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      • 한국에서 팬덤정치 현상의 심화에 관한 연구 : 문재인 정부를 중심으로

        성채린 연세대학교 대학원 2023 국내석사

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        한국에서 시민의 정치 참여 양상은 시민사회 모델에서 포퓰리즘으로 이어졌으며, 오늘날에는 팬덤정치 현상이 대두되고 있다. 팬덤정치 양상이 나타난 시기는 2010년대부터로 문재인 정부 시기 강화되어 나타났다. 정치인 팬덤의 시초는 2000년 결성된 노사모라 할 수 있는데, 문재인 팬덤은 정동적 감수성(affective sensibility)에 기반한 지지를 보였다는 점에서 노사모와 구분된다. 문재인 현상은 그동안 포퓰리즘의 강화로 분석돼왔다. 포퓰리즘은 사회운동을 추동하는 존재인 포퓰리스트에 주목하며 공급 중심의 관점으로 현상을 분석한다. 그러나 뉴미디어 시대의 시민은 정치의 주체이자 주 대상으로 변화했으며, 더 이상 수용자의 위치에 머물지 않고 정치 정보의 생산자로서 활동한다. 문재인 팬덤은 뉴미디어 플랫폼을 통해 정치에 참여하는 네트워크 개인들에 의해 발생한 측면이 존재한다. 더 나아가 특정 정치인을 향한 감정적 헌신의 성격을 보이는 팬덤정치의 특성을 드러냈다. 따라서 문재인 현상은 포퓰리즘 관점과 함께 팬덤정치 현상으로 분석할 필요성이 제기된다. 뉴미디어 플랫폼은 기성 언론이 다루지 않는 정치 정보를 쉽고 재미있게 전달하는 특성이 있다. 뉴미디어 플랫폼의 발전으로 대두된 팬덤정치 현상은 정치적 의제 설정 능력을 나타낸 소수의 뉴미디어 매체들에 의해 추동됐다. 이명박·박근혜 정부 시기 활동한 <나는꼼수다>와 <김어준의 뉴스공장> 그리고 문재인 정부 시기 등장한 <가로세로연구소>는 각각 문재인과 박근혜 중심의 팬덤정치 현상을 조성했다. 네트워크 개인들이 소수의 뉴미디어 매체를 통해 수용한 정보를 재생산하는 과정에서 정치인 팬덤이 형성되었다. 팬덤정치 현상은 비교적 최근 발생했다는 점에서 팬덤을 통한 정치 참여가 시민의 정치 효능감을 높이는 긍정적인 방향으로 발현할지, 민주주의의 발전을 저해하는 요소로 작용할지에 관한 논의가 진행 중이다. 뉴미디어 플랫폼의 기술 발전과 함께 소수의 뉴미디어 세력에 의해 추동된 팬덤정치 현상인 문재인 팬덤 이후, 윤석열 그리고 이재명 팬덤 현상이 한국 정치과정을 좌우하는 양상이 나타나고 있다. 따라서 시민사회 모델에서 포퓰리즘으로, 오늘날에는 팬덤정치 양상이 심화되어 발생하고 있는 시민의 정치 참여 전환 양상을 문재인 팬덤을 중심으로 논의하려 한다.

