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      • “어른들의 덕질” : 준사회관계 기반 팬덤활동이 중장년 여성의 자아존중감에 미치는 영향 : 가수 ‘임영웅’과 팬클럽 ‘영웅시대’를 중심으로

        윤수원 고려대학교 미디어대학원 2023 국내석사

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        이전과 달리, 10-20대의 전유물로 여겨진 팬덤활동이 50대 이상의 중장년 여성으로 확장되기 시작한 사례로 가수 ‘임영웅’과 팬클럽 '영웅시대'의 사회적/경제적 파급력이 강력하다. '영웅시대'의 주 연령층은 50-60대 중년 여성으로 밝혀졌으며, 팬덤활동은 디지털 기기 및 뉴미디어 플랫폼을 활발히 사용하는 중년 여성들에게 일상적인 일이 되었다. 그러나 보편적으로 중년의 시기부터 여성이 느끼는 신체적, 정신적, 사회적 변화는 정신건강 및 우울감에 영향을 끼친다. 때문에 올바른 정신건강과, 삶에 필수적인 자아가치인 자아존중감을 지키는 것이 중요하다. 이와 같은 배경에서 이 연구에서는 중장년 여성이 팬덤활동을 통해 느끼는 스타에 대한 준사회관계 기반 친밀감, 생각하는 스타의 역량의 정도, 그리고 다른 팬덤 구성원과의 유대감이 그들의 자아존중감에 미치는 영향에 대해 규명하였다. 데이터 분석을 위해 영웅시대에 가입했거나 스스로 임영웅의 팬이라고 생각하는 50대 이상 여성을 대상으로 총 216부의 설문지를 수집하였다. 분석 결과, 첫째, 중장년 여성은 팬덤활동을 통해 확립한, 그들이 느끼는 스타의 역량이 높을수록 자아존중감이 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 스타에 대한 친밀감의 정도와 다른 팬덤 구성원과의 유대감 정도는 자아존중감에 유의미한 영향을 끼치지 않는 것으로 확인되었다. 이 연구는 팬덤활동이 개인에게, 특히 50대 이상의 여성에게 뛰어난 역량의 스타에 대한 팬덤활동을 통해 긍정적인 내적 가치인 자아존중감을 확립하는 것에 직접적인 도움을 준다는 사실을 밝힘으로써 팬덤 활동의 긍정적인 측면을 제시한 점에서 학술적인 의의가 있다. 또한 엔터테인먼트 산업 측면에서도 새로운 팬덤계층에 대한 이해도를 높일 수 있는 시사점을 제공하였다. Unlike previously, the fandom activity that was mainly considered as the exclusive property of 10-20s, is now expanding to middle/prime-age women. The example for this is artist ‘Lim Young Woong’ and his fan club ‘YoungWoong-Shidae’, whose social and economic power is massive. The mainstream of ‘YoungWoong-Shidae’ is known as 50-60s women, who are currently used to using digital devices and new media platforms and commonly participates in fandom activity. However, from middle age, especially women are vulnerable to mental health and depressions, as physical, mental, social change they experience at this age is large. Having right mental health and maintaining the positive self-esteem are significant in their lives. Based on this background, this study reveals the effect of Fan Activity based on para-social relationship, the affection they feel to the artist, the capability of the artist they feel and the psychological bond they feel towards other fans, on self-esteem. To analyze the data, the study collected total 216 surveys from women over 50, who consider themselves as Lim YoungWoong’s fan or signed for “YoungWoong-Shidae”. As a result, firstly, middle-prime aged women were positively affected on self-esteem when they feel the artist’s capability is high. Secondly, their affection toward the artist and the psychological bond with other fans did not have meaningful relationship with self-esteem. This study has revealed the positive aspect of fan activity towards the artist with high capability in establishing positive inner value, self-esteem, especially for women over 50, providing an academic value. In addition, the study has provided the implication on entertainment business to increase the understanding regarding this new fandom.

