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      • KCI등재

        콘텐츠의 크리에이티브 요소와 지각된 콘텐츠 속성 따른 비교효과 연구

        김기민(Kim Ki-Min),신일기(Shin Il-GI) 한국OOH광고학회 2017 OOH광고학연구 Vol.14 No.3

        본 연구는 새로운 콘텐츠 생산 그룹인 미디어 콘텐츠 창작자와와 그들이 생산하고 있는 콘텐츠의 유형과 그에 따른 광고효과에 주목하였으며, 콘텐츠의 영상 크리에이티브 요소, 소비자 반응 요소, 지각된 콘텐츠 속성이 실제 콘텐츠의 고유 속성에 따라 수용자들의 인식과 태도 차이를 검증하였다. 연구 결과를 종합해 보면, 영상 콘텐츠의 크리에이티브 요소, 소비자 반응 요소, 지각된 콘텐츠 요소, 제품태도, 콘텐츠태도에 따른 차이를 실제로도 인식하고 있는 것을 알 수 있다. 특히 영상 간에 크리에이티브 요소 중 ‘제품정보’ 요소, 소비자 선호 반응 요소, 지각된 콘텐츠 요소, 제품태도, 콘텐츠태도에서 통계적 유의미한 차이를 보이는 것을 통해 같은 제품이 노출되는 영상의 경우에도 다르게 지각한 다는 것을 예상할 수 있으며, 이러한 요소들이 중요한 변수가 될 수 있다는 것을 말해준다. 본 연구는 크리에이티브 요인과 소비자 선호 반응, 소비자의 지각된 콘텐츠 속성, 제품과 콘텐츠 태도가 콘텐츠 유형에 따라 그 차이가 있음을 제시하며, 새로운 콘텐츠인 크리에이티브 요소, 소비자 선호 반응 그리고 소비자의 지각된 콘텐츠 속성과 제품과 콘텐츠 태도간의 관계를 설명하는 새로운 광고유형에 대한 이론 및 실무적 시사점을 제공해준다. This study focuses on the creative effect of the creative content creator and the content that they produce. The research problem to be tried is the image creative element, consumer preference response element, perceived content attribute What is the difference between the two types of images that are judged to have different intrinsic properties of the actual content? As a result of the study, the mean of all research measures investigated in this study was significantly different between the two imaging types. However, in the case of visual creative elements, image expression factors were not statistically significant. This indicates that consumers actually perceive the differences in the creative factors, consumer response factors, perceived content factors, product attitudes, and content attitudes that were discussed in this study. In particular, it is presumed that the images of the same product are perceived differently by the statistically significant difference in the ‘product information’ element, the consumer preference response element, the perceived content element, the product attitude, and the content attitude And that these factors can be important variables. This study suggests that creative factors, consumer preference reaction, perceived content attributes of consumers, product and content attitudes are different according to content types, and new contents such as creative factors, consumer preference responses, and consumer perceived content attributes And theoretical and practical implications for new ad types that explain the relationship between product and content attitudes.