      • 팬덤의 소비가치가 스타굿즈시장 형성에 주는 영향에 대한 연구

        장지원 서울과학기술대학교 2018 국내석사

        RANK : 247807

        팬(Fan)의 시대를 살고 있는 현재 대중이 쉽게 접근할 수 있는 팬덤의 문화는 스타에 열광하는 팬덤이다. 과거 일정 연령대가 주도를 하던 것과는 달리 최근에는 팬덤의 연령대가 다양해지고 이에 따라 스타를 콘셉트로 하여 디자인된 스타굿즈 상품이 다양하게 출시되어지고 있다. 하지만 이러한 스타굿즈의 시장은 유통형태에 따라 특이한 구조를 가지고 있는데 바로 공식굿즈시장과 비공식굿즈시장으로 스타굿즈시장이 나눠진다는 것이다. 이에 본 연구에서는 두 갈래로 나뉜 스타굿즈시장과 이 시장을 소비하는 팬덤의 소비가치에 대하여 고찰한 후 두 시장을 소비할 때 나타나는 소비가치의 차이를 분석하여 각 시장이 가지고 있는 소비가치와 한계, 이를 통한 스타굿즈시장 활성화 방안 제시를 목적으로 한다. 스타굿즈시장의 정의 및 구조와 소비가치에 대한 이해를 위해서는 문헌 연구를 진행하였으며, 공식·비공식 굿즈 시장을 소비하는 팬덤의 구매행동 원인인 소비가치 차이를 파악하기 위하여 설문법을 통해 실증연구를 진행하였다. 설문법을 통한 결과를 분석한 후 원인에 대한 구체적인 파악을 위해 면접법을 진행하였으며, 면접법 결과를 통해 팬덤이 가진 소비가치 차이와 그 원인 파악 및 활성화 방안을 모색하였다. 스타굿즈시장에서 공식굿즈시장은 스타가 소속되어있는 소속사 혹은 소속사와의 계약을 통해 출시를 하는 상품들을 일컫는 시장이며 비공식굿즈시장은 팬덤 내에서 팬이 직접 제작 및 판매하거나 일반 상인들이 소속사와의 별도 계약 없이 제작을 하여 판매하는 상품들을 일컫는 시장이다. 소속사에서 굿즈 판매가 차지하는 부분은 매년 상승을 하고 있음에도 불구하고 비공식굿즈시장 역시 활성화가 되고 있으며, 비공식굿즈시장은 기존의 사례 뿐 아니라 새로운 팬의 유입을 이끄는 통로로 소속사에서는 단순히 제지가 불가능한 실정이다. 이러한 굿즈를 구매하는 소비자인 팬덤의 행동은 소비자가 제품 구매 시 선호하거나 영향을 받게 하여 구매 행동 혹은 판단을 하게 되는 소비가치를 통해 이해할 수 있으며, 두 시장을 구매하는 팬덤의 소비가치 차이를 통해 각 시장을 구매하는데 미치는 결정기준을 파악할 수 있다. 이러한 소비가치를 측정하는 방법으로는 VALS, RVS, LOV, Sheth의 소비가치이론 등이 존재하는데 본 연구에서는 소비가치의 분류방식이 대표성을 가지고 있으면서도 차별성을 가지고 있는 Sheth의 소비가치이론을 분석방법으로 채택하였다. 이와 같은 문헌연구를 통해 공식·비공식 굿즈 시장을 구매하는 행동에 영향을 주는 소비가치 요인을 파악하기 위하여 Sheth의 소비가치이론에서 분류된 소비가치인 실용적 · 감정적 · 사회적 · 탐험적 가치를 독립변인으로 공식굿즈 구매(행동)와 비공식굿즈 구매(행동)을 종속변인으로 설정하여 연구 모형을 설정한 후 가설을 도출하여 검증하였다. 설문조사는 팬덤이 많은 활동을 하는 SNS와 팬카페를 통한 온라인 배포와 굿즈를 판매하는 오프라인 매장 이용 고객을 대상으로 총 789부를 배포하였으며, 불성실하게 기입된 55부를 제외하고 734부의 설문지를 분석에 사용하였다. 분석 방법은 SPSS 25.0을 이용하였고 타당도와 신뢰도 분석과 일반적 특성을 확인하기 위해 빈도분석을 1차로 실행하였으며, 가설 검증을 위해 기술통계와 로지스틱 회귀분석, 독립표본 T검정을 실시하였다. 가설 검증결과 감정적 · 사회적 · 탐험적 가치는 공식 굿즈 구매에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으나 실용적 가치는 유의미하지 않은 영향을 주고 있는 것으로 나타나 기각되었다. 비공식 굿즈 구매의 경우 감정적 · 탐험적 · 실용적 가치가 유의미한 영향을 주고 있다고 나타났으나 사회적 가치는 유의미하지 못한 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 또한 감정적 · 사회적 · 탐험적 · 실용적 가치는 구매하는 굿즈 유형에 따라 유의미한 차이가 나타난 것으로 나타나 영향을 받는 가치는 동일해도 정도에는 차이가 있음을 알 수 있다. 하지만 본 결과를 통해서는 복잡한 팬덤의 문화를 단순화 한 분석으로 구체적인 차이 파악을 위해 해석적 연구 방법인 면접법을 시행하였다. 면접법에서는 스타굿즈 시장 중 가장 활성화 되어있는 아이돌 그룹 팬 경험이 3년 이상이며, 공식·비공식 굿즈 두 가지 모두 5회 이상 구매경험이 있고, 설문법에서 가장 응답률이 높았던 10대에서 20대를 중심으로 최대 30대 초반까지 총 12명을 설문인원으로 선정하여 면접을 진행하였다. 면접 진행시에는 응답 내용에 영향을 줄 수도 있는 설문조사의 결과는 비공개인 상태로 진행하였으며, 질문의 틀은 정해놓았으나 상황에 따라 질문을 하는 반구조적 형식으로 면접을 진행하였으며 설문의 결과와 비교한 팬덤의 소비가치 차이는 다음과 같다. 공식굿즈시장을 소비하는 팬덤은 스타에게 돌아가는 이익이나 팬클럽에 대한 소속감을 증가시켜주는 사회적 가치를 공식굿즈 구매 시 가장 중요하게 고려하는 요인으로 나타났으며, 공식굿즈이기에 가능한 독특함과 과거와는 다르게 다양화 된 디자인으로 인해 구매한다는 응답을 통해 탐험적 가치가 영향을 받고 있음을 알 수 있었다. 또한 진정한 팬이라는 성취감과 만족감과 같은 감정적 가치 또한 주요 구매 요인이나 구매에 실패하는 경우가 많아 부정적으로 영향을 받기도 하는 요인인 것으로 나타났다. 비공식굿즈시장의 경우 다양한 가격대와 종류를 가지고 있어 자유롭게 선택이 가능하다는 것에서 오는 만족감과 개인 간의 거래로 인해 신뢰도가 중요하다는 것에서 감정적 가치가 많은 영향을 주는 요인으로 나타났으며, 공식굿즈에 비해 품질이 우수하고 개별구매가 가능하여 가성비가 뛰어날 뿐 아니라 구매수량에 제한이 없어 자유롭게 사용이 가능하다는 장점을 통해 실용적 가치가 영향을 받고 있다는 것을 알 수 있었다. 공식 굿즈보다 다양한 종류와 디자인이 존재한다는 것 또한 구매에 영향을 주어 탐험적 가치 또한 영향을 주고 있었으나 실용적이거나 가성비를 더 우선시 하여 상대적으로 적은 영향을 받으며, 비공식 굿즈 시장에서 대형 판매자의 경우 예외적으로 스타에게 이익을 돌려주어야 한다는 암묵적 규율이 존재한다는 것을 통해 사회적 가치가 상황에 따라 영향을 주는 것으로 나타났다. 스타굿즈시장에서 공식굿즈시장의 활성화 방안으로는 첫째, 실용적 가치는 설문 결과 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났지만 면접법을 통한 결과로는 단순히 영향을 주지 않는 것이 아닌 공식굿즈가 가진 단점으로 인해 팬들이 포기를 하게 되면서 영향을 주지 않게 된 소비가치로 이를 다시 구매 행동에 영향을 주는 가치가 될 수 있도록 품질 개선 및 다양한 선택권 제공이 필요하다. 둘째로 감정적 가치에 부정적인 영향을 주는 요인을 보완하는 것으로 판매수량을 유동적으로 조절해서 성취감을 높여주고 저가의 가격대 상품도 출시하여 만족감을 높여야 한다. 셋째로 탐험적 가치 요인을 개발하여 구매자를 유입시켜야 하는데 이는 스타가 인기를 유지하기 위해서는 꾸준한 팬이 생성되어야 하며, 굿즈가 새로운 팬의 유입에도 도움을 주고 있는 요소로 작용하고 있기 때문에 팬덤의 연령대를 고려하여 호기심을 충족할 수 있는 굿즈 디자인 개발이 필요하다. 비공식굿즈시장의 활성화 방안으로는 첫째, 감정적 가치에서 부정적인 영향을 주기도 하고 긍정적인 영향을 주기도 하는 신뢰도에 대한 중요성을 인식하여 구매자들을 위한 안전장치를 만들어주어야 한다. 둘째로 탐험적 가치에서 스타를 성적대상화 한 상품으로 인해 부정적인 영향을 끼치고 있다는 것을 고려하여 제작자로서의 팬덤이 스스로 스타에 대한 존중과 배려를 기본으로 한 굿즈를 제작해야 할 필요가 있다. 셋째로는 비공식굿즈시장의 가장 큰 문제점인 블랙마켓이라는 한계 극복이 필요하다는 것이다. 팬덤 역시 비공식굿즈시장이 블랙마켓이라는 것을 충분히 인지하고 있으나 공식굿즈시장의 한계를 비공식굿즈가 완벽하게 보완해주고 있기 때문에 사라질 수 없는 시장이라는 것이 공통된 의견으로 이를 극복하기 위해서는 팬덤과 소속사간의 충분한 논의를 통해 공식굿즈시장과의 공존을 위한 규정을 제작해야 할 것이다. 본 연구는 스타굿즈시장의 구성 현황 및 두 시장의 공존 이유를 이해함으로써 원인 파악을 통한 활성화 방안 제시를 통해 한국의 스타굿즈시장 발전을 위한 계기를 마련하고자 하였다. 설문법과 면접법을 통한 결과로 도출된 공식·비공식굿즈시장에 영향을 주는 소비가치 요인과 활성화 방안은 스타굿즈시장과 팬덤과의 관계 이해를 위한 기초자료와 스타굿즈시장의 분리 원인과 통합의 필요성을 파악하는 자료가 될 것으로 기대된다. We are living in the era of fans and the public can easily access the culture of fandom by exuberating over stars. In the past, fandom was led by only ceratin age groups but now it spans over wide range of age groups, which in turn leading to various types of star goods products being launched by conceptualizing the stars. However, the star goods market has an unique distribution structure, which is divided into an official goods market and an unofficial goods market. In this research, I examine these two types of star goods market as well as consumption values of the fandom. By comparing the consumption values of these two markets, I investigate their consumption values and limitations and suggest measure to vitalize the star goods market. A literature review is conducted to understand the definition of star goods market, structures and consumption values and a survey is conducted as an empirical analysis in order to examine the difference in consumption values which are the causes for the fandom’s purchasing behaviors. The survey results are analyzed and follow-up interviews are conducted to identify the causes in detail and also to examine the difference in fandom’s consumption values as well as investigate the causes to develop measures for vitalizing the market. In star goods market, an official goods market refers to the market which launches products by establishing contracts with the agencies where the stars belong. An unofficial market refers to the market which sells products made by the fans or merchants without any contracts with the agencies. Although the percentage of selling goods is increasing every year within the revenue stream of the agencies, the unofficial goods market is also expanding. The agencies cannot simply forbid the unofficial goods market since it acts as an route for influx of new fans. The behaviors of fandom, who are the consumers of the goods, can be understood via consumption values which influence purchasing behaviors and decisions and the differences in fandom’s consumption values between the two markets indicate the decision standards for purchasing the products. There are methods and theories for measuring the consumption values such as VALS, RVS, LOV, and Sheth. In this research, I select Sheth’s consumption value theory which has representative and differentiating features in terms of classifying the consumption values. Based on the literature review, I examine the consumption value factors which influence the purchasing behaviors in an official and an unofficial goods market. I establish a research model and hypotheses based on classification of Sheth’s consumption values, by setting practical value, emotional value, social value, and exploratory value as independent variables and setting purchasing behavior of official goods and unofficial goods as dependent variables. For survey, total of 789 survey papers were distributed online through SNS and fan cafes of fandom and customers of offline stores selling goods. Total of 734 survey papers were used for analysis by excluding 55 unreliable responses. SPSS 25.0 was used for analysis to conduct a frequency analysis for reliability check and identifying general characteristics, followed by descriptive statistics, logistic regression analysis, and independent sample t-test to test the hypotheses. As a result of testing the hypotheses, emotional·social·exploratory value has a significant impact on purchasing official goods but practical value does not have a significant impact, rejecting the hypothesis. In terms of purchasing unofficial goods, emotional·exploratory·practical value has a significant impact whereas social value does not have a significant impact. In addition, emotional·social·exploratory·practical value demonstrates significant differences depending on the types of goods, which indicates that the level of impact may be different although the types of values are the same. However, these results only show a simplified analysis of a complex fandom culture thus I conduct an analytic interview to examine the differences in detail. For interviews, total of 12 interviewees were selected who had been fans of idol groups with active star goods market for more than three years and had five-times and more experiences in purchasing official and unofficial goods. The interviewees were selected among the age groups from 10 to early 30s since they had the highest response rate. During the interview, the survey results were not shared since they may influence the interviewees’ responses and although the general structure of questions was predetermined, semi-structured interviews were conducted by asking the questions depending on the situations. Following is the results of differences in fandom’s consumption values compared with the survey results. Fandom who consumes in the official goods market believes that social value is the most important factor in official goods purchase since it increases the profit of the stars and grants sense of belonging about their fan clubs. Moreover, exploratory value plays a role as well since the interviewees responded that they purchase goods because of the uniqueness possessed by the official goods and more diversified designed compared to the ones in the past. Emotional value, such as the sense of accomplishment and satisfaction as a true fan is also an important factor but it is negatively influenced as well since the fans often fail to buy the goods. In an unofficial goods market, the products span over diverse price ranges and product types thus emotional value has a significant influence on the purchase since the consumers are satisfied with their large variety of choices and reliability is important in transactions between individuals. When compared to official goods, the unofficial goods have superior quality, they can be purchased individually and cost effective and have no limitations in the quantity, which indicates that practical value is also influential in this case. Having more diverse selections and designs indicates that exploratory value plays a role in the purchase but not as much as practicality and cost effectiveness. In unofficial goods market, there is a tacit rule that large-scale merchandisers should return part of the profits to the stars, which indicates that social value is influential in certain situations. Following is the measures to vitalize the official goods market. First, although survey results show that practical value does not have a significant impact, the interview results demonstrate that practical value does not simply influence the purchase but it becomes uninfluential as fans give up buying the official goods. Therefore, it is necessary to improve the quality and provide fans with diverse purchasing options to induce their purchasing behaviors. Second, in order to supplement the factors which have a negative a impact on the emotional value, sales quantity should be adjusted flexibly to give sense of accomplishment and also increase the satisfaction by launching low-priced products. Third, it is critical to develop exploratory value to induce the influx on consumers. Since constant creation of fans is crucial for a star to maintain his or her popularity and goods are conducive to attracting new fans, it is necessary to develop goods designs which can fulfill the curiosity of consumers by considering their age groups. Following is the measures to vitalize the unofficial goods market. First, it is necessary to realize the importance of reliability since it has both negative and positive impact on emotional value thus there should be a safety measure for the consumers. Second, considering the fact that products sexualizing the stars have a negative impact on the exploratory value, producers themselves should make the goods based on the respect and consideration for the stars. Third, it is critical to overcome the limitations as the black market, which is the biggest problem of the unofficial goods market. Although the fandom is fully aware of the fact that an unofficial goods market is a black market, it cannot be disappeared since it perfectly supplements the limitations of the official goods market. Therefore, there should be regulations to ensure coexistence of both markets by sufficient discussions between the fandom and the agencies. In this research, I intend to provide an opportunity to develop the star goods market of Korea by understanding the composition of the market and the reason why two markets exist together. I expect that the factors of consumption values affecting the official·unofficial goods market and vitalization measures derived based on the surveys and interviews would be able to provide fundamental materials for understanding the relationships between star goods market and fandom as well as suggesting the necessity of integrating the two markets by investigating the causes for its division.