      • 한국영화의 팬덤 문화에 관한 연구 : 영화 <아가씨>와 <불한당: 나쁜 놈들의 세상>을 중심으로

        강수지 건국대학교 대학원 2019 국내석사

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        With the advent of the media, popular culture and subculture are spreading, fandom culture is expanding its influence extensively without limitations in the field. The fandom culture of Korean films, which began in the early 2000s, has gradually evolved to exert such a powerful influence that it recently changed the flow of the film industry. It created a new culture based on the characteristics of the movie and the success of the box office has increased the importance and interest of fandom. Therefore, there was a need to study the various cultural factors that fandom creates. They also noted that the need for research on changing audience receptors should be recognized and moved away from one-sided acceptance centered on textual interpretation and toward new cultural practices to reflect the participation of audience receptors. In this paper, among the characteristics of the previously presented fandom, productivity and participation were analyzed. The productivity of fandom is seen as beyond the unilateral acceptance of nuclear power plant contents, which is expressed in various ways, such as transformation, destruction and repetition, and represents a cultural phenomenon through the creation of a variety of secondary creations such as fanfics, fan art and fan video. In addition, active activities by fans leading to participation and cultural practice contributed to establishing fandom identity and bond with objects. It analyzed the activities of fandom by selecting the Korean films, ‘The Handmaiden’ and ‘The Merciless’ Through case analysis, fandom culture is gradually expanding to form identity and produce new culture from the perspective of fans' enjoyment of nuclear power plants and play, and it is exerting influence on fandom and cultural industries as a whole. Also, the existence of fandom enabled concentration on the film itself and showed a mature attitude of critically accepting objects. The act of practicing culture through active participation by fans has increased understanding of the film industry as a whole, leading to the need to develop the industry with a critical perspective. Content planning using fandom culture was proposed based on analysis results and implications. First of all, I proposed to plan the goodies of the movie. I thought that I should use props from movies or be connected to movies. They also believed that Goods should have artistic and practical value as an individual product. The second content planning of the movie was proposed. It saw the need for long-term content planning to extend the movie's vitality through exhibitions, screening events and GVs. Although this research has the limit of analyzing fandom based on the characteristics of productivity and participation, it is hoped that it will contribute to the study of fandom culture in Korean movies and be used in the planning of contents using them to help the entire cultural content industry. 미디어의 등장과 함께 대중문화 및 하위문화가 확산되면서 팬덤 문화는 분야의 한계 없이 그 영향력을 광범위하게 넓혀가고 있다. 2000년대 초반부터 시작된 한국영화의 팬덤 문화는 점차 발전하여 최근 영화계 흐름을 변화시킬 정도로 강력한 영향력을 행사하게 되었다. 영화의 특성에 따른 새로운 문화를 창조했고 흥행의 성공으로 팬덤의 중요성과 관심도가 증가했다. 따라서 팬덤이 생성해내는 다양한 문화 요소를 연구할 필요성이 대두되었다. 또한 변화하는 관객 수용자에 대한 연구의 필요성을 인지하고 텍스트 해석 중심의 일방적인 수용에서 벗어나 관객 수용자의 참여를 반영해 새로운 문화적 실천으로 나아가야 한다고 보았다. 본 논문에서는 기존에 제시된 팬덤의 특성 중 생산성과 참여를 중심으로 분석하였다. 팬덤의 생산성은 원전 콘텐츠의 일방적인 수용을 넘어서 변형과 파괴, 반복으로 다양하게 표현되며 팬픽, 팬아트, 팬비디오 등의 2차 창작을 통해 문화적 전유 현상을 나타낸다고 보았다. 또한 참여와 문화 실천으로 이어지는 팬들의 능동적인 활동은 팬덤 정체성 및 대상과의 유대성 확립에 기여함을 알 수 있었다. 이에 한국영화 <아가씨>와 <불한당: 나쁜 놈들의 세상>(이하 불한당)을 사례로 선정하여 팬덤의 활동을 분석하였다. 영화 <아가씨> 팬덤은 2차 창작물인 ‘팬아트’를 통해 영화의 캐릭터성을 강조하고 있음을 알 수 있었다. 이를 통해 단순히 장면을 재현하는 것을 넘어서 캐릭터의 속성과 의미를 재해석하고자 했으며 의상, 소품 등의 미장센을 재현함으로써 영화의 주제의식을 환기시키는 역할임을 알 수 있었다. 또한 온라인 커뮤니티를 통해 ‘아갤러’라는 명칭으로 활동하며 집단적 연대의식을 강화하는데 주력하는 모습을 보였다. 영화 <불한당> 팬덤인 불한당원은 영화의 세계관과 미장센에 집중하여 ‘굿즈(Goods)’를 제작하는 활동을 고찰할 수 있었다. 팬들은 영화의 대표적인 미장센인 색채를 활용하거나 만화적 연출을 강조하는 굿즈를 제작하기도 하였다. 굿즈에 세계관을 투영하여 일상에서 사용할 수 있는 물품을 제작하고 영화를 현실로 끌어들이고 연결하고자 하는 것이다. 또한 팬덤 주도하에 실시된 ‘재상영운동’은 영화와 팬덤의 결속력을 공고히 했다. 결과적으로 두 팬덤은 각각 연대성과 주체성이라는 뚜렷한 특성을 보인다. 이 특성은 영화와 연관성을 가지며 팬덤의 정체성을 확립시키고 문화적 전유, 실천 활동에 영향력을 행사한다. 사례 분석을 통해 팬덤 문화는 원전에 대한 팬들의 향유, 놀이 등의 관점에서 점차 정체성 형성 및 새로운 문화를 생산해내는 존재로 확장되고 있고 팬덤과 문화 산업 전반에 영향력을 발휘하고 있음을 알 수 있었다. 또한 팬덤의 존재는 영화 자체에 대한 집중을 가능하게 하며 대상을 비판적으로 수용하는 성숙한 태도를 보였다. 팬들의 능동적인 참여를 통한 문화 실천 행위는 영화 산업 전반에 대한 이해도를 높였고, 이는 한국영화 산업을 객관적이고 비판적인 관점에서 고찰해야 할 필요성을 제기한다. 분석 결과 및 시사점을 바탕으로 팬덤 문화를 활용한 콘텐츠 기획을 제안하였다. 우선 영화의 굿즈 상품을 기획할 것을 제안하였다. 영화의 소품을 활용하거나, 영화와 연관성을 띄어야 한다고 보았다. 또한 굿즈가 개별 상품으로서 예술적, 실용적 가치를 지녀야 한다고 보았다. 두번째로는 영화의 2차 콘텐츠 기획을 제안하였다. 전시회, 상영이벤트, GV 등을 통해 영화의 생명력을 연장시킬 수 있는 장기적인 콘텐츠 기획이 필요하다고 보았다. 본 연구는 팬덤을 생산성과 참여의 특성을 중심으로 분석하였다는 한계를 갖지만 한국영화의 팬덤 문화 연구에 기여하고 이를 활용한 콘텐츠 기획에 활용되어 문화콘텐츠 산업 전반에 도움이 되길 희망한다.

