 조형화함으로써 재현이 이루어진다. 여기서 재현이라는 것은 본체와는 다른 대체재를 사용하여야 하며, 타인에게 보여주기 위해 전시의 형식으로 발표된다. 이러한 과정 속에서 전달자와 수용자와의 공간 시간상의 괴리는 기표(記標)와 기의(記意)의 현저하고 다양한 종류의 차이를 발생시킨다. 그러한 괴리는 예술의 특징이며 매력으로 나타난다. 불확실성과 그에 따른 애매함은 새로운 이미지를 수용자에게 발생시켜, 그 오해로 기인된 상상력과 믿음의 쾌락이 있다. 다양한 정보와 급변하는 상황 속에서 컴퓨터의 프로세서(Processor)의 발달은 인간들이 여유를 갖기 보다는 빨라진 주기만큼 오히려 바빠진 경우가 많다. 이러한 인간의 생활에 짜 맞춰진 사이클에는 진지한 감상보다는 변화하고 직접적이며 다량의 정보를 지닌 작품들이 요구되고 있다. 영화의 매체가 전시장으로 들어오면 단순한 스토리텔링의 몰입이 아니라 시간성에 대해 강렬한 감동을 받는다는 것을 알 수 있다. 시간을 표현 하는 매체가 동영상 매체에 국한 되는 것은 아니다. 나름대로 시간을 표현하는 기록의 매체이외에 물리적으로는 시간의 변화를 기록하지 못하는 매체 - 회화, 사진, 전통 조형, 조각, 단순 설치 등 - 멀티미디어 다양한 매체들의 구성으로 이루어지는 통감각적이고 복합적인 결합된 미디어로서 시간의 지속성을 가진 매체가 포함된다. 와 구성되지 못한 매체들이 대부분이다. 그러나 이러한 매체가 나타내는 시간성의 표현은 그것을 관람한 관객의 심리에서 야기되는 심리적 시간성을 이용한다. 명화를 감상할 때, 움직이지 않아도 움직임이 느껴져서 시간성과 공간성을 느끼는 이유이다. 회화뿐만 아니라 소설에서도 느낄 수 있는 심상(心想)을 야기시키는 것이다. 리얼리티가 뛰어난 매체로 사진을 들 수 있다. 시간을 기록하는 매체는 아니라 오히려 순간 포착을 통하여 시간을 분절하여 정지의 미학을 표현한다. 빛의 그림인 이 현상을 저장하는 매체는 중첩(重疊), 궤적(軌跡), 소지(掃地)의 특성을 나타내며 그 예술성을 돋보이게 하며 매체의 불구(不具, disability)성을 장점으로 이용한다. 공간성은 이미 작품의 시각적인 퍼스펙티브(perspective)며 형태는 우리를 공간에 대해 느끼도록 유도하고 있다. 그러난 뉴미디어가 개입하게 되면서 더욱 적극적이며 리얼리티가 뛰어난 공간 감각을 느낄 수 있다. 공간표현 매체인 키네틱 아트, 라이트 아트, 키네틱 라이트 아트, 사운드아트 등 매체 자체가 공간을 점유하는 특성을 가진다. 뉴미디어 즉 컴퓨터와 멀티미디어에 의해 이러한 현상은 더욱 두드러진다. 본 연구자는 “VIP(Video in Photo)” “Video in Photo” 개인 부스전(2007.11.08 ~ 2007.11.11)을 통하여 정지영상 매체와 동영상 매체를 혼용하여 사용함으로써 매체의 혼용에 다른 표현의 장점들을 연구하였다. 라는 부스 개인전시를 통해 미디어의 결합을 시도하는 작품을 보여 주었다. 일련의 멀티미디어 작품들을 통해 이러한 점들을 표현하고자하는 시간성을 이용한 멀티미디어 작품들이다. 그 특성은 매체와 뉴미디어아트가 가진 여러 제한을 현명하게 융합한 좋은 예라고 평가한다. 또한 그것은 뉴미디어 아트의 새로운 면을 제시하는 계기가 될 뿐만 아니라, 소장의 문제가 많았던 미디어 아트의 회화적 요소와 오브제적인 요소를 발견시키는 새로운 제시이기도하다. 현재 다각적으로 담론 화되어 있는 뉴미디어아트에서의 리얼리티를 본 연구에서는 시간과 공간적인 측면에서 분석한다. 모방으로부터 출발한 예술에서 리얼리즘을 추구하는 적극적인 사조들이 나타나는 것을 본다. 이것은 인간이 가지는 리얼리즘에 대한 향수와 동경이 작용한 것을 알 수 있다. 그러한 리얼리티는 인터렉티비티와 결합 하였을 때 체험과 시뮬라시옹, 몰입 등, 뉴미디어의 특징적 장점이 작용되어 기존 매체가 주던 일방적이며 수동적인 개입에서 적극적인 개입으로 변화하는 것이다. 물론 인터렉티비티가 정신적이며 내부적인 사고를 통해 얻어지던 과거의 감상법과 그에 따른 예술에 대한 애착은 무척이나 강하여 잊을 수 없는 쾌감이었을 것이다. 그러나 그러한 특징 점은 고도의 지식수준과 훈련을 통해 느낄 수 있는 문화의 독특한 향기이며 첨예화된 특권이었다. 오늘날의 현대 사회가 집중하고 몰입하는 행동을 취할 수 있게 만드는 환경은 참선과 같은 사유를 통해 얻어지기 보다는 즉물적이고 풍요한 콘텐츠의 공급으로 이루어지는 현상이다. 실재감이 강조되어 리얼리즘이 표현되는 시스템과 콘텐츠는 가장현실을 포함하여 예술에 적용할 수 있는 요소가 되었으며, 3차원 영상은 실재감에 있어서 인간이 느끼는 인지현상에 용 The concept of new media generates another new media and soon becomes old media by this point of view: time and space. In this study, I will confine the visual point, which is variable by the flow of time named ‘new’, to the most recent of the present age which is rapidly changing. Contemporary art is being developed around digital interactive media art appearing from the development of computers. Art makes a representation forming a subject into a symbol or an object containing the symbol. In this context, the representation means substitute that is different from the intrinsic nature and is exhibited in the art gallery to show it viewers. In this process, the time and spatial separation between a user and a messenger generates the conspicuous, diverse difference of signifiant and signifier. The separation is a distinctive feature and fascination in art. As the uncertainty and its ambiguity cause new images to the users, imagination and the pleasure of trust come out from the misunderstanding. In the variable information and rapidly changing situation, the advance of computer processor makes people busier than living in comfort compared to the faster period. The cycle framed to people’s lives wants to have art works that pursue diverse, direct and massive information rather than serious appreciation. If the film comes into art gallery, the media makes people absorbed into a strong impression in time rather than in an immersion into story-telling. The media expressing time is not limited to moving images. Except a media recording a time, the media that physically cannot record the changing time such as painting, photography, sculpture and traditional installation are not composed into the way of multi-media It is the whole, complex media composed of diverse media which include media having continuous time. But the expression of time that those media present uses psychological time inducing from viewer's mind. As the masterpieces have been showing us, the stillness of an object in a picture that makes us feel like there is a movement is not any more still and therefore we feel extensity and time. It induces a mental image in a novel besides paintings. Photography is a genre which is very realistic. It is not a medium that records time. It expresses the aesthetic of stillness through instant capture and segment of time. This medium which is a picture of light characterizes reiteration, the trace of wheel and foundation and uses the disability of medium as a merit. Extensity already becomes a visual perspective and a form leads us to the extensity. But the intervention of new media makes us feel much positively and more real the sense of space. Kinetic art, light art, kinetic light art and sound art expressing space have a feature occupying space, media itself. By the new media, namely a computer and multi-media, this phenomenon is distinguished. In the solo exhibition entitled VIP(Video in Photo) In the solo booth show, "Video in Photo"(2007.11.08 ~ 2007.11.11), I have studied merits of expression using intermixture of media such as video and still images, I have shown works where I have attempted to combining different media. Through a series of multi-media pieces, those features are expressed. They are multi-media art pieces related to time. Their peculiarity is magnificent examples that fuse diverse limitations that media and new media art are having. Also, it is a moment suggesting a new aspect in new media art. And it is a new suggestion that the artistic factor and the matter of an object can be developed in the matter of collection. In this study, the reality in new media art is analyzed in terms of space and time. There has appeared art beginning from copying and thoughts that pursue realism, and it is from nostalgia and yearning about realism that people have. When the reality is combined with interactivity, media is influenced by the advantage of new media such as experience, simulation, and immersion, and it is changed from a passive intervention to an active one. However, its characteristic is unique scent of culture and sharpening privilege getting from high level and training. The environment in modern society is made through realistic and abundant contents rather than thoughts such as Zen meditation. Systems and the contents which emphasis realism become the element that is applicable to art and 3D images get people to easily perceive virtual images into reality. Although immersive environment such as VR or hardware system formed as a dome was the main current, open style VR or transmitted style VR is now requested increasing users’ experience and the understanding of simulation for lack of reality. Moreover, it pursues a simulated reality. Also, the system applying the augmented reality must have a 3dimensional image process system such as object VR system. The reality for beingness of an object exists as presence different from artificial existence. For the reality that viewers feel in media art, it uses the insertion of a simulated reality. According to this tendency, the experience of reality that space and time work, that is to say, simulated reality and 3dimensional image process system is more embodied. The reality, the beingness of object must diffuse into it in any kinds of form. In the existing art, it was almost an impossible expression. Now it is being embodied and developed from the advent of new media. The expression of reality has the authority of an immortal lasting basis in art. In this flow, the advent of new media makes it possible to express the extended reality to pioneers and young people. The possibility can be formed into a bigger sculpture fulfilling a social demand and prognosticates a media object which is not different from the existing way of collection. The history of art is the history of feedback. The technology of feedback is returned to itself and adapted. By the anticipation of the feedback phenomenon, the embodied realit