      • KCI등재

        XR 기술 기반 체험 콘텐츠의 유형 및 특성 연구 - 국립박물관의 대표 사례를 중심으로 -

        심현준,한정엽 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4

        (연구배경 및 목적) 2019년‘5G 시대를 선도하기 위한 실감 콘텐츠 산업 활성화 전략’을 시작으로 국가 차원의 실감 콘텐츠 육성 정책을 통해 VR, AR 등의 실감 콘텐츠는 다양한 분야에 적용되며 시장을 활성화하였다. 실감 콘텐츠는 문화와 관광 분야의 체감형 콘텐츠 제작·구축이 추진되면서 국립박물관을 중심으로 22개 공공 박물관과 미술관으로 확대되었다. 이런 변화에 따라, 박물관 실감 콘텐츠는 기존 문화 시설의 역할과 범위를 새로운 영역으로 확장했으며, 관람자에게 역사 문화에 대한 이해와 지식 습득을 위한 특별한 체험을 제공하게 되었다. 이에 관람자의 경험 향상과 박물관의 교육 기능 강화, 실감 콘텐츠의 개발 방향을 위한 체험 요소와 체험 환경에 관한 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 국립박물관에서 전시되는 대표적 실감 콘텐츠의 체험 유형을 분류하고, 특성을 파악하여 문화 시설을 위한 실감 콘텐츠 기획 및 개발 방안을 제시하고자 한다. (연구방법) 본 연구는 2024년 3월 현재 실감 콘텐츠 전시를 중점적으로 홍보하는 국내 국립박물관의 실감 콘텐츠를 연구 대상으로 선정하였다. 실감 콘텐츠에서 대표적으로 나타나는 체험 유형을 유희적, 교육적, 예술적 체험으로 구분하였고, 체험 유형별 특성을 중심으로 분석하였다. (결과) 사례분석 결과, 첫째, 유희적 체험 유형은 역사·교육 콘텐츠에 XR 기술을 활용하여 오락적인 콘텐츠와 활동적인 체험, 현실과 가상을 연결하는 매개체를 활용하는 체험 특성이 있으며, 게임이나 놀이 형식의 유희적 콘텐츠를 통해 문화유산에 대한 이해와 흥미를 높이고자 하였다. 둘째, 교육적 체험 유형은 XR 기술을 기반으로 공감각적인 경험, 문화유산의 실제적인 표현, 다양한 실감 미디어 활용 등의 체험 특성이 있으며, 실제 보거나 만지기 어려운 문화유산을 가상으로 체험하는 교육적인 정보를 제공한다. 셋째, 예술적 체험 유형은 아름다운 영상과 스토리텔링, 대형 스크린에 의한 몰입감 등의 체험 특성이 있으며, 문화유산을 소재로 한 XR 기술 기반의 새로운 창작물을 통해 문화유산의 예술적 감흥을 제공하고 있다. (결론) 실감 콘텐츠가 만들어 내는 체험 환경은 관람자가 단순한 관찰자가 아닌 경험의 주체가 되며, 체험으로 얻어진 가치를 주관적으로 평가하게 된다. 따라서, 박물관 실감 콘텐츠는 체험 유형별 특성을 살린 맞춤형 콘텐츠 기획과 XR 기술로 관람자 참여와 몰입도를 높이고, 관람자 경험 가치에 중점을 둔 체험 중심 전시 환경이 필요하다. 아울러 신규 콘텐츠 개발과 기술 발전에 따른 지속적인 업그레이드로 관람자에게 더 풍부하고 만족스러운 경험을 제공하는 방향으로 발전해야 한다. (Background and Purpose) Based on national policies promoting immersive content—initiated by the "Strategy for Vitalizing the Immersive Content Industry to Lead the 5G Era" in 2019—immersive content such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) has been applied across various fields, revitalizing the market. Owing to the promotion of the production and implementation of immersive content in the cultural and tourism sectors, it expanded from 22 public museums and art galleries centered around national museums. Consequently, museum immersive content has extended the roles and scope of traditional cultural facilities into new realms, providing visitors with unique experiences to enhance their understanding and knowledge acquisition of historical and cultural subjects. This necessitates research on experiential elements and environments to improve visitor experiences, promote educational functions of museums, and guide the development direction of immersive content. This study aims to classify the experiential types of representative immersive content exhibited in national museums and identify their characteristics to propose content planning and development strategies for cultural facilities. (Method) This study selects immersive content from domestic national museums that actively promote such exhibitions as of March 2024 as the research subject. The analysis categorizes representative experiential types manifested in immersive content into playful, educational, and artistic experiences, focusing on the characteristics of each experiential type. (Results) The case analysis results are as follows: First, the playful experience type utilizes the extended reality (XR) technology with historical and educational content, featuring entertaining content, active experiences, and mediums connecting reality and virtuality. It aims to enhance the understanding and interest in cultural heritage through game or play-based playful content. Second, the educational experience type features multi-sensory experiences, realistic expressions of cultural heritage, and the utilization of various immersive media based on the XR technology. This provides educational information by enabling virtual experiences of a cultural heritage that is difficult to observe or touch in reality. Third, the artistic experience type offers attractive visuals, storytelling, and immersion through large screens. This provides an artistic appreciation of cultural heritage through new XR technology-based creations using cultural heritage as a subject. (Conclusions) The experiential environment created by immersive content positions visitors as active participants rather than passive observers, subjectively evaluating the value gained from the experience. Therefore, museum immersive content requires customized content planning tailored to the characteristics of each experiential type, enhancing visitor participation and immersion through XR technology, and an experience-centered exhibition environment focused on visitor experience value. Additionally, continuous upgrade with new content development and technological advancements should aim to provide visitors with richer and more satisfying experiences.

