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      • 정보디자인에서 내러티브와 고품질 정보 속성의 관계 : 정보 의미화 단계에서 내러티브 효과를 중심으로

        최향지 조선대학교 2015 국내석사

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        People tend to think information they take based on story-like form. Users try to think story in a narrative way by connecting the experiences they remember with information and are interested in information because of these and thus understand it. In this reason, attempts to deliver messages in a narrative approach have actively been proceeded in various fields such as literature, movie, advertising, and brand marketing. In contrary, information design helps users easily understand information. In particular, it enhances accessibility, understandability, and memory, and values logical continuity. This kind of story-like form is narrative way. While narrative forms context by connecting meanings of information and can maximize functions, flows, and forms of information design, it has not yet been thoroughly examined. Thus, this study contemplated the concept of narrative in the field of information design and analyzed structural forms so that it could analyze the attributes of narrative structure in the process of sense-making as high-quality information, which can prove the impact of narrative in information design. The author classified the structures of narrative into four by theoretically contemplating the concept of narrative in information design: 'Linear narrative structure', 'branching narrative structure', 'parallel narrative structure', and 'dynamic narrative structure'. Also, information signification of information design has been established focusing on designer perspective and user perspective based on the triarchic theory by Peirce. sense-making of information of users was understood based on 'object', 'transporter', and 'interpretant'. What is ultimately pursued by information design is to enhance the quality of information and high-quality information factors in this study has been comprehended into 14. This was used for ways to verify that narrative structure has an impact on information design. A total of 8 high-quality factors were classified into factors distinguishing meanings in accordance with the process of sense-making. Based on this, this study conducted on-line survey of 100 public users and analyzed the attributes of high-quality information according to narrative structures. Survey results showed that 8 high-quality information attributes had an impact on First, there is a sense-making relationship between narrative structure type and high-quality information attributes. With regard to the order of priority of narrative structures in accordance with high-quality information attributes, the order was as follows in terms of relevance and appropriacy: Linear narrative structure, parallel narrative structure, branching narrative structure, and dynamic narrative structure. When it comes to accessibility, it was linear narrative structure followed by parallel narrative structure, dynamic narrative-branching narrative structure. On the contrary, when it comes to attractiveness, finality, errorless, understandability, and conciseness, there was a slight difference between narrative structures and thus it was hard to draw order. In addition, after analyzing high-quality information attributes according to narrative structure, while narrative structure type was found to be effective in appropriate and understandability, it is relatively weak in terms of errorless. The analysis of the search stimulus 1 (the evolution of geek) and 2 (drinking water differs from playing water) used in second survey suggests that general users think a different structure presented as a sample to be more high-quality information than information design circle structure done by the original designer. The reason is because the original designer used narrative based on intuition without understanding narrative, which cause failure in communication with users. This is a prove suggesting that it is important for a designer needs to consider users' mental model when establishing the concept of information design (user-center design). This study additionally verified test stimulus targeting designers to overcome a partial limitation in the process of understanding the intention of a designer with regard to information design, which is the prototype of test stimulus and since the sample of test stimulus is rather insufficient. Further studies need to conduct more in-depth study on the impact of narrative structure on information design focusing on the designer-oriented process of sense-making. In addition, the ultimate significance of this study lies in the fact that it contemplates the concept of narrative and suggests structural features and story attributes so that it could help designers use narrative structure more effectively. And by highlighting the importance of user-oriented design, the study lays the foundation for maximizing communication between designers and users in the process of sense-making 사람들은 이야기 전개방식(story-like form)을 통해 유입되는 정보를 사고(思考)하려는 경향을 가지고 있다. 사용자는 개인이 기억하고 있는 경험과 정보를 연결하여 이야기를 서술적으로 생각하려 하며, 이로 인해 정보에 흥미를 가지고 이해하게 된다. 이러한 이유로 문학, 영화, 광고, 브랜드 마케팅 등 다양한 분야에서는 내러티브적인 접근을 통하여 매체를 전달하는 시도가 활발히 진행되고 있다. 반면 정보디자인 분야는 사용자가 쉽게 정보를 이해할 수 있도록 돕는 역할을 하는데 특히, 접근성, 이해성, 기억성을 높여주고 정보의 논리적인 연속성을 중요시한다. 이러한 이야기 전개 방식이 내러티브 방식이다. 내러티브는 정보의 의미 연결을 통한 맥락을 형성하여 정보디자인의 기능과 흐름, 형태를 극대화 시킬 수 있는 방식임에도 불구하고 현재 내러티브에 대한 연구가 미미한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 정보디자인에서 내러티브의 개념을 고찰하여 구조 유형을 분석하여 정보 의미화 단계에서 내러티브 구조가 고품질의 정보로서 어떤 속성을 가지는지 분석하여 정보디자인에서 내러티브의 효과를 검증하고자 한다. 주요 연구 내용으로는 정보디자인에서 내러티브 개념의 이론적 고찰을 통하여 내러티브 구조를 다음과 같이 4가지로 분류하였다. ‘linear 내러티브 구조’, ‘branching 내러티브 구조’, ‘parallel 내러티브 구조’ ‘dynamic 내러티브 구조’로 나뉜다. 또한 정보디자인에서 내러티브의 정보 의미화 과정을 퍼스의 기호 삼원론을 바탕으로 디자이너 관점과 사용자 관점으로 나누어 개념을 정립하였으며 사용자 관점의 정보 의미화는 ‘대상체(object)’, ‘운반체(transporter)’, ‘해석체(interpretant)’로 파악하였다. 정보디자인이 궁극적으로 추구하는 것은 정보의 질을 높이는 것이며 이와 관련하여 본 논문에서는 고품질 정보 속성을 15가지로 파악하였다. 이는 내러티브 구조가 정보디자인에서 효과성을 가지는지 검증하기 위한 방법으로 사용되었다. 총 8가지 고품질 정보 속성을 대상으로 사용자 관점의 정보 의미화 단계에 따라 의미 분별을 통한 속성들을 분류하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 100명의 일반인 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 내러티브 구조 유형별 고품질 정보 속성을 분석하였다. 설문조사 결과 내러티브는 고품질 정보 속성 8 가지 모두 효과가 있는 것으로 나타났으며 주요 발견점은 다음과 같다. 첫 번째, 내러티브 구조 유형과 고품질 정보 속성의 관계는 유의미하다. 고품질 정보 속성별 내러티브 구조의 우선 순위는 관련성과 적절성의 경우 linear 내러티브 구조, parallel 내러티브 구조-branching 내러티브 구조, dynamic 내러티브 구조 순으로 도출 되었으며, 접근성의 경우 linear 내러티브 구조, parallel 내러티브 구조, dynamic 내러티브-branching 내러티브 구조 순으로 도출되었다. 반면에 매력성, 목적성, 에러방지, 이해성, 간결성에서는 내러티브 구조 유형 간의 뚜렷한 차이가 미미하여 순위를 도출할 수 없었다. 또한 내러티브 구조 유형별 고품질 정보 속성을 분석한 결과 내러티브 구조 유형은 적절성과 이해성에 효과적이라고 나타난 반면 에러방지의 역할을 상대적으로 미미하다는 결과가 도출 되었다. 두 번째 설문조사에 사용된 실험자극물 1(geek의 진화), 2(먹는 물은 노는물도 다르다)를 분석한 결과 일반 사용자들은 본래의 디자이너가 작업한 정보디자인 원형 구조 보다 샘플로 제시된 다른 유형의 구조를 더 고품질 정보라고 생각한다는 것을 해석할 수 있었다. 그 원인을 분석한 결과 기존 디자이너는 내러티브에 대한 이해 없이 개인의 직관에 의지한 채 내러티브를 사용해 왔으며 그 결과 사용자와의 커뮤니케이션이 실패하는 결과를 초래하였다는 것을 파악할 수 있었다. 이를 통해 디자이너는 정보디자인의 개념을 정립할 때 반드시 사용자의 심상모형(user’s mental model)을 고려하여 한다는 사용자 중심 디자인(user-center design)의 중요성을 나타내는 증거이다. 본 연구는 실험자극물의 샘플이 다소 부족하고 실험자극물의 원형인 정보디자인에 대한 디자이너의 의도를 파악하는 과정의 부분적 한계를 극복하기 위하여 디자이너 전문가 집단을 대상으로 실험자극물에 대한 검증을 추가로 실시하였다. 이를 보완하여 금 후 연구에서는 디자이너 중심의 정보 의미화 단계를 중심으로 내러티브 구조가 정보 디자인에서 미치는 영향에 대하여 보다 심도 깊은 연구를 진행할 필요가 있다. 또한 본 연구의 궁극적인 의미는 내러티브의 개념을 고찰하고 구조 유형별 특징과 스토리 속성을 제시함으로써 디자이너의 내러티브 구조 활용을 더욱 효과적으로 사용 할 수 있도록 돕고자 한다. 또한 사용자 중심의 디자인의 중요성을 강조함으로써 디자이너와 사용자와의 의미화 단계에서의 커뮤니케이션을 극대화 시킬 수 있는 초석을 마련하였다.