      • 리얼리즘 인체 조각에 대한 연구 : 1960년 이후를 중심으로

        박창은 전북대학교 일반대학원 2020 국내석사

        RANK : 2943

        This thesis, through the study of realism human body sculpture, we grasp what is realism and analyze the meaning of realism in human body sculpture. Therefore, the aim was to judge and understand the nature of realism and the value of human sculpture in realism sculpture. In addition, research was conducted to mature and develop the subjective art world of this researcher. Realism has been interpreted as a basic and important concept in human sculpture from ancient Greece to the present. Such realism is a concept of human instincts and consequences of imitation of reality, which is essential to the foundation of art practice. Similarly, the human body is a sanction of realism art, based on imitation of reality, which is the fundamental principle of realism, and embodies the moment of reality in which humans live. Realism The concept of realism in human body sculpture was formed on the basis of Aristotle's theory of mimesis, and it has been used in a plural way, changing its meaning and extending over time, which makes it difficult to define clearly. Historically, the concept meant simply presenting an idealized form through the imitation of real phenomena from ancient Greece until the realism of Courbet, and was interpreted as realism only by the shape of the human body that was realistically reproduced. However, since Courbet's declaration of realism, the concept of realism has been redefined as a method of representation that focuses on realism as a method of representation that records objective facts about reality. In other words, the meaning of the actual relations that are actually shaped without the idealization of the reality becomes valuable. Since then, social and natural sciences have transformed and formed new social relations. Thus, it is urged to solve the existential problems of humans caused by the ideological conflict between social conditions and human values, that is, the conflict of values between society and reality, suggesting the overall situation and reflecting the reality. Value was highlighted. However, as the value of modernism, which abstraction prevails in the early 20th century, is noticed and dominates the art, the sculpture of realism loses its meaning. Only socialist realism, which retains the value of realism in social ideology, continues to be a significant turning point, and as a significant turning point in art history, postmodernism, or 1960s, realism sculptures of human beings restored their conception due to the change in the value of art, Experience and interpretation recreate the realism sculpture that directly reflects life. The artist created a new value of realism sculpture as an art that presents a sculpture of human body that is opposed between the expression of subjective reality and the reproduction of objective reality, inducing a different aesthetic experience and inducing a change of reality. As a result, realism is a great tool for capturing reality through artists, a means of developing art practice and human spirit, and a measure of humanity's existential values and the real world. Accordingly, human sculptures based on realism have the characteristics of reproducing reality in the individuality and self-realistic form of the artist by the sense of the artist. Thus, the artist has created a real realism sculpture that reflects reality and intends to change our lives, from the meaning of the sculpture of the human body to evoke only the sense of reality through the realistic reproduction of the actual form. Finally, based on the content of this paper, the researcher defined that 'realism is an art aesthetic that refers to the present by imitating reality based on everything that exists in the real world.' Therefore, the realism human body sculpture concluded that realism is the result of human body sculpture.

      • Reality, self-identity and writing in thomas pynchon's the crying of lot 49

        이윤희 서강대학교 대학원 1999 국내박사

        RANK : 2943

        토마스 핀천의 글쓰기에 관한 문학적 태도는 모호하고 불분명한 특징을 갖는다. 그의 두 번째 소설작품인 제 49호 품목의 경매에서, 정체불명의 신비한 트리스테로에 대한 여주인공 외디파 마아스 부인의 탐색과정은 핀천식 글쓰기를 보여주는 문학적 장치로 간주된다. 그의 글쓰기는 외디파의 트리스테로의 실체 탐색을 통해서, 모호한 실체를 초월적으로 인식하는 것과 독특한 문학적 재현을 제시한다. 이것은 그의 실체에 대한 새로운 인식이 실체와 재현 사이에서 연속적인 상호작용의 관계를 내포하고 있음을 가리킨다. 핀천의 실체 인식은, 실체를 재현하는 기표와 기의의 밀접한 관계를 전제하는 고전적인 로고중심적 인식과 다르다. 그는 모호한 실체는 언어적 재현물의 형식으로 완전히 계시되지 않는 증명불가능한 것으로 생각한다. 이러한 견해는 라캉의 기표와 기의에 관한 연산식에 기초한다. 핀천은 라캉의 기의를 넘어서는 기표 개념에 의존하고 있다. 그는 이점을 제 49호 품목의 경매 속에서 언어적 문학적 재현의 이론적 토대로 간주한다. 작가 자신의 모호한 태도로 정체를 보이지 않는 트리스테로는 미국의 전형적인 중산층 가정주부인 외디파에게, 외디푸스 신화속의 숨은 진실과도 같다. 스핑크스의 질문에 성공적으로 해답을 찾는 외디푸스는, 로고스중심적인 인식에 의존하면서, 실체의 재현물을 논리적으로 분석하고 추론하는 주체이다. 마찬가지로 외디파 역시 기표가 기의와 대응함을 전제하는 로고중심적인 인식을 가지고 논리적인 탐색과 추론을 한다. 죽은 옛날 애인인 피어스 인버라리티의 유산 상속인으로서, 죽은 자의 초대에 응함으로써, 그녀는 근본적인 인식을 질문하는 스핑크스의 도전에 참여한다. 외디파는 불가사의한 트리스테로를 유형의 것으로 기대한다. 그러나 진정한 트리스테로의 실체는, 그것이 역사적인 우편제도이든지 혹은 권력을 가진 인사이더와 소외된 아웃사이더 사이의 권력쟁탈에 관한 투사물이든지 간에, 외디파가 수집한 정보의 총합을 함축하는 초월적 인식의 대상일 뿐이다. 트리스테로의 실체는 소설의 마지막까지도 모습을 드러내지 않는다. 트리스테로 실체의 재현은, 외디파가 다양한 가능성을 내포하는 새로운 초월적인 인식을 가지고 트리스테로 실마리를 기다리는 행위속에서 암시될 뿐이다. 핀천은 과학적 원칙을 채택함으로써, 모호한 실체를 난해한 언어적 재현으로 구현한다. 물리학을 공부했었던 소설가로서, 그는 외디파의 탐색을 엔트로피적 언어로 채우는데, 이것이 핀천식 글쓰기이다. 기표와 기의 사이의 장벽을 넘어서 왜곡된 공격성을 띠게 된 기표는 불안정한 실체 재현물이다. 기표의 불안정성은, 열역학 제2법칙의 엔트로피이론의 무질서와 궁극적 파멸이라는 은유적인 새로운 표현형식으로 묘사된다. 엔트로피적 언어로 꽉 찬 외디파의 인식과정은 그녀 뿐만 아니라 독자들에게도 도전적인 스핑크스의 수수께끼이다. 그러나 핀천의 엔트로피적 언어는, 기표와 기의의 상호작용을 전제하는 초월적인 실체 인식을 기초하고 있으므로, 연속성, 다양성, 가능성의 개념을 함축하는 재현들의 오락적인 효과 및 재현하는 행위의 즐거움을 제공한다. 이것은 컴퓨터 디지털 코드인 0과 1의 상호작용에 의해 이루어지는 게임의 즐거움과 흡사하다. 따라서 제 49호 품목의 경매에서 핀천의 글쓰기는, 진보적인 첨단과학개념을 은유적으로 채택하여 실체와 재현의 문제를 성취한 문학적인 재현으로 평가된다. Thomas Pynchon's literary attitude about wiriting is characteristic of ambiguity and indeterminacy. In his second novel, The Crying of Lot 49, the heroine, Mrs. Oedipa Maas's detective course for unidentified mysterious Tristero is regarded as a literary device to show Pynchonesque writing. His writing suggests transcendental recognition of ambiguous reality and particular literary representations through Oedipa's quest of reality of Tristero. This point indicates that Pynchon's new recognition of reality implies the continuum of interactive relation between reality and its representation. Pynchon's recognition of reality is different from the classical logocentric recognition which implies the coherent relation between signifier and signified. He thinks that ambiguous reality is indemonstrable and that it does not reveal itself entirely in the form of linguistic representation. This view is based on Lacanian algorithm of signifier and signified. Pynchon depends on Lacan's concept of signifier over signified. He regards this point as the theoretical foundation of linguistic and literary representation in The Crying of Lot 49. Tristero, whose reality is not showed by the author's indeterminate attitude, seems like the hidden truth in Oedipus mythology to Oedipa, the American typical middle-class wife. Oedipus, who succeeds in answering Sphinx's question, is the subject who logically analyzes or reasons representations of reality, depending on logocentric recognition. Similarly, Oedipa exploits and infers logically with logocentric recognition, which assumes that signifier is correspondent with signifier. As an executrix of the ex-lover, Pierce Inverarity, she participates in the Sphinx's riddle-like game to question the fundamental recognition, by accepting the dead man's invitation. Oedipa expects mysterious Tristero as a tangible form. However, the genuine reality of Tristero is the object of transcendental recognition, which is involved with Oedipa's total collection, whether it is eithor the historical postal system or the projection of power conflict between the insider of power and the alienated outsider. The reality of Tristero does not reveal itself even at the end of the novel. Its representation is suggested only in Oedipa's waiting behavior for the clues of Tristero with new transcendental recognition, which implies diverse possibilities. Pynchon realizes ambiguous reality in the form of abstruse linguistic representation, by adopting scientific principle. As the novelist with the experience to study Physics, he fills Oedipa's quest with entropic words, which is Pynchonesque writing. Signifier, which crosses the barrier between signified and itself and is transformed into the distorted signifier with aggressivity, is the instable representation of reality. Insecurity of signifier is described in new mode of metaphorical expression, which suggests disorder and ultimate destruction of entropy theory in the second law of thermodynamics. Oedipa's recognition course with entropic words reminds not only her but the reader of the challenging riddle of Sphinx. However, Pynchon's entropic words provide the entertaining effect of representations with the concept of continuity, diversity and possibility as well as the pleasure of representing behavior, because his writing is based on transcendental recognition of reality with the premise of interactivity between signifier and signified. This is similar with the pleasure of the computer game on the interactivity of digital codes, one and zero. Therefore, Pynchon's writing in The Crying of Lot 49 is criticized as the literary representation to accomplish the matter of reality and representation, by metaphorically adopting the advanced scientific concept.

