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      • 메타버스형 온라인 산업 전시회가 참가자들의 만족도에 미치는 영향에 관한 연구 : 온/오프라인 산업전시회에 참가한 참가자들의 경험을 중심으로

        권상익 고려대학교 대학원 2023 국내석사

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        As the number of previous offline industrial exhibitions has decreased due to the social distancing policy caused by COVID-19, online industrial exhibitions became more active. Just in time, the emergence of metaverse technology has brought much attention to the metaverse-type online industry exhibition. Accordingly, previous studies were reviewed to derive the characteristics of successful offline industrial exhibitions and online industrial exhibitions. In addition, the characteristics of online industrial exhibitions were classified into system characteristics and information characteristics. The common characteristics between successful offline and online industrial exhibitions were summarized as the rest of factors. The types of online industrial exhibitions before COVID-19 were divided into web page types and 3D booth types, and then metaverse online industrial exhibitions appeared after COVID-19. However, the term "Metaverse” was only used to draw attention for the event, which was actually close to the type of 3D booth, and did not become the real Metaverse-type virtual exhibition that fits its name. In this study, the event participants will be divided into exhibitors and visitors to identify factors that affect the participants’ satisfaction of existing offline and online industrial exhibitions. Moreover, the development direction of the metaverse online industry exhibitions would be proposed by deriving the characteristics that the metaverse online industry exhibition must have to satisfy their participants. The results of this study will contribute to improving the satisfaction of participants in the metaverse online industry exhibition and increasing the participation rate. 코로나19 사태로 인한 사회적 거리 두기로 종래의 오프라인 산업전시회가 주춤해지면서, 온라인 산업전시회가 더욱 활발해졌고, 때마침 메타버스 기술이 등장하여 메타버스형 온라인 산업전시회에 대한 관심이 높아졌다. 이에 선행연구를 검토하여 성공적인 오프라인 산업전시회와 온라인 산업전시회의 특성을 도출하였고, 온라인 산업전시회의 특성을 시스템 특성과 정보 특성으로 분류하고, 성공적인 오프라인 산업전시회와의 특성 중 온라인 산업전시회와 공통된 특성을 기타 요인으로 정리하였다. 코로나19 이전의 온라인 산업전시회의 유형은 웹 페이지형 또는 3D입체 부스형으로 구분되는데, 코로나19 이후 메타버스형 온라인 산업전시회가 등장하기는 했지만, 관심을 모으기 위해 “메타버스”라는 용어만을 사용하였고, 현실적으로는 3D 입체를 활용한 부스형에 가까웠으며, 이름에 걸맞는 메타버스형 온라인 산업전시회가 되진 못하였다. 본 연구에서는 참가자를 전시업체와 참관객으로 나누어 기존의 오프라인 산업전시회와 온라인 산업전시회 참가자들의 만족도에 영향을 미치는 요인들을 확인하고, 메타버스형 온라인 산업전시회가 참가자들을 만족시키기 위해 갖추어야 할 특성들을 도출하여 메타버스형 온라인 산업전시회의 발전 방향을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과는 메타버스형 온라인 산업전시회 참가자들의 만족도를 향상시키고 참가율을 높이는데 기여할 것이다.