      • 팬덤 내 청소년의 굿즈(Goods) 제작 활동에 관한 연구 : EXO팬들을 중심으로

        윤수진 중앙대학교 사회개발대학원 2016 국내석사

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        본 연구는 청소년 굿즈 제작자들이 어떠한 동기와 목적으로 굿즈 제작 과정에 참여하고, 제작 과정과 제작된 굿즈의 특징은 어떠하며 이것이 가지는 문화적 의미가 무엇인지 밝히고자 하는 목적으로 행해졌다. 연구 대상은 아이돌 그룹 ‘EXO’의 공식 팬클럽 ‘EXO-L’에 소속되어 활동하고 있는 청소년들 중 굿즈 제작 경험이 있는 10대 후반 20대 초반의 후기 청소년 14명을 대상으로 하였으며, 심층 면접 및 인터뷰, 참여관찰, 문헌 분석의 질적 연구 방법으로 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 청소년들이 굿즈를 제작하는 동기와 목적은 원하는 굿즈를 가지고 싶다는 개인적인 필요, 자기만족감, 성취감, 인정 등의 개인적 욕구 충족, 경제적 이득인 것으로 나타났다. 굿즈 제작 과정의 특징은 트위터와 같은 소셜 미디어를 기반으로 자발적이고 능동적인 참여로 진행되었다. 이는 도안 과정에서 특징적으로 드러났다. 또한, 굿즈 제작 과정은 팬덤 내 소통 수단으로 기능하고 있었다. 제작된 굿즈의 유형과 특성은 다양하고 세분화 된 종류의 굿즈가 제작되는 것, 재가공과 창조의 방법을 이용하는 것이었으며 제작된 굿즈에서 개별화된 팬덤의 특징을 발견할 수 있었다. 굿즈 제작자 청소년들은 굿즈 제작 과정을 통해 소비자 관련, 업체 관련, 함께하는 지인 관련, 개인의 삶에서 시간과 비용이 많이 드는 애환을 겪고 있었다. 반면 타인에게 도움이 된다는 보람, 소비자들의 칭찬과 응원, 직업체험과 자기계발의 기회 등의 보람도 느꼈다. 이러한 경험을 통해 제작 과정에 좋은 추억, 상부상조, 배움과 성장의 의미를 부여하고 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 발견한 청소년들의 굿즈 제작이 가지는 문화적 의미는 다음과 같다. 팬덤 문화와 관련하여 굿즈 제작 활동은 소셜 미디어를 기반으로 팬들의 능동적이고 적극적인 참여 과정이 강화되고 이로 인해 팬덤 내 소비문화가 변화하고 있음을 보여주고 있으며, 개별화되고 창의적인 문화 특성을 나타내고 있다. 청소년 문화와 관련한 굿즈 제작 활동은 청소년들이 주체적이며 창조적인 문화소비 태도로 변화하였으며, 청소년들의 진로와 연결 지을 가능성을 제공하고 있다. 위와 같은 연구 결과에 따라 팬덤 문화가 진화하여 3세대로서의 교체가 진행되고 있고, 청소년들이 문화를 소비하는 태도가 변화함에 따라 청소년들을 소비 주체로서 인정해야 하며, 청소년들이 팬덤 내에서 건강한 생산자, 소비자로서 활동할 수 있도록 시스템을 마련해야 한다는 시사점을 제시하고 있다. This study was conducted to investigate motive and purpose of participation in youth goods manufacturing process by youth goods manufacturer, the characteristics of the manufacturing process and manufactured goods, and its cultural meaning. Research was made on 14 youths in late teens and in early twenties among youths who belonged to official fan club ‘EXO-L’ of the idol group ‘EXO’ and who had experience in goods manufacturing; and, such qualitative research methods were selected as in-depth interview, participant observation, and literature analysis. Result of research is as follows. The motive and purpose of goods manufacturing by youths were personal needs to have goods, the satisfaction of personal desires such as self-satisfaction, sense of accomplishment and recognition, and economic benefit. The characteristics of the goods manufacturing process were voluntary and positive participation based on social media like twitter. This was particularly revealed in design process. Also, the goods manufacturing process functioned as communication means in the fandom. Pattern and characteristic of manufactured goods were to manufacture various and subdivided kind of goods using reprocessing and creation method, and the characteristic of individualized fandom could be found from manufactured goods. Goods manufacturing youths experienced joys and sorrows of consuming lots of time and expenses related to consumers, companies, acquaintances working together, and personal life through the goods manufacturing process. On the other hand, they also found their lives worth living in assistance to others, praise and support of consumers, and opportunity of job experience and self-development. They got good memory of the manufacturing process, mutual help, and a meaning of learning and growth through such experience. Following is cultural meaning of goods manufacture by youths discovered from the research result. With respect to goods manufacturing activity related to fandom culture, active and positive participation of fans are strengthened and therefore, it is seen that consumption culture in the fandom has changed showing individualized and creative cultural characteristic. Goods manufacturing activity related to youth culture has been changed to their independent and creative cultural consumption attitude, and it provides possibility to be connected to their career. Above result of research suggests implications that fandom culture evolves and is under replacement by the 3rd generation, that it is required to recognize youths as consuming subjects as their consumption attitude is changing, and that it is required to prepare a system for youths to serve as healthy producers and consumers in fandom.