      • Usability of virtual reality (VR) for architecture education : focused on change of materials, vertical and horizontal of space

        Then Wui Thing Graduate School, Yonsei University 2022 국내석사

        RANK : 2942

        Virtual Reality (VR) in the architecture field served as visualization tools, communication tools for architecture and client, evaluation, and simulation tools for the building. Although it could provide better visualization and learning experience in the architecture design and education field, the application of VR in the architecture education field is still limited. As the digital model created in the 3D modeling tools are insufficient in expressing the space information, which could cause misunderstanding learning, VR should replace the current method. However, before that VR can be widely used as an architecture education tool, it is necessary to verify the effectiveness of VR. This study aims to verify the learning effectiveness of VR in architecture education by conducting preliminary research on space study through VR by using one modern architecture building as a study model. Flipped learning is an education method that allows the students to learn and perform practical activities in the class. The VR content for this study is created by referring to flipped learning. The study is evaluated by comparing the spatial experience and the 3D sense of space in the condition of change of the materials, horizontal and vertical of space between the photographs and VR by using worksheets, questionnaires, and interviews. The study is divided into five chapters and preceded as the following: Chapter 1 is about the problem of Virtual Reality (VR) in architecture education and the purpose of the study. Chapter 2 is about the theological studies of VR, the application of virtual reality in architecture education, and the concept of flipped learning. Chapter 3 is about the production and implementation of the VR education content. Chapter 4 is about the classroom activities with VR, results, and analysis of the evaluation. Chapter 5 is about the summary, conclusion, suggestions, and future works of this study. 건축 분야의 VR(Virtual Reality)은 시각화 도구, 건축과 고객을 위한 커뮤니케이션 도구, 평가 및 시뮬레이션 도구 등의 역할을 합니다. 건축설계와 교육분야에서 더 나은 시각화 및 학습 경험을 제공할 수 있지만, 건축교육 분야에서 VR의 적용은 여전히 제한적이다. 3D 모델링 도구에서 만들어진 디지털 모델이 공간 정보 표현에 부족함으로 학습에 오해를 일으킬 수 있는 만큼 VR이 기존 방식을 대체해야 합니다. 다만 VR이 건축교육 도구로 널리 활용되기 전에 VR의 효과성을 검증할 필요가 있습니다. 본 연구는 하나의 근대건축물을 연구모델로 VR을 통한 공간 공부에 대한 사전연구를 실시함으로써 건축교육에서 VR의 학습효과를 검증하는 것이 목적입니다. 플립러닝은 학생들이 수업시간에 배우고 실습 활동을 할 수 있도록 하는 교육방식입니다. 본 연구의 VR콘텐츠는 플립러닝을 참고하여 제작되었습니다. 이번 연구는 워크시트, 설문지, 인터뷰 등을 활용해 사진과 VR 공간의 재료 수평과 수직 공간변화의 공간경험과 3D 공간감을 비교해서 평가를 진행했습니다. 이 연구는 5개의 장으로 나뉘며 다음과 같이 선행됩니다. 1장은 건축교육에 가상현실(VR)의 문제점과 연구의 목적에 관한 내용 입니다. 2장은 VR과 건축 교육에서의 가상 현실의 적용, 플립 러닝의 개념에 대한 배 경 내용입니다. 3장은 VR 교육 콘텐츠의 제작 및 구현에 관한 내용입니다. 4장은 VR을 활용한 교실 활동, 결과, 평가에 대한 분석에 관한 내용입니다. 5장은 본 연구의 요약, 결론, 제안 및 향후 연구에 관한 내용입니다.

      • A Markerless Augmented Reality Framework for AR Glasses Based on Feature Matching and Contour Matching