      • 아바타 외모 유사성과 패션 아이템 현실성이 메타버스 이용의도에 미치는 영향

        오수민 서울대학교 대학원 2022 국내석사

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        메타버스(Metaverse)는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 1992년 소설에 처음 등장했던 개념으로, 개인을 표현하는 캐릭터들이 놀이, 업무 등의 경제적, 사회적 소통을 할 수 있는 플랫폼을 뜻한다. 메타버스는 코로나19 이후 비대면이 익숙해진 현실에서 ‘두 번째 사회’를 대표하게 되었는데, 새로운 기술에 대한 거부감이 적은 Z세대뿐만 아니라 다양한 연령대의 사용자가 메타버스를 통해 친구를 사귀고 연예인과 춤을 추는 등 가상현실 속에서 또 다른 일상을 보내고 있다. 이들을 겨냥하여 다양한 패션 브랜드가 메타버스를 이용하여 제품을 홍보하였으며, 구찌 스토어를 가상으로 보여준 ‘제페토(Zepeto)’의 ‘구찌 가든(Gucci Garden)’과 S/S 컬렉션 런웨이를 ‘모여봐요, 동물의 숲’을 통해 소개한 ‘발렌티노(Valentino)’가 대표적이다. 더 나아가 패션 브랜드는 메타버스 속 패션 아이템을 유료로 판매하여 패션의 영역을 현실에서 가상의 영역으로 확장시켰다. 이처럼 많은 패션 브랜드가 메타버스를 통해 신제품을 소개하는 공격적인 전략을 세우고 있지만, 메타버스라는 플랫폼과 가상 패션 아이템의 특성을 고려하여 사용자를 잠재적인 소비자로 연결시킨 연구는 아직 이루어지지 않았다. 본 연구는 메타버스 속 아바타를 통한 사용자 외모 유사성과 패션 아이템 현실성이 패션 아이템 구매의도 및 메타버스 이용의도에 미치는 영향을 알아보았다. 구체적으로, 사용자의 아바타-외모 유사성과 패션 아이템 현실성이 심리적 동일시, 창의적 발상에 매개되어 패션 아이템 구매의도와 메타버스 이용의도에 어떤 영향을 주는지 살펴보며, 사용자 특성인 자기감시성의 조절효과를 검증하였다. 연구의 문제 및 가설을 검증하기 위해 대한민국에 거주하고 있는 만 18세부터 만 40세의 성인 남녀 300명을 연구참여자로 모집하으며, 그 중 메타버스 대표 플랫폼인 ‘제페토(Zepeto)’를 사용해 본 적이 있는 사용자를 상대로 자료를 수집하였다. 연구참여자는 타 메타버스 플랫폼 사용 현황을 비롯하여 평균 아이템 구매 경험 및 플랫폼 이용의도에 관해 응답하였으며, 이를 바탕으로 도출된 결과를 아래와 같이 분석하였다. 첫째, AMOS(Analysis of Moment Structure)를 통해 연구모형의 구조를 확인한 결과 메타버스의 기술적 특징인 아바타-사용자 외모 유사성은 심리적 동일시와 창의적 발상에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 다른 특징인 패션 아이템 현실성의 경우 심리적 동일시에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 창의적 발상에는 영향을 미치지 않았다. 이는 사용자가 패션 아이템이 현실적이라는 이유로 메타버스 환경에 크게 몰입하여 창의적인 발상을 하지 않는다는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 다중 접속 게임에서 심리적 동일시가 강하게 나타날 때 유료 아이템의 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다는 선행연구(Ho & Wu, 2012)와 같이, 다중접속의 성격을 가진 메타버스 플랫폼에서 사용자의 심리적 동일시가 패션 아이템 구매의도에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 창의적 발상 또한 패션 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났는데, 이는 메타버스 안에서 창의적 발상을 하는 사용자가 아이템의 가치를 높게 평가하여 패션 아이템을 더욱 적극적으로 구매할 수 있음을 시사한다. 셋째, 사용자의 개인적 성향을 나타내는 자기감시성을 위계적 회귀분석을 통해 살펴본 결과 자기감시성이 아바타-외모 유사성이 심리적 동일시 및 창의적 발상에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 즉, 자기감시성이 높은 사용자일수록 아바타-외모 유사성이 심리적 동일시와 창의적 발상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 메타버스는 가상에서만 존재하지만 해당 플랫폼을 사용하는 개인에게는 존재감이 크다. 메타버스 가상 사회의 필요성이 단순한 오락뿐만 아니라 회사 생활, 쇼핑, 물건 거래 등 사회적 교류의 가치로 확대되면서 사용자의 외모, 입는 옷의 겉치레가 중요해졌다. 이에 따라 사용자의 아바타가 어떠한 의류 제품을 가상에서 착용하는지 중요해졌으며, 의류 제품의 가치를 메타버스 속에서 확인할 수 있다. 본 연구는 메타버스 속에서 의류 제품이 가상 패션 아이템으로 대체되는 점을 살펴보며 가상 현실을 배경으로 한 의류학 연구의 필요성을 제시하고 있다. 앞선 연구는 가상 환경이라는 개념에 갇혀 비현실성을 위주로 생각하였다는 한계를 지니고 있지만, 본 연구는 현실을 대신하는 새로운 가상 플랫폼인 메타버스의 배경을 고려하며‘현실성’의 중요성을 밝혀 플랫폼의 현실적인 성격이 사용자와 아바타 사이에서 어떠한 관계를 가지는지 파악함으로써 기존 가상현실과 관련된 연구의 범위를 확장시켰다. 현재 의류학적 관점에서 보는 메타버스 관련 연구가 많지 않다는 점과 다수의 선행연구가 메타버스가 아닌 다중접속 플랫폼으로 이루어졌다는 것을 미루어보았을 때 메타버스 가상 사회를 기반으로 한 연구가 더욱 많아져야 한다. 최근 많은 사회적 활동을 메타버스로 대체한다는 것을 고려하였을 때, 사용자가 가상에서 어떻게 패션 아이템을 구매하는지 경로를 파악하며 현실의 의류 제품과 가상의 패션 아이템의 특징을 소비자의 시각에서 바라보는 것이 후속 연구에 중요할 것이다. “Metaverse” is a concept that first appeared in a novel by Neal Stephenson in 1992, and refers to a platform where characters representing individuals can communicate socially such as play and work. Metaverse has come to represent the 'second society' in the reality where non-face-to-face has become the norm during Covid-19, where users of various ages, as well as Generation Z (who have less resistance to new technologies), live an alternate daily life in virtual reality, making friends and dancing with celebrities via the Metaverse. Various fashion brands have promoted their products using the Metaverse, for example, Zepeto’s 'Gucci Garden' and Animal Crossing’s Valentino showed virtual stores and launched the S/S collection runway. As their representative examples, they further expanded the realm of fashion from the real to the virtual realm by selling fashion items in the Metaverse. Although many fashion brands are making aggressive strategies to introduce new products through the Metaverse, studies that connect users as potential consumers by considering the characteristics of the metaverse platform and virtual fashion items have not yet been conducted. This study examined user similarity through avatars in Metaverse, and the impact of realism in fashion item representation on its purchase and further on the overall intent in using the Metaverse. Specifically, it examines the user's avatar tendency to resemble the self, and whether the realism of fashion items is mediated by identification and creative ideation, and if they hold verdict on the intention to purchase fashion items and to use the Metaverse. In observation, this study verifies the effect of adjustment to a highly personal characteristic, one's self-monitoring mechanisms. To verify this study, online surveys were conducted with 300 adult males and females aged 18 to 40 living in Korea. They were recruited as research participants who have used 'Zepeto', the representative platform of Metaverse, to examine the characteristics of users revealed in avatars in the Metaverse virtual reality and the usage patterns of the Metaverse. The research participants answered questions about the average item purchase experience and their platform use intention, including the status or use of other metaverse platforms. The results derived based on this were analyzed as follows. First, as a result of confirming the structure of the research model through AMOS (Analysis of Moment Structure), it was confirmed that the avatar-user appearance similarity, a technical characteristic of the metaverse, has a significant effect on both identification and creative ideation. In the case of fashion item reality, it has a significant effect on identification, but does not affect creative ideation. As in the previous study which claimed that there was no relationship between the avatar in the form of an unrealistic item and the creativity of the user (Rooij et al., 2017) and explained the relationship between the realistic item and the creative ideation (Guegan et al. 2016), this study tried to figure out the relationship that realistic fashion item affects users' creative ideation. However, the results are contrary to the previous research, showing that the realism of fashion items does not affect creative ideation. This can be interpreted as an indication that the user does not come up with a creative idea just because the fashion item is realistic. Second, a previous study (Ho & Wu, 2012) that positively influenced purchase intentions of paid items when psychological identification was strongly identified in multiple access games. It was confirmed that identification affects the purchase intention of fashion items. Creative ideation is also found to have a positive effect on the purchase intention of fashion items, suggesting that users with creative ideas in the Metaverse value the items highly and purchase fashion items more actively. Moreover, as a result of examining self-monitoring behavior that represents the user's personal disposition through hierarchical regression analysis, it was found that the effect of avatar-self appearance similarity on identification and creative ideation are controlled according to self-monitoring. In other words, users with higher self-monitoring have a positive effect on identification and creative ideation, which can be seen as having a positive effect on purchase intention. Although the Metaverse exists only as a virtual world, it is of great value to individuals using the virtual reality platform. As the necessity of the metaverse virtual society has expanded to the value of social exchanges such as business life, as well as simple entertainment like shopping, the appearance of users and clothes they wear have become important. In turn, it has become important what kind of clothing product the user's avatar wears in virtual reality, and the value of clothing products can be important in the Metaverse just as in real life, such as decorating the avatar with luxury brand items. This study provides for the value of clothing products as virtual fashion items as they are replaced in the Metaverse and suggests the need for research in the context of virtual reality in clothing studies. In addition, previous studies have a limitation in that they focus on un-reality, trapped in the concept of virtual space while examining the characteristics of the Metaverse. However, this study academically reveals the new value of ‘reality’ by considering the background of the Metaverse, a new form of virtual platform that is now slowly replacing reality. Moreover, the scope of research related to the existing virtual reality was expanded by understanding the relationship between the user and the avatar of the realistic characteristics of the platform. Considering that there are not many studies related to the Metaverse in the context of clothing studies, and as many previous studies have been made within the MMORPGs (multiple access games) rather than Metaverses, more research based on the Metaverse virtual society should be done. Considering that many social activities in real life are recently replaced by Metaverse, it will be important for follow-up studies to examine the differences between real clothing products and virtual fashion items from the consumer's point of view by identifying the path of how users purchase fashion items in virtual reality.

