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      • CELL과 DIGITAL 애니메이션의 제작 기법에 관한 연구 : 2D 애니메이션에 사용되는 3D 기법을 중심으로

        김현수 숙명여자대학교 디자인대학원 2003 국내석사

        RANK : 2943

        When Toy Story, a full-length animation movie for theaters, was presented in 1995, it collected the concentration of audiences as of its realistic feeling & touch and the soft actions of characters that had not been possible in the conventional cell animations. The reason why it has been valued so much is that, while it was not the first animation using the 3-D computer graphics, Pixar Animation Studio, who produced it, and Walt Disney, who took in charge of its distribution, had produced and presented the animation for the commercial purpose differentlyfrom the phase of experiment or research. A lot of full digital animations have been produced and presented after its distribution, and the production technology has been developing whenever each animation is produces. The background why digital animation is so much spotlighted can be summarized in two as follows: The first reason is that digital animations image has a new feeling different from that of cell animation. The second reason can be its own variety of efficiency in the production method that only digital techniques can possess. Like it has said, animations are made up of digital techniques can be divided into 2d animation and 3d animation. 2d animation has a similar technique of making and result to the previous cell, while 3d animations technique has a different way of making an animation. As Ill explain the making of a 3d animation, from a commercial point of view, the efficiency of making a 3d animation is much greater than the making of a 2d animation. While the production technique of 3-D animation has diversified advantages compared to that of 2-D animation, however, the reality is that it settles down as another method adding up the factors of new visual pleasures, not just a substitution of the 2-D animation technique. It means that 2-D visual elements have been familiar to us long time with its own visual beauty, not being existed because there was no substitute, which may not disappear simply by the force of convenience. So the animation producers are trying very hard continuously to create new and effective production methods by combining and negotiating both merits & demerits of respective 2-D & 3-D animations. This essay compares the traditional cell animations way of making to digital animations way of making. I would like to like discuss on 2d animation and 3d animations effective composition and how they blend in to attempt and make various digital techniques. 1995년 극장용 장편 애니메이션 영화인 “토이스토리(Toy Story)

      • 애니메이션 IP를 활용한 공공기관의 캠페인 애니메이션 사례 연구 : 중앙행정기관의 유튜브 운영 전략을 중심으로

        배소연 중앙대학교 첨단영상대학원 2021 국내석사

        RANK : 2943

        캠페인 애니메이션은 2000년대까지 학교나 기관, 시설 등 오프라인을 통해 시청되거나, 각 기관의 홈페이지나 블로그 등을 통해 공개되는 것이 전부였다. 하지만 모바일의 확산과 영상 콘텐츠 플랫폼의 확장으로, 공공기관은 영상물을 효과적으로 노출할 수 있게 되었다. 이러한 추세에 따라 대부분 공공기관은 2010년대부터 유튜브에 기관 채널을 개설하여 운영해오고 있다. 하지만 최근 들어 제기 된 문제는 몇몇 기관을 제외하고 월평균 구독자가 10명도 되지 않는 공공기관 채널이 수두룩하다는 것이다. 이러한 상황은 채널 내 업로드된 캠페인 애니메이션에도 적용되며, 적지 않은 자금을 들여 만든 콘텐츠임에도 불구하고 다수의 공공기관 캠페인 애니메이션은 다각화된 노출이 이뤄지지 못하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 바탕으로 공공기관이 애니메이션 IP를 활용하여 제작한 캠페인 애니메이션을 유튜브 채널 내 어떻게 관리·운영하고 있는지 살펴보았다. 다행히도 평균 5만 명 이상의 구독자를 보유한 중앙행정기관의 정부부처 중 몇 개 기관은 여러 방식을 통해 캠페인 애니메이션을 효과적으로 노출하고 있었다. 이를 통해 본 연구는 다른 기관에서도 지속해서 활용할 수 있는 다섯 가지 전략을 도출하였다. 도출한 다섯 가지 전략은 다음과 같다. 첫째, 구독자이자 수용 대상인 시청자와의 소통을 활성화할 수 있는 커뮤니케이션 전략과 둘째, 최적화된 노출을 위한 키이미지·키워드 전략, 세 번째로 캠페인 애니메이션을 시청 대상에게 지속해서 관심 받을 수 있도록 유도하는 3R 전략, 넷째, 캠페인 애니메이션을 별도로 카테고리화하여 재생목록을 구성하고 이를 통해 노출을 다각화하는 전략적 플레이리스트화, 마지막 전략은 수용자에게 하나의 콘텐츠로써 소비될 수 있도록 만드는 캠페인 애니메이션의 엔터테인먼트화이다. 캠페인 애니메이션은 어떤 전략을 활용하느냐에 따라 수용 대상에게 소비되는 양적·질적 수준이 달라진다. 그렇기에 본 연구는 도출한 전략이 캠페인 애니메이션들을 다각화하여 노출할 수 있는 방안이 되길 기대한다. Until the 2000s, all the campaign animations were watched offline, such as schools, institutions, and facilities, or released on each institution's website or blog. However, with the proliferation of mobile devices and the expansion of video content platforms, public institutions have been able to effectively expose video. In line with this trend, most public institutions have opened and operated institutional channels on YouTube since the 2010s. However, the problem that has recently been raised is that there are many channels for public institutions with fewer than 10 subscribers per month except for a few. This situation also applies to campaign animations uploaded in the channel, and despite the content being created with considerable funds, many public institution campaign animations have not been diversified. Based on these issues, this paper examines how public institutions manage and operate campaign animations produced using animation IP on YouTube channels. Fortunately, several of the central administrative agencies with an average of more than 50,000 subscribers were effectively exposing campaign animation in several ways. By doing so, this study draws five strategies that can be continuously utilized by other agencies. The five strategies derived are as follows: First, communication strategies that enable communication with subscribers and audiences, second, key image and keyword strategies for optimized exposure, third, 3R strategies that induce continuous attention from viewers, fourth, strategic playlist, and final strategies. Campaign animation depends on what strategy it uses, and the quantitative and qualitative level consumed by the target audience. Therefore, this study hopes that the strategy derived will be a way to diversify and expose campaign animations.