      • 청년 1인 가구에 관한 정보시각화 : 디자인 리서치와 정보디자인 방법론을 중심으로

        배민기 서울대학교 대학원 2015 국내박사

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        PC와 인터넷의 대중화 이후, 스마트 디바이스의 등장과 더불어 다시 한 번 변화한 미디어 환경은 해당 기술을 사용하는 사람의 인지·문화적 패턴을 서서히 갱신해왔다. 마찬가지로 급격히 이루어진 시각 커뮤니케이션 환경의 변천 속에서 디자인의 주요 의제 또한 계속 변화해왔다. 디자인 리서치(design research)는 흔히 시장 조사 및 트렌드 분석을 수행하기 위해, 마케팅 기법 등을 응용하여 디자인에 도움이 될 만한 단서를 포착하는 방법론의 일종으로 간주된다. 그러나 이는 그 기원과 역사적 맥락에 따라 다양한 용례를 가지는 표현이다. 한쪽에는 디자인 비즈니스의 과학화와 그에 이은 범주의 다양한 확장─심미적 만족 및 ‘감성’적 측면으로 외연을 넓히고자 하는 사용자 경험 디자인을 포괄하는─이 존재한다. 반면 다른 한쪽에는 문화연구(cultural studies) 등의 인문사회과학 담론의 하위분과에서 출발한 시각문화연구(visual culture studies)의 역사적 맥락과 디자인 미시사(微視史)를 결합한 형태의 (특정한 사회·정치적 태도를 근간에 둔) 문화비평이 꾸준히 존재해왔다. 또한 정보디자인(information design)은 공학 분야와 연계된 기능적 측면에 관한 분석적 방법론의 일환으로 매우 이른 시기부터 언급되어 왔다. 이것이 디자인 담론 내의 주요 키워드로 부상한 것은 1990년대 중반의 일로, 정보 시각화(information visualization), 지식 시각화(knowledge visualization) 등의 개념 분화를 거쳐 (특히 인지적 측면을 소개하는 대중적 지침서의 형태로) 현재 많은 연구자의 관심을 끌고 있으며, 관련 논문들 또한 적지 않게 생산되고 있다. 당대의 디자인 담론의 주요한 부분을 차지하게 된 이와 같은 키워드들은 적절한 영역에 적용되어 사용자들의 인식을 확장하기도 하지만, 이미 확립된 장르적 규칙 속에서 자기 완결적인 동어반복을 수행하거나, 시의적절한 주제 및 방법을 포착하는 데에 실패하기도 한다. 이처럼 디자인 리서치와 정보디자인은 (어떠한 문화적 흐름의 초반에 전형적으로 드러나는) 과도한 낙관주의적 청사진을 제공하는 특정한 시기는 지났으나, 어떤 비평적 유효성을 완전히 소진한 상태에 직면하지도 않았다. 즉, 가능성과 한계가 공히 선명히 드러나는 단계를 거치고 있다고 할 수 있으며, 이와 같은 방법론적 틀은 주제에 따라 매우 효과적으로 사용할 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 틀, 즉 정보디자인(지식 시각화)과 디자인 리서치의 방법론을 ‘청년 1인 가구’의 문제에 대입하고자 한다. 1990년대 중반부터 늘어나기 시작한 1인 가구 수는 2010년 서울에서 (표준적 가족 주거 모델인) 4인 가구 수를 추월했으며 이후 꾸준히 증가할 예정이다. 그중에서도 20~39세 1인 가구 수는 전체 1인 가구 수의 절반에 가깝다. 이는 도시의 인구 사회학적 특성을 변화시키고, 기존의 도시정책에 새로운 방향성을 요구한다. 또한, 이는 특정한 정치·경제적 입장에 따라 그 중요도가 달라지는 의제가 아니다. 실제 저소득 1인 가구의 주거불안 문제는 언론 등을 통해 빈번히 다루어지고 있다. 20~30대 1인 가구 전체는 “임차가구 비율이 83.6%로 월세가 49.5%를 차지하고 있으며 월세가구의 47.6%가 20~40만 원의 월세를 지불”하고, “평균 보증금이 1,370만 원, 전세금 평균이 7,058만 원으로 상당수의 1인 가구가 주거비 부담을 감당하지 못해 최저주거기준에도 미치지 못하는 고시원, 쪽방 등에 거주”하고 있다. 그러나 더욱 중요한 것은, 1인 가구의 거주자가 사회 속에서 자신을 가시화하기가 쉽지 않다는 점이다. 표준적 4인 가구 다수가 거주하는 지역은 통상 보육, 교육, 의료 등 민생 관련 의제가 다양하게 대두하고, 거주자는 아파트 혹은 동 단위의 소속 집단이 대변하는 이해관계를 직·간접적으로 인식하며 투표 등의 권리행사를 통해 자신의 사회적 좌표 및 역학관계를 비교적 손쉽게 깨달을 수 있다. 그러나 1인 가구의 거주자들은 높은 인구구성비에도 불구하고 (즉 정책적으로 유효한 크기의 집단을 이루고 있음에도 불구하고) 거주 지역의 이슈를 자신이 속한 집단의 이해관계와 연결지어 생각해볼 기회가 많지 않다. 다르게 말해 이들은 특정 지역의 영속적 ‘지역민’이 아니라, ‘임시거주자’에 머무르기 쉽다. 더욱이 각종 경제지표가 드러내는 양상을 통해 추산해보면, 이들 중 표준적 4인 가구로 진입할 수 있는 인구는 많지 않다. 즉, 이들 중 대다수는 장기적 임시거주자로 머물 가능성이 높다. 이들이 자신을 사회의 일원으로 가시화하지 않으므로, 전체 도시구성원들에게는 1인 가구 거주자들의 존재 방식이 잘 드러나지 않는다. 즉, 이들이 실제로 어떤 생활방식과 문화적 양상을 띠는지, 무엇을 요구하는지, 생활에 구체적인 도움이 될 방안이 무엇인지를 파악하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 이 문제에 디자이너로서 효과적으로 개입할 수 있는 방식을 탐구해본다. 해당 문제에 디자인 리서치 방법론을 적용하여, 청년 1인 가구가 처한 사회적·경제적 위치를 조사하고, 정보디자인 및 지식 시각화의 테크닉을 활용하여 이를 시각화한다. 논문은 다음 단계를 통해 진행된다. 첫째, 1인 가구의 특성과 양상을 파악하고 분석한다. 분산된 형태로 존재하는 데이터들과 서로 다른 형태로 존재하는 정량적·정성적 자료를 특정한 관점에 따라 배치하여 맥락을 형성한다. 둘째, 선행된 리서치를 통해 정리된 내용과 파악된 바를 정보디자인 및 지식 시각화의 테크닉을 활용하여 직관적으로 시각화한다. 셋째, 최종작업으로서 시각화된 결과물을 매체에 맞게 적용한다. 크게 ①인쇄물과 ②스크린 미디어 형태의 결과물이 생산된다. 인쇄물의 경우 방대한 정보를 빠짐없이 인식할 수 있는 정교한 형태로 만들어지는 동시에 맥락을 손쉽게 파악할 수 있는 명료한 방식으로 제작되며, 사용자와의 상호작용이 필요한 특수한 컨텐츠의 경우, 여러 기술적 가능성을 적절히 활용할 수 있는 스크린 미디어로 제작된다.