      • 스포츠 브랜드의 메타버스 전략적 경험 모델링

        이가나 성균관대학교 일반대학원 2022 국내석사

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        본 연구는 메타버스 시장에서 스포츠 기업 및 브랜드의 적응과 성공을 위해 스포츠브랜드의 전략적 경험 개발을 위한 이론적 배경을 제공하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 메타버스에서 스포츠브랜드를 중심으로 스포츠소비자들에게 제공 및 생성될 수 있는 경험들을 사례 분석하고, 이러한 경험들을 총체적으로 강화할 수 있는 전략적 방향 설정을 위한 스포츠브랜드 메타버스 전략적경험모델을 제안하고자 하였다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 메타버스 플랫폼 중 제페토를 선정하고, 제페토 내의 총 7개 스포츠관련 브랜드(두산베어스, kt wiz, MLB, PUMA, 나이키, 아디다스, 담원기아)를 사례로 하여 분석하여 연구결과를 도출하였다. 첫째, 메타버스 내 스포츠브랜드의 경험근거를 분석하기 위해 고객여정지도 분석을 실시한 결과, 스포츠브랜드의 경험을 발생하는 접점으로 기능적 Spaces는 월드, 콜라보샵/아이템샵, 찰칵부스인 것으로 나타났다. 국내 프로야구구단인 두산베어스와 kt wiz는 3D월드, 콜라보샵/아이템샵을 구성 및 운영하고 있고, 스포츠용품 브랜드 중 PUMA와 아디다스는 콜라보샵/아이템샵 만을 운영하고 있으며, MLB는 게임형 월드, 콜라보샵/아이템샵, 찰칵부스를 운영하고 있다. 나이키는 콜라보형 월드, 콜라보샵/아이템샵을 운영하고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 e-스포츠 구단인 담원기아는 콜라보샵/아이템샵 만을 운영하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스 내 스포츠브랜드별로 경험 요소를 도출하고 평가한 결과, 국내 프로야구구단인 두산베어스와 kt wiz 는 운영하고 있는 경험 접점 Space에 대비해 우수한 경험을 제공할 수 있는 전략성이 미흡한 것으로 나타났다. 스포츠용품 브랜드 중 PUMA와 아디다스는 저조한 경험의 전략성이 나타났으나 MLB와 나이키는 5개 경험 요소들을 자극할 수 있는 경험의 전략성이 높게 나타났다. 유일한 E-스포츠 종목의 담원기아는 경험의 전략성이 낮게 나타났으나 콜라보 아이템의 특화를 통해 관계 경험은 강화하는 전략성을 어느 정도 보유한 것으로 나타났다. 셋째, 메타버스 내 스포츠브랜드의 경험 전략의 방향 설정을 위한 전략적경험모델을 구성한 결과, 경험 근거를 제공 및 발생시키는 메타버스 내 주요 접점 Space별로 모든 Space가 감각, 감성, 행동, 인지, 관계의 경험들을 자극하기 위한 전략적 방향이 요구되는 것으로 나타났다. This study attempted to provide a theoretical background for the development of the strategic experience of sports brands for the adaptation and success of sports companies and brands in the metaverse market. To this end, this study attempted to case-analysis of experiences that can be provided and generated to sports consumers centering on sports brands in metaverse, and propose a sports brand metaverse strategic experience model for setting strategic directions to strengthen these experiences as a whole. To achieve the purpose of this study, Geppetto was selected from among the metaverse platforms, and the research results were derived by analyzing a total of seven sports-related brands in Geppetto (Doosan Bears, kt Wiz, MLB, PUMA, Nike, Adidas, and Damwon Kia). First, as a result of analyzing the customer journey map to analyze the experience basis of the sports brand in the metaverse, it was found that functional spaces were the world, collaboration shop/item shop, and click booth as the contact point for generating the experience of the sports brand. Doosan Bears and kt wiz, which are domestic professional baseball teams, organize and operate 3D world and collaboration shop/item shop. We are operating a collaboration shop/item shop and a click booth. It was found that Nike operates a collaboration type world and a collaboration shop/item shop. Lastly, it was found that Damwon Kia, an e-sports club, only operates a collaboration shop/item shop. Second, as a result of deriving and evaluating the experience elements for each sports brand in the metaverse, it was found that the domestic professional baseball teams, Doosan Bears and kt wiz, lacked the strategic ability to provide excellent experiences in preparation for the experience contact space operated. Among sporting goods brands, PUMA and Adidas showed low strategy of experience, but MLB and Nike showed high strategy of experience that can stimulate five experience factors. Damwon Kia, the only e-sports event, showed a low level of strategy for experience, but it was found to have some degree of strategy to enhance relationship experience through specialization of collaboration items. Third, as a result of constructing a strategic experience model for setting the direction of the experience strategy of sports brands in the metaverse, it was found that all spaces require strategic directions to stimulate the experiences of sensation, emotion, behavior, cognition, and relationship.

      • 메타버스를 활용한 중학교 수학 수업 방안 연구 : 서울 수학학습 메타버스를 중심으로

        이예리나 성균관대학교 교육대학원 2023 국내석사

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        코로나19로 인해 학생들이 학교에 등교하지 못 하게 되면서 온라인 수업 방식에 대한 급격한 변화가 있었다. 이로 인해 교육계는 미래형 교수․학습 방법을 빠르게 찾기 시작했고, 그 중심에 인공지능을 활용한 교육이 있었다. 본 연구는 다양한 미래 교육 방법 중 메타버스를 통해 수학 교과의 수업을 어떤 방식으로 진행할 것인지 연구했으며, 서울시교육청에서 개발한 ‘서울 수학학습 메타버스’를 활용하였다. 서울시 소재 중학교 2학년 학생 73명을 대상으로 2학기 동안 메타버스를 활용한 수업을 진행하였다. ‘기하’ 영역의 삼각형의 성질, 사각형의 성질, 도형의 닮음 단원에, ‘확률’ 영역의 경우의 수와 확률 단원에 적용하였으며 각 단원의 마지막 차시에서 단원을 마무리하며 실생활에서 어떻게 수학이 활용되고 있는지 학생들이 스스로 찾을 수 있도록 수업을 진행하였다. 또한 메타버스 활용 수업을 모두 마치고 학생들의 수업에 대한 만족도 조사를 실시하였다. 학생들은 메타버스 활용 수업에 매우 긍정적이고 지속적이기를 원하는 응답을 하였고, 학생들 스스로 스마트 기기나 가상공간에 이미 익숙하기 때문에 충분히 새로운 플랫폼에 빠르게 적응하고 흥미를 보였다. 또한 흥미 유발에서 그치는 것이 아니라, 수학적 원리를 스스로 발견하고 실생활에서 수학이 어떻게 활용되고 있는지 체험하고 느끼는 시간이었다는 응답을 볼 수 있었다. 본 연구를 실시하며 학생들이 메타버스를 활용한 수업을 진행할 때 수학이라는 교과를 지루하게 생각하지 않게 되었고, 게임을 한다는 마음으로 수업에 참여하고 심지어 메타버스 활용 수업을 기대하는 학생들도 있었다. 수업에 대한 만족도 또한 높았으며 단순히 흥미 위주의 수업, 보여주기식 수업에서 끝나는 것이 아니라, 학생들이 실제로 수학의 원리가 실생활에 활용되고 있다는 것을 스스로 발견하였다. 또한 학업적인 측면에서도 수학 교과에 대한 동기 유발이 충분히 된다는 것을 볼 수 있었다. 앞으로 메타버스를 활용한 수업을 최대한 효과적으로 하기 위한 교수‧학습 방법의 깊은 연구가 필요하며, 교사 개인이 연구하고 보완한 수업 방안을 여러 교사들과 공유하며 발전시켜 체계적으로 수업을 실시한다면 수업의 질이 향상되고 학생들의 수업 참여도와 만족도가 함께 향상될 것이다. 아직 부족한 메타버스 플랫폼이 교육계에 더욱 확장되어 학생들이 지금보다 더 생동감 있고 더 교육적인 메타버스 활용 수업을 할 수 있는 날이 곧 오게 될 것이라 기대한다. As students were unable to attend school due to COVID-19, there was a drastic change in the online class method. As a result, the educational world quickly began to search for future teaching and learning methods, and at the center of it was education using artificial intelligence. In this study, among various future education methods, we studied how to conduct math classes through the metaverse, and utilized the 'Seoul Edu Math Metaverse' developed by the Seoul Metropolitan Office of Education. For 73 second-year middle school students in Seoul, the class was conducted using the Metaverse for the second semester. It was applied to the properties of triangles, properties of rectangles, and similarity of shapes in the 'geometry' area, and the number of cases and probability unit in the 'probability' area. The class was conducted so that students could find out for themselves. In addition, after completing all of the classes using the metaverse, a satisfaction survey was conducted on the students' classes. Students responded that they wanted to be very positive and continuous in the metaverse utilization class, and since the students themselves were already familiar with smart devices or virtual spaces, they quickly adapted to the new platform and showed interest. In addition, it was possible to see responses that it was not just to induce interest, but was a time to discover mathematical principles and experience and feel how mathematics is being used in real life. While conducting this study, students did not find the subject of mathematics boring when conducting classes using the metaverse, and some students participated in the class with the mindset of playing games and even expected classes using the metaverse. Satisfaction with the class was also high, and it was not just an interest-oriented class or a show-style class, but the students discovered that the principles of mathematics were actually being used in real life. In the future, it is necessary to conduct in-depth research on teaching and learning methods to make classes using the metaverse as effective as possible. This will improve students' class participation and satisfaction. We expect that the day will soon come when the metaverse platform, which is still lacking, will be further expanded to the educational world, and students will be able to take classes using the metaverse that are more lively and more educational than they are now.