      • 한국 아이돌 팬덤문화 연구 : 팬덤의 일상적 문화실천을 중심으로

        양인화 韓國外國語大學校 大學院 2023 국내박사

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        This dissertation aims to look at fandom cultures for Korean idols from both an insider and an outsider’s lenses with the purpose of analyzing specific forms of daily cultural practices in the fandom. Fandom for Korean idols has diversified with the changes of pop industry and society since idol musicians emerged in South Korea in the middle of the 1990s till present. For understing of these trends, I navigate key concepts necessary to understand fandom culture in the dissertation, based on qualitative research that includes multiple sessions of in-depth interviews, focal group interviews, online communications with idol fans and the industry personnel, which I have conducted not only to grasp their experiences and thoughts but also to refer to them for the dissertation writing, as well as my own participant observation of fandom. The key concepts discussed and explored in this dissertation are as follows: ‘fantasy’; ‘cultural practice’; and ‘cultural community.’ Fandom can create ‘fantasies’ that individual fans and fan groups are indulging in. However, these fantasies can be modified. If the fans are not allowed to modify their fantasies or they find a huge difference between the existing and modified fantasies, fandom cannot operate constantly. Fans’ ‘cultural practices’ reflect their everyday, customary performances carried out in fandom, as well as fans’ preferences. To shape the preference, fandom of Korean idols not only expends capitals but is also significantly influenced by mass and social media. Fandom as a ‘cultural community,’ which is far beyond the existing and general concept of a community, enables fans to construct an online society where the fans can make either casual or close relationships with each other even if they, as strangers, have never met. This cultural community in fandom can be occasionally shaped across online and offline worlds. Fans are not always experiencing the cultural community within their fandom in a positive way but the participants in my dissertation research confirm that their experience of the community has gone positively. It is more meaningful for many fans to experience the cultural community rather than to merely commit only to idol stars as fandom. Even more importantly, the experience of the cultural community within fandom makes an indelible impression on the fans in various ways. For research on this dissertation, I firstly review the established studies that surveys K-pop and its fandom. Also, I anonymize K-pop idols except particular cases in order to claim that fandom cannot be specific to each idol but can be commonly experienced. Secondly, I trace a history of fandom for idols and delineate it. I then analyze the change of fandom resulting from the COVID-19 pandemic from the industry and fandom’s perspectives. More specifically, I examine whether fans can achieve intimacy with their favorite idols through the paid membership for an online messenger service for the K-pop idols and fandom, which has been launched since the pandemic. For this examination, I rely on the fans’ perception and experience of the service. The examination is also to comprehend whether the service can be specific to K-pop idols. Additionally, I not only look at characteristic movements of the online and offline cultural practices in fandom but also describe how fandom gets systematized and organized. For this description, I delve into how fans can be categorized according to their different roles as producers, transmitters, and consumers, as well as how these fans can interact with and influence one another. I then suggest that the small number of fan producers and transmitters can occupy more prominent positions than other fans within fandom. Finally, I, analyzing and illustrating the characteristics of fandom for Korean idols as a community, demonstrate how fans identify themselves with K-pop idol fandom, and how fans with different fantasies are conflicting with each other. This dissertation presents the multiple relationships between the idol industry, idol fandom and diverse phenomena in the contemporary Korean society, further it prospects fandom’s crisis and future. The dissertation eventually provides in-depth understanding of K-pop and its fandom. It also argues that issues of and around K-pop are associated with social issues in South Korea. Although fandom itself seems passive, fans as individual members of the civil society contemplate and discuss how they make an appropriate choice on the conflict between their fondness and ethic for idols. According to their choice, the fans might disagree with each other but should be led to the progressive direction. Thus, fandom should not only function as the cultural community rooted in fans’ fondness for idols but also be separate from ‘fantasies’ that weave idols, leading to fans’ own cultural practice and experience of their own community. The process of research on this fandom culture for Korean idols will be part of a search for the development of Korean culture. 이 논문은 한국 아이돌의 팬덤문화를 팬덤 내외부의 시각에서 살펴보고 일상적 문화실천의 구체적인 형태를 분석함을 목적으로 하였다. 한국 아이돌 팬덤은 ‘아이돌’이 등장한 1990년대 중후반부터 2022년까지 변화해왔는데, 아이돌 산업의 변화에 따라 팬덤도 변화했고, 또 사회현상도 변화했다. 이를 위해 질적연구방법인 심층면접, 초점그룹인터뷰를 통해 팬과 아이돌 산업관계자와의 직‧간접적인 인터뷰를 수행하며 그들의 경험과 의견을 논문에 반영하였다. 그리고 연구자의 실천을 바탕으로 팬덤문화를 직접 참여관찰하였고 자문화민족지 서술을 시도하였다. 팬덤문화를 분석하기 위해 논의한 개념은 ‘환상’, ‘문화실천’, ‘문화공동체’이다. 팬덤은 아이돌에 대해 팬 개인 및 팬 집단이 함께 조성한 ‘환상’을 가지고 있지만, 이는 수정이 가능하다. 그러나 ‘환상’의 수정을 수용할 수 없거나 기존 환상과 큰 차이가 있다면 팬의 역할수행을 지속하기 어렵다. ‘문화실천’은 일상의 습관적인 수행과정이며 취향을 반영하는데, 이 취향의 생성에는 자본도 수반되지만, 한국 아이돌 팬덤은 미디어나 소셜 네트워크로부터 큰 영향을 받는다. 팬덤의 ‘문화공동체성’은 기존 공동체 성격을 넘어 일면식도 없는 타인과 온라인을 통해 느슨하거나 긴밀한 관계에 놓이는 공동체를 형성할 수 있으며 때로는 현실까지 연결된다. 팬덤 내 문화공동체 경험이 반드시 긍정적인 것은 아니지만 논문 연구에 참여한 팬들은 대부분 좋은 경험임을 표명하였다. 이 문화공동체 경험이 아이돌 자체에만 몰입하는 것보다 의미있다고 평가하는 팬도 상당한데, 팬에게 어떤 형태로든 각인된다는 점에서 중요하다. 본 논문은 먼저 기존 케이팝과 팬덤에 관한 선행연구를 분석하고, 특수한 경우를 제외하고는 아이돌도 익명 처리하여 팬덤의 특징이 어느 한 아이돌 팬덤에만 속한 것이 아니라 공통적인 경험이라는 점을 규명하였다. 다음으로 기존 아이돌과 팬덤의 활동을 구체적으로 기술하고 팬데믹이 가져온 변화를 산업과 팬덤의 측면에서 분석하였다. 특히 팬데믹 이후 등장한 각종 유료서비스에 대한 팬의 인식을 통해 아이돌과의 친밀감의 획득 여부를 확인하고, 아이돌에게 특수함이 있음을 파악하였다. 이어서 온라인과 오프라인의 구체적인 문화실천 양상을 살펴보고, 팬덤이 아이돌의 성과를 위해서 어떤 체계를 가지고 조직을 운용하는지를 기술하였다. 팬을 역할별로 분류하여 생산자와 전파자, 소비자가 어떤 역할을 하는지와 상호작용과 영향을 분석하였는데, 생산자와 전파자는 그 수가 적으며 팬덤 내에서 우월한 지위를 가짐을 알 수 있었다. 끝으로 한국 아이돌 팬덤의 공동체적 성격을 분석하여 아이돌의 팬이 된다는 의미와 이것이 정체성이 될 수 있음을 밝혔다. 또 아이돌 팬덤의 공동체 성격을 서술하고, 각기 다른 환상을 가진 팬이 어떤 갈등을 유발하는지 유형별로 살펴보았다. 마지막으로 한국 사회의 여러 현상과 아이돌 산업, 아이돌 팬덤의 관계를 분석하고 위기와 미래를 조망해보았다. 이 논문은 케이팝과 팬덤에 대한 심층 이해를 제공하고 케이팝의 문제는 결국 한국사회의 문제임을 밝히려 하였다. 팬덤은 수동적이지만, 시민사회의 일원으로 아이돌에 대한 애정과 윤리의 충돌 사이에서 올바른 선택을 고민하고 토론한다. 이로 인해 팬덤 내 갈등을 빚기도 하지만 발전적인 방향이 제시되어야 한다. 팬덤은 아이돌에 대한 애정을 기반으로 한 문화공동체인 동시에 ‘환상’인 아이돌과 별개로 자신의 문화실천과 자기 공동체의 활동 경험에서 가치를 부여하고 실천하는 것이다. 이러한 한국 아이돌 팬덤문화의 탐구 과정은 한국 문화발전에 대한 방향 모색의 한 과정이다.

      • 청소년의 팬덤활동이 청소년 비행에 미치는 영향 : 학교생활영역의 조절효과를 중심으로

        김정례 조선대학교 정책대학원 2020 국내석사

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        This study looked at the impact of youth fandom activity on youth deviation. The Korea Youth Policy Institue selected 2,607 fourth graders and 2,590 middle school students for the 2017 Education Ministry’s school statistics and conducted an annual follow-up survey of them from 2018 onwards. Based on the panel data conducted on 2,590 first graders in middle school in the first year, fandom activity was classified as off-line and online, youth was classified as real deviation and cyber deviation, and factors analysis, correlation, and multiple regression analysis were conducted. First of all, if offline and online fandom activities increase, the real deviation decrease. However, offline fandom activity does not effect cyber deviation, but as online fandom activity increases, so does cyber deviation. The results showed that Seo Myung-seok and Yang Hye-jin(2014) reduce the number of real deviation, unlike the result that youth’ fandom activities do not effect youth deviations. This is line with the recent increase in media usage, which has improved accessibility. Second, if you look at the effect of the moderating variables in the school life area, the teacher relationship had a control effect between offline fandom activity, online fandom activity and real deviation, and cyber deviation. School life was not controlled between online fandom activity and cyber deviation, offline fandom activity and real deviation, school life was controlled. Finally, there was a control effect between offline fandom activity, real deviation and cyber deviation, and there was no control effect between online fandom activity and real deviation, but there was a control effect between online fandom activity and cyber deviation. The end-to-end change analysis of youth fandom activity in 2016 found that online fandom activity was the most active in the first and second grades of middle school, and that there was not much difference but a little more activity online than offline(Jung yoon-mi, 2016). As with this study, the increase in online fandom activity has many implications. In addition, the area of teacher and peer relations, which can control between online fandom activity and cyber deviation, needs to consider ways to prevent and reduce cyber deviation due to online fandom activity of youth. In addition, I think fandom activities can be an alternative to youth culture that can reduce real deviation. The fandom activities of youth are one of our cultures according to social changes, and if we remove the negative aspects and prejudices that occur among various fandom, we believe that it can be established as a healthy culture and serve as a cultural rest area for youth. However, as online fandom activities are increasing and cyber deviation are increasing due to the improved accessibility of various media use, I would suggest regularizing school education to strengthen the digital media literacy capabilities of youth. 본 연구는 청소년의 팬덤활동이 청소년의 비행에 미치는 영향을 살펴 보았다. 한국청소년정책연구원에서 2017년 교육부 학교통계를 표집틀로 한 초등학교 4학년2,607명, 중학교1학년 2,590명을 선정하여 이들을 대상으로 2018년부터 매년 추적조사를 실시하였다. 그 중 1차년도 중학교 1학년 2,590명을 대상으로 실시된 패널자료를 바탕으로 팬덤활동을 오프라인과 온라인 팬덤활동으로 분류하고, 청소년비행을 현실비행과 사이버비행으로 분류한 뒤 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계, 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 첫째, 오프라인 팬덤활동과 온라인 팬덤활동이 증가하면 현실비행은 감소하게 된다. 하지만 오프라인 팬덤활동은 사이버비행에 영향을 미치지 않으나 온라인 팬덤활동이 증가하면 사이버비행 또한 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과는 서명석, 양혜진(2014)이 청소년의 팬덤활동은 청소년의 일탈에 영향을 미치지 않는다는 결과와 달리 팬덤활동은 현실비행을 감소시킨다는 것을 알 수 있었고, 최근 접근성이 좋아진 미디어의 사용량의 증가와 일맥상통하는 결과이다. 둘째, 학교영역의 조절변수의 효과를 보면 교사관계는 오프라인 팬덤활동, 온라인팬덤활동과 현실비행, 사이버비행 사이에 조절효과가 있었다. 학교생활만족도는 온라인 팬덤활동과 사이버비행사이에, 오프라인 팬덤활동과 현실비행 사이에서는 조절 효과가 없었으며, 오프라인 팬덤과 사이버비행사이에, 온라인팬덤활동과 현실비행 사이에서는 학교생활만족도에 따른 조절효과가 있었다. 마지막으로 친구관계의 친밀도는 오프라인 팬덤활동과 현실비행, 사이버비행 사이에는 조절효과가 있었고, 온라인 팬덤활동과 현실비행사이에서는 조절효과가 없었지만 온라인 팬덤활동과 사이버 비행사이에서 친구관계는 조절효과가 있었다. 2016년도 청소년 팬덤활동의 종단적 변화분석에 의하면 온라인 팬덤활동은 중학교 1, 2학년 시기에 가장 활발하고, 오프라인보다는 온라인에서의 팬덤활동이 큰 차이는 없지만 조금 더 활발한 것으로 조사 되었다(정윤미, 2016). 온라인 팬덤활동의 증가는 사이버비행의 증가를 가져온다는 본 연구 결과와 마찬가지로 많은 시사점이 있다고 본다. 그리고 온라인 팬덤활동과 사이버비행 사이를 조절 해 줄 수 있는 교사관계와 친구관계 영역은 청소년의 온라인 팬덤활동에 따른 사이버비행을 예방하고, 감소시킬 수 있는 방안을 숙고 해 볼 필요가 있고 아울러 팬덤활동은 현실비행을 감소시킬 수 있는 청소년 문화의 하나로 대안책이 될 수 있다고 생각한다. 청소년들의 팬덤활동은 사회적 변화에 따른 우리의 문화 중 하나이며 다양한 팬덤들 사이에서 일어나는 부정적인 부분과 선입견만 없앤다면 청소년의 건전한 문화로 정착되어 청소년들의 문화쉼터 역할을 할 수 있으리라 본다. 다만 다양한 미디어 사용의 접근성이 좋아지면서 온라인 팬덤활동이 늘어가고 그에 따른 사이버 비행이 늘어나고 있는 추세이므로 청소년들의 디지털 미디어 리터러시 역량을 강화시켜 줄 학교 교육의 정규화를 제안한다.