        트란반탄 숭실대학교 대학원 2019 국내박사

        RANK : 2942

        증강현실은 발전하고 있으며 미래에는 틀림없이 산업의 주요 기술이 될 것이다. 증강현실(AR)은 우리의 눈으로 직접 보는 세상에 가상 정보를 추가하는 사실적인 이미지다. 사용자가 증강현실 애플리케이션을 가장 생생한 방식으로 경험할 수 있도록 하기 위해, 이러한 AR 애플리케이션은 실제 세계 내에서 정확한 위치에 증강될 물체를 등록해야 하며, 처리 시스템은 사용자의 카메라 움직임을 추적하고 사용자와 환경 사이의 공간적 연관성을 추정하고 렌더링된 가상 객체는 사용자가 이동할 때 안정적으로 표시돼야 한다. 시각 기반(Vision-based)과 위치 기반(Location-based)은 현재 물체의 위치를 추적하는 데 사용되는 두 가지 가장 인기 있는 방법이다. 위치 기반 방법을 지리적 기반(Geo-based) 방법이라고 부르기도 한다. 이 방식들은 장치의 위치와 장소(position and location)를 감지하기 위해 GPS 모바일 데이터와 디지털 나침반 데이터를 수집한다. 데이터가 획득되면, 앱은 가상 정보(이미지, 가상 3D 모델 등)를 현실 세계에 추가해야 할 위치를 결정할 수 있다. 그러나 이 방법은 정적 객체에 적용될 수 있고 상점, 경기장 등과 같이 장소가 정확히 알려져 있거나 또는 카메라 바로 앞에서 단순하게 표시할 수 있는 상황에서 적용될 수 있다. 실제로 애플리케이션이 많은 다른 영역과 환경을 적용해야 하는 경우 더 많은 것을 요구한다. 비전 기반 추적은 효과적인 인식 방법 중 하나이며, 추적 문제의 해결책을 찾기 위해 여러 컴퓨터 비전(CV) 기법을 기반으로 하여 카메라만 입력 장치로 사용한다. 더욱이 오늘날에는 기술의 발달로 스마트폰, 태블릿 또는 심지어 HMD와 같은 장치들이 깊이 센서, 자이로스코프, 가속도계 등을 갖추고 있어 물체 추적 과정의 정학도와 안정성을 크게 높일 수 있다. 물체 추적 방식은 마커 기반(Marker-based)과 마커리스 기반(Markerless-based)으로 나눌 수 있다. 마커 기반의 인식은 모두 이미지 인식에 관한 것이다. 기본적으로 AR 애플리케이션은 스마트폰 카메라를 통해 사전 설정된 마커(QR 코드, 사진, 패턴, 기호)를 식별하도록 프로그램 되어있다. 시스템에 이미 내장되어 있는 시각적 마커를 식별함으로써, 가상 요소의 정합을 위해 실제 세계에서 객체를 검출한다. AR 애플리케이션은 실제 이미지와 관련하여 카메라의 위치와 회전을 추정한다. 이러한 형태의 추적은 약 10년 전에 AR에서 제시되었다. 이것은 충분히 강력하고 정확하며, 마커 기반의 추적 방법은 지금까지 개발되고 판매된 거의 모든 AR SDK에서 널리 지원되었다. 그러나 마커 기반 알고리즘에는 많은 단점이 있다. 부분적으로 마커가 가려졌을 때 동작하지 않고, 작업장으로 마커를 가져가는 것 자체가 허용되지 않는 경우(예: 실외)가 생길 수 있다. 이와는 대조적으로 마커리스 기반 추적 방법은 마커보다 주변으로부터 추출한 자연스러운 형상을 이용하려고 한다. 캡처된 장면의 시각적 또는 깊이 정보를 사용하여 카메라 자세(pose)를 추정하므로, 카메라 보정(calibration)에 특별한 마커가 필요하지 않지만 더 높은 계산 복잡성을 필요로 한다. 모바일 하드웨어와 소프트웨어 기술의 새로운 발전으로 최근 마커리스 증강현실이 등장하게 되었다. 이 접근방식은 상호작용 제한 마커 기반 증강 현실을 극복하는 특징점(feature point) 기반, 3D CAD 모델 기반 또는 객체 윤곽선 기반 등의 3D 객체 추적 시스템의 필요성을 감소시켰고, 마커 기반 증강현실의 상호작용적인 한계를 극복했다. 마커리스 기반 증강현실 기법은 현실세계의 모든 객체를 객체 타겟(target) 또는 가상 객체가 정합되어 겹쳐질 기준위치로 사용될 수 있다. 특징점 기반 추적(Feature-based Object Tracking, FOT), 움직임 기반 구조(Structure from Motion, SfM) 또는 visual SLAM과 같은 몇몇의 컴퓨터 비전 기반 방법들에 마커리스 기반 증강현실 추적 프로세스가 적용됐고, 많은 연구 프로젝트들이 선택된 정욕 영역 내에서 AR 문제를 해결하기 위해 이를 적용하고 있다. 그럼에도 불구하고, 다른 환경과 다른 목적을 위한 AR 애플리케이션의 제작을 돕는 고수준의 애플리케이션 설계자나 개발자에게 장려되는 공통 소프트웨어 개발 프레임워크는 단 한 가지이다. 증강 현실 안경의 최근 개발은 개발자에게 스마트 폰과 같이 너무 많은 작업을 처리할 수 없는 낮은 사양의 장치에 적용할 수 있도록 프레임 워크를 최적화하는 것을 요구한다. 증강 현실 안경의 장점은 이러한 장치에서 AR 응용 프로그램을 사용하는 것이 다른 장치에 비해 많은 긍정적 인 점을 보여줍니다. 따라서 이러한 장치와 호환되는 기존의 프레임 워크를 향상시키거나 새 프레임워크를 만들어야 한다. 이 작업에서는 AR 안경을 위한 개념적 마커리스 AR 프레임 워크 시스템을 제안한다. 이 프로세스는 디자이너와 개발자를 위한 서버 세션과 최종 사용자를 위한 클라이언트 세션의 두 단계로 구분된다. 서버 세션에서는 실제 장면에서 객체의 변형을 평가하기 위해 개발 프레임 워크에 두 가지 유형의 객체 추적 응용 프로그램, 특징점 매칭 및 윤곽선 매칭이 통합되어 있다. 물체의 이미지는 패턴 이미지로 사용되어 패턴 이미지에 위치한 특징점과 쿼리 이미지 (실제 장면) 사이의 호모그래피(homography) 변환 행렬을 결정한다. 객체의 CAD 모델은 윤곽 일치 단계에서 실제 객체의 가장 정확한 변환을 선택하는 데 사용된다. Augmented reality is developing and will definitely become the leading technology of industry in the future. Augmented Reality (AR) represents realistic images that you perceive with your own eyes and add virtual information to it. In order to ensure that users can experience augmented reality applications in the most vivid way, those AR applications have to register the augmentations in the exact locations within the tangible world. The processing system has to track the user’s camera movement and estimate the spatial association between the user and the environment to ensure the rendered virtual objects are displayed in a stable and accurate way when the user moves. Vision-based and location-based are the two most popular methods currently used to track the location of the object. The location-based method is sometimes called geo-based method. They collate GPS mobile data and the digital compass to detect the location and position of the device. Once the data have been acquired, the app can determine where it should add virtual information (such as images, virtual 3D model) into the real world. However, this method can exclusively be applied to static objects whose locations are predefined exactly, such as stores, stadiums, etc. or simply display virtual objects right in front of the camera based on device’s sensors. Actual requirements demand more to ensure applications can be practically applied into many different areas and environments. Vision-based tracking is one of the effective recognition methods and uses only ordinary cameras as input devices. This approach is chiefly based on several computer vision (CV) techniques to solve the remaining object tracking problems. Moreover, today, with the development of technology, modern devices such as smartphones, tablets or even HMDs are equipped with many intelligent sensors (depth sensor, gyroscope, accelerator, etc.) that help greatly increase the accurate and stable intensity of object tracking process. The vision-based tracking approach can customarily be divided into two primary techniques: marker-based and markerless. The marker-based technique is all about image recognition. Principally, these AR applications are programmed to identify specific preset markers (QR code, picture, pattern, symbol) through the smartphone camera. By use of identifying visual markers already embedded within the system, physical world objects are detected for superimposition of virtual elements. This technique is generally used for developing AR applications which need to estimate the position and rotation of the camera collated with the real-world image. This form of tracking was presented in AR about a decade ago. It has been proven as a powerful and precise tracking method has been popularly supported by almost all AR SDKs on the market so far. However, there are many disadvantages of the marker-based technique. Typically, it cannot work if it is partially overlapped. Moreover, it constantly requires carrying a marker into the workplace, which may be unacceptable in some cases (e.g. outdoors). In contrast, markerless tracking methods try exploiting the natural features extracted from a surrounding rather than the fiducial detecting markers. It uses the visual or depth information of the captured scene to estimate the camera pose, thus no special marker is needed in this system. Nonetheless, it requires higher computation complexity. Recent advances in mobile hardware and software technologies led to an upgrade of the techniques applied in markerless augmented reality. This approach has inspired 3D object tracking systems based on features, 3D CAD models or object contours, etc. to overcome the interactivity limitations of marker-based and traditional markerless augmented reality methods. Markerless AR technique allows the use of any or all parts of the real environment as the object target which is the starting point for placing overlaid virtual objects. Several CV-based methods, such as Feature-based Object Tracking (FOT), Structure from Motion (SfM) or visual SLAM, are applied for the process of markerless augmented reality tracking. They are implemented in many research projects to solve AR problems depending on the application area. Nevertheless, there are not many software development frameworks that encourage the higher-level application designers or developers or help them to customize their AR application for different surroundings and diverse purposes. In addition, the recent development of augmented reality glasses requires developers to optimize their applications to adapt lower-specification devices which cannot handle too many tasks or a large amount of work like smartphones. However, the advantages of augmented reality glasses show that the use of AR applications on these devices possesses a lot of positive points compared to other devices. Therefore, it is necessary to improve or define new frameworks compatible with these kinds of devices. In this work, a conceptual markerless AR framework system for AR glasses is proposed. The process is separated into two stages - the server session for the designers and developers, and the client session for the final users. In the server session, two types of object tracking application, Feature-Matching, and Contour-Matching are integrated into the development framework for estimating the transformation of the object in the real scene. An image of the object is exploited as a pattern image to determine the homography transformation matrix between feature points located on the pattern image and the query image (real scene). The CAD model of the object will be utilized in the contour-matching phase to select the most correct transformation of the real object. In the client session, a model is proposed to minimize the amount of work that must be handled on the device while ensuring the quality of augmented reality applications.