      • 메타버스 이용동기와 메타버스 NFT 혁신저항에 관한 연구

        유희승 성균관대학교 일반대학원 2023 국내박사

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        The purpose of this study is to developea motivation scale of using metaverse and explore the moderating effect of usage motivation among metaverse users' innovation resistance factors that negatively affect metaverse NFT purchase intentions. To this end, this study consists of two fields. In Study 1, constituent factors and measurement items that can measure metaverse usage motivation are derived, and their validity is verified by reviewing previous studies on media usage motivation. In addition, Delphi surveys (3 times) involving 30 expert panels were conducted to derive preliminary questions about potential metaverse usage motivation. In-depth interviews were also conducted by visiting elementary schools in Gyeonggi-do and middle schools in Jeollabuk-do to collect opinions from teenagers, the main age group of metaverse users. Next, two online surveys were conducted on 1,000 metaverse users who use metaverse more than twice a month for exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis. Based on the collected survey data, the validity was verified by examining what factors and measurement items the metaverse usage motivation consisted of. As a result of the analysis, four factors, including 'Communication', ‘Experience of a new world', 'Self-expression', and 'Economic activity', and 13 measurement items were derived as the final constituent factors of metaverse usage motivation. Finally, in order to secure the generalizability of the four factors identified as metaverse usage motivation, the relationship between flow, satisfaction, usage intention, and purchase intention, which are judged to be closely related to metaverse usage motivation, was examined. As a result, all factors showed a positive correlation with flow, satisfaction, usage intention, and purchase intention. In Study 2, the effects of users' functional (Usage Barrier, Value Barrier, Risk Barrier) and psychological (Tradition Barrier, Image Barrier) barriers on NFT purchase intention were verified by using the Innovation Resistance Theory and examined whether metaverse usage motivation has a moderating effect on these relationships. To this end, an online survey was conducted on 500 users who use metaverse more than twice a month although they have never purchased metaverse NFT. As a result of analyzing the collected survey data, it was found that all barriers belonging to users' functional and psychological barriers to metaverse NFT significantly negatively affected NFT purchase intention. The results of investigating metaverse usage motivation in the relationship between them are as follows. Firstly, the 'Communication' motivation shows a moderating effect between Usage Barrier, Value Barrier and Negative Effects on NFT Purchase Intention. Secondly, the 'Experience of a new world' motivation shows no moderating effect between Usage Barrier and NFT purchase intention for metaverse NFT. Thirdly, the 'Self-expression' motivation shows a moderating effect between Usage Barrier, Value Barrier, Risk Barrier, Tradition Barrier, Image Barrier and Negative Effects on NFT Purchase Intention. Fourthly, the 'Economic activity' motivation shows a moderating effect on Usage Barrier, Tradition Barrier and Negative Effects on NFT Purchase Intention. This study succeeds in developing a scale that can measure metaverse usage motivation and secured reliability and validity as a multidimensional verification criterion. In addition, it is expected to provide effective marketing communication strategies for metaverse platform practitioners and marketers by verifying users' innovation resistance to NFT, which could be the basis of major economic systems in the future metaverse. 본 연구는 메타버스 이용동기 척도를 개발하고 메타버스 NFT 구매의도에 부정적인 영향을 미치는 메타버스 이용자들의 혁신저항 요인과 이들 사이에서 이용동기의 조절효과를 탐구하기 위한 목적으로 진행되었다. 이를 위해 본 연구는 메타버스 이용동기를 도출하기 위한 연구1과 메타버스 NFT에 대한 메타버스 이용자 혁신저항을 탐구하기 위한 연구2로 나누어 진행하였다. 연구1에서는 메타버스 이용동기를 측정할 수 있는 구성요인과 하위 측정문항을 도출하였으며 이에 대한 타당성을 검증하였다. 이를 위해 미디어 이용동기 관련 선행연구 고찰과 함께 전문가 패널 30명이 참여한 델파이 조사(총 3회)를 수행하여 잠재적 메타버스 이용동기 초기 예비문항을 도출하였다. 또한 메타버스 이용자의 주 연령층인 10대의 의견을 수렴하기 위해 경기도 소재 초등학교와 전라북도 소재 중학교를 방문하여 심층 인터뷰를 실시하였다. 다음으로 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 위해 월 2회 이상 메타버스를 이용하는 메타버스 이용자(총 1,000명)를 대상으로 두 차례의 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 설문조사 데이터를 통해 메타버스 이용동기가 어떠한 요인 및 측정문항으로 구성되는지 살펴보고 타당성을 검증하였다. 분석 결과 최종 메타버스 이용동기 구성 요인으로 ‘커뮤니케이션’, ‘새로운 세계에 대한 경험’, ‘자기표현’, ‘경제활동’ 4개 요인 13개 측정문항이 도출되었다. 마지막으로 메타버스 이용동기로 규명된 4개 요인의 일반화 가능성을 확보하기 위해 메타버스 이용동기와 밀접한 관계가 있다고 판단되는 몰입, 만족, 이용의도, 구매의도와의 관계를 살펴보았다. 분석 결과 모든 요인이 몰입, 만족, 이용의도, 구매의도와 정(+)의 상관관계를 보이는 것으로 나타났다. 연구2에서는 혁신저항이론을 활용하여 메타버스 NFT에 대한 이용자의 기능적 장벽(사용장벽, 가치장벽, 위험장벽)과 심리적 장벽(전통장벽, 이미지장벽)이 NFT 구매의도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 이들 사이의 관계에서 메타버스 이용동기가 조절효과를 보이는지 탐구하였다. 이를 위해 메타버스 NFT를 구매해 본 경험이 없는 월 2회 이상 메타버스 이용자 500명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 설문조사 데이터를 분석한 결과 메타버스 NFT에 대한 이용자의 기능적 장벽과 심리적 장벽에 속하는 모든 장벽이 NFT 구매의도에 유의한 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 사이의 관계에서 메타버스 이용동기를 탐구한 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘커뮤니케이션’동기는 사용장벽과 가치장벽이 NFT 구매의도에 미치는 부(-)적 영향 사이에서 조절효과가 나타났다. 둘째, ‘새로운 세계에 대한 경험’동기는 메타버스 NFT에 대한 이용자 장벽과 NFT 구매의도 사이에서 조절효과를 나타내지 않았다. 셋째, ‘자기표현’동기는 사용장벽, 가치장벽, 위험장벽, 전통장벽, 이미지장벽이 NFT 구매의도에 미치는 부(-)적 영향 사이에서 조절효과가 나타났다. 넷째, ‘경제활동’동기는 사용장벽과 전통장벽이 NFT 구매의도에 미치는 부(-)적 영향 사이에서 조절효과가 나타났다. 본 연구는 메타버스 이용동기를 측정할 수 있는 척도를 개발하고 다차원적인 검증 기준으로 신뢰도와 타당도를 확보하였다. 또한 향후 메타버스에서 주요 경제체제의 근간이 될 수 있는 NFT에 대한 이용자의 혁신저항을 검증함으로써 메타버스 플랫폼 실무자 및 마케터들에게 효과적인 마케팅커뮤니케이션 전략을 제공할 것으로 기대한다.

      • 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        김아영 성균관대학교 미디어문화융합대학원 2023 국내석사