      • K-Pop 팬덤 내 사진 이미지 생산 및 소비에 관한 분석 : '찍덕'의 트위터 사용을 중심으로

        한수교 서울대학교 대학원 2019 국내석사

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        팬덤의 고도화와 생산 장비의 발달 및 보급은 팬덤의 생산 능력 강화로 이어졌고, 팬덤의 생산물은 인터넷의 발달 및 보급과 맞물려 팬덤 내・외부에서 널리 유통할 수 있는 환경을 맞이하게 되었다. 이 같은 현상은 K-Pop 팬덤 내에서 사진 이미지의 생산과 유통을 담당하고 있는 ‘찍덕’의 경우에서 확인할 수 있다. 본 연구는 찍덕이 어떠한 활동을 수행하는지와 이 활동들이 트위터 상에 어떻게 반영되고 있는지를 조사하고, 트위터 상 K-Pop 팬덤의 활동을 분석하여 찍덕의 트위터 활용 전략, 팬덤 내 구별 짓기 양상 및 찍덕의 팬덤 내 위상을 확인하였다. 본 연구에서는 찍덕의 활동은 어떠한 성분 및 구조로 이루어져 있는지와 트위터 상 K-Pop 팬덤의 활동 양상은 어떠한지의 두 가지 연구 문제를 설정하였다. 연구 문제의 해결을 위해 심층 인터뷰와 오프라인 관찰로 구성된 사용자 조사, 팬덤 조사와 찍덕 조사로 구성된 트위터 조사를 수행하였다. 이 연구를 통하여 찍덕의 활동을 한 가지의 주 활동 및 세 가지의 보조 활동으로 유형화할 수 있었다. 주 활동인 사진 촬영 및 배포 유형에는 출사, 프리뷰 사진 업로드, 보정본 사진 업로드 활동이 있다. 보조 활동인 경쟁력 관리 유형에는 정보 수집 및 출사 준비, 팔로워 관리 활동이 있다. 보조 활동인 팬 이벤트 유형에는 온라인 이벤트와 오프라인 이벤트 활동이 있다. 보조 활동인 수익 활동 유형에는 굿즈 제작 및 판매, 대리 촬영 및 데이터 판매 활동이 있다. 그리고 이와 같은 찍덕의 활동이 트위터 상에서 어떻게 반영되는지를 트윗 유형 및 유형별 업로드 패턴을 통해 확인할 수 있었다. 또한, 영향력에 따른 찍덕의 트위터 업로드 전략을 확인하였다. 팔로워 수가 높은 찍덕은 프리뷰 사진을 많이 업로드하고 보정본 사진을 적게 업로드하며, 굿즈 판매 트윗을 많이 업로드 한다. 팔로워 수가 낮은 찍덕은 보정본 사진을 많이 업로드하며, 온라인 이벤트 및 공식 콘텐츠 재업로드 트윗 역시 많이 업로드 한다. 찍덕은 자신이 촬영한 사진의 리트윗 수를 높이기 위해 출사 횟수 및 업로드일 수를 높이고, 보정본 사진을 빠른 시일 내에 업로드 한다는 사실을 밝혀냈다. 그리고 트위터 상의 K-Pop 팬덤은 생산 능력과 소비 행태에 따른 팬덤 내부의 구별 짓기가 존재함을 확인하였다. 찍덕이 대다수를 차지하는 콘텐츠 생산자 계층이 연예인과 기획사 및 기성 미디어 매체의 바로 아래, 즉 팬덤 내에서 가장 상위 권력을 차지하며, 팬덤 내 콘텐츠 소비자 중 적극적인 소비 활동을 통해 구별 짓기를 수행한 집단이 그 아래를 차지한다. 가장 아래에는 전체의 90% 이상을 차지하는 일반적인 콘텐츠 소비자들이 위치하고 있다. 따라서 본 연구는 한국 연예 산업의 팬덤 내 다른 콘텐츠 생산자 그룹, 혹은 타 분야 팬덤 내 콘텐츠 생산자 그룹을 분석할 때의 기초 연구로 활용할 수 있을 것으로 기대된다. The advancement of fandom and the dramatic technological development of production equipment has led to the enhancement of fandom's production capacity. Fandom's products have become widely distributed both inside and outside of fandom due to the power and ubiquity of the internet. This phenomenon is exemplified by 'photaku', those responsible for the production and distribution of photographic images within K-Pop fandom. This study explores the photaku's activities and how they are reflected on Twitter. This study also investigates the activities of K-Pop fandom on Twitter, and identifies the Twitter usage strategies and differentiation strategies of K-Pop fandom and the influence of photaku on the fandom. This study addresses two research questions: What are the composition and structure of photaku's activities, and what are the activities of K-Pop fandom on Twitter. In order to answer these questions, I conducted a user study consisting of an in-depth interview and offline observation. I also conducted a Twitter activity analysis of both photaku and fandom. The study classified photaku's activities into one main activity, photography and content distribution, and three secondary activities: competitiveness management, fan event and monetization. Photography and content distribution include photo-taking, uploading preview images and uploading edited images. Competitiveness management includes information gathering, preparation for photo- taking, and follower management. Fan events include online events and offline events. Monetization includes making and selling goods, surrogate shooting and data sales. The classification of photaku activity is reflected on Twitter by tweet type. I confirmed photaku's Twitter upload strategies based on their influence. I found that photaku with many followers upload a higher percentage of preview photos, and photaku whose photos have a high number of retweets attend more photo-taking events, have more uploading dates, and upload edited photos faster. I confirmed that K-Pop fandom on Twitter distinguishes itself within fandom according to production capacity and consumption behavior. The content producers, the majority of whom are photaku, occupy the top position in the fandom, right below the entertainers, the management and promotion agencies and the established media. Among content consumers in the fandom, the group distinguished by active consumption activities are situated right below the content producers. At the bottom are general content consumers who represent over 90% of the total. This study is expected to be used as a basic research for analyzing content creators in the fandom of the Korean entertainment industry and other fields.