      • 팬덤 소비를 위한 스포츠스타의 디지털 일러스트레이션 연구 : 국내 스포츠 스타를 중심으로

        장석우 국민대학교 디자인대학원 2022 국내석사

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        This paper proposes a sports star's digital illustration for fandom consumption and presents the commercial possibility of using him as a photo card and NFT. Digital illustration is a visual object with high utility in many ways, and it is a medium that can provide fans with more creative and original contents by reinterpreting the image of a sports star. Recently, as scarcity and ownership are created through NFT, the work and utilization of digital illustrations are becoming more active. The cultural and social influence of fandom, which is fanatically pursuing an object, is increasing. With the development of IT technology and the media industry, platforms have been formed and fans have formed relationships and bonds with each other, sharing common interests and making it possible to easily form relationships with people from other cultures. Currently, fandom is not limited to consumption demand as a common feature of popular culture, but has expanded its scope to become a productive asset by using them as materials, and brands have begun to use them to produce economic value and build revenue models. In Korea, this culture was formed with the start of Seo Taiji and Boys, so it is often associated with celebrities and idols. However, fandom is the formation of a group of people interested in a target, from sports, artists, to comics, and among them, sports plays an important role in the integration and communication of society. This study selected Son Heung-min, Kim Yeon-kyung, and Ryu Hyun-jin, who have been consistently selected as the best sports players of the year from 2020 to 2022 by the Gallup Korea, and planned to produce digital content. In addition to digital illustrations, we also presented photocards and NFTs as an example of a versatile way to use them. The concept of the work is the 2022 World Cup in Qatar, 2020 Tokyo Olympics, 2022 Major League, where sports stars are active, and famous poses and images of sports stars extracted by analyzing fandom sites and SNS from 2020 to 2022. based on it. The specific methods of the work are as follows. First, the program for the work was selected to be Adobe Illustrator and expressed in vector graphics. Adobe Illustrator is independent in terms of resolution, so the work can be used in a variety of sizes. In addition, vector graphics with clean lines drawn mathematically are also effective for using video work through 3D MAX, Spine, and Adobe Premiere programs, so they are suitable tools for the reproduction of digital content. Second, in order to use the work in a variety of ways, specific objects were separated and produced, and photocards were produced through pattern work and editing of the separated objects. In addition, NFT work was done through media work to use the objects more effectively, and the amplified effect in content reproduction was confirmed. Third, in the visual expression of the work, the dispersion effect was used to emphasize the dynamism, giving a rough feeling that certain parts are diffused or dispersed. This resulted in a deeper sense of depth and energy in the work. The materials and techniques obtained through the dispersion effect were also made into individual objects to be used for the continuous reproduction of content. Fourth, the color is mainly used the team colors of the players. In the case of sports, the fandom has a high loyalty to the team because they consume content through watching games, and naturally the team color plays an important role in strengthening the sense of belonging and solidarity of the fandom. The basic illustrations, photocards, NFTs, and all goods using them were applied with the team color. This study has presented the value of revitalizing fandom consumption and the reproduction of content by producing and utilizing digital illustrations. If content production is not actively carried out, the sustainability of the target will inevitably decrease, and it will affect the maintenance or growth of fandom. Sustainability and scale are important parts of the economicization of cultural consumption. The continuity of fandom consumption will increase and the market will further grow through various reproductions using contents that are consumed only in sports games. 본 논문은 팬덤 소비를 위한 스포츠스타의 디지털 일러스트레이션을 제안하고 그를 포토카드와 NFT로 활용한 상업적 가능성을 제시하고 있다. 디지털 일러스트레이션은 다방면으로 활용성이 높은 시각물로써, 스포츠스타의 이미지를 재해석하여 더욱 창의적이고 독창적인 콘텐츠를 팬들에게 제공할 수 있는 미디어이다. 최근에는 NFT를 통해 희소성과 소유권이 생성되면서, 디지털 일러스트레이션의 작업과 활용은 더욱 활발하게 이루어지고 있다. 광적으로 대상을 추구하는 현재 팬덤의 문화적, 사회적인 영향력은 증대되고 있다. IT 기술과 미디어 산업의 발전으로 플랫폼을 이루고 팬들은 서로 관계 형성하고 유대를 형성하게 되면서 공통된 관심사를 공유하며, 다른 문화권의 이들과도 쉽게 관계를 맺는 것이 가능해졌다. 현재 팬덤은 대중문화의 보편적인 특징으로 소비 수요로 끝나는 것이 아니라 그것들을 소재 삼아 생산 가능한 자산으로 영역이 확장되었고, 브랜드들은 이를 활용하여 경제적 가치 생산하며, 수익 모델로 구축하기 시작했다. 한국에서는 서태지와 아이들의 시작으로 이러한 문화가 형성되었기에 연예인과 아이돌을 많이 연상한다. 하지만 스포츠, 예술가, 만화에 이르기까지 대상에 대한 관심 집단을 이루는 것이 곧 팬덤이며, 그중 스포츠는 사회의 통합과 소통에 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 2020년부터 2022년까지 한국갤럽에서 발표하는 올해를 빛낸 스포츠 선수 중 꾸준히 선정된 손흥민, 김연경, 류현진을 선정하여 디지털 콘텐츠를 제작 기획하였으며 구체적인 아이템으로는 디지털 일러스트레이션을 제작한 후 이것의 다각적인 활용 방식의 한 예로 포토카드와 NFT를 제시하였다. 작품의 컨셉은 2022년 카타르 월드컵, 2020년 도쿄 올림픽, 2022년 메이저리그에서 스포츠스타가 활약 중인 경기장면과 2020년에서 2022년의 팬덤 사이트와 SNS를 분석하여 추출된 스포츠 스타의 유명한 포즈와 이미지를 기반으로 구성하였다. 작업의 구체적인 방법은 다음과 같다. 첫째, 작업을 위한 프로그램은 Adobe Illustrator를 선택해 벡터 그래픽으로 표현하였다. Adobe Illustrator는 해상도에 있어서 독립적이기에 작품을 다양한 사이즈로 활용 할 수 있다. 또한 수학적으로 계산되어 그려진 깔끔한 선의 벡터 그래픽은 3D MAX, Spine, Adobe Premiere 프로그램을 통한 영상 작업 활용에도 효과적이므로 디지털 콘텐츠의 재생산에 적합한 도구이기 때문이다. 둘째, 작품을 다양하게 활용하기 위해서 특정 오브젝트들을 분리하여 제작하였으며, 분리된 오브젝트의 패턴 작업과 편집을 통해 포토카드를 제작하였다. 또한 미디어 작업을 통한 NFT 작업을 하여 오브젝트를 보다 효과적으로 활용하면서 콘텐츠 재생산에서의 증폭된 효과를 확인하였다. 셋째, 작품의 시각적 표현에서는 역동성을 강조하기 위해 흩뿌리기 효과(Dispersion effect)를 활용, 특정 부분이 확산 혹은 분산되는 거친 느낌을 주었다. 이를 통해 작품의 입체감과 에너지가 한층 깊어지는 효과가 있었다. 흩뿌리기 효과를 통해 얻어진 재질과 기법 역시 개별 오브젝트로 만들어 지속적으로 콘텐츠 재생산에 활용 가능하게 하였다. 넷째, 색상은 선수가 소속된 구단 색상을 주로 사용하였다. 스포츠 경우, 팬덤은 경기 관람을 통해 콘텐츠를 소비하기에 구단의 충성도가 높으며 자연히 구단 칼라는 팬덤의 소속감과 유대감을 강화시키기는 중요한 역할을 하기 때문이다. 기본 일러스트레이션, 포토카드, NFT외 이를 활용한 모든 굿즈에 구단색을 적용하였다. 본 연구는 디지털 일러스트레이션을 제작, 활용하여 팬덤소비의 활성화와 콘텐츠 재생산의 가치를 제시한 것이다. 콘텐츠 생산이 활발히 이루어지지 않는다면 대상에 대한 지속성이 떨어질 수밖에 없으며 팬덤을 유지하거나 키우는 데 영향을 미친다. 지속성과 규모는 곧 문화 소비의 경제화에 중요한 부분이다. 스포츠 경기에서만 소비가 되고 있는 콘텐츠를 활용한 다양한 재생산으로 팬덤 소비의 지속성은 증가되고 시장은 더욱 성장 할 것이다.