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        현실세계의 생활 영역이 디지털 공간으로 이동 및 확장함에 따라 가상세계와 상호작용하게 되었고, 그 안에서 사회, 경제, 문화, 창조 활동이 가능한 3차원의 가상공간인 메타버스(Metavers)가 가상 융합의 대표주자로 표상되었다. 2005년 출시된 메타버스 플랫폼 ‘세컨드 라이프’는 현실과 가장 가까운 가상현실이라고 평가받았으나, 사용자들의 지속적인 관심과 흥미를 불러일으킬 만한 콘텐츠가 부족하다는 비판을 받으며 사용자가 점차 감소하더니 결국 한국 서비스가 중단되었다. 또한, 앞선 뉴미디어 기술 사례의 3D TV와 스마트TV, 화상전화 등은 사용자가 새로운 기술 수용을 거부하면서 도입 초기 예측보다 대중화가 지연되었다. 따라서 메타버스가 사용자의 기술 수용 거부에 직면하지 않고 기술 채택에 성공하기 위해서는 사용자 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 자세히 분석해야 할 필요가 있다. 본 연구는 메타버스의 개념과 전망을 논의하는 선행연구에서 발전하여 메타버스의 기술 수용과정을 실증적으로 파악함에 목적이 있다. 이에 유형별(증강현실, 가상세계, 거울세계, 라이프로깅) 메타버스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 확인하고 요인 간 인과관계를 분석하기 위해 확장된 기술 수용모델(ETAM: Extended Technology Acceptance Model, TAM2)을 활용하였다. 연구 대상자는 메타버스를 이용한 경험이 있는 10대~50대(2012년 이후 출생자부터 1964년 출생자까지) 남녀를 대상으로 설문 조사를 하였다. 메타버스 유형별로(증강현실, 가상세계, 거울세계, 라이프로깅) 총 105개의 문항으로 구성하였으며, 본 연구에서 수취 된 자료의 통계는 통계프로그램 SPSS 29.0과 AMOS 26.0을 사용하여 메타버스 유형별로 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같이 검증되었다. 첫째, 증강현실 메타버스의 기술적 특성 요인(실재감 및 상호작용)과 사용자 특성 요인(자기효능감 및 사회적영향), 지각된 유용성과 지각된 용이성은 이용의도에 정(+)의 영향을 미친 것으로 검증되었다. 또한, 메타버스의 특성 요인들은 지각된 유용성과 지각된 용이성을 매개해서도 이용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째 가상세계 메타버스의 기술적 특성 요인(실재감 및 상호작용)과 사용자 특성 요인(자기효능감 및 사회적영향), 지각된 유용성과 지각된 용이성은 이용의도에 정(+)의 영향을 미친 것으로 검증되었다. 또한, 메타버스의 특성 요인들은 지각된 유용성과 지각된 용이성을 매개해서도 이용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 거울세계 메타버스의 기술적 특성 요인(실재감 및 상호작용)과 사용자 특성 요인(자기효능감 및 사회적영향), 지각된 유용성과 지각된 용이성은 이용의도에 정(+)의 영향을 미친 것으로 검증되었다. 또한, 메타버스의 특성 요인들은 지각된 유용성과 지각된 용이성을 매개해서도 이용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 마지막으로 라이프로깅 메타버스의 기술적 특성 요인(실재감 및 상호작용)과 사용자 특성 요인(자기효능감 및 사회적영향), 지각된 유용성과 지각된 용이성은 이용의도에 정(+)의 영향을 미친 것으로 검증되었다. 또한, 메타버스의 특성 요인들은 지각된 유용성과 지각된 용이성을 매개해서도 이용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 본 연구는 유형별(증강현실, 가상세계, 거울세계, 라이프로깅) 메타버스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 기술적 특성 요인(실재감 및 상호작용)과 사용자 특성 요인(자기효능감 및 사회적영향)으로 제시하고, 요인 간 인과관계를 분석하여 메타버스 기술 채택의 요인 및 메타버스 사용자를 실증적으로 분석했다는 측면에서 학술적, 실무적 시사점을 가진다. As the real world's living area moved and expanded into digital space, the Virtual world and the real world interacted. In it, Metavers, a three-dimensional Virtual space where social, economic, cultural, and creative activities are possible, was concentrated as a representative of Virtual convergence. The metaverse platform "Second Life," launched in 2005, was evaluated as the closest Virtual reality to reality, but the number of users gradually decreased due to criticism that there was a lack of content that could arouse users' continued interest and interest, and eventually Korean services were suspended. In addition, as can be seen in the previous cases of new media technologies such as 3D TV, smart TV, and video phone, users refuse to accept new media, so popularization may be delayed compared to the initial prediction. Therefore, in order for Metabus to succeed in adopting technology without facing rejection of user acceptance, it is necessary to analyze the factors affecting user use in detail. This study aims to present theoretical and practical implications as an empirical study to analyze how technical and user characteristic factors affect metaverse usage intention based on the extended technology acceptance model (ETAM) and the process of accepting new technologies. This study aims to empirically grasp the technology acceptance process of metaverse by developing from previous studies that discuss the concept and outlook of metaverse. Accordingly, an extended technology acceptance model (ETAM) was used to identify factors affecting the intention to use metaverse by type (Augmented Reality, Virtual world, Mirror world, and lifelogging) and analyze causal relationships between factors. The study subjects surveyed men and women in their teens and 50s (from those born after 2012 to those born in 1964) who had experience using metaverse. It consisted of a total of 105 questions by metaverse type (Augmented Reality, Virtual World, Mirror world, Life-logging), and statistics of the data received in this study were analyzed by metaverse type using statistical programs SPSS 29.0 and AMOS 26.0. The results of the study were verified as follows. First, it was verified that the technical characteristics factors (presence and interaction), user characteristics factors (self-efficacy and social influence), perceived usefulness and perceived ease of use of the Augmented Reality metaverse had a positive (+) effect on the intention to use. . In addition, the metaverse's characteristic factors had a positive (+) effect on the intention to use even through the mediation of perceived usefulness and perceived ease. Second, it was verified that the technological characteristics factors (presence and interaction), user characteristics factors (self-efficacy and social influence), perceived usefulness and perceived ease of use of the Virtual world metaverse had a positive (+) effect on the intention to use. In addition, the metaverse's characteristic factors had a positive (+) effect on the intention to use even through the mediation of perceived usefulness and perceived ease. Third, it was verified that the technical characteristics factors (presence and interaction), user characteristics factors (self-efficacy and social influence), perceived usefulness and perceived ease of use of the Mirror world metaverse had a positive (+) effect on the intention to use. In addition, the metaverse's characteristic factors had a positive (+) effect on the intention to use even through the mediation of perceived usefulness and perceived ease. Finally, it was verified that the lifelogging metaverse's technical characteristics factors (presence and interaction), user characteristics factors (self-efficacy and social influence), perceived usefulness and perceived ease had a positive (+) effect on the intention to use. In addition, the metaverse's characteristic factors had a positive (+) effect on the intention to use even through the mediation of perceived usefulness and perceived ease. This study presents the factors influencing the intention to use the metaverse by type (Augmented Reality, Virtual world, Mirror world, lifelogging) as technical characteristics factors (presence and interaction) and user characteristics factors (self-efficacy and social influence). It has academic and practical implications in that it empirically analyzed the factors of adoption of metaverse technology and metaverse users by analyzing the causal relationship between factors.