      • A Study on the Application of Traditional Chinese Culture Elements and its Development Strategies : Take Chinese traditional animated films as the examples

        SONG FEIFEI 가천대학교 글로벌캠퍼스 일반대학원 2024 국내박사

        RANK : 2943

        Animation is a comprehensive and diversified art form and an important part of the cultural industry. The development of Chinese animation has gone through a long process of evolution in several stages, including incubation and preparation, exploration and sprouting, stumble and revival, transformation and opportunity, during which there have been both prosperity and decline, and the historical causes behind which are worthy of in-depth consideration by Chinese animators. At the present stage, Chinese animation movies have emerged a lot of excellent works with traditional themes, and have achieved both box office and word-of-mouth success.Based on the works themselves, in terms of presentation, the traditional cultural signs are reinterpreted in an audio-visual way by integrating traditional culture and innovation, creating an aesthetic presentation with Chinese connotation. With regard to narrative content, Chinese animators develop and recreate classic traditional themes, and explore new possibilities for traditional IPs. In this way, Chinese animation gradually builds up a set of audiovisual expression mode that meets the aesthetic needs of the current Chinese people. With the application of traditional Chinese culture as the purpose, superb audiovisual language as the means, and the adaptation of classic texts combined with the modern Chinese context as the content, this model has created waves of box office miracles. The charm of traditional Chinese culture not only enhances the artistic expression and market attention of Chinese animation movies, but also becomes a kind of sensory enjoyment and spiritual comfort to satisfy the public’s daily life. The application of traditional cultural elements is precisely a breakthrough for Chinese animation movies to try to expand the survival path, survival mode and development space. Despite some achievements, the road is still bumpy, and Chinese animators are still exploring and facing many contradictions and problems. Based on the development background of Chinese animation, this study summarizes and analyzes the formation and development evolution of Chinese animation films from the vertical historical dimension of the application of traditional cultural elements, and digs into its application in Chinese animation movies in the historical development. In the horizontal dimension of artistic aesthetics, technical level, and audience acceptance, it explores the changes in the application of traditional cultural elements in Chinese animation movies,analyzes the impacts and inspirations brought by this transformation to Chinese animation movies, and then proposes corresponding development strategies. First of all, the traditional animation works from the 1920s to the 1990s are explored,involving their aesthetic characteristics and historical causes and other related content and discussion, summarizing the promotion phenomenon and logic of the traditional cultural elements to the development of China’s animation movies, as well as the revelation of China’s animation development in the future. Secondly, this paper extends the discussion from the representative Chinese traditional animation movies The Lotus Lantern (1999), Monkey King: Hero is Back (2015) and Ne Zha:The Descent of the Devil Boy (2019), including the reconstruction of the traditional themes in the contemporary era, the symbolic application of the traditional cultural elements, etc, to examine the traditional expression of Chinese animation movies, explore the expressing characteristics of those animation works that have gained the recognition of the market, and to summarize the profound influence of the development of traditional themes and optimization of the audiovisual construction on the narrative structure and audiovisual expression of Chinese animation movies from the perspectives of cultural context, technological innovation and audience acceptance. Thirdly, it analyzes and summarizes the new developing trends of animation movie such as broadening audience groups, strengthening originality and promoting cross-cultural communication, affirms the role of traditional culture as a commercial magic weapon, and ponders the construction way and development strategy of Chinese traditional animation movies on this basis. By describing and analyzing the application of traditional cultural elements and development strategies in Chinese animation movies, this study demonstrates that the use of fused and innovated traditional cultures and magnificent audio-visual language construction has created some kind of market-exploiting ability for Chinese animation movies. The correct use of this ability is conducive to meeting the aesthetic needs of contemporary audiences, promoting cross-cultural communication in the context of globalization, and contributing to the sustainable development of Chinese animation under the market economic system. It is also of far-reaching significance for China to establish traditional cultural confidence and enhance the transmission of traditional cultural values.

      • 인터렉티브 애니메이션에 관한 연구

        김춘희 숭실대학교 일반대학원 2010 국내석사

        RANK : 2943

        커뮤니케이션의 다원적인 정보전달 수단과 과학기술의 발전에 따라 콘텐츠 제작기법과 표현수단, 응용영역 등이 다양해지면서 애니메이션에서도 새로운 예술 표현기법과 디자인 기술 등이 작품 되고 있다. 이런 환경 속에서 애니메이션의 예술가치, 상업가치, 문화가치는 점점 더 많은 인적· 물적 자원뿐만 아니라 기술적 디자인 방법들을 필요로 하게 되었다. 특히 최근 몇 년이래, 미국, 일본을 중심으로 하는 애니메이션업계는 예술표현영역과 기술영역에서 많은 발전을 가져왔다. 아시아에서 애니메이션 인구평균시청비율에서 최대시장이라고 할 수 있는 중국의 애니메이션 창작은 1940-1970년대 “중국학파”라는 독특한 풍격으로 세상에 알려지기 시작하였지만 80년대 후로부터 발전이 더디어져 시스템적으로 잘 짜인 창작방법과 창작규모가 구성되지 못한다. 동시에 애니메이션 이론에 대한 연구가 계속 초기단계에 발전하지 못하고 새로운 미디어 기술들을 기반으로 하는 이론 등이 거의 공백을 이루었다. 본 논문은 시스템적으로 잘 짜인 애니메이션의 디자인 방법론의 연구를 하기위하여 현대 미디어환경 속에서 새로운 애니메이션의 재생방법과 기타 유사한 예술을 바탕으로 하여 애니메이션 제작의 중요한 단계인 스토리 작성과 디자인방법에 대하여 연구를 하고, 또한 새로운 형세 속에서 애니메이션 기획, 제작, 홍보 등 다원적인 발전을 탐구하였다. With the recent rise of multi-media art, utilizing the digital computer storage technology to integrate text, images, sounds, images, animation, and video into various multimedia system, integrating a variety of media through the Internet in series to form an multi-media information network, and designing more systematic integration of multimedia information based on interaction makes an effectively improvement to the development of interactive multimedia works. As a special area of multimedia, animation`s artistic value, commercial value, cultural value, etc. attracted a growing number of human and material resources into it with years of development and progress. Especially in recent year, the animation makes significant progress in the area of artistic expression and technology, the animation world is a splendid legacy in US and Japan.China’s animation was well known as its unique “Chinese style” around the world during 1940’s to 1970’s in the last century. however, it has been in the doldrums since the 1980’s, it does not form the systematic approach of creative and scope. Meantime, the systematic research of animation theory stayed at an early stage, and it is almost non-existent point to the new communication environment and technological environment theoretical analysis. In view of this, this paper directed towards the features of animation in modern media environment, compare the similarities and differences between animation art and other arts categories as the clues of the whole article, point to the important section of the animation-----the director idea and artistic skills, to do some exploratory analysis in order to help in realizing the effective combination of multimedia and animation, and achieving the fast development of interactive animation.