      • 팬덤활동이 주관적 웰빙에 미치는 영향: 우울감, 사회적 자본, 소외에 대한 두려움(FOMO)을 중심으로

        리우위항 동국대학교 일반대학원 2023 국내석사

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        With the recent development of K-pop culture, research on fandom culture is being conducted more actively than before. Depression is also one of the phenomena that has led to great social interest and issues in recent years (Lee Yeon-hee, 2012). There have been many studies exploring the relationship between depression and subjective well-being, but studies based on fandom activities are still insufficient. In response, this study aims to empirically understand how fandom activities (online, offline) affect depression, social capital (bridging, bonding), and subjective well-being, and to examine the mediating effect of the relationship between fandom activities (online, offline) and subjective well-being. The main research results analyzed by conducting a survey of 320 people are as follows. First, it was found that the more online/offline fandom activities, the higher the subjective well-being. Second, it was found that the more fandom activities (online, offline) you engage in, the lower your depression. Third, it was found that the more fandom activities (online and offline), the higher the social capital (bridging, bonding). Fourth, it was found that the more depression you feel, the lower the subjective well-being. Fifth, it was found that the higher the social capital (bridging, bonding), the higher the subjective well-being. Through these research results, it was found that the higher the social capital (bridging, bonding), the higher the subjective well-being. Sixth, the more online fandom activities, the lower the depression, which eventually had a positive effect on subjective well-being, and the higher the subjective well-being. Seventh, online fandom activities have been shown to have a positive (+) effect on bonding social capital, and bonding social capital has a positive (+) effect on subjective well-being. Finally, it was found that the effect of online fandom activities on depression varies depending on the FOMO. The negative (-) effect of online fandom activities on depression was stronger in the group with low FOMO than in the group with high level. The results of this study mean that the more fandom activities (online, offline), the lower the depression, the higher the social capital (bridging, bonding), and the higher the subjective well-being. Furthermore, too much briding social capital makes communication more difficult between groups such as gender, age, and class, which eventually creates holes or gaps in the social structure, according to an analysis of the mediating effects of depression and social capital. It can be interpreted that the mediating effect did not appear through bridging social capital, which means a loose connection that can provide useful information. On the other hand, in analyzing the moderating effect of FOMO, FOMO is a phenomenon based on Internet and media development, so online fandom activities through media use can be more recognized than offline fandom activities. This study examined the relationship between fandom activities, Fear Of Missing Out (FOMO), depression, social capital, and subjective well-being, considering that fandom activities are one of the ways to increase subjective well-being and leisure cultures that can increase subjective well-being if applied properly. 최근 K-POP문화의 발달으로 팬덤문화에 관한 연구를 이전보다 더 활발히 진행하고 있는 현상이다. 또한 우울감은 최근 몇 년간 사회적으로 큰 관심과 이슈를 이끌고 있는 현상 중 하나이다(이연희, 2012). 우울감과 주관적 웰빙 간의 관계를 탐색한 연구가 많았지만 팬덤활동을 바탕으로 진행한 연구는 아직 미비한 실적이다. 이에 대해 본 연구는 팬덤활동(온라인, 오프라인)이 우울감, 사회적 자본(교량형, 결속형), 주관적 웰빙에 어떠한 영향을 미치는 지를 실증적으로 파악하고자 하며, 우울감 및 사회적 자본(교량형, 결속형)이 팬덤활동(온라인, 오프라인)과 주관적 웰빙의 관계의 매개효과를 살펴보고, 소외에 대한 두려움(FOMO)이 팬덤활동(온라인, 오프라인) 및 우울감과 사회적 자본(교량형, 결속형)의 사이에서 조절하는지를 검증하고자 한다. 320명을 대상으로 설문조사를 실시해 분석한 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫 째, 팬덤활동(온라인, 오프라인)을 많이 할수록 주관적 웰빙이 높아지는 것으로 나타났다. 둘 째, 팬덤활동(온라인, 오프라인)을 많이 할수록 우울감이 낮아지는 것으로 나타났다. 셋 째, 팬덤활동(온라인, 오프라인)을 많이 할수록 사회적 자본(교량형, 결속형)이 높아지는 것으로 나타났다. 넷 째, 우울감을 많이 느낄수록 주관적 웰빙이 낮아지는 것으로 나타났다. 다섯 째, 사회적 자본(교량형, 결속현)을 높을수록 주관적 웰빙이 높아지는 것으로 나타났다. 여섯 째, 온라인 팬덤활동을 많이 할수록, 우울감이 낮아지면서 결국 주관적 웰빙에 긍정적인 영향을 미치며, 주관적 웰빙이 높아진 것으로 나타났다. 일곱 째, 온라인 팬덤활동은 결속형 사회적 자본에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 결속형 사회적 자본이 주관적 웰빙에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 온라인 팬덤활동이 우울감에 미치는 영향을 소외에 대한 두려움(FOMO)에 따라 달라진다는 것으로 나타났다. FOMO가 낮은 집단이 높은 집단보다 온라인 팬덤활동이 우울감에 미치는 부(-)적인 영향이 더 강하게 나타났다. 이러한 본 연구결과는 팬덤활동(온라인, 오프라인)을 많이 할수록 우울감이 낮아지며 사회적 자본(교량형, 결속형)이 높아지고, 주관적 웰빙도 높아질 가능성이 있음을 뜻한다. 또한 우울감과 사회적 자본(교량형, 결속형)의 매개효과를 분석한 결과, 교량형 사회적 자본이 너무 많으면 성별, 연령, 계급 등과 같은 그룹 간의 의사소통이 더 어려워지고, 이는 결국 사회적 구조에 구멍이나 틈을 만드며. 유용한 정보를 제공할 수 있는 느슨한 연결을 의미한 교량형 사회적 자본을 통해 매개효과가 나타나지 않았다는 것을 해석할 수 있다. 한편 FOMO의 조절효과 분석하는 부분에서도 FOMO는 인터넷 및 미디어 발달에 기반해 나타난 현<표 2>32상이므로 면대면으로 진행된 오프라인 팬덤활동보다 미디어 이용을 통한 온라인 팬덤활동의 경우, FOMO가 더 높게 인식할 수 있으며, FOMO의 영향을 더 많이 받고, 결국 FOMO에 따라 온라인 팬덤활동이 우울감에 미치는 영향도 낮아지는 결론을 확인할 수 있다. 본 연구는 팬덤활동이 주관적 웰빙을 높이는 방법 중의 하나이고, 적절하게 적용한다면 주관적 웰빙을 높일 수 있는 여가문화의 하나라는 점을 착안하여, 팬덤활동, 소외에 대한 두려움(FOMO), 우울감, 사회적 자본, 주관적 웰빙의 관계를 고찰하였다.