      • 확장된 기술수용모델을 적용한 한국 대학생들의 메타버스 이용에 대한 만족도, 지속적 이용의도에 관한 연구 : Ifland를 중심으로

        천자이진 동국대학교 일반대학관 2023 국내석사

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        As COVID-19 has brought about a significant change in our lives, online daily life and economic activities such as video conferences and remote lectures have become major daily lives. With the development of 5G network technology along with this daily life, metaverse is currently drawing attention. Metaverse is a virtual reality technology that gives a sense of reality in Internet activities and is receiving related social attention without restrictions on time and space, so it has recently been used in various fields. As metaverse spreads rapidly, more and more people are using it, but there are few studies on metaverse user experience. As technology advances further in the future, Metaverse will expand to various industries in society, and accordingly, related analysis and exploration with user experiences will also become more important. The metaverse platform currently attracting attention in South Korea is the virtual community platform "Ifland" launched by SK Telecom. Users can use personalized avatars to interact with others in a series of online scene settings ranging from "stadium" to "coffee shop". The purpose of this study is to extract users' motivation to use Ifland, characteristics of Ifland, personal characteristics of users, and extended technology acceptance model variables, investigate the relationship between users' Ifland usage satisfaction and continuous use intention. To this end, this study conducted a survey on Korean college students with experience using Ifland for about 19 days and analyzed it comprehensively based on survey data. The main findings are as follows. First, motivation using the metaverse virtual community Ifland is extracted as entertainment rest motivation, social interaction motivation, information seeking motivation, and self-expression motivation, all of which have a positive and significant effect on user satisfaction. Second, among the Ifland characteristics, telepresence had a positive effect on the user's satisfaction with use, but the customization of avatars and the attractiveness of avatars did not significantly affect the satisfaction with use. Third, Ifland users' personal characteristics are extracted with variety seeking tendency, individual innovation, and self-efficacy, and all of these characteristics are found to have a positive effect on usage satisfaction. Fourth, this study introduced the perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived enjoyment of the extended technology acceptance model variables, all of which were found to have a positive effect on user satisfaction. Fifth, ifland users' satisfaction with use was found to have a positive and significant effect on the user's continuous use intention. With metaverse technology currently developing very rapidly and attracting attention in many fields, research on the use of metaverse platforms from a user's point of view can be said to be very timely. In particular, the results of this study are expected to provide practical and theoretical implications for future research on metaverse platforms and development strategies for metaverse platforms in the absence of research on the use of metaverse platforms. 코로나19가 우리 삶에 중대한 변화를 가져오면서 화상회의, 원격강의 등 온라인 일상과 경제활동이 주요 일상이 됐다. 이런 일상과 함께 5G 네트워크 기술이 발전하면서 현재 주목받는 것이 메타버스(Metaverse)다. 메타버스는 인터넷 활동에서 현실감을 주는 가상현실 기술로 시간과 공간의 제약 없이 관련 사회적 관심을 받고 있어 최근 다양한 분야에 활용되고 있다. 메타버스가 빠르게 확산하면서 점점 더 많은 사람들이 이용하고 있지만 메타버스 사용자 경험에 대한 연구는 적은 편이다. 메타버스는 앞으로 기술이 더욱 발전함에 따라 사회의 다양한 산업으로 확장될 것이며, 이에 따라 사용자 경험과의 관련 분석 및 탐구 또한 더욱 중요해질 것이다. 현재 한국에서 주목받고 있는 메타버스 플랫폼은 SK텔레콤이 출시한 가상 커뮤니티 플랫폼인 'Ifland'로,'경기장'부터 '카페'까지 일련의 온라인 장면 설정에서 사용자가 개인화된 아바타를 사용해 타인과 상호작용할 수 있다. 본 연구의 목적은 사용자의 메타버스 가상 커뮤니티 Ifland 이용 동기, Ifland의 특성, 사용자 개인적 특성 및 확장된 기술 수용 모델 변인을 추출하고, 이러한 관련 변인과 사용자의 Ifland 이용 만족도 사이의 관계를 규명하고, 사용자의 Ifland 이용 만족도와 지속적인 이용 의도 사이의 관계를 분석하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 Ifland 이용 경험이 있는 한국 대학생을 대상으로 약 19일간 설문조사를 시행하여 설문조사 데이터를 기반으로 종합 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 가상 커뮤니티 Ifland를 사용하는 동기는 오락 휴식 동기, 사회적 상호작용 동기, 정보 추구 동기 및 자기표현 동기로 추출되며, 이러한 동기는 모두 사용자의 이용 만족도에 긍정적이고 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, Ifland 특성 중 원격 실재감은 사용자의 이용 만족도에 긍정적인 영향을 미치지만, 아바타의 맞춤화 및 아바타의 매력성은 이용 만족도에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 셋째, Ifland 사용자 개인적 특성은 다양성 추구성향, Ifland에 대한 개인 혁신성 및 Ifland에 대한 자기효능감으로 추출되며, 이러한 특성은 모두 사용 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 본 연구에서는 확장된 기술 수용 모델 변인의 지각된 유용성, 지각된 용이성 및 지각된 즐거움을 도입하였으며, 이러한 변인은 모두 사용자의 이용 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, Ifland 사용자의 이용 만족도는 사용자의 지속적인 이용 의도에 긍정적이고 현저한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 메타버스 기술은 현재 매우 빠르게 발전하여 많은 분야에서 주목을 받고 있는 상황에서 사용자 관점에서 메타버스 플랫폼 사용에 대한 연구는 매우 시기적절하다고 할 수 있다. 특히, 본 연구 결과는 아직 메타버스 플랫폼 활용에 관한 연구가 부족한 상황에서 향후 메타버스 플랫폼 관련 연구 및 메타버스 플랫폼의 발전전략 수립에 실천적, 이론적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

      • 메타버스(Metaverse) 기반 공연예술 콘텐츠 연구 : 재매개 이론을 중심으로

        임한나 동국대학교 일반대학원 2022 국내석사

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        The first COVID-19 broke out in Wuhan, Hubei Province, China in December 2019, and as of 2022, a new guideline called ‘Living with COVID-19 Plan or Coexist with COVID-19 Plan’ has been implemented as the severe COVID-19 situation is almost over. During the pandemic, COVID-19 made a big difference in our lives, providing an opportunity for “Non-Contact systems” to penetrate deeply into our daily lives. While a non-face-to-face life in the Pre-COVID19 era was nothing more than making the lives of the younger generation convenient, but now we preparing for the Post-COVID19 era, it has become an essential element for all age groups. Meanwhile, Metaverse, an online world that evolved because of the prolonged a non-face-to-face life due to COVID-19, is drawing attention. Although metaverse is still a fluid concept, it refers to various virtual worlds that encompass the real world using digital technology. Even after the end of COVID-19, the development of metaverse is expected to be expanded further by people who are accustomed to a non-face-to-face life. So, at the Post-COVID19, the era of metaverse is expected to arrive in earnest. The performing arts community has begun to move online, because face-to-face performances become difficult due to COVID-19. These online performances led to video transmission performances through online streaming platforms. However, with the prolonged COVID-19, the performance industry has begun to explore ways for audiences and actors to enjoy performances together on the metaverse beyond the limitations of online streaming. In the performance industry, there is a need to accept metaverse performances as new content preparing for the Post-COVID19 era. Therefore, preparing for the Post-COVID19 era, we would like to examine the current status and predict sustainability of metaverse performances through a case study of metaverse-based performance contents. However, the performances held on the metaverse go beyond the scope of 'performance' in the traditional sense on the premise of face-to-face contact between actors and audiences. Assuming that this researcher can define the performance on the metaverse as a new type of 'performance' that deviates from the concept of the existing offline performance, this researcher would like to check how the aesthetic characteristics of offline performances, Presence and Liveness are implemented in metaverse performances. The reason is that unlike offline performances, in metaverse performances, the bodies of actors and audiences do not physically exist in the same space, and they have the characteristics of the mediated self. Specifically, in discussing the aspects of metaverse performance by dividing it into mental, aesthetic, and technical aspects, I would like to examine the representative examples and future values of metaverse performance. This study aims to re-recognize the metaverse performance through the concept of 'Remediation' by Jay David Bolter and Richard Grusin, who discussed the relationship between traditional and digital media on a theoretical basis. Remediation means that the media is newly created based on the existing media. Double logic of them, 'Transparent Immediacy', which makes media disappear and provides a digital world similar to reality, and 'Hyper-Mediacity', which makes media visible and allows users to recognize media. In this paper, we will first look at the concept of metaverse, and then examine the current status and direction of the performance industry after the outbreak of COVID-19. Next, we will look again at the metaverse performing arts in the context of Bolter and Grusin's logic. Through this, the process and reality of mental, aesthetic, and technical consilience of metaverse and performing arts will be considered. 2019년 12월 중국 후베이성 우한시에서 처음으로 발생한 코로나19(COVID-19)는 2022년 현재까지 대유행하고 있으며 일부 국가에서는 사실상 완벽한 방역과 종식을 포기한 위드 코로나(라는 새로운 지침이 등장하게 되었다. 팬데믹 기간 동안 코로나19는 우리의 삶에 큰 변화를 주어 ‘비대면 시스템’이 일상생활 속으로 깊숙이 침투하는 계기를 제공했다. 프리코로나(Pre-COVID19) 시대의 언택트 라이프는 젊은 세대의 삶을 편리하게 하는 것에 불과했다면, 포스트코로나(Post-COVID19) 시대를 준비하는 지금은 모든 연령층에게 꼭 필요한 필수요소가 되었다고 볼 수 있다. 한편 코로나19로 인해 언택트 라이프가 장기화되면서 진화한 온라인 세계인 메타버스(Metaverse)가 주목받고 있다. 메타버스는 아직 유동적인 개념이긴 하지만, 디지털 기술을 활용하여 현실세계를 아우르는 다양한 가상의 세계를 지칭한다. 코로나19의 종식 후에도 언택트 생활이 익숙해진 사람들로 인해 메타버스의 발전이 더욱 가속화될 것으로 예측되기 때문에, 포스트코로나 시대에는 본격적으로 메타버스의 시대가 도래 할 것으로 예상된다. 공연예술계는 코로나19로 인해 대면 공연이 어려워지며 무관중 공연을 시작으로 대거 온라인으로 이동하기 시작했다. 이러한 온라인 공연은 온라인 스트리밍 플랫폼을 통한 영상 송출 공연으로 이어졌다. 하지만 코로나19가 장기화되면서 공연계는 온라인 스트리밍의 한계를 넘어 메타버스에서 관객과 배우가 함께 공연을 즐길 수 있는 방법을 모색하기 시작했다. 이에 따라 공연계에서도 메타버스 공연을 코로나19 시대의 대체품이 아닌 포스트코로나 시대를 준비하는 새로운 콘텐츠로 받아들여야 할 필요성을 대두하고 있다. 이에 포스트코로나 시대를 준비하는 현재, 메타버스를 기반으로 한 공연예술 콘텐츠의 사례 연구를 통해 메타버스 공연의 현황을 고찰하고 지속 가능성을 예측해보고자 한다. 그런데 메타버스에서 진행되는 공연들은 배우(퍼포머)와 관객과의 직접적 대면을 전제로 하는 전통적인 의미에서의 ‘공연’의 범주를 뛰어넘는다. 연구자는 메타버스에서의 공연을 기존 공연의 개념에서 벗어난 새로운 형태의 ‘공연’이라고 규정 할 수 있다는 가정 하에, 오프라인 공연의 미학적 특성인 ‘현존’(Presence)과 ‘라이브니스’(Liveness)가 메타버스 공연에서 어떻게 구현되는지 확인해보고자 한다. 그 이유는 오프라인 공연과 달리 메타버스 공연에서는 배우와 관객의 몸이 물리적으로 같은 공간에 존재하지 않고, 매개된 자아를 통해 만나는 특성을 갖고 있기 때문이다. 구체적으로 메타버스 공연의 통섭의 양상을 정신적, 미학적, 기술적 측면으로 나누어 논의하는 과정에서 메타버스 공연의 대표적 사례와 미래적 가치를 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 먼저 메타버스의 개념을 살펴본 후, 코로나19 발생 이후 공연계의 현황과 방향성을 살펴보고자 한다. 이어서 볼터와 그루신의 논리의 맥락에서 메타버스 공연예술을 다시 바라볼 것이다. 이를 통해 메타버스와 공연예술의 정신적, 미학적, 기술적 통섭의 과정과 실제를 고찰할 것이다.