      • 증강현실 정보디자인 표현유형의 수용자 인지에 관한 연구

        전미영 서울과학기술대학교 2015 국내석사

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        사물인터넷과 빅데이터를 기반으로 무수히 생성되는 정보와 지식데이터를 수용 하기 위해 정보디자인 유형은 변화되고 그 표현 양식 또한 다양하다. 그중에서도 증강현실은 실재에 가상의 정보디자인을 연출함으로써 실재환경의 정보와 지식의 데이터를 시각화하기 위한 수단으로 사용된다. 증강현실의 경우 실재환경에 가상현실이라는 연속적 속성을 가진 환경적 변화로 인해 일반적인 정보디자인과는 달리 인지면에서 다양한 결과를 불러일으킬 수 있 다. 따라서 본 연구에서는 증강현실이라는 새로운 정보디자인의 환경적 특성에 따 른 수용자 인지에 대한 분석을 통해 시각적 인지 향상을 위한 필요 요인을 연구 하고자 한다. 증강현실은 환경적 특성상 실재환경에 가상의 세계를 혼합한 시간이 포함된 가변적이면서도, 정보디자인 자체가 UI(User Interface)가 되는 공간이기 도 하다. 또한 현 증강현실동향에 비추어 볼 때 증강현실은 UI(User Interface)가 필요 없는 사용자의 움직임을 포함한 다양한 행동에 기반을 둔 NUI(Natural User Interface)로 진보하고 있다. 이러한 증강현실 정보디자인에 IT Major 회사의 디 자인 트랜드 방향에 따른 플랫디자인이 증강현실의 정보시각화를 위한 방법으로 쓰여지고 있다. 이에 따라 앞으로 확대전망 될 NUI(Natural User Interface)로 진 보하고 있는 증강현실의 다양한 시장변화에 플랫디자인만으로는 표현하기 어려운 부분이 있으며, 증강현실 정보디자인의 정보시각화의 유형별로 수용자 인지에 대 한 재고가 필요하다 할 수 있다. 따라서 본 연구는 증강현실 정보디자인의 표현유 형인 플랫디자인과 비플랫디자인에 따른 수용자 인지에 대한 분석을 진행하였다. 먼저 수용자 인지를 수용자 정보지각과 행위유도로 보고 수용자 정보지각의 경우 정보주목도, 정보전달도, 정보신뢰도의 하위 요인으로 분류였으며, 행위유도를 포 함한 수용자 정보지각과 행위유도의 각 하위요인간의 요인별 차이 및 상관관계를 분석한 결과 일반적 환경과는 다른 가변적이며 시간을 포함한 증강현실 정보디 자인에서의 수용자 인지는 각 요인별로 차이를 보이며, 행위유도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 두 디자인 유형별 평균의 비교결과 비플랫디자인이 플랫 디자인에 비해 정보지각의 하위요인인 정보전달과 정보신뢰 부분에서 행위유도에 유의수준 하에서 차이를 보이며, 더 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. The Internet and the big data information, based on the data generated by the thousands of information and knowledge in order to accommodate the data type of the expression information design changes, the form is also different. Among them, the reality of the virtual reality by information design and production environment of the reality of the information and knowledge is often used to visualize the data. If a real-life environment, virtual reality called the augmented reality in a row due to the change in the property, in contrast to the environmental with virtual information, both in terms of design and is likely to vary in results. Therefore, in this study, a new augmented reality information design due to the environmental characteristics of these is a need for improved visual analysis factors research. Due to the nature of real-life environment, augmented reality, virtual world environmental mix that contains the time variable, UI (User Interface) design itself, the information space. In light of the trends in current augmented reality, UI (User Interface) do not require a user's movement, including behavior-based NUI (Natural User Interface) to progress. This augmented reality, information design on IT, resulting in the company's major design trends of the direction of the flat design is written as a way for the information visualization of augmented reality. This will forward and expand the view in accordance to NUI (Natural User Interface) and advance to change in the various markets of augmented reality. In flat design alone, it is not enough to express the difficult part of design, information visualization; therefore, augmented reality is the type needed for consumers when necessary. According to the research, analysis has been done on the type of flat design, augmented reality information design and non-flat design. Based on the analysis of this research, these adopters information perception and whether the act in the case of these information is reported to induce the perception of information, classified as a subdirectory. In the factors act of confidence-inducing these information, including each of the sub factors induce the perception and conduct the difference and correlation between an analyses of the environment in general in variable hours, including augmented reality information. The design shows not much difference in between each of these factors and how it affects the quality act was determined to be an induction. The result of the comparison of the average two design type is compared to the information in each sub factor information delivery and is aware of the level of trust on the part of information in difference in action and it gives more impact to the inducement action.