      • 청소년의 팬덤활동 참여 양상과 의미에 대한 사례연구

        윤지현 공주교육대학교 2017 국내석사

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        본 연구는 청소년의 팬덤활동 참여 양상을 살펴보고, 팬덤활동 참여 과정에서 청소년이 얻는 의미는 무엇인지에 대해 살펴보고자 하는 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 현재 팬덤활동을 하고 있는 청소년들을 대상으로 심층면담을 실시하고 그 내용을 분석하였다. 본 연구 목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 어떠한가? 둘째, 청소년의 팬덤활동 참여 의미는 무엇인가? 이러한 연구문제를 설정하고 그에 따라 수집된 자료에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 본 연구 결과의 요약 및 결론은 다음과 같다. 먼저, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 다음과 같다. 첫째, 팬덤활동 참여 계기와 활동의 시작은 대중매체와 친구의 소개로 나타났다. 전통적인 매체인 TV를 통해 접하고, 인터넷을 통해 정보를 수집한다. 또한, 친구의 소개는 청소년기에 가장 오랜 시간을 함께하는 또래관계에 중요한 부분임을 나타내고 있다. 둘째, 참여 양상 관련해서는 오프라인 활동과 온라인 활동으로 구분하여 살펴볼 수 있었다. 콘서트나 공개방송 등 오프라인으로 제한되었던 활동이 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급에 따라 활용이 높아지면서 팬덤활동의 시작과 확장을 동시에 이루고 있었다. 다음으로 청소년의 팬덤활동 참여 경험의 의미는 다음과 같았다. 첫째, 팬덤활동을 통해 긍정적 정서를 경험하고 있는 것으로 나타났다. 학업 스트레스를 해소하고 행복감, 즐거움, 사랑, 감사 등 긍정적 정서를 접하고 있었다. 둘째, 진로 및 관심분야 학습 계기가 생겼다는 것을 알 수 있었다. 자신이 좋아하는 스타를 가까이 볼 수 있는 직업에 관해 관심을 갖는다거나 외국어 공부를 함으로써 스타와 관련되어 관심을 갖고 학습을 하게 된다. 셋째, 학업과 학습생활에 도움을 받았다는 것이다. 자신의 역할에 대해 탐색하는 시간을 갖게 되면서 학교 성적이나 공부하는데 있어 동기부여가 되어 팬덤활동이 주는 긍정적인 측면을 경험하고 스스로 찾고 있었다. 넷째, 팬덤이라는 집단을 통해 집단 활동의 경험과 또래 및 대인관계에 있어 긍정적 경험을 한 것으로 나타났다. 학교 외에 집단을 경험을 하고 이 경험을 계기로 학교 활동에도 적극적으로 참여, 대인관계에도 긍정적 영향을 주고 있었다. 다섯째, 팬덤활동에 대한 부모들의 인식 변화와 가족관계에 있어 청소년의 행동 변화이다. 청소년기의 자녀를 지지하고 응원하면서 팬덤활동에 대한 인식이 예전과 달리 긍정적으로 변화된 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 발달과정 상 청소년기에 나타나는 특성에 대한 이해를 도모하고자 하며, 팬덤활동 참여 과정에서 경험되는 정서적, 사회적, 학업 및 진로 관련 의미를 제시하고자 한다. 이를 통해 청소년기와 청소년문화에 대한 풍부한 이해를 돕는 데 기여하고자 한다. 주제어 : 팬덤활동, 팬덤문화, 여가활동, 청소년문화, 팬클럽 본 연구는 청소년의 팬덤활동 참여 양상을 살펴보고, 팬덤활동 참여 과정에서 청소년이 얻는 의미는 무엇인지에 대해 살펴보고자 하는 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 현재 팬덤활동을 하고 있는 청소년들을 대상으로 심층면담을 실시하고 그 내용을 분석하였다. 본 연구 목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 어떠한가? 둘째, 청소년의 팬덤활동 참여 의미는 무엇인가? 이러한 연구문제를 설정하고 그에 따라 수집된 자료에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 본 연구 결과의 요약 및 결론은 다음과 같다. 먼저, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 다음과 같다. 첫째, 팬덤활동 참여 계기와 활동의 시작은 대중매체와 친구의 소개로 나타났다. 전통적인 매체인 TV를 통해 접하고, 인터넷을 통해 정보를 수집한다. 또한, 친구의 소개는 청소년기에 가장 오랜 시간을 함께하는 또래관계에 중요한 부분임을 나타내고 있다. 둘째, 참여 양상 관련해서는 오프라인 활동과 온라인 활동으로 구분하여 살펴볼 수 있었다. 콘서트나 공개방송 등 오프라인으로 제한되었던 활동이 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급에 따라 활용이 높아지면서 팬덤활동의 시작과 확장을 동시에 이루고 있었다. 다음으로 청소년의 팬덤활동 참여 경험의 의미는 다음과 같았다. 첫째, 팬덤활동을 통해 긍정적 정서를 경험하고 있는 것으로 나타났다. 학업 스트레스를 해소하고 행복감, 즐거움, 사랑, 감사 등 긍정적 정서를 접하고 있었다. 둘째, 진로 및 관심분야 학습 계기가 생겼다는 것을 알 수 있었다. 자신이 좋아하는 스타를 가까이 볼 수 있는 직업에 관해 관심을 갖는다거나 외국어 공부를 함으로써 스타와 관련되어 관심을 갖고 학습을 하게 된다. 셋째, 학업과 학습생활에 도움을 받았다는 것이다. 자신의 역할에 대해 탐색하는 시간을 갖게 되면서 학교 성적이나 공부하는데 있어 동기부여가 되어 팬덤활동이 주는 긍정적인 측면을 경험하고 스스로 찾고 있었다. 넷째, 팬덤이라는 집단을 통해 집단 활동의 경험과 또래 및 대인관계에 있어 긍정적 경험을 한 것으로 나타났다. 학교 외에 집단을 경험을 하고 이 경험을 계기로 학교 활동에도 적극적으로 참여, 대인관계에도 긍정적 영향을 주고 있었다. 다섯째, 팬덤활동에 대한 부모들의 인식 변화와 가족관계에 있어 청소년의 행동 변화이다. 청소년기의 자녀를 지지하고 응원하면서 팬덤활동에 대한 인식이 예전과 달리 긍정적으로 변화된 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 발달과정 상 청소년기에 나타나는 특성에 대한 이해를 도모하고자 하며, 팬덤활동 참여 과정에서 경험되는 정서적, 사회적, 학업 및 진로 관련 의미를 제시하고자 한다. 이를 통해 청소년기와 청소년문화에 대한 풍부한 이해를 돕는 데 기여하고자 한다. The purpose of this study was to examine the trend of Adolescent Participation in fandom activities and explore the implications adolescents obtain from the process of participating in fandom activities. To this end, this study conducted in-depth interviews with the adolescents participating in fandom activities and analyzed the results. The research problems designed to attain the purpose of this study were as follows: (1) How can the trend of Adolescent Participation in fandom activities be described?; and (2) What are the implications of Adolescent Participation in fandom activities? The data collected in line with those problems were analyzed, the findings of which are summarized as follows. To begin with, Adolescent Participation in fandom activities demonstrated two prominent trends. First, what encouraged and initiated the participation in fandom activities were mass media and introduction by friends. Adolescents tended to access information through television, one of the traditional channels of media, and collect information on the Internet. In addition, initiation through friends proved itself an important element of the peer relations, characterized by the lengthy amount of time shared by adolescents. Second, the trends of participation were assessed in separate categories: offline activities and online activities. Although fandom activities were largely limited to offline activities such as concerts and live shows, the increasing prevalence of the Internet and the spread of smartphones helped both initiate and expand fandom activities. Adolescent Participation in fandom activities showed several implications. First, the participants were found to experience positive emotions through their activities. In addition to relieving stress arising out of their study, the adolescents frequently experienced positive feelings including happiness, pleasure, love, and gratitude. Second, the adolescents were motivated to explore possibilities for their career and study what interested them. Some developed interest in jobs that would allow them to interact with their favorite stars more closely, and others learned foreign languages or studied other areas of interest in relation to their fandom activities. Third, fandom activities resulted in helping the participants in their study and learning life. The experience provided the adolescents with time to explore their roles, ultimately motivating them to study harder or improve their school grades. As a result, the adolescents looked for and experienced positive aspects of fandom activities. Fourth, the fandom communities helped the adolescents experience group activities and obtain a range of positive experiences in their peer and personal relations. The experience of interacting with others in various groups outside of their school environment allowed the adolescents participating in fandom activities to take greater part in their school activities and experience more positive effects in personal relations. Fifth, fandom activities brought a change in parents’ perception and in adolescents’ behavior in family relations. The parents grew to be more supportive of their adolescent children, and their perception regarding fandom activities became more positive. With such findings, this study intended to better understand the characteristics unique to adolescence in the development process and suggest implications regarding emotions, social relationships, study, and future career experienced in the process of participating in fandom activities. This is expected to contribute to developing a fuller understanding of adolescence and adolescent culture.