      • 국내에서 제작되는 TV시리즈 Animation 아쿠아키즈와 아이언키즈의 제작에 사용된 3D Software의 기능ㆍ활용적 비교 연구 : 포스트 과정에서 소프트이미지XSI와 마야 중심으로

        현성욱 홍익대학교 산업대학원 2004 국내석사

        RANK : 2943

        오늘날 각종 첨단 영상매체들이 발전 속에서 3D 애니메이션제작 기술은 기존 영상물들을 평면적인 제작 시점에서 입체적인 3차원 제작 시점으로 전환하는데 획기적인 영향을 가져왔다. 애니메이션 제작의 3차원으로 시각적 사고의 전환을 맞이하게 한 것은 단연 3D 소프트웨어이다. 이러한 첨단 기술 속에는 3D 애니메이션 영상을 가능하게 만들어준 제작 소프트웨어들이 존재하는데 이런 소프트웨어들의 기술적 시작은 미국의 나사에서 우주과학 연구와 군사무기 연구를 하면서 발달하게 되었다. 이런 이유로 인하여 3D 애니메이션 제작 기술 사용방법들은 전부 미국이나 유럽에서 들어오기 시작하였다. 이런 첨단 기술들이 국내에 소개되기 시작할 무렵에는 높은 가격과 높은 사양의 하드웨어 사용, 기술에 대한 무지로 인하여 일부 소수의 제작 인원들의 전유물이었으나 점차 보편화되어 나가기 시작하였다. 최근에는 일반 개인용 컴퓨터 시스템의 기술적 향상으로 인하여 누구나 손쉽게 사용이 가능하게 되어 예전에는 불가능하였던 1인의 작가가 자신이 표현하고자 하는 영상물을 기획부터 제작까지 할 수 있는 단계까지 왔다. 하지만 이는 어디까지나 보편적인 기술적 발전이고 단편적인 짧은 애니메이션 제작에 국한된 것이며 실제로 한편의 장편 애니메이션이 제작되기 위해서는 엄청난 시간과 노력의 투자가 필요하다. 아직까지도 우리는 장편 애니메이션을 제작하는 전문적이고도 집단적인 고 효율적 기술의 부제에 시달리고 있으며, 소수의 제작사들만이 장편 애니메이션을 제작할 수 있는 기술적인 파이프라인 (Pipe line)을 수많은 시행착오를 거치면서 이제 서서히 만들어 가고 있으며, 이러한 환경 속에서 프로덕션과 프로덕션 또는 학교와 학교, 학교와 프로덕션간의 기술적인 노하우의 공유와 교류는 크게 이루어지고 있지 않는 실정이다. 최근 3D 애니메이션의 제작되어지는 작품들을 보면 기술적으로 많은 발전을 가져왔다. 발전된 제작환경 속에서 많은 3D 애니메이션을 우리는 접하고 있지만 정작 장편 3D 애니메이션이 어떠한 작업공정을 거쳐서 나오게 되는지 알지 못한다. 또한 3D애니메이션을 제작하는 소프트웨어의 객관적 기능의 차이라 스튜디오에서 사용되는 소프트웨어의 선정이 어떠한 근거로 이루어지는지 자세히 알지 못한다. 작업 공정은 3D 애니메이션뿐만 아니라 모든 장르의 애니메이션을 제작하는데 없어서는 안 되는 부분이며 특히 상업적인 목적이 있는 장편 애니메이션에서는 가장 중요한 부분이다. 이런 공정을 파이프라인이라고 하는데 이 파이프라인이 얼마나 잘 만들어져서 원활하게 작용하는가에 따라서 적정한 생산 단가도 맞출 수 있으며 완성도 높은 애니메이션을 제작 할 수 도 있다. 따라서 세부적인 공정은 각각의 회사의 노하우로서만 존재하며 실제로 문서화나 어떠한 공개적인 자리에서 자세히 다루어지지 않고 있다. 더욱이 이러한 제작 공정이나 진보된 기술들이 거의 최근에 서서히 그 모양을 갖추어 나가고 있어 한참 3D 애니메이션에 관심을 가지고 있는 학생들이나 개인 작가들에게까지 전혀 전달되어지지 않고 있으며, 현존하는 작업자들 또한 열악한 작업 교류 현황으로 인하여 자신들의 작업 파이프라인의 장단점을 자세히 파악하지 못하고 있는 실정이다. 이번 연구에서는 각각의 회사의 작업공정 중 마지막 부분이라고 할 수 있는 후반작업공정인 포스트작업과 소프트웨어간의 비교 연구이다. 각각 프로덕션들마다 사용되는 소프트웨어와 프로덕션들만의 파이프라인에서 그 소프트웨어가 얼마나 효율적으로 작용하는지 아니면 사용 소프트웨어의 결정에 따라 제작되어지는 애니메이션의 최종 완성본이 어떠한 성격을 가지게 되는지 연구하여 보다 더 좋은 소프트웨어의 활용을 통하여 보다 효율적이고 보다 높은 퀄러티의 애니메이션 작업을 할 수 있는 방안을 제시하는데 있다. 앞으로 이러한 연구가 계속 되어져 작업자와 제작자들간의 좀더 많은 교류가 이루어지고, 이제 걸음마 단계에 와 있는 국내 3D애니메이션 산업의 지속적인 발전과 부흥으로 이어지길 기대한다. In the development of contemporary visual media, 3D animation technology has brought significant influence in changing the plane form of existing visual documents into a more dynamic three dimensional product. The development in computer 3D software is the major element to help foster the transition which has brought the change in how animation studios approach their production. These most updated softwares containing technology specialized in producing 3D imagery have their roots in the study done for the space and military development programs by NASA, the U.S. Such prior acquisition of the U.S. and other European nations of the technology has made them the main supplier of such software. Back when those new softwares started being imported into Korea, their high cost, their requirement for the highest quality equipment and hardware, with the lack of experience and skill with the device made them exclusively possessed by a few. This monopoly of technology, though, was slowly diverted and the technology began to be in favor of more general users. Most recently, due to the upgraded system of PCs, equally qualified applications with greatly reduced price can easily used by any individual who wishes to produce his or her own film being capable to hold the work from brainstorming to its final prints. However, such individual work still has limited possibility to be anything expansive as a feature or a series which needs a vast invest of time and money. The Korean animation industry yet still suffers the lack of collective bodies of specialized and qualified skills, where only few productions are beginning to form actual technical pipe-lines for producing a feature work through a great deal of trial and error. Thus it is equally scarce to organize a public resource exchange between productions, and from a production to an academy, or vice versa. It is quite noticeable that the technical skill has greatly improved regarding those recently produced 3D animations. The public is more exposed to such 3D animation works due to the gradual growth of the industry and production environment but not many of us are aware of how they are actually made and what kind of work procedure they require. Such production procedure or the pipe-line is the major part that constitutes the task producing not only 3D animation but any kind of animation, especially when it is commercially purposed. A well made pipe-line can allow fluent work procedure, optimize its cost and raise the quality of the product. This complicated and subtle procedure is formed and shaped delicately by combination of diverse characteristics and variables and exists to be the know-how of each studio which is not necessarily in a form of written document and thus never examined in public. Moreover, such development and recognition of the pipe-line have been made just recently that it is quite impossible for students or individual artists on the rear side of the industry have any kind of share for such knowledge. It is even more discouraging that the members of such emerging production studios themselves lack the necessary verification or examples to guide their newly forming pipe-lines. The study on this paper consists of the comparison of pipe-lines for post-productions of different animation studios. The research is on how effective their chosen 3D softwares have performed in their pipe-lines and if certain software gives limited possibilities and preferences for production decisions, how it has influenced the final product of the studio. The purpose of this research is to bring forth an effective plan for using the appropriate software with a well-planned pipe-line to produce 3D animations of higher quality. My continued hope is that such research offers a more active share and exchange of knowledge among artists and studios so that Korean 3D animation industry which is in its still infant phase expand and flourish.