      • 정보디자인에서 에스노그라피 활용에 관한 연구

        박주연 상명대학교 예술디자인대학원 2013 국내석사

        RANK : 248831

        Good design has capability to communicate with people. Designers not only bring about a variety of responses from people but also provide them with the pleasure, inspiration, and usefulness in their lives. Therefore, it is no wonder that designers need to try to study and understand people’s emotion and behavior in order to communicate and form a social consensus with the users. To do this, most of the studies have applied to natural scientific or social scientific research methods through the process of hypothesis, experiment, and verification. However, the research of emotional and subjective approach or that of objective approach using numeric data has not been effective in understanding the users’ context and behavior by comprehending the needs of the users in language. Hence, there have been needs of new approach which is distinguished from traditional industrial design methodology based on social science. Ethnography – a qualitative method of study based on cultural anthropology- is needed for the strong and convincing design that understands the essence and value of the users by establishing and maintaining the intimate relationship with them. Ethnography is a participatory method that observes the users’ behavior and thoughts by living with them in their ordinary environment. Ethnography is in need of examination in order to apply to the design as it enables the researchers to collect data related with the actual uses and their further information such as inner side, situation, unconscious behavior, relationship, culture, beliefs, and emotional responses by contacting face-to-face. Additionally, it leads to create more persuasive, special, and valuable design. Based on this needs, this research aims to understand the necessity of Ethnography application to the area of the design, derive the factors required to be considered for application of Ethnography, and analyze how they are exploited in information design. On the basis of the previous works and the theoretical analysis from the leading experts, the research extracts factors to consider in application of Ethnography as follows: individual factor, social factor, cognitive factor, and physical factor. The study has significant in the sense that it researches Ethnography as the means of user observation study and contributes to generalize it academically through applicable factors as well. The future research needs to develop the case of information design uses Ethnography based on the proposed factors and establish the foundation of the hereafter research by confirm and evaluate the factors to consider. 좋은 디자인은 사람과 소통하는 능력을 가지고 있다. 디자이너는 사람들에게 여러 반응을 유발하여 즐거움과 영감을 주기도 하고 때론 생활에 유용함을 제공해 하기도 한다. 그래서 디자이너는 사용자와 소통하고 공감대를 형성하기 위해 그들의 감정과 행태에 대한 연구를 하고 이해하기 위해 노력해야 한다. 이를 위해 대부분의 연구에서는 과학적 연구 과정을 통하여 가설-실험-검증이라는 자연과학 또는 사회과학의 연구방법 체계를 적용해 왔다. 그러나 감성적이고 주관적인 감각에 의존하는 방법이나 정량적이거나 과학적인 데이터 수치를 통해 진행 되어온 객관적 접근 방법에 대한 연구는 사용자의 니즈를 언어로서 이해하도록 하여 사용자의 맥락과 행동을 이해하는데 효과적이지 않았다. 그리하여 사회과학에 뿌리를 둔 전통적인 디자인 방법론과는 차별화된 새로운 접근법이 필요해졌다. 사용자와의 관계를 친밀하게 형성하고 유지하는 것에서부터 사용자의 본질과 가치를 이해하는 사용자 중심의 강렬하고 설득력 있는 혁신적인 디자인을 위하여 문화인류학을 기초로 하는 해석적이고 정성적 연구 방법인 에스노그라피(Ethnography)가 필요하게 되었다. 에스노그라피는 관찰자가 자연스럽고 일상적인 사용자의 환경 속에서 함께 생활하면서 사용자의 행동과 사고를 관찰하는 참여 방법이다. 에스노그라피는 사용자와 대면 적 접촉을 통해 사용자의 내면, 상황, 무의식적 행동, 관계, 문화, 신념, 감정적 반응과 같은 심층적 정보와 실질적인 사용자에 관련된 데이터 수집을 가능케 하여 더욱 설득력 있고 특별하며 가치 있는 디자인을 창조할 수 있게 되어 디자인에서 에스노그라피 적용에 대한 검토가 필요한 실정이다. 본 연구는 선행사례와 전문가들의 이론 분석을 토대로 정보디자인에서 에스노그라피 활용을 위한 고려 요소로서 개인적 요소, 사회적 요소, 인지적 요소, 물리적 요소 4가지를 추출하였다. 4가지 요소를 통해 에스노그라피를 사례를 분석한 결과 정보디자인은 잘 설계된 정보와 디자인을 통해 질 좋은 정보와 전달환경을 만들어 전달하는 것이 주목적으로 하기 때문에 정보를 조직화하고 사용자 중심적으로 전달할 수 있도록 즉각적인 인지적 요소가 가장 중요하다는 것을 확인할 수 있었다. 그래서 세 가지 사례에서 기능적이고 커뮤니케이션 및 상호작용의 세부요소의 특징을 지닌 인지적 요소에 대해 가장 많은 비중으로 중요하게 디자인되었음을 알 수 있었고, 인지를 위한 기본 바탕이 되는 행위적 요소의 발견을 위해 에스노그라피가 필요함을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 에스노그라피를 사용자 관찰 조사의 도구로서 적용하는 연구뿐만 아니라 그 특징을 바탕으로 제안된 활용 요소를 통해 학문적으로 일반화 연구에도 기여하는데 의의가 있다고 판단된다. 향후 연구에서는 제안한 활용 요소를 바탕으로 에스노그라피가 활용된 정보디자인 사례를 개발해보고 고려 요소의 필요성을 확인하고 평가하여 향후 연구의 기반으로 삼을 필요가 있다.