      • 팬덤 문화 '니수' 유형에 관한 연구 : 한국 남자 아이돌의 중국 여성 팬을 중심으로

        GAO YUAN 경희대학교 대학원 2023 국내석사

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        본문은 현재 중국의 KPOP 남자 아이돌 팬덤에서 성행하고 있는 '니수'문화라는 팬덤 문화에 대해 연구하였다 .최근 몇 년 동안 KPOP의 지속적인 글로벌 확장 추세에서 청중 및 관련 문화 현상에 대한 연구는 여전히 필요하며 새로운 매체의 발전과 문화 기술의 발달은 KPOP에 더 많은 가능성을 가져올 뿐만 아니라 KPOP 팬덤의 발전에도 많은 변화를 가져왔다. 여성을 위주로 구성된 팬덤은 최근 나날이 발전하는 사회적 성별 의식의 영향으로 점차 강화되고 있으며, 소비행동을 통해 스스로 권한을 부여한 후 매체의 소비와 사용행동을 결합하여 보다 적극적인 프로슈머가 되었으며, 아이돌 산업의 발전에서 발언권이 날로 증대되고 대체불가하고 중요한 역할을 담당하고 있다. 팬덤 문화에 대한 이해가 신선도를 유지해야 하는 현재, 이 글은 현재 더 뜨거운 새로운 팬덤 문화에 대해 시도하고 있다: '니수'는 콘텐츠와 팬덤 심리에 대한 연구를 수행하고 '니수' 문화를 유형화하여 팬덤 활동에서 현재 팬덤이 중점을 두고 있는 점이 무엇인지 탐색하여 아이돌 산업의 발전에 약간의 도움이 되기를 바란다. 본문은 사례분석법, 문헌분석법, 관찰 참여법의 세 가지 연구방법을 채택하여 현재 '니수'문화와 유사한 다른 팬덤 문화에 대한 선행연구를 통해 이 문화에 대한 기본적인 연구를 이해하고, 2장에서는 '니수'문화의 개념과 개성에 대한 소개 및 개념과 개성에 대한 이론적 소개, 3장에서는 분석을 통해 수집한 사례, 마지막으로 4장에서는 다양한 이론을 결합하여 '니수'문화가 팬들에게 가져올 수 있는 세 가지 체험 유형을 분석한다. 마지막으로 현재의 '니수' 문화의 발전 추세에 따라 결론에서 문화를 생각하고 요약해다. This paper studies the popular Kpop male idol fandom culture: genderblender culture in China. In recent years, it is necessary to study the audience and related cultural phenomena in the global expansion of KPOP. The development of new media and culture technology not only bring more possibilities for KPOP, but also bring many changes in fandoms. In recent years, the female-dominated fandom has been increasingly influenced by the development of gender consciousness, and fans have become more active pro-sumers. This paper attempts to study the content and fan psychology of the new fandom culture, and to find out what fans focus on in the fandom activities, so as to help the development of the idol industry. This paper uses case analysis, literature analysis and observation participation method to understand the basic research ideas of other fandom cultures similar to genderblender culture. Chapter two introduces the concept and personality of genderblender culture and the theory of matching the concept and personality. Chapter three analyzes the collected cases. Finally, according to the current development situation of genderblender culture and other perspectives in the conclusion of the culture to think and summarize.