      • 웹 환경에서 VR(Virtural Reality) 구현 요소가 사용자의 선호도에 미치는 영향 연구 : 제품 표현 중심으로

        전선희 홍익대학교 광고홍보대학원 2002 국내석사

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        웹 환경에서의 가상현실 기술은 전자상거래, 교육, 엔터테인먼트, 정보, 이벤트, 건축 분야 등 수많은 분야에서 활용되고 있으며, 남은 기간 동안 빠른 속도로 성장하고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술에서 얻을 수 있는 가상 체험의 효과 즉, 경험에서 오는 정보 지식을 제공하기 위하여 인터넷에 가상공간을 제공하고 이를 방문한 사용자들에게 보다 사실적이고 실시간 대화식의 상품 정보 제공과 서비스를 받을 수 있도록 하는데 궁극적인 목적이 있다. 나아가 사용자들이 선호하는 VR 구현 요소들을 파악하여 웹 환경에서의 가상 공간 구축 시 적극 활용하는데 의의가 있다. 이는 웹 환경에서의 VR 구현 요소들이 사용자들에게 구매의사 결정에 있어 좀C-1 다양하고 정확한 정보 전달 환경을 제공하고, 제품의 정보를 쉽게 알 수 있는 기회와 선택의 폭을 넓혀 사용자의 만족도와 고객 참여율이 높은 활발한 전자상거래를 도모하고자 한다. 본 연구 목차의 1장에서 인터넷을 통해 가상 공간에서 제품의 정보를 제공하거나 홍보하기 위해 개발된 웹기반 VR의 기술 이해를 위해 세계 표준인 VRML 및 X3D의 표준화 동향과 3차원 기술지원, 소프트웨어 시장 동향을 살펴보고, 웹 환경에서 가상현실 기술 구현 방법과 과정을 살펴보았다. 그리고 2장에서 전자상거래를 통해 상품을 구매하는 인터넷 사용자의 특성과, 구매의사 결정 과정에서 정보탐색 단계를 살펴봄으로써 사용자 만족을 위한 방안을 모색하였다. 3장에서는 제품 표현 중심의 VR이 구현 된 국내외 사이트를 중심으로 구현 요소를 파악하고, 사이트를 방문하는 사용자를 대상으로 제품 정보 제공을 위한 구현요소, 즉 실재감(Reality)과 상호작용성(Interactivity) 이 사용자의 선호도에 미치는 요인을 분석하였다, 또한 VR의 구현 속도가 실재감과 상호 작용성에 영향을 주어 선호도에 미치는 영향이 관련되어 있는지를 알아보았다. 4장에서는 본 연구 목적의 규명을 위하여 설문 조사한 자료를 토대로 연구 가설을 검증하였다. 본 연구 가설의 검증 결과를 요약하면, 다음과 같다. 첫째, 가상 공간에서의 실재감의 강화는 사용자의 만족감을 형성하며, 선호도에 통계 적으로 유의한 부분에서 긍정적인 상관관계를 가진다. 특히 실재감의 요인들 중에서는 환경적 요인이 선호도에 가장 좋은 설명력을 가지고 있고, 다음이 기술적 요인으로 순으로 나타났다, 둘째, 가상 공간에서의 상호작용성의 강화는 사용자의 만족감을 형성하며, 선호도에 통계적으로 유의한 부분에서 긍정적인 상관관계를 가진다. 상호작용성에서는 실시간 교체 기능이 선호도에 가장 좋은 설명력을 가지고 있고, 다음이 탈·부착 기능으로 나타났다. 셋째, 웹 함경에서 VR의 구현 속도의 강화는 실재감과 상호작용성에 영향을 주어 선호도에 통계적으로 유의한 부분에서 긍정적인 상관관계를 가진다. 또한 설문조사에 의하면, 웹 환경에서 제품 표현 중심의 VR 구현 요소에 대해 실재감은 상호작용성에 비해 만족도가 낮은 것으로 나타났고, 실재감은 청각적 요인에서 가장 많았고, 그리고 구조적인 요인, 시각적인 요인 순으로 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 상호작용성은 조립과정 기능이 만족도에 가장 큰 영향을 주고 있고 다음으로 탈·부착 기능, 작업 동작 기능 순으로 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 즉 웹 사용자가 대화식으로 제품을 실제 매장에서처럼 시연해볼 수 있는 상호작용성은 구 매 의사 결정을 위한 탐색 과정에서 정보 습득의 만족한 과정으로 나타나 효율적이나, 아직 실재감에 대한 기술적. 환경적 요인의 문제로 효과 면에서 유의적이지 않은 것으로 나타났다. 현재 VR의 구현속도는 처음 가상현실기술을 웹 환경에 적용한 이래 초고속 인터넷 망의 보급과 ADSL/LAN 사용자의 증가, 30 VR 데이터의 압축 기술과 실시간 렌더링 기술이 강화되고 크게 개선됨으로써, 매우 만족할 수준은 못되나 본 연구의 실증 조사를 통해서 확인된 바와 같이 사용자에게 현재의 VR 구현 속도에 대해 긍정적인 입장을 갖고 있고 SD VR 형태의 제품 표현 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 웹 환경에서 제품 표현 중심의 VR 구현은 사이트가 구현되는 순간부터 24시간 지속적으로 보여지는 광고이기도 하며, 사용자가 가상 체험을 통한 제품의 정보 습득의 장(Cyberspace)으로 시작되는 것이다. 대화식의 제품 조작을 통해 구매 욕구가 실 구매로 이어질 수 있도록 제품이 실제 제품보다 더 제품답고 실재감이 있어야 전자상거래에서의 VR의 자리가 확립될 것이다. The VR technique on the web environment has been used in various fields of e-commerce, education, entertainment, information, events and construction etc., and it is developing at a rapid speed in a short period. In order to provide the effects of 3D virtual experience that can be obtained from the VR techniques, that is, the information knowledge that comes from the experience, the ultimate purpose of this study is to provide the internet with virtual space, to provide visiting users with more realistic and real-time interactive information on the products, and to enable the users to enjoy the service. Furthermore, the meaning of this study lies in the users actively utilizing the VR implementation factors when establishing the 3D virtual space on the web environment by grasping the VR implementation factors that the users prefer. This is to attempt to provide the environment where the VR implementation factors on the web environment can convey more diverse and accurate information to the users, and to make more active the e-commerce where the users have high satisfaction and participation by expanding the width of opportunities and choices so they can easily understand the information on the products. In chapter 1 of this study, for the understanding of the web-based VR technique developed to provide or publicize the information of the products in the cyberspace through the internet, I looked at the standardization trend of VRML with a ISO approval and X3D, 3D technical support and the software market conditions, and discussed the methods and processes of VR implementation on the web environment. In chapter 2, I tried to find the methods that satisfy the users by reviewing the characteristics of the internet users who purchase the products through e-commerce and the phases of information search for the purchase decision making. In chapter 3, I grasped the implementation factors focusing on the foreign and domestic sites where the product representation-oriented VR has been embodied, and analyzed the implementation factors for the provision of the information for the users visiting the sites, the factors that the reality and interactivity affect the users' preference. In addition, I discussed whether the VR execution speed affects the reality and interactivity and is related with the effect on the preference. In chapter 4, to find out the purpose of this study, I verified the hypothesis of this study based on the data obtained through the questionnaires. The results obtained from the verification of the hypothesis of this study are as follows ; First, the reinforcement of the reality in the 3D virtual space forms the satisfactory feelings of the users, and has positive correlation with the parts where I put the significance on the preference statistically. Especially the environmental factor out of the factors of the reality has the best persuasive power for the preference, and the next was the technical factor. Second, the reinforcement of the interactivity in the 3D virtual space forms the satisfactory feelings of the users, and has positive correlation with the parts where I put the significance on the preference statistically. In the interactivity, the function of the real-time exchange has the best persuasive power for the preference, and the next was the function of attachment and detachment. Third, the reinforcement of the VR execution speed on the web environment affects the reality and interactivity, and has positive correlation with the parts where I put the significance on the preference statistically. In addition, the questionnaire showed that the reality of the product representation-oriented VR implementation factors on the web environment was lower in the satisfactory feelings than the interactivity, and that the reality existed most in the aural factors. And it also showed that the structural and visual factors give bigger influence in that order. Besides, in terms of the interactivity, it has been shown that the function of assembly process has the most influence on the satisfactory feelings, and next are the function of attachment and detachment and the function of work operation, which influence in that order. And in terms of the interactivity, it has been shown that the function of the assembly process has the greatest effect on the satisfactory feelings, and that the next that has influence is the function of attachment and detachment, and the function of work operation in that order. That is, the interactivity that the users can do the preview of the products in a conversational way as in the real stores is efficient as it appeared as the satisfactory process of obtaining information in the search process for the purchase decision making, but it proved not significant yet in terms of the effect due to the technical environmental factors of the reality. The current VR execution speed is not very satisfactory, but as confirmed in the corroborative Survey of this study, because of the spread of super-high speed Internet network, increase in the users of ADSL/LAN, the reinforcement, and much improvement of 3D VR data compression technology and real-time rendering technology since the first application of VR technology to the web environment, it has proved that the users have positive attitudes about the current VR execution speed and prefer the product representation method with 3D VR. The product representation-oriented VR implementation on the web environment is also the advertisement that is continuously seen for 24 hours since the moment the site is embodied, and it becomes the start of the cyberspace where the users obtain the informations on the product through 3D virtual experience. The VR technique in the e-commerce will be established when the product is more like the product and has the reality through the interactive operation of the product so that the purchasing need can be changed to the actual purchase.