      • 대학병원 입원생활 안내문의 효율적인 정보디자인을 위한 연구

        김예지 인제대학교 일반대학원 2016 국내석사

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        최근 의료서비스의 주체는 의료진 중심에서 환자 중심으로 변화하고 있다. 이에 따라 고객들은 병원으로부터의 차별화된 의료서비스를 요구하고 있다. 다양한 의료서비스 중 입원생활 안내문은 낯선 병원환경에 적응하기 위해 입원 환자에게 제공되는 간호 정보 안내 서비스이자 의료 커뮤니케이션 서비스이다. 현재 입원생활 안내문 관련 연구는 대부분 병원 내 의료 질 향상(Quality Improvement, Q.I)과 관련된 서비스 개선 또는 만족도에 관한 것으로 보건 행정과 같은 분야에서 의료진이 주축이 되어 입원환자의 불안감을 경감시키고 의료진의 업무 효율성을 향상시키는 측면에서만 연구되어왔다. 그러나 고객만족도향상을 위해서 입원생활 안내문은 환자 및 보호자 중심에서 정보가 선별되어야 하며 쉽고 빠르게 이해할 수 있는 시각화된 간호 정보의 형태로 제공될 필요가 있다. 이에 본 연구는 사용자의 시각적 편의와 정보 전달의 효율성을 개선하고자 국내⋅외 입원생활 안내문의 현황을 조사하여 문제점과 개선방안을 도출하여 새로운 입원생활 안내문 디자인 개선안을 제안하고자 한다. 이를 위해 정보디자인과 입원생활안내문에 대한 선행연구를 토대로 이론적 고찰을 실시하고 국내⋅외 병원 16개의 입원생활 안내문의 사례조사를 실시하였다. 그 결과, 일정한 기준이 없는 정보 선별과 불필요한 항목으로 인한 항목 수 증가, 안내문 사용상의 편의를 고려하지 않은 형태 등의 다양한 문제점을 발견하였으며 구체적인 개선방안을 모색하였다. 이를 토대로 환자 및 보호자, 간호사 두 그룹으로 나누어 각각 50명씩, 총 100명에게 정보 습득의 효율성과 이해도, 항목의 수 및 중요도, 색상 및 형태에 관하여 사용자 의식조사를 실시하였다. 또한, 입원생활 안내문의 사례조사를 바탕으로 제작한 입원생활 안내문의 샘플을 사용하여 안내문의 형태와 색상에 대한 선호도 설문을 실시하였다. 사용자 의식조사 결과, 사용자 대부분 입원생활 안내문이 간단·명료하게 안내되길 원하였으며 10개 이상 15개미만의 항목을 표기하되, 중요한 항목만 컬러 표시된 양면 2페이지 리플렛 형태를 선호하였다. 그러나 항목의 중요도 설문 결과 각 사용자별로 중요하게 생각하는 항목이 상이함을 알 수 있었다. 사례조사와 사용자 의식조사 결과를 토대로 사용자 중심의 정보를 선별하고 색, 서체, 그래픽, 레이아웃과 같은 시각적 요소들을 적용하여 사용자의 시각적 편의와 정보전달의 효율성을 향상 시키는 입원생활 안내문 디자인을 제안하였다. 입원생활 안내문 디자인 안은 지류 형태인 리플릿과 모바일 형태인 어플리케이션의 두 가지 형태로 제안하였으며 이들 개선안의 사용성 검증을 위해 추가적으로 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가 결과 대체로 기존 디자인에 비해 정보가 체계화되고 시각적 요소가 정돈되었다고 응답하였다. 다만, 필수항목만 요약된 간호 정보 안내문의 특성상 간호사와 환자 모두 재차 구두설명은 필수적으로 실시되어야 한다는 응답이 많았다. 따라서 본 연구에서 제안하는 개선안은 안내문의 특성인 실용성과 간결성에 보다 초점을 맞추어 효율적인 정보 전달을 위한 안내문의 구성을 갖추는데 의의를 두고자 한다. 아이콘 제작에 있어서 표준 규격을 고려하지 않은 부분을 개선하고자 산업통상자원부 국가기술표준원에서 발표한 공공안내 그래픽 심볼 가이드를 토대로 아이콘을 재정비하여 이를 적용한 최종 디자인 안을 제안하였다. 본 연구는 사용자 의식조사 및 사용성 평가 시 설문에 응답이 용이한 환자만을 선별하여 실시하였으므로 중환자의 의견이 누락되어 입원 환자 전체의 대표성을 나타내기는 어렵다는 한계점을 가진다. 그러나 입원생활 안내문을 직접 사용하는 환자 및 보호자와 간호사의 의견을 토대로 입원생활 안내문 디자인 개선안을 제안한 연구로서 의미가 있다. 본 연구를 통해 입원생활 안내문과 같은 간호 정보 제공 및 의료서비스 개선에 관한 연구가 보다 사용자를 고려한 시각 정보 디자인 측면으로 개선되기를 기대한다.

      • 음악의 정보 시각화를 위한 표현적 특성 연구 : 정보디자인 관점으로 보는 1950~1970년대 시각악보 연구

        음문영 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2019 국내석사

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        이 시대에 요구되는, 새롭게 창조되는 예술은 서로를 모방하고 융합하려는 경향을 보인다. 특정 학문의 영역을 벗어나 다른 학문과 인접하여 연장되고 실현되는 것이다. 또 다른 예술의 미학을 빌려 사용하는 것이 창조성을 이루어내는 하나의 방법이 되기 도 한다. 그에 걸맞추어 새로운 매체나 양식의 개발 또한 활발히 이루어지고 있다. 이러한 흐름은 과거부터 있어왔고 융합 예술, 융합 디자인이라는 단어는 더이상 생 소하지 않다. 인간의 고도의 지성적.감성적 활동의 산물인 음악은 동서양을 막론하고 오랜 과거 부터 인간 생활의 중요한 요소로 자리를 잡아왔다. 음악사에 있어서 화음에서 불협화 음으로, 노이즈가 사운드로, 침묵마저도 음악으로 인식되기까지 표현적 문제가 끊임없 이 제기되었는데 이는 다양한 개념화로 이어졌다. 빌 버튼Wil Burtin1은 시각디자인분야에서는 시간과 공간의 관계에 대한 이해가 시 각적인 구성에서 무엇보다 중요하다고 하였는데 이는 기본적인 정보에 독자의 시선이 접근하는 방식을 규정하는 것이다. 즉 정보디자인의 관점으로 새로운 모형을 구축하여 제안함으로써 시각적으로 효과적인 이해를 돕는다. 본 논문은 제 1장인 <서론>, 현대음악을 정의하고 시각악보를 분석한 제 2장 <본론 I>, 정보디자인의 개념 및 유형에 대해 정리하고 프레임워크를 디자인 한 제 3장 <본론 II>, 제 4장인 <결론>, 프레임워크를 적용시켜 시각악보를 만든 연구작품이 실린 <부록> 으로 구성되었다. 연구자는 1950~1970년대 시각악보를 정보디자인 관점으로 분석한다. 음악을 정보 로 규정하고 데이타 시각화를 위한 프레임워크를 제작한다. 즉, 음악이 들려주고자 하 는 심상을 이해하는 것과 관련이 있다. 음악을 정보 시각화 하기 위한 표현적 특성에 관한 연구이다. - 음악이 가지는 특성은 추상적이다. 음악은 소리를 재료로 하는 시간 예술이다. - 그 보존 및 표기는 시각적 매체인 악보를 사용해 왔다. - 이러한 질적 범주의 음악을 시각화한 것을 시각악보라 한다. - 시각악보는 음악이 가지는 주제와 감성을 기록하고 소통하도록 한다. - 연구자가 1950~1970년대의 시각악보 사례를 분석해 본 바에 의하면 시각악보는 음악이 가지는 시간성을 바탕으로 창작자의 주의력과 기억력을 응축시켜 표상화 한 것임을 알 수 있었다. - 정보디자인의 개념 및 유형을 분류하고 사례를 분석한 결과 알베르토 카이로 (Alberto Cairo)의 수레바퀴 모델의 핵심요소가 본 연구에 적합한 분석 툴로서 타 당성을 가지고 있음을 알 수 있었다. 연구자의 연구작품(Hamonograph of AAA) 에 카이로의 핵심요소를 대입시켜 분석한 후 새로운 프레임워크Score Grep를 제 작한다. 프레임워크Score Grep를 적용시켜 시각악보를 디자인한다. 시각악보를 그래픽 모티브로 접근하고 정보 디자인 관점에서 바라보는 학문적인 연 구는 미비하다. 본 연구는 음악을 시각화하기 위해 시각악보의 표현적 특성을 연구하 여 실효성 있는 시스템을 만들었다. 이는 음악의 구성 원리가 정보디자인의 요소로 전이될 수 있는 매개가 될 수 있다는 것을 보여주며, 시각악보의 가치와 적용방법을 찾아냈음에 의의가 있다. 이러한 시도 는 수직적 조화에서 수평적 조화를 위한 실천으로 볼 수 있다. Newly created arts in this age tend to imitate and integrate with each other. It goes beyond the scope of a particular discipline and extends to other disciplines. The use of the aesthetics of other arts is a way of achieving creativity. Accordingly, the development of new media and style is also being actively pursued. This trend has been from the past, and the words convergence art and convergence design are no longer unfamiliar. Music, which is a product of highly intelligent and sensitive activities of human beings, has become an important element of human life from the long past, both east and west. In music history, expressive problems were constantly raised from dissonance to harmony, noise to sound, and even silence to music, which led to various conceptualizations. Wil Burtin said that, in the field of visual design, the understanding of the relationship between time and space is of the utmost importance in visual composition, which defines how the reader's gaze approaches basic information. In other words, building and proposing new models from the viewpoint of information design helps visual understanding. This paper is divided into the following parts: chapter 1 <Introduction>, chapter 2 <Body I> which defines contemporary music and analyzes graphic score, chapter 3 <Body II> which summarizes the concept of information design and presents the framework, chapter 4 <Conclusion>, and the <Appendix> which contains research works that made graphic scores by applying the framework. The researcher analyzed the graphic score from the 1950s to the 1970s in terms of information design. The study defines music as information and creates a framework for data visualization. That is related to understanding the image that music is trying to tell. It is a study on the expressive characteristics for data visualization of music. - The characteristics of music are abstract. Music is a time art with sound. - Its preservation and notation have used score as a visual medium. - Visualization of this qualitative category of music is called graphic score. - Graphic score records and communicates the theme and emotion of music. - According to the researcher's analysis of graphic score from the 1950s to the 1970s, graphic score was a representation of the creator's attention and memory based on the time of music. - As a result of classifying the concepts and types of information design and analyzing the examples, it was found that the key element of ‘Visualization Wheel Model’ of Alberto Cairo is valid as an appropriate analysis tool for this study. After analyzing the core elements of Cairo to the researcher's work (Hamonograph of AAA), a new framework Score Grep was created. Then the researcher applied the framework Score Grep to design the graphic score. There is not enough academic research to approach graphic scores with visual motifs and explore them from information design point of view. In order to visualize the music, this research studied the expressive characteristics of graphic scores and made a system effective. This shows that the composition principle of music can be a mediator that can be transferred to the element of information design, meaning that it has found the value and application method of graphic score. This attempt can be seen as a horizontal harmonization practice from a vertical harmonization.