      • 아이돌 팬덤의 분노 연구

        박지윤 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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        This study analyzes the dynamics and resistance of Korean idol fandom through the anger of idol fandom. Idol fandom is a group that pursues pleasure based on affection for idols, but it harbors anger. Anger of idol fandom has been accumulated from the first generation fandom. The anger of first generation fandom, which was expressed against idol group members' romantic relationships and rival idol groups, was considered as a pathological phenomenon. In order to avoid such stereotype, research on negative emotions of the fandom was not actively conducted, and there was a tendency to romanticize the anger of fandom by interpreting it as an act of resistance. Anger is a complex concept that cannot be understood by limited discussions of resistance or exploitation. In this study, definition of anger is not limited to emotional displeasure. Anger includes cognitive judgment, and it is a dynamic process that keeps changing throughout the cognitive judgment. Anger crosses boundaries between individuals and thus has a potential to develop to social force. ​Therefore, understanding of anger should not be limited to an individual's internal state. It needs to be understood within social contexts and practices. Based on this definition of anger, this study aims to expand the understanding of the fandom by closely examining the context, dynamics, and transition of the fandom's anger to action. This study observed 'Instiz', an Internet community that idol fandoms use, to analyze the context of anger. There were various contexts of anger depending on the relationship of idol fandom with idol or idol industry. Idol fandom felt anger as a nurturer who supervised idol based on productivity envy, as an unofficial executive of the idol industry, as a salesperson and a strategist, and as a consumer. The flexible identity within these various contexts led to fragmentation of fandom. Fan practice was based on different identities, and fans attempted to differentiate and empower themselves by expressing anger over fan practice that was not considered appropriate based on their standards. In order to observe the dynamic flow of anger of idol fandom, this study classified anger as 'incompetent anger', 'subversive anger', and 'moral anger'. Incompetent anger occurs when fandom recognizes unfairness but judges that there is no proper countermeasure or possibility of correcting the unfairness. Subversive anger occurs when fandom tries to overthrow the unfair relationship. Even when fandom is not directly related to the unfair situation, fandom expresses moral anger based on justice or moral justification. Anger keeps changing dynamically across these types of anger. In a media environment that archives user's emotions, posts and comments containing anger continuously affects users, and anger has the potential to transform into a collective action. To examine this dynamic flow of anger and the possibility of it turning into behavior, I studied the cases of school violence of idol groups, especially focusing on Soojin of (G)I-DLE and Hyunjin of Stray Kids. Neverland, fandom of (G)I-DLE, and Stay, fandom of Stray Kids, felt anger as an unofficial executive of the idol industry, consumer, and a member of community that purses achievement with the idol. Fans of other idols were not directly damaged by the idol's past school violence, but they felt moral anger at the idol, an entertainment management company, and fans cheering for idols. Contrary to expectations that anger based on moral legitimacy and desire for subversion would be converted into strong collective energy, subversive anger and moral anger soon turned into incompetent anger. The study analyzed four reasons why the fandom's anger failed to turn into a powerful act of resistance. First, fandom is fragmented. Fans with a flexible identity felt different context and intensity of anger depending on their relationship with idol. Anger of fandom was individualized, and individualized anger needed to be reconstructed into collective anger. However, the process of reconstruction involved 'aggro' or strategic anger of other fandom. Today's online fan community, which seeks loose solidarity based on anonymity, makes it difficult for the fandom to distinguish the strategic anger of other fandom. The fandom, which penetrated the logic of the ecosystem of idol industry, felt that the online community was not a safe place to collect its anger. So fandom tried to censor its own anger by making rules that prohibit mentioning the controversy. Under the attempts to manage anger, anger that failed to be reconstructed as collective anger let to the action of merely expressing the position of fandom. As the collective action of fandom kept failing, subversive anger of fandom turned into incompetent anger that internalized failure. Nevertheless, the resistance of the fandom cannot be easily denied, given that anger is a dynamic process and incompetent anger also has the potential to convert to subversive energy. This research expanded the understanding of the dynamics and resistance of idol fandom through the dynamic emotion of anger. It is also significant in that it tried to conduct empirical study on 'anger', a very important feeling of today’s society, which lacked academic consensus on definition or empirical study. 이 연구는 아이돌 팬덤의 분노를 통해 아이돌 팬덤의 역동과 저항성을 살폈다. 아이돌 팬덤은 아이돌에 대한 애정을 바탕으로 즐거움을 추구하는 집단이지만 화와 분노를 품고 있었다. 팬덤의 분노는 1세대 팬덤에서부터 누적된 현상이다. 아이돌 그룹 멤버의 열애 상대, 경쟁 아이돌 그룹 등에 대해 표출되던 초기 팬덤의 분노는 병리적인 현상으로 치부되었다. 이러한 팬덤에 대한 편견을 피하기 위해서인지 팬덤의 부정적 감정에 대한 연구는 활발히 진행되지 않았고, 팬덤의 분노를 너무나 쉽게 저항적 행위로 해석하며 낭만화하는 경향도 있었다. 하지만 분노는 저항 혹은 착취와 같은 제한된 논의로 이해할 수 없는 복잡한 감정이다. 이 연구에서는 분노를 단지 감정적인 불쾌함에 제한되지 않는, 부당한 대우에 대한 인지적인 판단을 포함하는 화이자 지속적인 인지적 판단 속에서 역동적으로 변화하는 과정으로 봤다. 이러한 역동적 과정 속에서 분노는 개인 사이의 경계를 넘나들며 사회적 동력으로서의 잠재력을 지니기도 한다. 따라서 분노를 개인의 내적 상태로 보는 시각을 넘어 사회적인 맥락과 실천 안에서 이해할 필요가 있다. 이러한 분노의 정의를 바탕으로 팬덤의 분노의 맥락과 역동성, 행위로의 전환을 면밀하게 살피며 팬덤에 대한 이해의 폭을 넓히고자 했다. 연구자는 아이돌 팬덤이 활동하는 인터넷 커뮤니티인 ‘인스티즈’에서의 참여 관찰을 통해 분노의 맥락을 분석했다. 아이돌 팬덤이 아이돌 혹은 아이돌 산업과 맺는 관계에 따라 분노의 맥락은 다양하게 드러났다. 아이돌 팬덤은 생산성 선망을 바탕으로 아이돌을 관리 감독하는 양육자로서, 아이돌 산업의 비공식적인 집행자로서, 영업자이자 전략가로서, 소비자로서 부당한 사건에 대해 분노했다. 이러한 위치들을 오가는 유동적인 정체성은 팬덤의 균열로 이어졌다. 팬덤은 각자 다른 정체성과 감수성을 바탕으로 팬 실천을 했으며 자신의 기준에서 적절하지 않다고 판단되는 팬 실천에 대해 분노를 표출하며 차별화와 권능화를 시도했다. 연구에서는 다양한 맥락에서 발생하는 아이돌 팬덤의 분노의 역동적 흐름을 관찰하기 위해 분노를 무력한 분노, 전복적 분노, 도덕적 분노로 유형화했다. 팬덤은 부당함을 인지했음에도 적절한 대처 방안이나 개선의 가능성이 없다고 판단해 무력한 분노를 하거나, 부당한 관계를 전복하며 스스로의 정당한 지위를 회복하고자 전복적 분노를 하거나, 혹은 부당한 관계와 직접적인 관계가 없는 제 3자의 위치에서 도덕적 정당성이나 정의를 근거로 도덕적 분노를 했다. 이러한 팬덤의 분노는 분출의 순간에 머물지 않고 역동적인 과정으로서 지속적으로 분노의 유형들을 넘나들며 변화했다. 특히 사용자들의 감정이 담긴 게시물들이 축적되는 미디어 환경에서 분노의 게시물들은 지속적으로 사용자들에게 영향을 미쳤고, 분노는 감정 혹은 인지적 차원을 넘어 집합적 행위로 표출될 수 있는 잠재력을 지녔다. 이러한 분노의 역동적인 흐름과 행위로의 전환 가능성을 살피기 위해 (여자)아이들의 수진과 스트레이키즈의 현진의 학교폭력 논란 사례를 중심으로 팬덤의 분노를 연구했다. (여자)아이들의 팬덤인 네버랜드와 스트레이키즈의 팬덤인 스테이는 아이돌 산업의 비공식적 집행자이자 소비자, 그리고 아이돌과 함께 성취를 추구하는 공동체로서 분노했다. 커뮤니티에서 활동하는 다른 아이돌의 팬들은 아이돌의 과거 학교폭력으로 인해 직접적인 피해를 입지 않았지만 도덕적 가치의 훼손에 대한 공감을 바탕으로 아이돌, 아이돌이 소속된 기획사, 아이돌을 응원하는 팬에 대해 도덕적 분노를 했다. 도덕적 정당성과 전복의 욕구를 바탕으로 한 분노가 강력한 집합적 에너지로 전환되리라는 기대와 달리, 이들의 전복적 분노와 도덕적 분노는 곧 무력한 분노로 전환됐다. 연구에서는 팬덤의 분노가 강력한 저항적 행위로 전환되지 못한 이유를 네 가지로 분석했다. 우선 오늘날의 팬덤은 파편화되어 있다. 유동적인 정체성을 지닌 팬덤은 어떠한 위치에서 아이돌과 관계를 맺는지에 따라 다른 맥락, 다른 강도의 분노를 했다. 즉 팬덤의 분노는 개별화되어 있었으며, 개별화된 분노는 공통의 분노로 재구성될 필요가 있었다. 하지만 이러한 재구성의 과정에 지속적으로 ‘어그로’ 혹은 다른 팬덤의 전략적인 분노 행위가 개입됐다. 익명성을 기반으로 느슨한 연대를 추구하는 오늘날의 팬 커뮤니티에서, 팬덤은 논란을 빌미로 아이돌을 끌어내리려는 다른 팬덤의 전략적 분노를 구분할 수 없었다. 이러한 아이돌 생태계를 간파한 팬덤은 온라인 커뮤니티가 안전한 분노 수집의 창구가 아니라고 느꼈고, 논란의 언급을 금지하는 규칙을 만드는 등 스스로의 분노를 검열함으로써 방어했다. 분노의 관리 속에서 개별화된 분노의 차원을 넘어서지 못한 분노는 팬덤 내부에서도 전적인 동의를 얻지 못한 ‘입장 표명’ 정도에 그치는 행위로 이어졌다. 패배가 누적되며 팬덤의 전복적 분노는 실패를 내면화한 무력한 분노로 전환됐다. 그럼에도 분노는 역동적인 과정이며 무력한 분노 역시 언제라도 전복적인 에너지로 전환되어 폭발할 잠재력을 지닌다는 점에서, 팬덤의 저항성은 쉽게 부정될 수 없다. 이 연구는 아이돌 팬덤의 분노라는 역동적 감정을 통해 팬덤의 역동과 저항성에 대한 이해의 폭을 넓혔다는 가치를 지닌다. 또한 개념에 대한 학술적 합의나 경험 연구가 부족했던‘분노’라는 우리 사회의 지배적인 감정에 대한 경험 연구를 시도했다는 의의를 지닌다.