      • 애니메이션 제작의 디지털 화에 따른 국내 애니메이션 산업의 변화에 관한 연구

        최종일 연세대학교 언론홍보대학원 2004 국내석사

        RANK : 2943

        셀 애니메이션은 전통적인 페이퍼 애니메이션의 제작 공정을 개선함으로써 애니메이션의 대량 생산이 가능하게 했으며, 대량생산 시스템의 도입을 통해 애니메이션은 산업적 토대를 갖추게 되었다. 기술적 측면에서 대량 생산이 가능해졌지만, 애니메이션의 제작에는 여전히 다른 영상물에 비해 고비용이 투입되며, 완성된 영상물에 대한 수요의 불확실성으로 인한 투자 리스크가 존재한다. 제작사들은 이러한 리스크를 회피하기 위해 외부로부터 자본을 유치하였는데, 투자자는 제작사를 대신해서 리스크를 떠안는 대신, 콘텐츠의 사업에서 발생하는 수입을 독점하게 된다. 투자자는 애니메이션의 제작단계에서 투자의 리스크를 축소하고 수익을 극대화하기 위해 대량생산 방식을 활용한다. 대량생산은 동시성의 한계를 갖고 있는 기존 매체 환경에서 노출 효과를 높이고, 규모의 경제를 실현함으로써 제작 원가를 낮출 수 있는 효율적인 시스템이었다. 대량 생산 시스템은 애니메이션산업에 참여하고자 하는 후발 투자자들에게는 높은 진입장벽으로 작용하지만, 이미 규모의 경제를 실현한 선발 투자자들은 한계 비용을 지속적으로 낮춤으로써 더욱 많은 수입을 창출할 수 있게 해준다. 이러한 구조는 애니메이션 산업 내에서 자본을 가진 배급사가 제작사에 비해 우위에 설 수 있는 근거를 마련해주었다. 투자 리스크를 부담하지 않는 대신 제작사들의 주 수입원은 애니메이션을 제작하는 과정에서 발생하는 제작 수입으로 한정된다. 그로 인해 제작사들은 보다 많은 제작 물량을 확보함으로써 수입을 확대하기 위해 점차 배급사에게 종속되어 갔다. 제작사들은 수익을 올리기 위해 더 많은 제작 물량을 확보해야 한다. 결국 많은 제작 물량을 확보한 제작사들은 중소 제작사들에 대한 재하청 시스템을 구축하였다. 배급자들도 제작비를 더욱 절감하기 위해 해외 저개발국가에 대한 작업을 발주하기 시작하면서 애니메이션 공급의 다층 하청 구조가 만들어지면서 애니메이션 산업에서의 제작사와 배급사의 상하관계는 더욱 강화되었다. 결국 셀 애니메이션 방식은 애니메이션 산업의 토대를 마련함과 동시에 애니메이션 사업의 제작 및 유통 전반에 있어 배급사들이 주도할 수 있는 계기를 마련해 준 것이다. 그러나 디지털에 의해 제작 방식이 급격히 변화함에 따라 애니메이션 산업도 점차 새로운 패러다임이 만들어지고 있다. 제작의 디지털화에 따라 애니메이션 제작 분야의 산업 구조는 다음과 같은 변화하고 있다. 첫째, 제작비가 저렴해지면서 배급사의 입장에서 제작비 절감을 위해 활용되던 하청의 실효성이 점차 약해짐에 따라 하청 규모를 축소하고 있고, 투자리스크가 감소됨에 따라 제작사들의 자체 애니메이션 제작도 점차 증가하고 있다. 둘째, 중소 규모의 제작사들의 자체 제작이 증가하고 있다. 이들은 대형 제작사에 비해 규모의 경제를 갖추지 못함으로써 제작 효율이 떨어지지만, 기획, 제작, 마케팅 등 애니메이션의 각 분야를 전문화하고 분리하는 새로운 시스템을 도입함으로써 사업적 경쟁력을 축적해 나가고 있다. 제작사의 자체 제작이 가능해짐으로써 애니메이션 산업 내에서 배급사와 제작사들 간의 지위는 수직적인 관계에서 점차 수평적인 관계로 변화되고 있다. 디지털 애니메이션은 기존의 상업용 애니메이션과는 다른 새로운 형태로 개발되기도 한다. 기존의 상업용 애니메이션은 주로 TV 혹은 극장을 통해 노출되었으나, 최근에는 인터넷과 모바일이 디지털 애니메이션의 새로운 매체로 등장하고 있다. 인터넷과 모바일 영역에서 제작사들은 배급사가 없이 직접 배급 기능을 수행할 수 있게 됨으로써 배급사들과 동등한 위치를 가지게 된다. 특히 인터넷은 시간과 공간의 제약이 없고, 또한 애니메이션에 대한 수용자들의 반응을 즉각 확인할 수 있게 됨으로써 웹 애니메이션은 기존의 상업용 애니메이션처럼 대량으로 제작하지 않아도 다수의 수용자들에게 노출시킬 수 있게 됨으로써 소량 제작 대량 유통이라는 새로운 유통 시스템이 만들어 진다. 이러한 변화는 부가사업에서도 나타나고 있는데, 웹 애니메이션의 캐릭터는 이미 국내 캐릭터 시장에서 높은 시장점유율을 보이고 있다. 웹 애니메이션은 이제 단순히 틈새시장을 벗어나 기존의 상업용 애니메이션과 경쟁할 수 있을 정도의 영역을 구축해나가고 있다. 애니메이션이 디지털 기술과 결합함으로써 애니메이션 산업은 제작, 유통 및 부가사업 등 전 분야에 걸쳐 큰 변화가 일어나고 있고, 동시에 노동집약적 산업으로부터 디지털 콘텐츠 산업의 핵심적인 산업 분야로 변화하고 있다. 디지털 애니메이션의 기술을 활용하는 분야가 더욱 확대되면서 애니메이션의 중요도는 더욱 높아질 것이다. Celluloid film has brought innovations on traditional paper animation process and made mass production possible. Since celll animation has started, animation could get industrial foundations. Meanwhile, technically mass production became possible but production bugdet is increasing a lot. Moreover, there are high risks on investing high budget due to the uncertainty about market demands. Producers can hedge the risk with an external capital but on the other hand, the most of sales incomes from their animation shows will be returned to the external capital. The investor tends to apply a large scale economy with mass production to cut down animation production cost and maximize a profit.Mass production system is suitable for traditional media which has the strongest power over the public at present and effective to lower the production cost at the same time. This system makes for newcomers to enter into the industry and for existing investors who have large scale economic power could get much profits by bringing down a marginal cost continuously. This system also makes a few rich distributors take an advantage over most of producers. Therefore, Producers are not willing to take production risk any more but rely most of their profit on incomes from subcontract. Therefore, producers become dependent on distributors to get more subcontracts. Producers who have large scale of subcontracts subcontract to middle and small producers. Distributors have also started to order animatin work to the production house in under-developed countries to save the production cost. Upon this situations, producers get to be more dependent on distributors to maintain the production incomes. Therefore, this traditional cell animation production system in Korea has made the fundamental of Korean animation industry but on the other hand, this system has given more power on distributors than producers both in production and business sides. Meanwhile, currently digital technology has been applying to animation productions and bringing big changes as below. First of all, distributors reduce the volume of subcontract work since digital technology makes the production budget down and they don?t need to subcontract as much as before. Secondly, middle and small sized producers make more and more their own animation contents thanks to the reduced production budget. They don?t have a economies of scale like big production companies but they are much competive in special know-hows of pre-production, production and marketing respectively. Since these middle and small sized producers are active in producing their own animation contents, producers are changed to be independent of distributors. The digital animation contents apply different marketing ways with the traditional animation contents. The traditional animation contents usually use TV or theater for their 1st window but digital animation contents can be often to be exposed through internet or mobile. That means now producers can distribute their own animation directly to the public without relying on distributors nor TV media. Especially, animtion on internet (hereinafter called ?web animation?) is free to open to the public in any time and any place and it doen?t need to be updated regularly. So, web animation gives producers power to distribute their own contents directly to the public. Web animation also gives changes in character merchandising industry. Web animation is now attractive enough to be competive against traditional animation shows in terms of licensing and merchandising and the market share of licensing of web animations has grown rapidly. As animation combines digital technology, animation industy faces with big changes on production, distribution, licensing and others. And also, animation is not labor oriented works any more but is positioned as a core item in digital content industry. Since the exploitation of digital animation is extended to other related fields, it is expected that animation gets greater values and important positions in the industry than the present.