      • 事物的 Reality로서 Object에 관한 硏究 : 本人 作品을 中心으로

        채귀한 慶星大學校 大學院 1995 국내석사

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        본 論文에서 다루고자 하는 硏究課題는 <事物的 Reality로서 Object의 造形的 表現>이다. 물론 이와 같은 主題를 明確하게 遂行하기 위하여, 본 論文에서는 Object의 性格을 美術史的 考崇과 아울러 本 硏究者의 作品을 中心으로 다루고자 한다. 그러나 本 硏究者의 作品을 事物的 Object의 性格으로 보기에는 다소 無理가 있다. 다만 곁으로 보여지는 性格이 日常的 事物의 再現이라는 點에선 美術史的으로 展開되어 온 Object- 특히 올덴버그(Claes Oldenburg, 1929, 스웨덴 스톡홀름에서 出生, 1958년 앨런 카프로(Kaprow, Allan) 등과 사귀며 해프닝을 공연, 1961년 飮食物 模型을 파는 '商店 The Store를 열고 日常生活用品을 擴大·變形시킨 作品을 製作. 1965년부터는 巨大한 記念物의 드로잉과 模型을 製作하는 作家)의 巨大한 Object-와 類似하다. 그렇지만 再現이라는 點에서는 많음이 있을지라도 그 意味에서는 사뭇 다르다. 그러한 다름이 卽物的 對象의 接合이 아니라 '日常的 事物의 깎음'이기 때문이다. 여기에 더욱 明確性을 밝히기 위하여 本 硏究者는 우선 닮음의 狀態인 再現된 'Object'라는 性格에 맞추어 그 脈絡을 살펴보고 나서 本 硏究者의 作品과 다름의 性格을 밝히고자 한다. 즉 從前의 造形藝術에서는 아무런 關聯이 없는 것으로 認識된 物件들도, 그 物件 本來의 日常的인 쓰임에서 떼어놓고 본다면, 이 物件을 보는 사람의 潛在的인 欲求나 無意識을 일깨워 또 다른 意味를 불러일으키는 象徵的 技能, 다시 말해서 鑑賞者의 心理學的 空間으로부터 脫皮하여 純粹한 對象 그 自體에로 이르려는 慾望을 가지게 된다. 이러한 경우를 우리는 現代美術 批評用語로 'Object'라고 부르게 된 것이다. 그렇기 때문에 Object란, 對象과 우리가 聯想하는 어떤 對象的 이미지 사이의 因習的인 關係에서 脫皮하여 現實의 實際的 狀況으로 還元시킴으로써, 우리의 認識이 事物的 屬性에서 벗어나게 나게 하는 契機 提供의 肯定的인 面을 갖게 되었다. 이것으로 인하여 Object는 本來의 意味와 用途를 喪失하게 되고 瞬間, 그 事物에는 우리가 日常生活에서 經驗하지 못한 本質性(Reality)을 發見하게 되는 것이다. 勿論 많음의 장에서, 立體로서의 Object 以外에도 마그리트(Rene Magritte, 1898-1967, 1925부터 Surrealism傾向의 作業을 함. 그가 使用하는 技法은 日常的 事物의 다른 모습으로 繪 的 技法으로는 旣存 事物의 位置와 크기를 變造하여 새로움의 떼페이즈망 技法을 使用함)를 中心으로한 平面作業 또한 다루고 있음은 本 硏究者의 作業에서 나타나는 '事物的 Reality로서 Object'의 性格을 强調하기 위함이다. 특히 R.Magritte와 Salvador Dali,(1904-1989, 繪 를 想像의 世界를 만드는 色彩 寫眞으로 보고 錯亂現象의 끼우기식 聯想手法의 그림을 製作함으로서 聯想에 근거한 非合理的 認識方法을 使用하는 作家)의 作品 世界에서 보여주는 克寫實的 表現은 <再現된 實在>의 또 다른 樣相을 보여주기 때문에 그들의 作品 속에서 나타나는 事物은 우리가 익히 보고 經驗 해 온 事物이지만, 우리에게는 낯설어 보인다. 그리고 달리 보인다. 이 달리 보임과 낮설음의 衝擊이 '疎隔效果'이다. 이 效果로 인하여 再現된 事物은 새로운 現責 世界의 反映일 뿐만 아니라 그 代案도 되는 것이다. 즉, 그의 日常的 事物은 單純한 空間을 構成하는 要素가 아닌 어떤 無形의 힘 또는 새로운 이미지로 提示되고 있으며, 이 새로운 이미지의 反復的인 强調는 우리에게 事物的 本質로서의 새로운 意味性을 보여주고 있다. 다음으로 다름의 性格, 즉 'Reality로서 Object'가 가지는 匿名的 性格인데, 이것은 곧 事物的 對象에 대한 本質 直觀으로 日常的 狀況에서 우리가 認識하지 못하고 있는 危機的 談論에 대한 人間愛的인 告發인 것이다. 이러한 人間愛的 意志를 本 硏究者는 팝아트(Pop Arn, 旣成品, 廣告, 雜誌, 連載, 漫畵, 新聞 등등 大衆媒體와 消費者 文化로부터의 이미지들을 借用하고 印刷 技法을 利用하여 作業하는 樣式을 알로웨이(L.Alloway) 가 「Pop Art」라는 略字로 命名함. 결국 팝 바트는 日常生活과 藝術을 結合하는데 공헌함.)의 性格과 比較하여 考案하였다. 이러한 比較 考察은 Pop Art가 日常的이고 平凡한 事物을 避擇하여 그 日常的 意味를 刻脫하여 刻製化시킴으로서 그 事物이 지닌 物質的 特性을 하나의 停止된 현상으로 나타내며 그 事物의 存在를 새롭게 認識하게끝 하는 意味를 갖고 있기 때문이다. 이로 인하여 大衆的 삶의 이미지를 가장 잘 反映한다는 意味에서 Pop Art는 하나의 열린 意識으로서 삶의 藝術이 된다. 즉 Pop Art는 大衆文化의 屬性을 反映하고 있기 때문에 一面 社會的이고 日常性을 强調한 藝術 樣式이 된다. Pop Art는 日常的이고 平凡한 事物을 選擇하여 그 日常的 意味를 刻脫하여 刻製化시킴으로서 그 事物이 지닌 物質的 特性을 하나의 停止된 현상으로 나타내고 있다. 이는 그 物質의 存在를 새롭게 認識하고자 하는 숨은 意圖를 드러내는 것이다. 이러한 팝의 造形的 戰略과 맞물려,再現된 <事物的 Reality Object>의 繪 的 特徵은 우리가 經驗하고 있는 社會的 現實 속에서 놓여져있는 日常의 存在에 대한 새로운 認識과 制度的 慣習에 대한 積極的인 思考의 轉換을 要求할 때, 現代 消費 社會의 한 斷面인 物質 萬能이라는,社會의 抑壓으로부터 自由로워 질 수 있음과 아울러 事物의 道具的 性格에서 脫皮하여 하나의 社會的 認識의 開題로 移行되는 것이다. 결국 事物的 Reality란 單純한 表面의 겉보기가 아니라 오히려 그 內面에서 眞理를 形成하고 있는 責在性을 追求함과 아울러 同時代 「살아 있는」것으로 解釋되어야만 하는 精神作用의 對象化이다. 이것이 本 硏究考의 作品에서 追求해 온 Reality의 性格이다. 모든 藝術은 時代의 거울이다. 이 時代의 거울에 비춰지는 것은 우리의 現在의 모습이지만 그 모습이 恒常 正常的인 것은 아니다. 그 正常的이지 못한 우리의 모습을 본 論文에서는 <再現된 Object가 갖는 Reality의 造形的 이미지>를 통해 事物的 Reality의 性格에 초점을 맞추어 重點的으로 考察하였다. 그 結果는 다음과 같다. 事物的 Object는 傳統的인 아카데미즘의 美的幻影(illusion)主義의 拒否에서 그 造形的 出發點을 가지며, 그것은 本 硏究者의 作品 속에서 낯설음의 衝擊이라는 樣式으로 造形言語化 되었다. 이 再現된 Object는 事物의 道具的 性格에서 벗어나 하나의 現實的 Reality - 危機的 談論 - 이라는 하나의 認識的 性格으로 그 意味가 擴張되는 것이다. 그리할 때 事物的 Object는 日常生活과 藝術의 同一化를 追求하게 되는 것이다. 이상의 結果에서 再現된 事物的 Object란 對象과 이미지 사이에 因習的인 關係에서 脫皮하여 現實의 實際的 狀況으로 還元시킴으로써, 事物的 屬性에서 벗어나는 契機를 주는 것이 된다. 이것으로 인하여 그 事物 안에 있는 또 다른 現狀, 즉 危機的 狀況의 意味를 把握할 수 있게 하는 <日常의 藝術的 거울>을 우리는 볼 수 있는 것이다. 그러므로 이러한 再現된 <事物的 Reality로서의 Object>가 가지고 있는 危機的 談論을 본 論文에서는,藝術作品을 內面的 抑壓에 대한 一種의 昇華 作用으로 解釋하는 精神分析學的 方法, 특히 프로이드의 方法을 通하여 解決하고자 한다. 여기서 精神分析學的 方法을 借用하고자 하는 것은 첫째, 그 硏究 方法의 對象이 人間의 心理狀態를 藝術作品과 比較하여 다루고 있음이고, 둘째는 再現된 匿名的 이미지를 對象의 本質 認識에 맞추고자 하는 本 硏究者의 硏究目的에 가장 適合한 方法으로 생각하였기 때문이다. My works of art as well an historical art objects were analysed in order to study 'the formative expression of an object as a material reality'. Similarities and differences between the my works and those of other artists in the history of art were examined in depth. Similarities in terms of object reproduction were reviewed first and then different characteristics of the my works were evaluated. Speaking in terms of the reproduction of ordinary objects, there are some similarities between the my works of art and other historical art objects. However, the my works could be somewhat different from other historical art objects in a sense that they are not simple arrangements or combination of ordinary objects but the carvings of those stuff for the maximum manifestation of their inherent reality. two and three dimensional my works of art with those of Rene Magritte's as the central masterpiece were dealt with in order to emphasize the characteristics of 'object as a material' that the author's works basically take on. Objects in the works of Rene Magritte's look unfamiliar and quite different although we have experienced and are well acquainted with them. Because of this effect (estranging effect), the reproduced objects are not merely the reflections of the real world but new alternatives to it. In other words, his ordinary objects are presented as a certain force or a new image rather than as simple elements of which space is composed of, and the repetitive emphasis of this new image shows us new meaning of the object as a material reality. However, the characters of the my works were compared with those of 'Pop Art'. Pop Artists also tried to see things in a new fresh light by expressing as a s核tic phenomenon of the inherent material characteristics of ordinary and common objects through the deprivation of the ordinary meanings of the objects. I wishes to reveal the crisis which an object implies but not recognized in the dally life. This is an anonymous characteristic of the author's 'object as material reality', and it is an intuitive reality of the object. Reproduced material objects provide us an inspiration to see another reality, that is a social meanings around the objects, by breaking form the conventional relationship between the original object and its image. After all, a reality of a material object is not just an outward appearance. It should rather be interpreted as a living thing which forms a truth in it.