      • 팬덤기부에 영향을 미치는 요인 연구

        이선화 성균관대학교 사회복지대학원 2019 국내석사

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        While the rate of private donation is decreasing as revealed by the recent survey analysis conducted by the Korea National Statistical Office(KNSO), the rate of fandom-donation is increasing on daily basis setting it a unique phenomenon. Fandom-donation can be regarded as a type of charitable donation for it is not an action “quid pro quo”. Yet amid the “supporting” activity, a cultural consumption of fandom, exists donation, and therefore raises controversy in defining to which category fandom-donation falls into. Therefore, the purpose of this study is to investigate the nature of fandom-donation, a new social phenomenon, and to explore the factors affecting fandom-donation behavior. Based on these research objectives, the study first examined the concept and the characteristics of fandom-donation behavior. The theoretical investigation was made to discuss whether fandom-donation can be regarded as ‘donation’. The additional theoretical investigation was followed to examine whether fandom-donation harbor characteristics of cultural consumption. Based on the theoretical discussion, three subordinate factors on the concept of ‘donation’ and two subordinate factors on the concept of ‘cultural consumption’ were investigated to confirm if they act as the motivation to participate in fandom-donation. The subjects of the analysis were fans active in the fan community <DCInside Park Bo Gum Gallery> of the Park Bo Gum fandom. The subjects were given questionnaire related to the fandom-donation, and a total of 300 results with the fandom-donation experience were used for the analysis. The data collection was conducted from May 13, 2019, for 14 days, utilizing a structured online Google questionnaire. The collected data were analyzed by descriptive statistics of major variables and correlations between variables, and hierarchical analysis to verify the independent effects of each variable. The results of the analysis are as follows. From the ‘donation’ aspect, only the public-interested motive exerted a statistically significant effect on fandom-donation behavior. Both altruistic motive and compensatory motive had little effect on fandom-donation. It has been discussed that the former affects charitable donation, and the latter affects consumption donation such as participation in crowdfunding of social enterprise. Therefore, this study reveals that fandom-donation is different from the traditional concept of donation. In addition, fandom consumption behavior, which is a factor in the cultural consumption aspect of fandom, had a statistically significant effect on fandom-donation behavior. This implies that fandom-donation should be viewed not only as a donation as a charitable activity but also as a form of cultural consumption of fandom. The implications of this study are as follows. Theoretically, the study empirically analyzed motivational factors of fandom-donation, a socio-cultural phenomenon, and confirmed its character distinguished from that of traditional forms of donation. The practical implication of this study lies in reaffirming the importance of a sense of community, which was derived from this study result that public-interested motive has a static effect on fandom-donation behavior. Based on these results altogether, this study provides a new insight to find ways to develop sponsorships in the field of social welfare. 최근 통계청 사회조사결과 매년 낮아지는 추세를 보이는 민간기부 참여율과는 반대로 팬덤기부는 날이 갈수록 증가하는 독특한 현상을 보였다. 팬덤기부는 기부의 기본적인 개념 정의에서 상당히 중요시되는 ‘대가성이 없음’에 부합하여 자선적 기부의 한 유형으로 볼 수 있으나, 팬덤의 문화 소비 활동인 ‘서포트’에 기부 활동도 포함되어 있어 문화 소비의 한 형태로도 볼 수 있어 논쟁의 여지가 있다. 따라서 본 연구의 목적은 현재의 새로운 사회적 현상인 팬덤기부의 성격을 규명하고, 팬덤기부행위에 영향을 미치는 요인을 탐색하는 것이다. 이러한 연구 목적에 따라 먼저 팬덤의 개념과 팬덤기부행위의 특성을 살펴보았다. 다음으로 팬덤기부가 기부적 관점에서의 지위를 가질 수 있는지에 관해 이론적 논의를 하였으며, 팬덤의 문화 소비행위를 살펴보며 문화 소비적 관점에서의 특징을 갖는지에 관해 이론적 논의를 하였다. 이론적 논의를 토대로 기부적 관점의 기부 동기 하위요인 3가지와 문화 소비적 관점의 팬덤소비행위 하위요인 2가지로 구분하여 팬덤기부행위에 미치는 영향력을 확인하였다. 분석 대상은 박보검 팬덤의 팬 커뮤니티 <디시인사이드 박보검 갤러리>에서 활동하고 있는 팬으로 선정하였으며, 팬덤기부 관련 설문지를 배포하여 팬덤기부 경험이 있는 대상의 설문결과 총 300건을 분석에 활용하였다. 자료수집은 2019년 5월 13일부터 14일간 진행되었으며, 구조화된 온라인 구글 설문지를 활용하였다. 수집된 자료는 주요변수의 기술통계 및 변수 간 상관관계 분석, 그리고 변수의 독립적인 효과를 검증하기 위해 위계적 회귀분석(hierarchical analysis)을 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 기부적 관점에서의 기부 동기 3가지 중 공익적 동기만 팬덤기부행위에 정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 전통적인 자선적 기부에 주로 영향을 미친다고 알려졌던 이타적 동기와 최근 윤리적 소비, 사회적 기업의 크라우드 펀딩(crowd funding)과 같은 소비적 기부에 영향을 미친다고 알려졌던 보상적 동기는 영향을 미치지 않는 결과에 비추어 팬덤기부는 그동안 논의되어 온 기부와 성격이 다른 것으로 나타났다. 또한, 팬덤의 문화 소비적 관점에서의 요인인 팬덤소비행위가 팬덤기부행위에 정적인 영향을 미치는 결과를 나타냈다. 이를 통해 팬덤기부는 자선적 관점에서의 기부로만 볼 것이 아니라 팬덤의 문화 소비적 관점에서 함께 살펴봐야 한다는 것으로 해석 할 수 있다. 본 연구를 통한 함의는 다음과 같다. 이론적으로는 사회문화적 현상인 팬덤기부의 동기 요인을 실증적으로 분석하여 팬덤기부가 전통적인 형태의 기부와 다른 차별화된 성격을 갖고 있음을 규명하였다. 실천적 함의로는 공익적 동기가 팬덤기부행위에 정적 영향을 미친다는 결과를 도출함으로써 팬덤기부에 있어 공동체 의식의 중요성을 재확인 할 수 있었으며, 이러한 결과에 바탕하여 사회복지 실천 현장에서 후원자 개발에 대한 방안을 모색하는데 새로운 방향성을 제공하게 되었다는 것이다.

      • 오디션 프로그램 유형이 팬덤 문화에 미치는 영향

        이민 국민대학교 일반대학원 2022 국내석사

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        팬덤 문화는 과거도 지금도 큰 인기가 있는 주제이다. 이 연구는 오디션 프로그램의 발전에 따라 오디션 프로그램 출신 아이돌 팬덤의 변화에 대한 연구로서 나아가 연예인 기획사가 내놓은 아이돌 그룹 팬덤과 오디션 프로그램 출신 아이돌 그룹 팬덤의 팬덤 문화 차이를 연구하여 실증적 검증 결과를 밝혔다. 이를 연구하기 위해 한국어, 중국어 두 개 버전으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 251부의 최종 설문지가 수거되었으며 불성실 응답자를 제외하고 총 215명의 응답이 설문자료 분석에 사용되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 오디션 프로그램 출신 아이돌 그룹의 팬덤이 연예인 기획사가 내놓은 아이돌 그룹의 팬덤보다 충성도가 높았으며 <연구가설 1-1>은 지지가 되었다. 오디션 프로그램 출신 아이돌 그룹의 팬덤이 연예인 기획사가 내놓은 아이돌 그룹의 팬덤보다 친밀감이 더 높아, 가설에서 예측한 방향과 일치한 방향의 결과가 나타났다. 둘째, 오디션 프로그램 출신 아이돌 그룹의 팬덤이 연예인 기획사가 내놓은 아이돌 그룹의 팬덤보다 정체성이 높게 나타나 <연구가설 2-1>은 지지가 되었다. 오디션 프로그램 출신 아이돌 그룹의 팬덤은 연예인 기획사가 내놓은 아이돌 그룹의 팬보다 스타에 대한 소비의지가 높아 <연구가설 2-2>의 예측과 같은 방향의 결과가 유의미하게 나타났다. 셋째, 오디션 프로그램 출신 아이돌 그룹 팬덤이 연예인 기획사가 내놓은 아이돌 그룹 팬덤보다 소비의지와 정체성이 높다는 것을 말할 수 있다. 충성도와 친밀감도 소비의지와 정체성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. <연구가설 3-1>과 <연구가설 3-2>의 예측과 같은 방향의 결과가 유의미하게 나타났다. 넷째, 친밀감과 소비의지가 참여감에 영향을 미친다는 것은 나타났다. 충성도와 정체성의 유의 확률 p> 0.05이므로 따라서 <연구가설 4-1>에서 충성도와 정체성이 참여감에 긍정적인 영향의 결론은 확실히 내릴 수 없다. Fandom culture is a very popular topic in the past and now. As a study on the change of idol fandom from audition programs with the development of audition programs, this study further studied the difference in the fandom culture between idol group fandom from audition programs and idol group fandom from audition programs. To study this, an online survey was conducted in two versions: Korean and Chinese. 251 final questionnaires were collected, and a total of 215 responses, excluding unfaithful respondents, were used to analyze the survey data. The results of the study are as follows. First, the fandom of the idol group from the audition program was more loyal than the fandom of the idol group presented by the celebrity agency, and <Research Hypothesis 1-1> was supported. The fandom of the idol group from the audition program was more intimate than the fandom of the idol group released by the celebrity agency, resulting in a direction consistent with the direction predicted by the hypothesis. Second, <Research Hypothesis 2-1> was supported as the fandom of the idol group from the audition program was higher in identity than the fandom of the idol group presented by the celebrity agency. The fandom of the idol group from the audition program had a higher willingness to spend on stars than the fan of the idol group presented by the celebrity agency, indicating the same direction as the prediction in <Research Hypothesis 2-2>. Third, it can be said that the idol group fandom from the audition program has a higher willingness and identity to consume than the idol group fandom released by the celebrity agency. Loyalty and intimacy were also found to affect consumption will and identity. The results in the same direction as the predictions of <Research Hypothesis 3-1> and <Research Hypothesis 3-2> were significant. Fourth, it was found that intimacy and willingness to consume influenced the sense of participation. Since the significance probability of loyalty and identity is p>0.05, the conclusion of the positive effect of loyalty and identity on participation in <Research Hypothesis 4-1> cannot be concluded for sure. 粉丝文化在过去和现在都是非常受欢迎的主题。 该研究是随着选秀节目的发展,对选秀节目出身的偶像粉丝团的变化进行研究,进而研究了艺人企划公司推出的偶像组合粉丝团和选秀节目出身的偶像组合粉丝团的粉丝团文化差异,并公布了实证验证结果。 为了研究这一点,进行了韩语、中文两个版本的在线问卷调查。 收集了251份最终问卷,除不诚实受访者外,共有215名受访者用于调查数据分析。 研究结果如下。 第一,选秀节目出身的偶像组合的粉丝团比艺人企划公司推出的偶像组合的粉丝团忠诚度更高,《研究假说1-1》得到了支持。 选秀节目出身的偶像组合的粉丝团比艺人企划公司推出的偶像组合的粉丝团更亲密,出现了与假设预测方向一致的结果。 第二,选秀节目出身的偶像组合的粉丝团比艺人企划公司推出的偶像组合的粉丝团整体性更高,因此《研究假说2-1》得到了支持。 选秀节目出身的偶像组合的粉丝团比艺人企划公司推出的偶像组合的粉丝对明星的消费意志更高,因此与《研究假说2-2》的预测方向相同的结果有意义。 第三,可以说选秀节目出身的偶像组合粉丝团比艺人企划公司推出的偶像组合粉丝团消费意志和认同感更高。 忠诚度和亲密感也会影响消费意志和认同感。 与<研究假设3-1>和<研究假设3-2>预测方向相同的结果有意义的出现。 第四,亲密感和消费意志对参与感产生影响。 由于忠诚度和身份的显着概率p>0.05,因此无法在《研究假设4-1》中明确得出忠诚度和身份对参与感的积极影响的结论。

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