      • 애니메이션의 희극적 조연 캐릭터 연구 : 중국 장편 애니메이션을 중심으로

        Wu, Ying 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내박사

        RANK : 2943

        본 논문은 중국 애니메이션 영화 중 등장하는 희극적 조연 캐릭터에 대한 연구이다. 1. 본 연구의 목적은 애니메이션 영화 속 희극적 조연 캐릭터의 정의, 분류, 역할 및 변천을 분석하여, 희극적 조연 캐릭터의 중요성을 부각시키는 데 있다. 2. 중국 애니메이션 희극적 조연 캐릭터 서사 이론의 미흡한 점을 보완한다. 3. 중국의 희극적 조연 캐릭터에 대해 개선안을 제시하며, 중국 애니메이션 중 희극적 조연 캐릭터의 성공 가능성을 탐색한다. 마지막으로 민족성, 지역성, 그리고 개성이 넘치는 희극적 조연 캐릭터를 설계하여 중국의 유머 문화를 전수하고 계승한다. 애니메이션 제작에서 캐릭터 이미지 설정은 중요한 작업이다. 그중에서 희극적 조연 캐릭터는 익살스럽고 유쾌한 이미지로 관객들의 사랑을 받았다. 이들은 유쾌하고 코믹한 매력은 많은 인상을 남기며, 때로는 애니메이션에서 눈부신 활약을 통해 주인공에 대한 관심을 뛰어넘기도 한다. 관련 문헌의 분석과 요약을 통해 국내외 연구 문헌을 종합적으로 서술함으로써 연구내용을 심화시키기 위한 이론적 기반을 마련하고, 문헌 연구법, 클러스터 분석과 사례연구법 등을 통해 본고의 주요 연구 방향을 정립하였다. 본 연구는 캐릭터 연출에 초점을 맞추어 중국 애니메이션 영화 속 희극적 조연 캐릭터에 대한 분석을 통해 그 장단점을 파악하고, 최종적으로 미국과 일본의 애니메이션 속 등장하는 우수하고 희극적 조연 캐릭터 사례를 비교분석하여, 이를 통해 중국 애니메이션 영화의 조연 캐릭터 디자인 및 제작에 대한 시사점을 도출한다. 본 연구는 구체적으로 중국 애니메이션 영화 서사 중 희극적 조연 캐릭터를 4가지 측면에서 중점적으로 분석하고자 한다. 첫째, 희극적 조연 캐릭터의 정의와 분류를 구분하고 요약한다. 그리고 ‘그레마스의 기호 사각형 이론’을 이용하여, 조연 캐릭터에 대하여 정리 분석된 내용을 귀납적으로 분석한다. 둘째, 희극적 조연 캐릭터의 중요한 서사 기능이다. 중국 장편 애니메이션에서 유형화된 주인공과 조연 캐릭터의 조합 방식은 그의 중요한 서사 전략에 해당한다. 이러한 서사 전략은 전통 연극의 서사 방식에 부합될 뿐만 아니라 애니메이션의 오락적 기능도 부각시킨다. 중국의 고전적인 희극적 조연 캐릭터 이미지 중 일부는 기존의 원작에서 중요하지 않은 역할로 등장하며, 일부는 애니메이션의 창작 과정에서 추가적으로 생성된 것이다. 이러한 희극적 조연 캐릭터 이미지는 중국 애니메이션 서사에서 중요한 부분으로 자리잡았고, 이들의 존재는 전체 영화의 서사 스타일을 한층 다졌다. 즉, 영화의 전체적인 스타일을 설정하고 영화의 오락성을 더하며 이야기의 전개를 추진하고 영화의 주제를 강조하는 데 깊은 의미를 더하였다. 중국 애니메이션에서 희극적 조연 캐릭터의 설정은 고정된 것은 아니며, 시대의 변천에 따라 중국 애니메이션에서 희극적 조연 캐릭터의 설정 방식도 끊임없이 변화하고 있다. 희극적 조연 캐릭터의 성격은 평면의 캐릭터에서 원형적 캐릭터로 전환되었고, 희극적 조연 캐릭터의 연출 방식도 “단막”의 희극을 통해 전체로 침투하는 형식으로 변화하였다. 한편, 희극적 조연 캐릭터의 서사 기능도 처음의 오락에 초점을 맞추던 것에서 이야기의 전개를 추진하고 주제를 강조하는 데 초점을 맞추는 방식으로 변화하였다. 애니메이션 영화에서 주인공과 희극적 조연 캐릭터의 유형화된 배치는 중요한 서사 전략이 되었다. 이러한 서사 전략은 서로 다른 유형 장르의 애니메이션 영화에서 서로 다른 특색을 가지고 있다. 사랑 장르의 희극적 조연 캐릭터는 희극과 농담 정신을 가진다. 성장 장르의 희극적 조연 캐릭터는 가르침과 인도의 심오한 의미를 가지고 있으며, 모험 장르의 희극적 조연 캐릭터는 신비롭고 판타지적인 색채로 가득 차 있다. 아울러 캐릭터 디자인, 대사, 액션 등의 관점에서 조연 캐릭터 시점의 특징을 연구하고 분석한다. 마지막으로, 중국 애니메이션 희극적 조연 캐릭터의 현황과 현재 시점에서 부족한 점은 무엇인지, 그리고 미국과 일본의 두 애니메이션 산업 대국이 중국 애니메이션에서 조연 캐릭터 설정에 어떠한 시사점을 줄 수 있는지를 고려해 보아야 한다. 중국 애니메이션의 긴 발전 역사 속에서 희극적 조연 캐릭터 전략의 광범위한 운용은 그가 전달한 함축적 의미 및 정신과 불가분의 관계를 가지며, 희극적 조연 캐릭터는 애니메이션 창작 과정에서 독특한 서사 기능과 예술 심미적 가치를 나타낸다. 희극적 조연 캐릭터는 독특하고 선명한 이미지를 가지면서도 이야기와 주인공 묘사에 보조적 역할도 수행한다. 선명한 특색을 가진 희극적 조연 캐릭터를 형성하는 것은 중국 애니메이션의 합리적 디자인, 그리고 발전을 위한 필수적인 방법이기도 하다. This thesis is about the performance research of humorous supporting characters in China animated films. Its purpose is 1. Analyze the definition, classification, function, and humor changes in animated films, and introduce the importance of humorous supporting characters. 2. Complement China's theory of humorous supporting characters. 3. This paper puts forward some suggestions for improving China's humorous supporting characters and explores the possibility of the success of humorous supporting characters in Chinese animation. Finally, design the humorous supporting characters with national, regional, and individual characteristics, and impart and inherit China's humorous culture. In animation production, the shaping of characters is an important task. An excellent animated film must have unique characters to be recognized by the audience. The audience loves the humorous supporting characters for their hilarious and entertaining images. They are impressive through their lighthearted and funny own charm and sometimes shine in animation, even surpassing the protagonist. Through the analysis and summary of relevant literature, the domestic and foreign research literature is reviewed, which lays a theoretical foundation for the deepening of the article. The main research ideas