      • 다중 사용자들과 다양한 증강 현실 기기를 지원하는 OnAR 플랫폼

        윤영석 충북대학교 2021 국내박사

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        In this paper, we propose an OnAR platform, an augmented reality(AR) platform that allows virtual objects, the real world and multiple users to naturally fit together. The proposed OnAR platform allows multiple users to enjoy various AR services together in real space in the real world by utilizing the server and client structure. Augmented reality technology is defined as a technology that shows users as if they exist in the original environment by synthesizing virtual objects or information in the real environment of the real world. Similar to this, virtual reality technology is a technology that shows users virtual objects or information existing in a virtual world. Recently, the concept of augmented reality technology is expanding and developing into mixed reality technology or extended reality technology. These technologies all have the purpose of providing a new experience by giving users a sense of real immersion. These technologies can be broadly divided into augmented reality and virtual reality. The biggest difference between these two technologies is in which world virtual objects exist and fit together. In this paper, we proposed the OnAR platform that can create AR services in which multiple users, the real world, and virtual objects naturally harmonize with each other. In this paper, we have confirmed the possibility that the proposed OnAR platform can contribute various parts to the spread of AR services as follows. First, multiple users can enjoy the same AR service in one space. Multiple users entering the AR Room can experience the same AR service by being synchronized by the OnAR platform. Second, many users can enjoy the same AR service anywhere. We made it possible to easily enjoy the same AR service at the same time by using industrial products and dioramas that can reproduce spatial information in the real world in order to make real three-dimensional spatial information in the real world have the same map even in different geographic locations. Third, multiple users can experience different AR experiences according to AR Application selection even if the actual spatial information of the real world is the same in the same geographic location. The proposed OnAR platform can provide various versions of AR Application to multiple users according to the purpose of use of AR service, usage time, and target users. Therefore, even in a real three-dimensional space in the same real world, different experiences can be provided to users according to AR applications. Fourth, AR service providers can provide extended AR services with multiple functions by using various AR devices. We use their own coordinate system for AR devices that have various AR functions created by various companies. Therefore, it was possible to unify into one coordinate system by fusion of various coordinate systems so that the proposed OnAR platform can be used in conjunction with each other. Fifth, it shows the possibility that users can directly participate in AR service and interact in the augmented reality world. Until now, AR services have been developed in the form of providing users with unilateral viewing and viewing functions. However, using the proposed OnAR platform, we have shown the possibility that users and virtual objects in the real world can react to each other, and users can participate in AR services independently. Finally, the proposed OnAR platform can expand functions within the platform by utilizing various artificial intelligence and computer vision technologies. Using the proposed platform, it is possible to automatically generate a mesh for AR Application creation on a map in the form of a 3D point cloud, or expand an AR Application using a marker on a map, and expand functions on the server using various computer vision technologies. We can confirm from the experimental results that various types of AR services can be provided to users using the OnAR platform proposed in this paper. The order of this paper is as follows. First, Chapter 1 introduces the emergence, history, development, and trends of augmented reality technology. In addition, we briefly look at technologies related to augmented reality technology. Next, in Chapter 2, we will look at technologies related to 3D spatial recognition technology in the real world, which is the center of augmented reality technology. The techniques related to Odometry and SLAM's methods of recognizing the real world's three-dimensional space are briefly summarized. Then, the researches related to the platforms and frameworks of the existing augmented reality technology are briefly summarized. In addition, we briefly review platforms and development tools that can support augmented reality services and technologies developed by various global companies. Chapter 3 describes the OnAR platform proposed in this paper that can provide augmented reality service. The OnAR platform proposed in this paper has a structure of servers and clients, and is composed of various managers and engines. In connection with the contribution part of this paper, we will examine in detail the structure, definition, function, and operation of the server and clients of the proposed OnAR platform. In Chapter 4, we summarize the experimental results of various augmented reality services developed and built using the OnAR platform proposed in this paper. In order to prove that the servers and clients on the OnAR platform described in Section 3 operate well and that the contributions are correct, we show the experimental results of various AR services using the proposed OnAR platform. First, the AR Dinosaur service, which sets an actual amusement park as a real space in the real world, allows multiple users to use the AR Dinosaur service in the AR Room. However, there is only one AR Room that will provide AR services. Therefore, for the popular AR service, it was necessary to improve the AR room to be made multiple by making the real space in the real world into multiple. Next, the AR WinterVillage