      • KCI등재

        한국어 학습자의 발표 유창성 요소에 대한 연구

        이주미(Lee, JuMi),이연정(Lee,YeonJeong) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.7

        The objective of this study is to analyze the elements of presentation fluency perceived by learners, targeting foreign university students. For this, targeting foreign learners taking the course of academic speech at two universities in Seoul, the evaluation of fellow students presentation during class hours were analyzed. The evaluation form was itemized into contents/constructive element, linguistic element, paralinguistic element, and non-verbal element, including five questions for contents/constructive element, three questions for linguistic element, four questions for paralinguistic element, and five questions for non-verbal element. This study examined differences in the mean value and total value of impression evaluation of each element of presentation fluency of learners in each group, and also examined the elements of fluent presentation in the position of learners through the analysis of each item. As a result of the study, the learners judged the fluency element of presentation in order of linguistic element, content / constructive element, paralinguistic element and non-verbal element. Especially non-verbal elements showed different patterns compared to other elements and it was necessary to strengthen education with its importance. 본고는 대학에서 수학하는 외국인 학부생들을 대상으로 하여 학습자들이 생각하는 발표하기 유창성에 관여하는 요소가 무엇인지 분석해 보는 데 목적이 있다. 이를 위해 서울 소재 2개 대학에서 학업 말하기를 수강하는 외국인 학습자들을 대상으로 수업시간에 학우들의 발표를 평가한 평가지를 분석하였다. 평가지는 내용·구성적 요소, 언어적 요소, 준언어적 요소, 비언어적 요소로 항목화하여 작성하였고, 내용·구성적 요소 5문항, 언어적 요소 3문항, 준언어적 요소 4문항, 비언어적 요소 5문항으로 평가를 측정할 수 있도록 하였다. 이를 통해 각 집단에서 학습자들의 발표하기 유창성에 대한 각각의 요소들의 평균값과 전체 인상평가의 값이 차이가 있는지 살폈고, 각각의 항목 분석을 통해 학습자들의 입장에서 유창한 발표의 요소가 무엇인지를 살펴보았다. 연구 결과 학습자들은 언어적 요소를 가장 중요한 요소로 그 다음으로 내용/구성적 요소, 준언어적 요소, 비언어적 요소의 순서로 판단하였다. 특히 비언어적요소는 다른 요소들에 비해 다른 패턴을 보여 그 중요성과 더불어 교육을 강화할 필요가 있었다.