of this paper are formulated through the Literature Research method, Cluster Analysis Method, and Case Analysis Method. This paper focuses on performance, analyzes the humorous supporting characters in China's animation films, and understands their advantages and dis- advantages. Finally, comparing the excellent humorous supporting characters in American and Japanese animation countries draws inspiration for China's animation film production. Specifically, this paper analyses humorous supporting characters in China's animation film narration from four aspects. This study focuses on the humorous supporting characters in the narrative of China's animation films from four aspects. First, distinguish and summarize the definition and classification of humorous supporting characters. Explain the application and use of supporting characters in movies, games, and animation films. Then, using the "Symbolic Quadrilateral Theory of Gramas," the content of supporting characters analysis is summarized and analyzed. Secondly, it studies the important narrative function of humorous supporting characters. The patterned way of matching the main and supporting characters in Chinese animation films is a vital narrative strategy. This narrative strategy not only fits the narrative method of traditional dramas but also highlights the entertainment function of cartoons. These humorous supporting characters have become essential to China's animation narration. Their existence has laid the narrative style of the whole film, increased its entertainment, promoted the plot's development, and highlighted its theme. The shaping of humorous supporting characters in China is dynamic. With the changes of the times, the way of shaping humorous supporting characters in China is also constantly changing: The character of humorous supporting characters changes from single to complex; There are also "one-act" comedies permeating the film. Moreover, the narrative function of the humorous supporting characters has also changed, from the initial emphasis on entertainment to the emphasis on promoting plot development and setting off the theme. The collocation of the leading character and the humorous supporting characters in the animation has become essential narrative strategies. Moreover, this narrative strategy has different characteristics in different types of animation films: in love themes, the humorous supporting characters have a comedy and joking spirit; in the growth themes, the humorous supporting characters have the deep meaning of teaching and guidance; and adventure themes The humorous supporting characters are full of mystery and fantasy. At the same time, from the perspective of "character design," "lines," and "action," the research and analysis of the perspective characteristics of supporting characters are carried out. Finally, think about the current situation of Chinese animation with humorous supporting characters, the shortcomings at present, and what enlightenment the two big animation industry animation powers of the United States and Japan can bring to Chinese animation with humorous supporting characters. In the long development history of Chinese animation, the extensive use of the humorous supporting characters strategy is inseparable from the connotation and spirit it conveys. The humorous supporting characters show a unique narrative function and artistic aesthetic value in the animation creation. Harmony and supporting characters have a unique and distinctive image and play an auxiliary character in the plot and protagonist shaping. Creating humorous supporting characters with distinctive characteristics is a practical design for Chinese animation and the only way to develop.