      • 편향적 정보인자가 정보처리에 미치는 영향

        김다솔 조선대학교 대학원 2021 국내석사

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        This study defined the concept of 'biased visualization' as a type of visualization to emphasize persuasion-driven messages and identified the impact of ‘bias factors’ on the cognition system attributes of information consumer. Humans tend to persuade others to induce results in their favor. This highlights the importance of methodological research for effective persuasion in various fields. The field of information design is a field of research that explores how complex data is processed into easy-to-understand forms and delivered concisely and clearly. Among them, the study of information visualization methods for effective persuasion is progressing, but the study of visual techniques considering the information processing process of information consumer is insufficient. Therefore, this study analyzed the transmission process of messages and the information processing process of information consumer in persuasion communication in information design. In addition, I analyzed how information bias factors affect information processing process of information consumer in biased visualization of information design. The main findings are as follows. Through the literature study, I looked at the meaning and attributes of persuasion communication in information design and the type of message for persuasion communication and the process of message delivery. Then, I derived the main attributes of the cognition system after analyzing the information processing process of information consumer based on the information processing model. In addition, the concept of biased visualization as a type of visualization to emphasize and convey persuasion-driven messages in information design and the meaning of biased factors as attributes for visual emphasis were defined. Based on this, four biased factors for biased visualization were defined in information design. These are 'immersion bias factors', 'focusing bias factors', 'interference bias factors', and 'masking bias factors'. Through this, I produced experimental stimuli to see how biased factors affect the main attributes of the cognition system. In addition, surveys and interviews were conducted on 20 subjects of experiment who majored in design and were not majoring in design. There are four main findings of this study. First, all biased factors worked effectively to persuade information consumer and improve their understanding. Second, it was found that the subject and background images greatly enhance the attentiveness ability of information consumer. Third, it was identified that bias factors affect the phenomenon of distinguishing information from information consumer. Fourth, it was found that while most bias factors function to improve the understand-ability of information consumer, some bias factors have a relatively lower understand-ability of information consumer. This study can be used as a significant resource for visual research to effectively communicate persuasion-driven messages. Based on this study, I will conduct a study on the correlation between 'biased factors' and 'user information extraction system'. 본 연구는 설득중심 메시지를 강조하여 전달하기 위한 시각화 유형으로서 ‘편향적시각화’의 개념을 정의하고 이에 대한 시각적 강조기법인 편향인자가 정보수용자의 인지체계 속성에 미치는 영향을 파악하였다. 인간은 자신에게 유리한 결과를 유도하기 위해 타인을 설득하려는 경향이 있다. 이로 인해 다양한 분야에서 효과적인 설득을 위한 방법론적 연구의 중요성이 강조되고 있다. 정보디자인 분야는 복잡한 데이터를 이해하기 쉬운 형태로 가공하여 간결하고 명확하게 전달하는 방법에 대해 탐구하는 연구 분야이다. 그 중, 효과적인 설득을 위한 정보 시각화 방안 연구는 진전되고 있지만 정보수용자의 정보처리과정을 고려한 시각적 기법에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구는 정보디자인에서 설득 커뮤니케이션에서 메시지의 전달과정과 정보수용자의 정보처리과정을 분석하였다. 또한, 정보디자인의 편향적시각화에서 정보 편향인자가 정보수용자의 정보처리과정에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 주요 연구내용은 다음과 같다. 문헌연구를 통해 정보디자인에서 설득 커뮤니케이션의 의미와 속성 및 설득 커뮤니케이션을 위한 메시지 유형과 메시지의 전달과정에 대해 살펴보았다. 그 다음, 정보처리모델을 기반으로 정보수용자의 정보처리과정을 분석한 후 인지체계 주요 속성을 도출하였다. 또한, 정보디자인에서 설득중심 메시지를 강조하여 전달하기 위한 시각화 유형으로서 편향적시각화의 개념과 시각적 강조를 위한 속성으로서 편향인자의 의미를 정의하였다. 이를 바탕으로 정보디자인에서 편향적시각화를 위한 편향인자를 네 가지로 제시하였다. 이는 ‘몰입 편향인자’, ‘집중 편향인자’, ‘간섭 편향인자’, ‘차단 편향인자’다. 이를 통해 편향인자가 정보수용자의 정보처리과정 중, 인지체계 주요 속성에 어떤 영향을 주는지 살펴보기 위해 실험자극물을 제작하였고 디자인 전공자 10명, 비전공자 10명의 피험자를 대상으로 설문조사 및 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 주요 발견점은 네 가지로 도출하였다. 첫째, 모든 편향인자는 정보수용자를 설득하고 이해능력을 향상시키는데 효과적으로 작용했다. 둘째, 주제 및 배경이미지는 정보수용자의 유목성을 월등하게 높인다는 것을 발견하였다. 셋째, 편향인자가 정보수용자의 정보를 구별하는 양상에 영향을 미치는 것을 파악하였다. 넷째, 대부분의 편향인자는 정보수용자의 판독능력을 향상시키는 기능을 하지만, 일부 편향인자는 정보수용자의 판독능력을 상대적으로 하락시키는 작용을 한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 설득중심 메시지를 효과적으로 전달하기 위한 시각적 연구의 유의미한 자원으로 활용될 수 있다. 금후에는 본 연구를 기반으로 정보디자인에서 설득중심 메시지를 강조하기 위한 ‘편향인자’와 ‘사용자의 정보인출 체계’ 사이의 상관관계에 대한 연구를 진행하고자 한다.