      • KCI등재

        다문화 학습자 대상 온라인 한국어 콘텐츠 내 게임화 요소 분석 연구

        안미홍 한성어문학회 2024 漢城語文學 Vol.52 No.-

        본 연구는 다문화 학습자 대상 한국어 온라인 콘텐츠 내 게임화 요소를 분석하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 우선 학습자의 흥미와 몰입 및 지속가능성을 유도할 수 있는 게임화와 게임화 요소에 대해 살펴보았다. 이어서 다문화 학습자 대상 한국어 온라인 콘텐츠 2개를 분석 대상으로 선정하고, 기존의 선행연구와 다문화 학습자 특성을 고려하여 ‘구조적 구성요소’, ‘내용적 구성요소’, ‘교육적 구성요소’를 포함하는 ‘게임화 요소’ 분석 기준을 마련하였다. 그 결과 세 가지의 게임화 요소, 즉 구조적 구성요소, 내용적 구성요소, 교육적 구성요소 중 ‘구조적 구성요소’가 가장 많이 부족함을 확인할 수 있었다. ‘구조적 구성요소’는 운영적 요소와 실행적 요소가 있는데, 목표와 미션수행을 제외한 대부분의 운영적 요소와실행적 요소가 전혀 나타나지 않고 있었다. ‘내용적 구성요소’에서는 재도전이 나타나지 않고 있었으며, 본 연구의 대상이 교육용 콘텐츠라는 점에서 가장 중요한 ‘교육적 구성요소’에서는 학습 활동 과정 및 결과에 관한 적절한 피드백이 없음을 확인할 수 있었다. 그러므로 온라인 콘텐츠에 포함되어야 하는 게임화 요소는 다음과 같다. 첫째, 학습 의욕을 높이고 체계적 학습을 관리하는 리더보드나 매니지먼트 시스템, 성취도에 따른 포인트나 뱃지 또는 보상, 학습자 상호작용을 돕는 커뮤니티 같은 운영적 요소와 학습에 집중할 수 있게 도와주는 레벨이나 시간제한 같은 실행적 요소를 포함해야 한다. 둘째, 과제 제시 방법과 학습자 참여 방식을 다양화하여 학습 과정 중 미흡했던 부분 관련 재도전 기회를 제공함으로써 내용적 구성요소를 보충해야 한다. 셋째, 학습자 수준에 알맞게 학습 활동 과정과 결과에 대한 즉각적인 피드백을 제공함으로써 교육적 구성요소를 추가해야 한다. This study aims to analyze the gamification elements within Korean online contents targeted at multicultural learners. To achieve this, the study first examines gamification and its elements that can stimulate learners' interest, engagement, and sustainability. Two Korean online contents for multicultural learners were selected for analysis. Based on prior research and the characteristics of multicultural learners, criteria for analyzing gamification elements were established, including 'structural elements', 'content elements', and 'educational elements'. The analysis revealed that among the three gamification elements, 'structural elements' were the most lacking. Structural elements include operational and functional components, but most operational and functional elements, except for goals and mission completion, were absent. In the 'content elements', there were no opportunities for retries, and in the most crucial 'educational elements' of this study's educational content, there was a lack of appropriate feedback on the learning activities and outcomes. Therefore, the gamification elements that should be included in online content are as follows: First, to enhance learning motivation and manage systematic learning, operational elements such as leaderboards or management systems, points or badges or rewards according to achievement, and communities to facilitate learner interaction should be included. Functional elements such as levels or time limits to help focus on learning should also be incorporated. Second, the method of presenting tasks and the way learners participate should be diversified to provide opportunities for retries, thus supplementing content elements. Third, immediate feedback on the learning activities and results appropriate to the learners' levels should be provided, thus adding educational elements.