      • Kiosk contents 構成상에서 3次元 animation 活用方案에 대한 연구 : 경복궁 교태전을 중심으로

        이근수 홍익대학교 산업대학원 2003 국내석사

        RANK : 2943

        3차원 애니메이션은 최근에 가장 큰 infra(lnfrastructure)를 낳고 있는 문화 콘텐츠 산업의 하나로써 다양한 매체를 통해 전달되며 많은 발전을 거듭하고 있다. 3차윈 애니메이션은 영화-. game-. cable-animation 등과 같이 활용 방법과 목적에 따라 다양한 형태로 사람들에게 전달 되고 있다. 이와 같이 다양한 방법으로 3차원 애니메이션을 전달하고 있는데, 그 중에서도 정보전달 매체인 키오스크(kiosk) 의 콘텐츠 구성에 응용하고 그 활용 범위를 넓히는데 중점을 두고자 한다. 정보 전달 매체인 키오스크의 사전적 의미로는 매점, 신문 잡지를 파는 매점, 공중전화 박스라는 의미를 가지고 있다. 현대에 들어서 그 중요성이 강조 되고 있으며 공공 장소에 설치되어 불특정 다수인의 필요에 의해 사용 되어지고 있다. 그리고 장소와 사용 목적에 따라 각 기관, 은행, 병윈, 공항 등으로 그 범위가 점차 확산 되고 있다. 보고서에 따르면, 전세계 시장의 60%를 차지하고 있는 북미의 키오스크 시장은 1997년의 65,000대에서 2003년에는 500,000대에 이를 것으로 예상하고 있다. 이와 같이 무인자동안내 system의 infra는 최근 급속도로 확산되고 있다. 한국도 예외는 아니다. 은행, 공항. 관광지에서도 그 사용범위가 엄청난 속도로 확산되고 있는 실정이다. 그러나 키오스크의 활용 범위는 점점 넓어지고 있으나, 이에 비해 키오스크에서 표출되는 콘텐츠의 구성에는 미흡한 부분이 있다. 간단한 이미지들의 배열과 문자로 정보를 전달하는 것이 대부분이다. 그 예를 들어 한국 관광공사 내에 설치된 관광안내 키오스크 콘텐츠를 보면 단순 아이콘 애니메이션으로만 구성되어 있고 문자위주로 정보전달을 하고 있었고. 3차원 애니메이션 등을 이용한 현장감 있는 콘텐츠를 제공 하고 있지 않았다. 그래서, 본 논문에서는 경복궁내에 위치한 교태전(交泰殿)을 선정하여 현재 이루어 지고 있는 정보전달의 실정과 문제점을 분석하여, 그 대처방안을 제시하고자 한다. 교태전의 정보전달은 단순히 게시판을 통하여 문자로만 정보를 전달하고 있어 관광객들로 하여금 부족한 점이 많다는 것이 인터뷰 질문을 통하여 조사 되었다. 세부적인 내용에는 교태전의 실내가 공개되어 않아 그에 대한 궁금증과 교태전의 역사적 내용과, 교태전을 이루는 부분적인 형태들 즉. 추미와 막세등 세부적인 정보전달에는 전혀 이루어지지않는 것이 그 이유이다. 이런 문제점들을 보완 하고자, 관광안내 키오스크 콘텐츠로 3차원 애니메이션을 활용하여 관광객들에게 정확한 정보전달과 흥미와 재미를 더해 교태전에 대해 정보들이 쉽게 전달되고, 오랫동안 기억에 남을 수 있도록 제안하고자 하였다. 그리하여 3차원 애니메이션의 활용 범위도 점차 넓어지게 될 것으로 예상된다. Three-dimensional animation which is producing the most biggest infra(Infrastructure)in these days as a culture contents Biz. transmits through diverse medium and repeats many developments. Three-dimensional animation is transmitted diverse form to people according to the way of practical use and the purpose such as movie-, game-. cable-animation etc. Thus, we are transmitting three-dimensional animation as diverse ways kiosk is a traveling of information. I'd like to lay emphasis on putting into practice in the kiosk of contents organization, expand the sphere of application. Traveling of information, kiosk in the meaning of dictionary tells you a small open gazebo or pavilion, a small structure, often open on one or more sides, used as a newsstand or booth. Recently, We've emphasized the importance of that , established that in public places and been using that by the need of many and unspecified persons. And That more and more spreads widely organization, bank, hospital, airport etc. according to the use of purpose. According to a report, the kiosk market in North America which forms 60 percent in world-market respects from 65,000 in 1997 to 500.000 in 2003. So, recently the infra of the self-service auto inform system spread at high speed. Korea is not a exception. We are now the actual circumstances spreading at high speed in bank. airport, sightseeing place etc. kiosk is widen the sphere of application more and more but there leaves to be desired in the contents organization which is expressed by kiosk. They are mostly arranging in a simple imagines and transmitting informations as an alphabet. For Example. Let's see a travel bureau Kiosk contents in Korea national tourism organization which is constituted only simple icon animation. transmit an alphabet-centered information and they do not offer contents which is made three-dimensional animation just real and lively. So. I pitch upon Kyo-tae-jeon is located in Kyung-bock-palace and I'd like to formulate a plan through analyzing matters and the real state of affairs in transmitting information recently in this thesis. Kyo-tae-jeon only transmit an alphabet on a notice board so, we can know there leaves much to be desired through researching. Kyo-tae-jeon doesn't open the interior room to the public, so there are some curiosity about that and The history of meaning, partial shapes which constitute Kyo-tae-jeon. That is a the reason. Kyo-tae-jeon doesn't motify any specific informations which is Choomi and Maksae etc. For retouching these matters. I put three-dimensional animation to practical use as a travel bureau Kiosk content after we give a exact informs to tourists about Kyo-tae-jeon with interests and fun, and I'd like to help to remember about this for a long-time. I respect that the sphere of application in three-dimensional animation more and more spreads widely.