      • 모션그래픽을 활용한 정보디자인에 관한 연구 : 공간,시간적 속성을 중심으로

        한호명 건국대학교 대학원 2013 국내석사

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        우리는 현재 디지털 정보화 시대에 살고 있고 우리의 현실과 가상의 거리가 점점 가까워지고 있다. 우리의 삶 속에는 우리는 수많은 정보들에 노출되고 있다. 이러한 정보를 쉽게 이해할 수 있게 시각화하면 그 정보들 간의 연관성을 더 뚜렷하게 볼 수 있다. 정보들을 디자인하여 하나의 스토리로 만들거나 혹은 사람들이 중요한 것에 시선을 집중할 수 있도록 만들면 더 의미 있는 정보로 만들어 질 것이고 아주 직관적인 광경을 볼 수 있을 것이다. 본 논문은 형식과 기능들에 대하여 균형 있게 논술 할 것이다. 현재 세계적으로 폭발적인 인기가 있는 소셜 네트워크 페이스북의 대량의 데이터정보를 조사한 내용을 바탕으로 모션그래픽(Motion Graphics)은 시간특성과 공간특성을 이용하여 정보를 움직이는 디자인 개념 방식으로 아주 생동감 있게 표현하고자 한다. 여러 가지 정보를 더 명확하고 선명하게 보여주기 위해서든지 아니면 더 생동감 있게 시각표현을 하든지 간에 이는 전통적인 평면 디자인과 비교하였을 때 정보를 더 효과적으로 전달하는 것을 원칙으로 하다. 여기에 어떻게 하면 공간특성과 시간특성의 관계를 이용하여 정보데이터를 효율적으로 보여줄 것인지 대해 논술하고 있다. 이와 동시에 어떻게 하면 다양한 유형의 정보디자인을 전체적인 방안에 서로 잘 어울리게 융합 할 것인지에 대해 강조하고자 한다.