      • KCI등재

        2015 개정 역사 교육과정에 따른 고려시대 내용 체계와 내용요소 분석

        신소연 ( Sin Soyeon ) 호남사학회(구 전남사학회) 2021 역사학연구 Vol.81 No.-

        지금 현장에서는 2018년 7월에 최종 고시된 2015 개정 역사 교육과정이 운용되고 있다. 2015 개정 역사 교육과정의 큰 특징은 첫째, 학교급에 따른 한국사 영역의 시기별 분리로서 중학교 『역사』에서는 전근대사, 고등학교 『한국사』에서는 근현대사에 집중하도록 하였다. 이는 학교급별 계열성을 구현하기 위한 것으로서 고등학교에서 전근대사 전체가 한 단원으로 감축된 것은 처음이다. 둘째, 고등학교의 전근대 한국사가 감축되는 가운데서도 ‘해동 천하’, ‘문벌’, ‘정호와 백정’, ‘향리’, ‘주현과 속현’ 등 새로운 고려시대 내용요소가 선정되었다. 전근대 한국사 영역은 교과서 서술 내용의 변화가 이제까지 거의 없었다는 점에서 이번 교육과정의 고려시대 내용요소 변화는 특히 주목할 만 하다. 본고에서는 감축된 고등학교 전근대 한국사의 내용 체계가 중학교 단계로 이양됨에 따라 학교급별 내용요소에도 양질의 변화가 실질적으로 나타났는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 고려시대를 대상으로 2015년 9월에 최초 고시된 역사 교육과정과 비교하여 내용 체계의 변화를 살펴본 후 집필 완료된 『역사』와 『한국사』 전체 교과서의 내용요소를 분석하였다. 그 결과 교육과정 문서상 내용 체계 자체는 학교급별로 확연하게 구분되었으나 교과서에 기술된 내용요소는 대부분 중복되었다. 이와 같은 상황에서 새롭게 선정된 고등학교의 고려시대 내용요소들은 어떤 학문적, 교육적 의미가 있는지에 대한 검토가 필요하다. 위의 내용요소 가운데 ‘해동 천하’, ‘정호’ 등은 처음 등장하였다. 그러나 현장 교사들을 대상으로 한 설문 결과 이들 내용요소는 현장 적합성을 확보하지 못하였다. 교사들에게는 대단히 생경할 뿐만 아니라 무엇보다 교과서마다 서술 방향과 내용이 제각각이다. 과연 역사학계의 합의를 거친 중요 학설인지에 대한 근거가 부족하였다. 현장 적합성을 확보하지 못한 내용요소는 역사교육의 측면에서도 중요성이 부족할 수밖에 없었다. 이는 학교급별 계열성의 측면에서도 설명하기 어려운 처지였다. 구조적으로 전근대사를 약화시킨 고등학교 단계에서 중요한 내용요소라면 반드시 전근대사 중심의 중학교 내용요소에 포함되었어야 했다. 그렇지만 교과서 분석 결과 이들 내용요소를 중요하게 언급한 교과서는 거의 없었다. 결과적으로 ‘해동 천하’ 등 새로운 고려시대 내용요소의 선정은 신중함이 다소 부족했다고 볼 수 있다. 요컨대, 2015 개정 역사 교육과정에서는 한국사 내용 체계의 완전한 분리를 통해 반복 학습을 지양하고자 하였으나 내용요소의 차별화는 이루어지지 않았다. 새로운 내용요소의 현장 적합성도 현저히 부족하다. 그러나 현장 교사들이 당면한 이와 같은 현실적 어려움에도 불구하고 당장 역사 교육과정을 재개정할 수는 없다. 교육과정의 개정은 대단히 신중해야 한다. 지금은 2015 개정 역사 교육과정의 안정적인 현장 운영을 통해 교육과정의 공과를 가려내야 할 때이다. The major features of the 2015 revised history curriculum currently in operation are as follows. First, it was a period-by-time division of Korean history according to the school level. The emphasis was on pre-modern history for middle school and modern history for high school. It was the first time that the entire pre-modern history has been reduced to one unit in high school, as it was aimed at embodying the sequence of each school level. Second, new Goryeo Dynasty content Elements such as ‘Haedongcheonha’, ‘Moonbeol’, ‘Jungho and Baekjeong’, ‘Hyangri’ and ‘Juhyeon and Sokhyeon’ appeared in high school Korean history. This change was therefore particularly noteworthy. At this high school, we wanted to see if the content system of the high school Korean history in the pre-modern period actually changed the content elements of each school level. For this purpose, the Goryeo Dynasty was chosen to compare the history curriculum that was first announced in September 2015. After examining the changes in the content system, the contents of the entire ‘history’ and the ‘Korean history’ textbooks were analyzed. What significance does the contents of the Goryeo Dynasty have in terms of academic and educational value in high school? A survey of teachers found that this content element was not suitable for the education field. It was a very strange concept for the teachers. Most of all, each textbook had different descriptions. There was a lack of evidence on whether it is an important theory that has been agreed upon by the history community. The importance of the history education was also lacking because of the lack of applicability to school. This was also against the sequence intended in the composition of the curriculum. If it is an important content element at the high school level, it must be included in the middle school content element in order to allow continuity of the history content. However, according to the analysis of textbooks, a few textbooks mentioned these elements as important. As a result, the selection of new Goryeo Dynasty content elements, such as ‘Haedongcheonha’, was not prudent. In short, the 2015 revised history curriculum sought to avoid repetitive learning by completely separating the content system of the Korean history. Nevertheless, the history curriculum cannot be revised immediately. The revision of the curriculum must be done in a very careful manner. Now, the government should determine the merits and demerits of the 2015 revised history curriculum through the stable operation in the field.