      • '연상남' 팬덤에 관한 연구 - <소녀시대> 인터넷 커뮤니티를 중심으로-

        이소현 서강대학교 언론대학원 2009 국내석사

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        기존 10대와 여성위주의 팬덤에서 벗어나 '연상남'이라는 새로운 팬덤 현상이 감지되고 있다. 스포츠 팬덤 외에 특별한 움직임이 없어 보였던 '연상남', 30-40대 남성들이 10대의 여성 아이돌 그룹에 열광하는 모습은 대중문화의 기현상으로 보여 진다. 이에 본 연구는 최근 팬덤 지형도에 새로이 나타나는 '연상남' 팬덤에 대해 고찰해 보고자 하였다. 본 연구문제인 '연상남' ‘팬덤’의 특성을 파악하기 위해서 2009년 상반기 '연상남' 팬들의 등장에 중심에 서있는 여성 아이돌 그룹 <소녀시대>의 '연상남' 커뮤니티 [소녀시대당]를 분석 대상으로 선정했다. 이에 존 피스크(John Fiske), 헨리 젠킨스(Henry Jenkins), 로렌스 그로스버그(Lawrence Grossberg)가 제시해온 개념들을 중심으로 네 가지 팬덤 속성인 참여와 축제성, 소통 공동체로서의 생산성, 자유로운 유목성, 팬적 관계를 이어주는 감수성으로 분류하였다. 또한 여성과 팬덤, 남성과 팬덤과의 관계를 이론적으로 정리해보았다. 30-40대 '연상남' 팬들이 등장하게 된 배경에는 가부장적 권위로부터 모성적 여성으로의 전환, 남성적 감수성의 발견, 현실세계의 도피처, 잊어졌던 순수함의 재발견을 파악할 수 있다. '연상남' ‘팬덤’은 사회의 ‘나이다움’ 규범에 적극적으로 대응하지 않고 자신들만의 참여의 장인 [소녀시대당] 커뮤니티를 통해 자신들의 정체성을 찾고 있다. '연상남' 팬들의 <소녀시대>에 대한 욕망은 이성적인 성적 욕망과 더불어 ‘부모’, ‘삼촌’으로서 지원하는 서포터즈 역할을 자처하고 있다. [소녀시대당] 커뮤니티를 통해 '연상남' 팬들끼리의 관계맺기를 형성하고 이 관계는 다른 커뮤니티보다 강한 실천적 행동으로 그들만의 의미 찾기를 수행하고 있다. '연상남' ‘팬덤’의 가장 큰 특징은 30-40대 그들이 가지고 있는 경제적 능력을 최대한 이용하는 것이다. 또한 '연상남' 팬들은 자신들의 공적인 시간외 자유로운 여가 시간에 <소녀시대>를 단순히 즐기는 대상으로 삼으며 10대 팬들처럼 판타지를 꿈꾸기 보다는 가부장적 일상의 연장으로 <소녀시대> 즐기고 있는 모습이다. 본 연구가 그동안 타자화 되었던 '연상남' 팬들의 구체적인 경험과 삶의 맥락을 통해 획일적으로 규정하는 방식에서 벗어나, 한층 다양해진 팬덤을 설명하려고 하였다. 하지만 '연상남' ‘팬덤’은 기존 팬덤과 차별화된 특성, 가부장적인 사회의 남성들의 모습을 답습하고 있어 기존 팬덤과 더불어 새로운 팬덤으로 편입하기 힘들어 보인다.