      • 자연물 메타포를 활용한 정보디자인의 커뮤니케이션 과정에서의 오류 유발요인

        정현정 조선대학교 2015 국내석사

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        ABSTRACT Information design applied natural archetype-oriented metaphors and the factors causing the errors in communication processing of information design. Jeong, Hyun-Jeong Advisor : Prof. You Sichoen School of Design and Creative Engineering, Graduate School of Chosun University Metaphor, one of the ways of information visualization, tends to map an unfamiliar concept into a familiar one. In general, metaphor is considered to be an academic literary device and has been used in many fields more and more. Artifacts and natural objects are universally used as an assisting concept of metaphor. In particular, natural objects are used for users' effective and more intuitive recognition of information in many information design areas as they are the most universal principles to human and are familiar in establishing bond of sympathy. While metaphor and natural objects universally have a common understanding, messengers form information based on subjective opinion as metaphor delivers messages in a roundabout way. Or users interpret information based on past experiences or studies. That is why this could cause errors in the process of information communication and users have difficulties in understanding information. Nevertheless, studies that have gone through such empirical error tests are hard to find as positive aspects of this impressive expression of metaphor are magnified. The purpose of this study is to find out causes that arouse information errors utilizing natural objects as a metaphor to more effectively deliver information and to examine the relationship between error-triggers and causes. To do that, the author investigated information design, metaphor, and metaphor as a mean of communication. In addition, utilization of natural objects as an auxiliary concept and the visualization of natural objects which are universal principles of human were examined by researching literatures. To find out error-triggers in influence area of errors (specific areas in which errors occur) by understanding considerations of information design using natural objects as a metaphor, in-depth interviews were conducted. The main findings related to error-triggers can be summarized as follows. First, there were 11 error-triggers in the process of communication of information design using natural objects as a metaphor: ① Ratio of visual expressions of the original concept (information), ② Cognitive errors due to a visual expression of natural objects, ③ Collision between the hierarchy of natural objects and structural layout, ④ Dissimilarity between natural objects and information, ⑤ Excessive metaphorical expressions of natural objects, ⑥ Level of difficulties of information details, ⑦ Gradual proportional errors in colors and sizes, ⑧ Collision between inherent colors of natural objects and symbolic colors, ⑨ Ambiguous comparison of numerical data, ⑩ Lack of supplementary explanation (guiding information), ⑪ Unnecessary effects. Second, degree of risk in accordance with the number of errors can be categorized. Major error-triggers can be summarized into three groups. The most frequent error-triggers were as follows: 'Ratio of visual expression of original concepts (information)', 'cognitive errors due to the visual expressions of natural objects', and 'collision between the hierarchy of natural objects and structural layout', which accounted for 40.3%. The factor that triggered the least number of errors was 'unnecessary effects', accounting for 3.0%. Third, error factors can be classified in accordance with area of influence: 'Visual expression', 'utilization of metaphor', and 'cognition/ interpretation'. For example, factors influencing visual expression are things expressed in graphic based on visual structure, which are layout, graphic, object size, color, and ratio effect. Factors utilizing metaphor are dissimilarity in terms of metaphor mapping, excessive metaphorical expression, ununiversal characteristics. Cognitive/ interpretative factors are level of difficulties of information, selective cognition according to the quantity of information, and interference effect. Additionally, through case studies, it has been noted that prior knowledge with regard to original concepts was much lower than the prior knowledge about auxiliary concepts, which was helpful in expecting subjects. When it comes to 'visual expression of original concepts', subjects had hard time understanding the key point of information if the original concept was unfamiliar. This was because that visual expression of natural objects, which was an auxiliary concept, accounts much higher portion than the visual expression of the original concept. The significance of this study lies in the fact that this study can be a starting point for empirical studies to draw factors causing errors in information design utilizing natural objects as a metaphor and that it expects obstructive factors of metaphor to find out error-triggers that were not concrete between positive and negative aspects of metaphor. In addition, it has empirically examined that how information using natural objects as metaphor is linked in detail in the process of communication. Further studies need to be taken to find out error-triggers in the process of communication in information design using natural objects as metaphor. Studies can be developed into a more in-depth research if they focus on 'the mapping of natural objects and information', 'expect on subject in accordance with the prior knowledge of users', and 'characteristic structures such as structural and morphological features of natural objects, and inherent colors' found in this study. Keywords : natural archetype-oriented metaphors, Information Visualization, communication processing of information design, factors causing the errors 자연물메타포를 활용한 정보디자인의 커뮤니케이션 과정에서의 오류 유발요인 Information design applied natural archetype-oriented metaphors and the factors causing the errors in communication processing of information design. 정보시각화의 방법 중 하나인 메타포는 전달하고자 하는 생소한 개념을 친숙한 개념으로 매핑하여 묘사하는 특성이 있다. 이를 은유, 암유한다고도 하는데 메타포는 일반적으로 학문적 측면의 문학 장치로써 고찰되며 점차 다양한 분야에서 응용되며 활용됐다. 메타포의 보조관념으로써 인공물과 자연물은 보편적으로 많이 쓰이고 있다. 특히 자연물은 인간에게 가장 보편적인 원리이며 공감대 형성에 친근하기 때문에 메타포의 보조관념으로 정보디자인 분야에서 사용자들의 효과적이고 보다 직관적인 정보의 인지를 위해 가장 많이 쓰이고 있다. 메타포와 자연물은 보편적으로 ‘공통적인 이해’를 가지고 있지만 메타포의 은유적 특성상 메시지를 간접적으로 전달하기 때문에 전달자는 정보를 주관적 판단에 따라 만들거나 사용자는 과거경험과 학습에 의지하여 정보를 해석하기도 한다. 그렇기 때문에 오류를 유발할 수 있으며 그 과정에서 정보를 이해하는데 어려움을 느끼기도 한다. 그럼에도 불구하고 메타포의 인상적인 표현의 긍정적인 부분이 부각되면서 이러한 실증적인 오류테스트를 거친 연구는 찾아보기 힘든 실정이다. 본 연구는 정보를 보다 효과적으로 전달하기 위한 자연물 메타포를 활용한 정보의 오류 유발요인을 찾는 것에 목적이 있으며 세부적으로 커뮤니케이션 과정에서의 오류 유발요인과 요인분석, 오류요인의 관계에 대해 구체적으로 파악하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 정보디자인과 메타포와 커뮤니케이션 수단으로써의 메타포, 보조관념으로써의 자연물의 활용과 인간의 보편적인 원리인 자연물의 시각화를 고찰하였다. 커뮤니케이션 과정에서 유의사항과 자연물 메타포를 활용한 정보디자인의 구성별 고려할 점을 파악하여 커뮤니케이션의 과정에서 오류영향권(오류발생의 특정영역)에서 오류유발요인을 찾기 위해 심층 인터뷰식 설문을 실시하였다. 주요 오류를 유발하는 요인과 관련한 주요 발견점은 다음과 같이 3가지로 요약할 수 있다. 첫째, 자연물 메타포를 활용한 정보디자인의 커뮤니케이션 과정 오류요인은 크게 11가지 ①원관념(정보)의 시각표현 비율, ②자연물의 시각표현에 따른 인지오류, ③자연물의 위계와 구조적 레이아웃의 충돌, ④자연물과 정보의 비유사성, ⑤자연물의 은유적 표현의 과잉, ⑥정보내용의 난이도, ⑦색과 크기의 점진적 비례오류, ⑧자연물 고유의 색과 상징적 색의 충돌, ⑨수치 데이터의 모호한 비교, ⑩보조적(안내정보)설명의 부족, ⑪불필요한 효과가 파악되었다. 둘째, 오류 발생 빈도수에 따라 오류위험도를 분류할 수 있다. 주요 오류 유발요인은 3그룹으로 나뉠 수가 있는데 그 중 가장 오류가 많이 나타났던 위험도 상위의 그룹은 '원관념(정보)의 시각표현 비율', ‘자연물의 시각표현에 따른 인지오류’, ‘자연물의 위계와 구조적 레이아웃의 충돌’이였으며, 전체비율 중 40.3%를 차지하였다. 가장 오류빈도가 조금 나온 요인은 '불필요한 효과' 3.0%였다. 셋째, 오류 요인을 영향권별로 분류할 수 있다. 오류요인은 ‘시각표현’, ‘메타포 활용’, ‘인지/해석’으로 크게 3가지 영향으로 분류 될 수 있다. 예를 들어 시각표현의 영향의 요소는 시각적 구조를 바탕으로 그래픽으로 표현한 것이며 레이아웃, 그래픽, 오브젝트의 크기, 색, 비율 효과 등이 있다. 메타포 활용의 요소는 메타포 매핑의 비유사성, 은유적 표현의 과잉, 보편적이지 않은 특징 등이 있다. 인지/해석의 요소는 정보의 난이도, 정보 양에 따른 선택적인지, 간섭효과 등이 있다. 부가적으로 사례연구의 결과 원관념의 선지식은 보조관념의 선지식에 비해 월등히 낮고 보조관념의 선지식은 주제를 예측하는데 도움을 주는 것으로 파악됐다. 가장 오류빈도가 높았던 '원관념의 시각표현 비율'경우 보조관념인 자연물의 시각표현이 원관념의 시각표현에 비해 너무 많은 비율을 차지하기 때문에 실험자들은 원관념이 생소할 경우 정보의 핵심을 파악하는데 어려움을 겪었다. 본 연구의 의미는 자연물 메타포를 활용한 정보디자인에서 오류를 유발하는 요인을 도출하기 위한 실증연구의 시발점으로 기존에 연구를 진행했던 많은 연구자들이 언급한 메타포의 장점과 단점들 중에서 구체적이지 않던 단점을 파악하고자 메타포의 오류유발을 예측하고 커뮤니케이션 과정에서 사용자와 자연물메타포가 활용된 정보가 구체적으로 어떻게 연계되었는지를 실증적으로 밝힌 것이다. 자연물메타포를 활용한 정보디자인의 커뮤니케이션 과정에서의 오류요인을 세부적으로 파악하기 위해서는 이후 후속연구가 진행되는 것이 필요하다. 본 논문에서의 '자연물과 정보의 매핑', '사용자의 선지식에 따른 주제예측'의 관계적인 부분과 ‘자연물이 가지고 있는 구조적, 형태적, 고유의 색과 같은 특수성을 가진 구조’를 중점적으로 고찰한다면 더 심도 있는 연구로 발전 될 것이다. Keywords : 정보시각화, 자연물, 메타포, 정보인지, 커뮤니케이션 과정, 오류유발요소

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