      • KCI등재

        게이미피케이션 융합콘텐츠 연구: <잼라이브>에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로

        이언정,변혁 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.8

        Recently, various media such as broadcasting, movies, and mobile converge with game elements, expanding the contents and expanding the area. This study focuses on the gamification convergence contents. Among them, we examine the case of mobile application live quiz show <JAM LIVE> by applying the formal elements of the game mentioned by Tracy Fullerton. The <JAM LIVE> elements have all the formal elements of the game, which led to the conclusion that they lead the audience to immersion based on the play characteristics of the game. This can be attributed to the elements of the game that have penetrated into the contents, and it can be reinterpreted, and the directions of new contents can be presented, which is industrially, culturally and academically significant. This study focuses on the industrial and cultural achievements created by <JAM LIVE> contents, and plans and prospects new content that balances play and usefulness. 최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획·전망하고 이를 고찰한다.

      • KCI등재

        ‘장자못 전설’ 문화콘텐츠 개발을 통한 민속의 현대적 계승

        이규훈(Kyu-Hoon Lee) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.9

        이 연구는 ‘장자못 전설’의 활용 양상을 살펴보고 콘텐츠 개발을 시도해 봄으로써 민속의 현대적 계승에 대해 논의한 것이다. 오랜 세월 동안 민간에서 전승된 민속인 설화는 익명의 다중에 의해 향유된 이야기 콘텐츠이다. 특정 연못, 바위의 유래를 알려주는 ‘장자못 전설’의 원천서사와 문화요소들은 문화콘텐츠로 개발될 수 있다. ‘장자못 전설’은 영상콘텐츠로 개발되거나 지역에 따라 축제나 동제의 기원으로 활용되고 있다. 전설과 관련된 축제나 대회가 활성화되려면 민속?관광 분야에서 원천서사와 관련된 다양한 문화콘텐츠가 개발되어야 할 것이다. ‘장자못 전설’ 원천서사 보존은 전설에 대한 대중들의 접근 가능성을 높일 수 있다. 전설에 내재한 각종 문화요소들은 일관되고 효과적인 콘텐츠로 개발되고 활용될 수 있다. 이와 같은 콘텐츠 개발을 통해 설화 등 민속은 현대에도 보편성을 획득하여 계승될 수 있다. The object of this study is to find ways of the modern succession of folklore by attempting the creation culture contents and looking into the aspects of using ‘Jangjamot Legend’. Folk tale which has been handed down among people for many years is that story contents that are enjoyed by anonymous many people. The original narration and the cultural elements of ‘Jangjamot Legend’ which show the origin of a certain pond and rock can be used for creation of culture contents. The legend has been created the video contents or used the origin of the village ritual and festival in different areas. If the festival and the contest related to the legend is activated, more contents of the original narration will be created by the folklore or tourism. The preservation of the original narration will be easily accessed by the mass about ‘Jangjamot Legend’. The cultural elements which are inherent in the legend shall cause the creation of consistent and effective contents. Through these contents creation, folklore will be passed on to the next generation with the obtain of universality in the modern times.