      • 메타버스 플랫폼을 활용한 블렌디드 공감수업모형 개발

        이미화 부산대학교 대학원 2023 국내박사

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        코로나19로 인해 우리 사회의 많은 영역에 있어 크나큰 변화를 가져왔다. 특히 교육에 있어서 비대면 교육이 사상 처음으로 이뤄졌고, 이는 학습자들에게 심리적 불안과 어려움들을 유발했으며, 특히 수업에 있어서 흥미도 저하, 학업성취도 저하, 대화능력 미흡, 이기주의 등의 문제점이 대두되고 있다. 이러한 문제는 결국 공감능력의 저하를 가져오게 되었다. 뿐만 아니라 코로나19가 확산되면서 4차 산업혁명의 핵심내용 중 하나인 메타버스가 급속히 발전하는 계기가 되었다. 메타버스는 MZ세대들에게 있어 코로나19가 가져온 어려움들을 극복할 수 있는 좋은 환경을 제공하고 있다. 학습자들의 학습역량과 공감에 다양한 문제들이 도출되고 있는 상황에서 이에 대한 대안으로 메타버스 플랫폼을 활용한 블렌디드 러닝 수업방법에 대한 연구의 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 이러한 필요성에 기반하여 메타버스 플랫폼을 활용한 블렌디드 공감수업모형을 개발하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 연구과제를 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 메타버스 플랫폼에서의 블렌디드 공감수업을 위한 설계원리를 도출하였다. 둘째, 메타버스 플랫폼에서의 블렌디드 공감수업모형을 개발하였다. 셋째, 메타버스 플랫폼에서의 블렌디드 공감수업모형의 형성평가를 실시하여 최종모형을 개발하였다. 본 연구는 개발연구 방법으로 수행하였으며, 먼저 메타버스, 블렌디드 러닝, 공감수업과 관련한 문헌과 수업사례분석, 학습자를 대상으로 한 요구조사를 수행하였다. 문헌과 수업사례 분석 그리고 요구조사를 토대로 메타버스 플랫폼을 활용한 블렌디드 공감수업 설계원리 및 지침의 초안을 도출하였다. 또한 2차에 걸친 전문가 자문을 수행한 후, 설계원리 및 지침, 맵 제작 그리고 공감수업모형을 개발하였으며 형성평가를 위해 본 연구에서 개발된 메타버스 플랫폼을 활용한 블렌디드 공감수업모형을 적용한 수업을 8주간 진행하였다. 이후 학습자들의 수업참여도와 학습몰입에 대한 사전-사후 검증 및 수업내용에 대한 인식변화 조사를 통해 효과성을 검증하고 최종 공감수업모형을 개발하였다. 연구결과, 메타버스 플랫폼을 활용한 블렌디드 공감수업모형 개발을 위한 공감수업 설계원리 6개와 지침 34개, 메타버스 맵 제작 원리 8개를 도출하였다. 뿐만 아니라 설계원리와 지침에 기반하여 메타버스 플랫폼 ‘ZEP’에 가상공간을 제작하였으며, 최종적으로 공감수업모형을 개발하였다. 공감수업모형을 기반으로 한 수업운영을 실시한 후 형성평가를 통한 수업참여도는 통계적으로 유의미한 차이가 뚜렷하였다. 하지만 학습몰입도는 전체적으로 유의미한 통계적 차이가 없는 것으로 나타났으나, 인지적 몰입 중 도전-기술의 균형, 구체적 피드백 요인에서는 유의미한 통계적 차이가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구는 학습자들의 수업에 대한 준비하기, 활동하기, 의사 표현하기, 수업 확장하기 요인에 영향을 끼쳤으며, 학습몰입에도 일부 영향을 미친 것으로 나타났다. 메타버스 플랫폼을 활용한 블렌디드 공감수업에 대한 학습자들의 인터뷰 결과는 다음과 같다. 첫째, Before class에서는 인지적 공감, 정서적 공감, 공감정체성과 문화, 공감지원구조, 동반성장에서 긍정적인 영향을 받았다고 응답한 반면, 정서적 공감 요소 중 넓은 강의장으로 인한 지루함과 하드웨어와 인터넷 접속장애로 인한 절망감, 불안, 수치심을 느낀적이 있었다고 하였다. 둘째, In class에서는 인지적 공감, 태도적 공감, 공감지원구조, 동반성장 부분에서 매우 긍정적인 영향을 미쳤다고 응답하였다. 셋째, After class에서는 인지적 공감, 정서적 공감, 태도적 공감, 공감정체성과 문화, 동반성장에서 대부분 긍정적인 응답을 하였다. 이상의 연구결과를 바탕으로 본 연구가 지니는 교육적 의의와 시사점을 논의하였다.