      • 20대 여성 팬덤의 심리적 특성에 관한 연구 : 허구적 연애감정, 아이돌 친근감, 자아존중감과 아이돌 우상화와의 관계를 중심으로

        이수현 고려대학교 대학원 2015 국내석사

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        The concept of ‘Fandom’ uses to refer to a subculture composed of fans characterized by whom have enthusiastic feelings with certain others or the field of interest. However, fandom itself has been treated as subculture of teenagers or women and there were only a few studies about the fandom. Traditional perspectives of idol-worship(or idolization) only focused on negative aspects. However, some other studies of fandom suggested the positive aspects of idoliztion in 20’s fandom and potential possibility of which fandom can be a leisure. It seems like idol-worship(or idoalization) is the very important part of the reason why people enter to fandom and stay in it. Resent studies of fandom shows that 20’s fan-activities are similar with activities of idol-worship(or idolization) and those activities include positive aspects of idolization. In terms of autonomous and independence, activities of fandom and idolization can be strongly expressed among 20’s and early 30’s women. Previous studies only considered external factors of idols (such as appearance). However, idolaization is not only provoked from external factors of idols but also from psychological factors of who are in fandom. This study conducted to demonstrate the relationship between idol-worship(or idoalization) itself and psychological factors of idoliztion. The purpose of this study is to demonstrate the relationship between idolization(subscale consisted of perceived influences of the idol, maladjustment/ addiction, imitation/unitification, possession of products or information, and needs of contact) and psychological factors (romanticization of the idol, intimacy with the idol, and self-esteem). This study hypothesized no correlation between idolization and romanticization of the idol, and positive correlation between idolization and both intimacy of the idol and self-esteem. Total 100 participants were recruited. All participants were women who were in 20’s or early 30’s. The participants answered on Reviv(1996)’s ‘Idolization scale’, romanticization of the idol scale, intimacy with the idol scale, and Rosenberg(1983)’s self-esteem scale. The results shows positive correlation between idolization and romanticization of the idol which rejected one of the hypotheses. As predicted, idonlization and intimacy with the idol verified to be positively correlated. However, idolization and self-esteem were negatively correlated. Specifically, only maladjustment/addiction and imitation/unitification which have been referred as pathological factors of negative idolization show negative correlation with self-esteem, so it can be concluded that low self-esteem may have a great influence on pathological aspects of idolization regardless of age difference. The results shows that among 20’s fandom possession of products or information which is referred as relatively positive factors of idolization is scored higher than pathological factors such as maladjustment/addiction and imitation/unitification. It can be related to the potential possibility that fan-activities in 20’s women could be a leisure. The significance of this study is that it conducted as psychological research of ‘fandom’ used quantitative methods while most of previous fandom studies have used qualitative methods only. Verifying positive aspects of fandom in 20’s women can be enhance various understandings on the psychological traits of who are in fandom. In future researches, it is expected to conduct a research on expecting fandom as one form of leisure. 팬덤(Fandom)이란 특정 인물이나 분야를 열정적으로 좋아하여 빠져든 사람들, 혹은 그러한 문화를 가리키는 개념이다. 그러나 팬덤문화가 오랫동안 10대들의 하위문화, 혹은 여성들만의 문화로서 취급되며 팬덤활동과 관련된 연구들의 수가 적고, 부정적인 결과만을 보고한 연구들이 많았다. 그러나 최근 연구는 팬덤의 영역이 확장되면서, 20대 팬덤의 긍정적인 측면과 여가로서의 가능성에 대한 부분을 강하게 보고하고 있다. 20대 팬덤의 이러한 ‘긍정적인 팬활동’ 측면은 아이돌 우상화과 비슷한 패턴을 보고하며(배현주, 2013), 어떤 연구들은 아이돌 우상화에 대해 긍정적인 측면을 포함하여 이전 연구와는 다른 결과에 대해 이야기하였다(함보람, 2010; 이진숙, 2013). 이를 볼 때, 아이돌 우상화는 팬덤활동을 시작하고 유지하는데 상당히 중요한 부분을 차지하고 있으며 다수의 연구들처럼 부정적인 심리적 요인을 벗어나 긍정적인 심리적 요인으로 볼 수 있을 것으로 보이는데, 이는 최근 연구를 통해 팬덤활동에 있어 가장 자율성과 주체성을 가질 수 있다고 보고된 20대와 30대 초반 여성 연령층에서 강하게 나타날 것으로 보여 진다. 또한, 그동안의 연구는 아이돌의 외적요인에 의해 아이돌 우상화를 하게 되는 부분만 연구를 진행하였는데(류영재, 2002; 함승선, 2003; 김고운, 2008), 본 연구는 아이돌 우상화에 있어 외적 요인보다는 내적 요인(심리적 요인)이 훨씬 중요할 것으로 생각되어 아이돌 우상화와 이와 관련된 내적(심리적) 변인들의 관계를 보기로 하였다. 즉, 아이돌 우상화와 이와 관련된 내적요인(심리적요인)들인 허구적 연애감정, 아이돌 친근감, 자아존중감과의 관계를 보고, 아이돌 우상화 하위요인인 영향력 지각, 부적응 및 중독, 모방 및 일체화, 상품과 정보소유, 만남욕구와 내적 요인들과의 관계를 분석하여 팬덤 활동의 여가로써의 가능성에 대해 이야기 하고자 하였다. 다시 말해 최근연구에서 밝힌 20대 팬덤의 10대 팬덤과 다른 점 혹은 20대 팬덤의 특징처럼 허구적 연애감정과 아이돌 우상화는 상관을 보이지 않을 것이고 아이돌 친근감과 자아존중감은 아이돌 우상화와 정적 상관을 보일 것이라고 추측하였다. 본 연구는 아이돌 그룹(배현주, 2013)의 ‘팬’들 중 20대와 30대 초반 성인 여성 100명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 사용한 척도는 Reviv(1996)의 아이돌 우상화 척도, 이승목(2014)이 연구에서 사용한 허구적 연애감정, 아이돌 친근감 척도, Rosenberg(1983)의 자아존중감 척도 등 이다. 본 연구의 결과를 통하여 첫 번째로 허구적 연애감정과 아이돌 우상화와의 관계를 보았는데, 상관분석 결과 허구적 연애감정과 아이돌 우상화는 정적상관을 보여 가설1은 기각되었다. 두 번째로 아이돌 친근감은 아이돌 우상화와 정적상관을 보여 가설 2는 지지되었고, 20대 팬덤이 자신이 좋아하는 아이돌에 대하여 친구나 가족에게 느끼는 것과 같은 친근감과 가족애를 느끼는 것을 알 수 있었다. 세 번째로, 자아존중감과 아이돌 우상화는 부적상관을 보여 가설 3은 기각되었다. 그러나 하위요인 분석결과 병리적인 요인이라고 보여지는 부적응 및 중독과 모방 및 일체화에서만 부적상관이 나타났으므로, 이는 자아존중감과 아이돌 우상화와의 관계가 연령의 차이보다는 낮은 자아존중감 자체로 인해 아이돌 우상화의 병리적인 측면이 나타나는 것으로 보여 진다. 또한 아이돌 우상화 하위요인만을 비교하였을 때 20대 팬덤에서, 즐기기 위한 팬활동, 다시 말해 상품 및 정보소유의 하위요인이 가장 높게 나타났고, 병리적 요인인 부적응 및 중독과 모방 및 일체화의 경우, 가장 낮게 나타났다. 이러한 부분은 팬덤활동이 더 이상 병리적인 심리적 요인이 아니라 하나의 여가로써 지향될 수 있는 가능성을 시사한다. 본 연구는 현재 질적 연구를 중심으로 행해지고 있는 20대 여성 팬덤연구에 대해 양적으로 그 심리적 요인을 연구했다는 데에 그 의의가 있다. 또한 20대 여성 팬덤의 아이돌 우상화의 내적 요인을 알아보고, 아이돌 우상화의 팬 활동에 있어 긍정적인 면을 밝힘으로써 팬덤활동에 대한 여가로써의 가능성을 알아보았는데, 이는 팬덤문화에 대한 기초연구로서 향후 팬덤활동을 여가로 바라보는데 있어 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.

      • 한국에서 팬덤정치 현상의 심화에 관한 연구 : 문재인 정부를 중심으로

        성채린 연세대학교 대학원 2023 국내석사

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        한국에서 시민의 정치 참여 양상은 시민사회 모델에서 포퓰리즘으로 이어졌으며, 오늘날에는 팬덤정치 현상이 대두되고 있다. 팬덤정치 양상이 나타난 시기는 2010년대부터로 문재인 정부 시기 강화되어 나타났다. 정치인 팬덤의 시초는 2000년 결성된 노사모라 할 수 있는데, 문재인 팬덤은 정동적 감수성(affective sensibility)에 기반한 지지를 보였다는 점에서 노사모와 구분된다. 문재인 현상은 그동안 포퓰리즘의 강화로 분석돼왔다. 포퓰리즘은 사회운동을 추동하는 존재인 포퓰리스트에 주목하며 공급 중심의 관점으로 현상을 분석한다. 그러나 뉴미디어 시대의 시민은 정치의 주체이자 주 대상으로 변화했으며, 더 이상 수용자의 위치에 머물지 않고 정치 정보의 생산자로서 활동한다. 문재인 팬덤은 뉴미디어 플랫폼을 통해 정치에 참여하는 네트워크 개인들에 의해 발생한 측면이 존재한다. 더 나아가 특정 정치인을 향한 감정적 헌신의 성격을 보이는 팬덤정치의 특성을 드러냈다. 따라서 문재인 현상은 포퓰리즘 관점과 함께 팬덤정치 현상으로 분석할 필요성이 제기된다. 뉴미디어 플랫폼은 기성 언론이 다루지 않는 정치 정보를 쉽고 재미있게 전달하는 특성이 있다. 뉴미디어 플랫폼의 발전으로 대두된 팬덤정치 현상은 정치적 의제 설정 능력을 나타낸 소수의 뉴미디어 매체들에 의해 추동됐다. 이명박·박근혜 정부 시기 활동한 <나는꼼수다>와 <김어준의 뉴스공장> 그리고 문재인 정부 시기 등장한 <가로세로연구소>는 각각 문재인과 박근혜 중심의 팬덤정치 현상을 조성했다. 네트워크 개인들이 소수의 뉴미디어 매체를 통해 수용한 정보를 재생산하는 과정에서 정치인 팬덤이 형성되었다. 팬덤정치 현상은 비교적 최근 발생했다는 점에서 팬덤을 통한 정치 참여가 시민의 정치 효능감을 높이는 긍정적인 방향으로 발현할지, 민주주의의 발전을 저해하는 요소로 작용할지에 관한 논의가 진행 중이다. 뉴미디어 플랫폼의 기술 발전과 함께 소수의 뉴미디어 세력에 의해 추동된 팬덤정치 현상인 문재인 팬덤 이후, 윤석열 그리고 이재명 팬덤 현상이 한국 정치과정을 좌우하는 양상이 나타나고 있다. 따라서 시민사회 모델에서 포퓰리즘으로, 오늘날에는 팬덤정치 양상이 심화되어 발생하고 있는 시민의 정치 참여 전환 양상을 문재인 팬덤을 중심으로 논의하려 한다.