      • 플래시 애니메이션 오프닝의 시각적 요소에 관한 연구

        이성문 동의대학교 대학원 2004 국내석사

        RANK : 2943

        인터넷 인구가 나날이 급증하고 있는 현대 사회에 웹에서의 플래시 애니메이션의 역할은 대중문화 생산에 큰 비중을 차지하고 있다. 인터넷 등과 같은 미디어가 새로이 등장함에 따라, 영상시대에 살고 있는 현대사회의 대중은 통신, 네트워크에 기반을 둔 혁명적 정보 전달로서 기존의 아날로그식 사고에서 살았던 세대와는 다른 새로운 가치관과 행동양식을 가지고 있다. 영상매체의 확산은 산업 경제의 고도 성장기를 맞이하면서 우리들은 경제적인 혜택을 받기 시작했고, 이러한 시대의 대중들은 어린 시절부터 TV와 비디오, 영화, 전자게임과 컴퓨터 등의 영상 매체에 익숙해져 있다. 인터넷 플래시 애니메이션의 선풍적인 인기를 끌고 있는데는 이러한 현대 사회를 살고있는 대중들의 취향과 잘 맞아떨어지기 때문이라고 할 수 있다. 플래시를 가장 성공적으로 활용한 사례를 한국의 플래시 애니메이션으로 꼽을 정도로 세계 최고 수준의 능력을 보유하고 있다. 그러나 무분별한 제작으로 많은 제작 편수에 비해 전문성이 떨어지고 있다. 그러므로 애니메이션의 서두에서 강한 의미를 암시하고 네티즌의 시선과 흥미를 유발시키며 시각적 구성요소가 가장 부각되는 부분인 오프닝에 관한 분석과 체계를 이론적으로 정립할 필요성이 있다. 플래시 애니메이션 오프닝의 시각적 요소들을 어떤 방식으로 조화를 이루게 하느냐에 따라 네티즌들에게 전달하는 이미지 요소가 달라지게 된다. 따라서 시각적 요소인 타이포그래피 색채 · 배경이미지 · 레이아웃 등의 요소를 움직임이 없는 단조롭고 고정되어 있는 이미지를 남기는 오프닝 타이틀이 아닌 내용에 맞는 적합한 움직임과 시각적 요소를 활용하여 시선의 유인 효과 및 주목성을 가지게 되고 플래시 애니메이션 정보전달 효과를 높일 수 있을 것이다. 플래시 애니메이션에서 오프닝 타이틀(title)의 우선적 기능은 애니메이션 내용을 전달해 주는 것이지만, 최근에는 단지 전달만을 위한 오프닝 보다 적극적인 방법이 요구되고 있다. 즉 오프닝의 시각적 요소가 결합하여 네티즌에게 강하게 호소하며, 애니메이션의 내용이나 취지를 대변해 줄 수 있는 진취적인 오프닝이 필요하게 되었다. 좋은 오프닝 디자인은 관객들의 흥미를 유도할 수 있고, 그 애니메이션에 대한 전반적인 분위기를 예상할 수 있어야 한다. 따라서 플래시 애니메이션 오프닝은 내용과 시각적 요소를 고려하여 다음과 같은 방향에서 제작되어야 한다. 타이틀의 움직임에만 의존하는 단순한 기존의 방식에서 벗어나, 방향성과 시각적 효과를 고려한 시선의 유도가 배경과 타이틀의 움직임에 적용되어야 하며, 오프닝의 배경이미지는 애니메이션 내용을 암시하거나, 분위기, 의도, 내용 등 효과적인 요소들을 배경이미지로 삽입시켜 오프닝과 애니메이션이 별개의 것이 아닌 통합된 이미지를 이루어야 한다. 그리고 이미지에 적용된 색상은 색채가 지고 있는 고유한 이미지 및 암시성을 통해서 애니메이션의 분위기에 맞는 색상을 적용해야 한다. 메인 타이틀은 오프닝 타이틀의 가장 중요한 부분으로 애니메이션의 전반적인 내용과 이미지를 상징할 수 있는 로고타입을 제작하여 애니메이션의 성격을 단적으로 보여줄 수 있어야 한다. 이처럼, 플래시 애니메이션 오프닝의 시각적 요소가 애니메이션 내용과 분위기에 맞게 적용되어야 하며, 기존의 타이틀의 움직임에만 의존하는 형식을 그대로 적용할 것이 아니라, 내용과 분위기에 따라 다양한 전개방식을 통해 애니메이션의 내용전달을 효과적으로 유도하여 관객들에게 오프닝에서 플래시 애니메이션에 대한 기대감과 흥미를 유발시킬 수 있을 것이다. As the population of internet user is increasing, "Flash animation" in web takes an important part in popular cultured products. According to advent of media such as internet for messenger of revolutionary information based on network, the mass of people who lives in the IMAGE age have another new values and movements type which is different from generations who lives in views of existing analog. As we get advanced growth in industrial development though the diffusion of image media, we can take the financial benefits. The mass of people in these ages are familiar with image media of TV, video, movie, computer, electronic game machine and so forth since they are childhood. Korea is being evaluated as country successfully utilizing the Flash animation and its animation is in the highest level around the world. But, as compared with the numerous producers, their specialties do not come up, because of injudicious produce. So, It is necessary to establish a theory for the analysis and the system about the opening that is the part where the time integral part is embossed most and that hints meaning which is strong from the beginning of the animation, and that induces the gaze and an interest of the netizens. The integral parts it does to accomplish the harmony in what kind of method to follow and the image element which it delivers changes in the netizens. Consequently, with typography, color, background, image, layout, a etc which is visual element, If the opening it is suitable hits to the contents where the opening title gives the fixed and monotonous image is not it moves it applies it will be had the luring effect and an attention characteristic of gaze will be the possibility which the information transmission effect of the flash animation it will raise. Also It does there to be a possibility of having an expectation feeling and the interest regarding the flash animation from opening The first function of opening title in flash animation is to deliver an animation contents, but, to recently, more positive method the opening for only a delivery than is demanded. Namely, opening the visual element combines and it appeals strongly in the netizen, and the progressive opening which is the possibility to speak the contents was necessary. Design of good opening will be able to induce the interest of the spectators, will be able to forecast the general atmosphere against that animation. Also Summary or in narrative type whole story it is clear and it shows, and It hints what kind of elements which will appear after symbol, it does. Consequently, flash animation opening must be produ=ed from like this direction it considers a contents and a visual element. It escapes from simple method of existing which is only depends on movement of title, and then the induction of gaze it considers the direction and the effect of vision should be applied to the background and movement of title. Also, background image of opening hints an animation contents or inserts the effective elements of atmospheres, intention and contents as background image, so opening with the animation is not difference and must accomplish the image which is integrated. And the hue which is applied in the image must apply a hue which becomes to the atmosphere of the animation with the own image that color had and hints. Main title is the most important part from opening title. therefor it produces a logo type that will be able to symbolize the general contents and the image of the animation ,so that character of the animation there must be a possibility to seem directly. Like this, the element of flash animation opening should be applied rightly in atmosphere and contents of animation .When delivering the contents to the spectator, it does not apply the type as it which depends the movement of existing title, follows in contents and atmosphere with the development method which is various. So. that it will be able to induce a interaction and expectation about flash animation in opening to the spectator.

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