service developed using our proposed OnAR platform showed the possibility of providing popular AR services. By using industrial products and dioramas that can be mass-produced, they solved the reproduction of real space in the real world. In addition, it was shown that various versions of applications can be produced according to the purpose of AR service and the target of users. Therefore, we can use the OnAR platform proposed in this paper to allow many users to access and enjoy various AR services. Third, we showed that using the proposed OnAR platform, we can provide AR Musical services that can be provided as cultural performances. It also showed the possibility of creating an AR service that users can directly participate in, providing an expanded AR service using various AR devices in an AR service that is simply viewing. Finally, in Chapter 5, we summarize the features of the proposed OnAR platform. In addition, we conclude this paper by examining the contributions of the OnAR platform proposed in this paper. 우리는 본 논문에서 가상 객체들, 현실 세계와 다중 사용자들이 함께 자연스럽게 어울릴 수 있는 AR 플랫폼인 OnAR 플랫폼을 제안한다. 제안된 OnAR 플랫폼은 서버와 클라이언트 구조를 활용하여 다중 사용자들이 한 현실 세계의 실제 공간에서 한 AR 서비스를 같이 즐길 수 있게 한다. 증강 현실 기술은 사용자들에게 현실 세계의 실제 환경에 가상의 객체나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 것처럼 보여주는 기술로 정의된다. 이와는 유사하지만 가상 현실 기술은 사용자들에게 가상의 세계에 존재하는 가상 객체나 정보를 보여주는 기술이다. 근래에 증강 현실 기술은 혼합 현실 기술 또는 확장 현실 기술들로 개념이 확장하여 발전하고 있다. 이들 기술은 사용자에게 모두 실제 같은 몰입감을 선사하여 새로운 경험을 제공하는 목적을 지닌다. 이 기술들은 크게 증강 현실과 가상 현실로 나눌 수 있다. 이 두 기술의 가장 큰 차이는 가상 객체들을 어느 세계에 존재하게 하고 어울리게 하냐는 것이다 우리는 본 논문에서 다중 다용자들, 현실 세계 그리고 가상 객체들이 서로 자연스럽게 조화가 되는 AR 서비스를 만들 수 있는 OnAR 플랫폼을 제안했다. 우리는 본 논문을 통해서 제안된 OnAR 플랫폼이 AR 서비스의 확산에 여러 가지 부분을 기여할 수 있는 가능성을 아래와 같이 확인했다. 첫째 다중 사용자들이 한 공간에서 같은 AR 서비스를 즐길 수 있다. AR Room에 입장한 여러 사용자들은 OnAR 플랫폼에 의해 동기화되어 같은 AR 서비스를 경험할 수 있다. 둘째, 많은 사용자들이 어디에서라도 같은 AR 서비스를 즐길 수 있다. 우리는 다른 지리적 위치에서도 현실 세계의 실제 3차원 공간 정보가 같은 Map을 갖도록 만들기 위해서 현실 세계의 공간 정보의 복제가 가능한 공산품과 디오라마를 이용하여 손쉽게 같은 AR 서비스를 동시에 즐길 수 있도록 했다. 셋째, 다중 사용자들은 같은 지리적 위치에서 현실 세계의 실제 공간 정보가 같더라도 AR Application의 선택에 따라 다른 AR 경험을 할 수 있다. AR 서비스의 사용 목적, 사용 시간, 대상 사용자 등에 따라 제안한 OnAR 플랫폼은 다양한 버전의 AR Application 을 다중 사용자들에게 제공할 수 있다. 따라서, 같은 현실 세계의 실제 3차원 공간이더라도 사용자들에게 AR Application에 따라 다른 경험을 제공할 수 있다. 넷째, AR 서비스의 제공자들은 다양한 AR 기기들을 활용하여 여러 기능을 가진 확장된 AR 서비스를 제공할 수 있다. 우리는 여러 회사에서 만들어낸 다양한 AR 기능을 가지고 있는 AR 기기들이 자신만의 좌표계를 사용한다. 따라서, 이를 제안한 OnAR 플랫폼에서 같이 연동해서 사용할 수 있도록 다양한 좌표계를 융합하여 하나의 좌표계로 통일할 수 있게 했다. 다섯째, 사용자가 AR 서비스에 직접 참여하여 증강 현실 세계에서 상호 작용할 수 있는 가능성을 보여준다. 지금까지의 AR 서비스는 사용자들에게 일방적인 관람 및 시청의 기능 제공 형태로 발전해오고 있었다. 그러나, 우리는 제안한 OnAR 플랫폼을 이용하여 현실 세계의 사용자와 가상 객체들이 서로 반응하고, 사용자들이 주체적으로 AR 서비스에 참여할 수 수 있는 가능성을 보여주었다. 마지막으로 제안한 OnAR 플랫폼은 다양한 인공지능 및 컴퓨터 비전 기술을 활용하여, 플랫폼 내의 기능을 확장할 수 있다. 제안한 플랫폼을 이용하여 생성된 3차원 포인트 클라우드 형태의 Map에 AR Application 생성을 위한 자동 메쉬 생성 혹은 Map에 마커를 활용한 AR Application의 확장, 그리고 다양한 컴퓨터 비전 기술을 이용한 서버 상의 기능 확장이 가능하다. 우리는 본 논문에서 제안한 OnAR 플랫폼을 이용하여 다양한 형태의 AR 서비스를 사용자들에게 제공할 수 있음을 실험 결과로 확인할 수 있었다. 본 논문의 순서는 다음과 같다. 먼저 1장에서는 증강 현실 기술의 등장, 역사, 발전, 동향 등을 소개한다. 또한, 증강 현실 기술과 연관되어 있는 기술들에 대해 간략히 살펴본다. 다음으로 2장에서는 증강 현실 기술의 중심이 되는 현실 세계의 3차원 공간 인식 기술과 연관된 기술들을 살펴본다. 현실 세계의 3차원 공간을 인식하는 Odometry와 SLAM의 방법들에 관련된 기술을 간략히 정리한다. 그리고 다음으로는 기존의 증강 현실 기술의 플랫폼, 프레임워크에 관련된 연구들을 간략히 요약한다. 또한, 다양한 글로벌 회사들이 개발하고 있는 증강 현실 서비스와 기술들을 지원할 수 있는 플랫폼, 개발 도구들을 간략히 살펴본다. 3장에서는 증강 현실 서비스를 제공할 수 있는 본 논문에서 제안한 OnAR 플랫폼에 대해서 기술한다. 우리가 본 논문에서 제안한 OnAR 플랫폼은 서버와 클라이언트들 구조를 가지고 있으며, 다양한 Manager와 Engine으로 구성되어 있다. 본 논문 연구의 기여한 부분과 연관하여 제안한 OnAR 플랫폼의 서버와 클라이언트들의 구조, 정의, 기능, 동작 등을 자세히 살펴본다. 4장에서는 우리가 본 논문에서 제안한 OnAR 플랫폼을 이용하여 개발하고 구축한 다양한 증강 현실 서비스들의 실험 결과들을 정리한다. 앞서 3절에서 설명한 OnAR 플랫폼상의 서버와 클라이언트들이 잘 동작하고 기여한 부분이 맞는지를 증명하기 위해서, 우리는 제안한 OnAR 플랫폼을 이용한 여러 AR 서비스들의 실험 결과들을 보여준다. 먼저 실제 놀이 동산을 현실 세계의 실제 공간으로 설정한 AR Dinosaur 서비스는, AR Room 내에 다중 사용자들이 AR Dinosaur 서비스를 사용할 수 있다. 하지만, AR 서비스를 제공할 AR Room이 단 하나뿐이다. 따라서, 대중적인 AR 서비스를 위해서는 현실 세계의 실제 공간을 여러 개로 만들어 AR Room이 다중으로 만들어지도록 개선할 필요가 있었다. 다음으로 우리가 제안한 OnAR 플랫폼을 이용하여 개발한 AR WinterVillage 서비스는 대중적인 AR 서비스를 제공할 수 있는 가능성을 보였다. 대량 생산이 가능한 공산품과 디오라마를 활용하여 현실 세계의 실제 공간의 복제를 해결했다. 또한, AR 서비스의 목적과 사용자의 대상 등에 따라 다양한 버전의 애플리케이션을 제작할 수 있음을 보였다. 따라서, 우리는 본 논문에서 제안된 OnAR 플랫폼을 활용하여 많은 사용자들이 접속하여 다양한 AR 서비스를 즐길 수 있도록 할 수 있다. 세번째로 우리는 제안된 OnAR 플랫폼을 이용하여 문화 공연으로 제공이 가능한 AR Musical 서비스를 제공할 수 있음을 보였다. 단순히 보기만 하는 AR 서비스에서 다양한 AR 기기를 활용하여 확장된 AR 서비스를 제공하고 사용자들이 직접 참여할 수 있는 AR 서비스를 만들 수 있는 가능성도 보여주었다. 마지막으로 5장에서 우리는 제안한 OnAR 플랫폼에 대한 특징을 정리했다. 또한, 우리는 본 논문에서 제안한 OnAR 플랫폼의 기여 부분들을 살펴보고 본 논문을 마무리한다.

      • 실공간 위치기반의 다층 Mixed Reality 서비스 모델

        최종각 한국항공대학교 대학원 2021 국내박사

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        모바일 스마트 디바이스가 보급되고 이를 통한 모바일 인터넷 접속이 활발해짐에 따라 사용자는 장소나 시간을 가리지 않고 정보를 요구하고 있다. 이러한 요구에 부응하여 실생활공간에 관련된 정보의 경우 사용자의 위치정보를 활용하여 주변의 정보를 검색하여 카메라 영상 위에 오버레이하는 Augmented Reality 기반의 서비스가 등장하였다. 하지만 카메라 영상 위에 POI 등의 정보를 중첩 표시하여 이를 사용자가 쉽게 인식하기 힘든 문제가 있다. 한편 실생활공간 객체(object)의 위치관계와 형상을 기반으로 실생활공간 객체와 잘 정합되는 정보 제공이 가능한 Mixed Reality가 있다. 하지만 검색 대상의 객체를 특정짓는데 기술적인 어려움이 있다. 본 논문은 디지털맵의 실생활공간 객체정보를 기반으로 사용자의 위치와 바라보는 방향을 이용하여 검색대상 객체를 특정짓는 방법을 고안하며, 이를 기반으로 객체의 실제 위치를 기반으로 하는 실공간 위치기반의 다층 Mixed Reality 서비스 모델을 제안한다. 그리고 Mixed Reality 서비스의 구현 예를 제안 모델을 기반으로 설명한다. The popularization of mobile smart devices and the active access to the mobile Internet, users are demanding information regardless of location or time. In response to the demands, augmented reality service has emerged. It utilizes user's location information to search for surrounding information and overlay it on the display which shows real-time camera image. However, it is difficult for users to easily recognize POIs and other information. On the other hand, based on the real space location relationship and shape of objects, there is mixed reality service that can provide information that is well-matched with real-life objects. However, there are technical difficulties in specifying objects to search. This thesis proposes a multi-layer mixed reality service model based on the actual real space location of objects. Also this illustrates the implementation examples of mixed reality services based on the proposed model.

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