      • K-Pop 팬덤 내 사진 이미지 생산 및 소비에 관한 분석 : '찍덕'의 트위터 사용을 중심으로

        한수교 서울대학교 대학원 2019 국내석사

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        팬덤의 고도화와 생산 장비의 발달 및 보급은 팬덤의 생산 능력 강화로 이어졌고, 팬덤의 생산물은 인터넷의 발달 및 보급과 맞물려 팬덤 내・외부에서 널리 유통할 수 있는 환경을 맞이하게 되었다. 이 같은 현상은 K-Pop 팬덤 내에서 사진 이미지의 생산과 유통을 담당하고 있는 ‘찍덕’의 경우에서 확인할 수 있다. 본 연구는 찍덕이 어떠한 활동을 수행하는지와 이 활동들이 트위터 상에 어떻게 반영되고 있는지를 조사하고, 트위터 상 K-Pop 팬덤의 활동을 분석하여 찍덕의 트위터 활용 전략, 팬덤 내 구별 짓기 양상 및 찍덕의 팬덤 내 위상을 확인하였다. 본 연구에서는 찍덕의 활동은 어떠한 성분 및 구조로 이루어져 있는지와 트위터 상 K-Pop 팬덤의 활동 양상은 어떠한지의 두 가지 연구 문제를 설정하였다. 연구 문제의 해결을 위해 심층 인터뷰와 오프라인 관찰로 구성된 사용자 조사, 팬덤 조사와 찍덕 조사로 구성된 트위터 조사를 수행하였다. 이 연구를 통하여 찍덕의 활동을 한 가지의 주 활동 및 세 가지의 보조 활동으로 유형화할 수 있었다. 주 활동인 사진 촬영 및 배포 유형에는 출사, 프리뷰 사진 업로드, 보정본 사진 업로드 활동이 있다. 보조 활동인 경쟁력 관리 유형에는 정보 수집 및 출사 준비, 팔로워 관리 활동이 있다. 보조 활동인 팬 이벤트 유형에는 온라인 이벤트와 오프라인 이벤트 활동이 있다. 보조 활동인 수익 활동 유형에는 굿즈 제작 및 판매, 대리 촬영 및 데이터 판매 활동이 있다. 그리고 이와 같은 찍덕의 활동이 트위터 상에서 어떻게 반영되는지를 트윗 유형 및 유형별 업로드 패턴을 통해 확인할 수 있었다. 또한, 영향력에 따른 찍덕의 트위터 업로드 전략을 확인하였다. 팔로워 수가 높은 찍덕은 프리뷰 사진을 많이 업로드하고 보정본 사진을 적게 업로드하며, 굿즈 판매 트윗을 많이 업로드 한다. 팔로워 수가 낮은 찍덕은 보정본 사진을 많이 업로드하며, 온라인 이벤트 및 공식 콘텐츠 재업로드 트윗 역시 많이 업로드 한다. 찍덕은 자신이 촬영한 사진의 리트윗 수를 높이기 위해 출사 횟수 및 업로드일 수를 높이고, 보정본 사진을 빠른 시일 내에 업로드 한다는 사실을 밝혀냈다. 그리고 트위터 상의 K-Pop 팬덤은 생산 능력과 소비 행태에 따른 팬덤 내부의 구별 짓기가 존재함을 확인하였다. 찍덕이 대다수를 차지하는 콘텐츠 생산자 계층이 연예인과 기획사 및 기성 미디어 매체의 바로 아래, 즉 팬덤 내에서 가장 상위 권력을 차지하며, 팬덤 내 콘텐츠 소비자 중 적극적인 소비 활동을 통해 구별 짓기를 수행한 집단이 그 아래를 차지한다. 가장 아래에는 전체의 90% 이상을 차지하는 일반적인 콘텐츠 소비자들이 위치하고 있다. 따라서 본 연구는 한국 연예 산업의 팬덤 내 다른 콘텐츠 생산자 그룹, 혹은 타 분야 팬덤 내 콘텐츠 생산자 그룹을 분석할 때의 기초 연구로 활용할 수 있을 것으로 기대된다. The advancement of fandom and the dramatic technological development of production equipment has led to the enhancement of fandom's production capacity. Fandom's products have become widely distributed both inside and outside of fandom due to the power and ubiquity of the internet. This phenomenon is exemplified by 'photaku', those responsible for the production and distribution of photographic images within K-Pop fandom. This study explores the photaku's activities and how they are reflected on Twitter. This study also investigates the activities of K-Pop fandom on Twitter, and identifies the Twitter usage strategies and differentiation strategies of K-Pop fandom and the influence of photaku on the fandom. This study addresses two research questions: What are the composition and structure of photaku's activities, and what are the activities of K-Pop fandom on Twitter. In order to answer these questions, I conducted a user study consisting of an in-depth interview and offline observation. I also conducted a Twitter activity analysis of both photaku and fandom. The study classified photaku's activities into one main activity, photography and content distribution, and three secondary activities: competitiveness management, fan event and monetization. Photography and content distribution include photo-taking, uploading preview images and uploading edited images. Competitiveness management includes information gathering, preparation for photo- taking, and follower management. Fan events include online events and offline events. Monetization includes making and selling goods, surrogate shooting and data sales. The classification of photaku activity is reflected on Twitter by tweet type. I confirmed photaku's Twitter upload strategies based on their influence. I found that photaku with many followers upload a higher percentage of preview photos, and photaku whose photos have a high number of retweets attend more photo-taking events, have more uploading dates, and upload edited photos faster. I confirmed that K-Pop fandom on Twitter distinguishes itself within fandom according to production capacity and consumption behavior. The content producers, the majority of whom are photaku, occupy the top position in the fandom, right below the entertainers, the management and promotion agencies and the established media. Among content consumers in the fandom, the group distinguished by active consumption activities are situated right below the content producers. At the bottom are general content consumers who represent over 90% of the total. This study is expected to be used as a basic research for analyzing content creators in the fandom of the Korean entertainment industry and other fields.

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