      • 메타버스 체험 홍보 콘텐츠의 게임화요소가 몰입과 지속적 사용 의도에 미치는 영향

        이미혜 부산대학교 2023 국내석사

        RANK : 248703

        Due to the COVID-19 pandemic that began in 2020, non-face-to-face life has become the norm, and the restrictions on offline activities have changed not only home, school, and work environments but also society as a whole, such as performances, travel, and shopping. Due to the long-lasting COVID-19 crisis, the demand for offline experiences has increased online, and the metaverse gained unprecedented popularity. Metaverse is a concept that first appeared in the novel by American science fiction writer Neal Stephenson in 1992. It is a compound word of “Meta,” which means “virtual” and “beyond,” and “universe,” which refers to a three-dimensional (3D) virtual world where economic, cultural, and social activities like the real world take place. Since the outbreak of COVID-19, many studies related to the metaverse have been conducted, but research on the promotion content of brands in the metaverse hasn’t been sufficiently carried out. Accordingly, this study conducted a theoretical study on the immersion and continuous use intent of experiential promotion contents in the metaverse, using domestic and overseas papers, literature, and publications. Also, focusing on Zepeto, a representative metaverse platform in Korea, brands that collaborated with Zepeto were divided into categories of “distribution,” “fashion,” “entertainment,” and “tourism,” and one promotion content was selected for each category to conduct case analysis on experience and gamification elements. In addition, through Google Forms, a survey was conducted on “immersion” in the promotion content of the Zepeto experience and “continuous use intent.” The results of the study were as follows. First, the case analysis showed that the gamification elements common among the four experiential elements were “relationship” and “challenge.” Within Zepeto, users interact with each other through the community, influencing engagement by creating bonds. And the “challenging” quests affect the immersion through the active participation of users and motivation to achieve goals. Second, as a result of research question 1, the gamification factors that positively affects immersion are “relationship”, “challenge”, and “achievement". In detail, in distribution experience promotion content, “achievement” and “relationship” are factors that have a positive effect on immersion, and in fashion experience promotion contents and entertainment experience promotion contents, “relationship” is a factor that has a positive effect on immersion. In tourism experience promotion contents, “challenge” had a positively affects on immersion. The gamification factors that positively affected immersion were in the order of “relationship,” “challenge,” and “achievement.” Third, as a result of research question 2, the hypothesis that immersion in retail, fashion, entertainment, and tourism experience promotion content will have a positive effect on the continuous use intent was fully adopted. This implies that studying ways to maximize the experience element of metaverse marketing is necessary. As one of the methods, as shown in the research results presented above, it is believed that marketing activities can be carried out effectively if promotion content is produced in consideration of the “relationship” of experiential promotion content, that is, the community that can increase interaction. This study proposes the following direction of metaverse experience promotion content based on case analysis and survey results on user immersion and continuous use intent. Currently, brands in various fields are collaborating with Zepeto, a metaverse platform, as marketing means, but for more effective marketing, it is necessary to use the results of this study to produce experiential promotion content in the metaverse that can be selected by users to improve the quality of content and use it as a means to actively promoting the brand. This study has significance in that it studies the continuous use intent of metaverse experience promotion content but has the following limitations. First, since the research was limited to Zepeto among metaverse platforms, the characteristics of the experiential promotion content shown as a result of the research do not represent all metaverse platforms. Second, generalization cannot be made due to the small number of samples. In addition, the proportion of people in their 20s was higher than other age groups, so future studies will need to set up questionnaires that are more in line with Zepeto’s primary users. These factors should be supplemented by further research. The results presented in this study can be used as basic data to strengthen the marketability of brands and be effectively used in marketing. 2020년 전 세계를 뒤덮은 COVID-19로 인해 비대면이 일상이 되었으며 이로 인한 오프라인 활동의 제약은 가정, 학교, 직장뿐 아니라 공연, 여행, 쇼핑 등 사회 전반적으로 많은 변화를 주었다. 장기간 지속된 코로나 사태로 인해 온라인에서도 오프라인과 같은 체험에 대한 수요가 증가하며 메타버스는 유례없는 인기를 맞이했다. 메타버스는 1992년 미국 SF 작가 닐 스티브슨의 <스노 크래시>라는 소설에 처음으로 등장한 개념으로 '가상', '초월' 등을 뜻하는 '메타(Meta)' 와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 현실 세계와 같은 문화·경제·사회 활동이 이뤄지는 3차원(3D)의 가상세계를 가리킨다. COVID-19가 발생한 이후 메타버스와 관련된 많은 연구들이 진행되고 있으나, 메타버스 내에서 브랜드의 홍보콘텐츠에 관한 연구는 미미한 상황이다. 이에 본 연구는 메타버스 내 체험 홍보 콘텐츠의 몰입과 지속 사용 의도에 대해 국내·국외 논문 및 문헌·간행물을 통하여 이론적 고찰을 진행하였고, 국내 대표 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)를 중심으로 제페토와 콜라보레이션 한 브랜드를 ‘유통’, ‘패션’, ‘엔터테인먼트’, ‘관광’의 카테고리로 나누고 카테고리별로 홍보 콘텐츠를 1개씩 선정하여 체험 요소와 게임화 요소에 대해 사례 분석하였다. 그리고 구글 설문지를 통해 제페토 체험 홍보 콘텐츠에 대한 ‘몰입’과 ‘지속적 사용 의도’에 관한 설문조사를 진행하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫 번째, 사례 분석 결과 4가지의 체험 요소에서 공통적으로 나온 게임화 요소는 ‘관계’와 ‘도전’이었다. 제페토 내에서 이용자들이 커뮤니티를 통해 서로 상호작용을 하고 이로 인해 형성된 유대감은 몰입에 영향을 미친다. 그리고 ‘도전’의 퀘스트를 통해 이용자들의 적극적 참여와 목표 달성이라는 동기를 유발시킴으로써 몰입에 영향을 준다. 두 번째, 연구 문제 1의 결과로 몰입에 긍정적 영향을 미치는 게임화 요소는 ‘관계’, ‘도전’, ‘성취’이다. 세부적으로 유통 체험 홍보 콘텐츠에서는 ‘성취’와 ‘관계’가 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 요소이며, 패션 체험 홍보 콘텐츠와 엔터테인먼트 체험 홍보 콘텐츠에서는 ‘관계’가 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 요소였다. 관광 체험 홍보 콘텐츠에서는 ‘도전’이 몰입에 긍정적인 영향을 주었다. 몰입에 긍정적 영향을 미치는 게임화 요소는 ‘관계’, ‘도전’, ‘성취’ 순으로 나타났다. 세 번째, 연구 문제 2의 결과로 유통, 패션, 엔터테인먼트, 관광 체험 홍보 콘텐츠의 몰입은 지속적 사용 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설이 전부 채택되었다. 이는 메타버스 마케팅의 체험 요소를 극대화할 수 있는 방안을 연구할 필요가 있으며, 그 방법의 하나로 앞서 제시한 연구결과와 같이 체험 홍보 콘텐츠의 ‘관계’, 즉 상호작용을 높일 수 있는 커뮤니티 등을 고려하여 홍보 콘텐츠를 제작한다면 효과적으로 마케팅 활동을 할 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구는 사례 분석과 사용자 몰입과 지속 사용 의도에 관한 설문조사의 결과를 바탕으로 다음과 같은 메타버스 체험 홍보 콘텐츠의 방향성을 제안한다. 현재 여러 분야의 브랜드가 메타버스 플랫폼인 제페토와 콜라보레이션을 통해 마케팅 수단으로 활용되고 있지만 보다 더 효과적인 마케팅을 위해 본 연구 결과를 활용하여 이용자들의 선택을 받을 수 있는 메타버스 내 체험 홍보 콘텐츠를 제작하여 콘텐츠의 품질을 높이고, 브랜드를 적극 홍보하는 수단이 되도록 해야 할 것이다. 메타버스 체험 홍보 콘텐츠의 지속적 사용 의도에 대해 연구로서 시사하는 바가 있으나 다음과 같은 한계점이 있다. 첫 번째, 메타버스 플랫폼 중 제페토를 한정하여 연구를 진행하였기에 연구 결과로 나타난 체험 홍보 콘텐츠의 특성이 모든 메타버스 플랫폼을 대표하지 못한다는 점이다. 두 번째, 표본의 수가 작아서 일반화하기가 어려운 부분이 있다. 또한 20대의 비중이 다른 연령에 비해 높아서 향후 후속 연구에서는 제페토의 주 이용자에 더 부합하는 설문을 설정하여 연구가 진행되어야 할 것이다. 이 점은 향후 후속 연구를 통해서 보완되어야 한다. 본 연구에서 제시한 결과가 브랜드의 상품성을 강화하고 마케팅에 효과적으로 활용되는 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.

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