      • KCI등재후보

        문화공간콘텐츠에 적용 가능한 참여자 경험설계요소 제안 - 브렌다 로렐의 ‘인간-컴퓨터 상호작용’이론의 응용을 통하여-

        장해라 글로벌 문화콘텐츠학회 2013 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.11

        As the concept of culture expands and as the environment and method of possessing culture changes, the cultural space demanded by the 21st century complexes and diverses. Cultural space does not satisfy itself with passive observation and deliverance of fragment knowledges, but aims for the participant's experience, participation, and absorption through interaction. That is why the thesis notices the theory of Brenda Laurel, which paid close attention to the interaction of computer media and which approached prudently the participant's experience and absorption through human-computer interactions applying Aristotle's <Poetics>. Applying her theory, I would like to suggest a participant experience design element which looks from the side of the cultural space contents. Brenda Laurel emphasized the representation of behavior through experience and participation as an actor or as a hero/heroine, and reinterpretated Aristotle's 6 elements of drama through computer application. My thesis approached the 6 elements as a human-contents interaction concept, extracts 6 participant experience design elements which are sense, emotion, language, thought, character and action, then connects them with experience process, noticing cause and effect and interaction. Then analyzed the experience design elements by applying it to <Dialogue in the Dark> case. <Dialogue in the Dark> interacts through the cause and effect of the experience elements, derives participant's voluntary participation and absorption, and guide internal change after the experience. According to such analysis, we acknowledge the importance of planning and composition of cultural space content that can bring out and stimulate the participant's experience elements. Absorption through interactions is required not only in the on-line space but also in the off-line space as well. I expect the experience design element through human-content interaction is a way that can make it possible. 문화의 개념이 확장되고 문화를 향유하는 환경과 방식이 변화함에 따라 21세기가 요구하는 문화공간은 더욱 복잡해지고 다양화되고 있다. 단순한 수동적인 관람과 단편적인 지식만 전달하는 것이 아니라 참여자의 경험과 참여, 상호작용을 통한 몰입을 유도하는 방식을 지향하고 있는 것이다. 그래서 본 연구에서는 컴퓨터 매체의 상호작용성에 주시하며 아리스토텔레스Aristoteles의 <시학>을 적용하여 인간-컴퓨터의 상호작용Human-computer interaction을 통한 참여자의 경험과 몰입에 관해 진지하게 접근했던 브렌다 로렐Brenda Laurel의 이론에 주목했다. 그녀의 이론을 응용하여 문화공간 콘텐츠의 입장에서 보는 참여자 경험설계요소를 제안하고자 한다. 브렌다 로렐은 1인칭의 입장에서 참여하는, 즉 인간이 관객뿐 아니라 연기자, 혹은 주인공의 입장에서 경험하고 참여함으로 행위를 표상하는 것에 대해 주장하였는데 아리스토텔레스가 제시한 드라마의 6가지 구성요소의 인과관계를 컴퓨터에 적용하여 재해석하였다. 본 연구에서는 이 6가지 구성요소를 인간-콘텐츠 상호작용의 개념으로 접근하여 6가지 참여자 경험설계요소인 감각(Sense), 감정(Emotion), 언어(Language), 사고(Thought), 역할(Character), 행동(Action)을 추출하고 이들의 인과관계, 상호작용에 주목하여 체감(體感), 체득(體得), 체현(體現)의 체험과정과 연결시켰다. 그리고 이 경험설계요소를 <어둠속의 대화 Dialogue in the Dark> 사례에 대입하여 분석하였다. <어둠속의 대화>는 경험요소의 인과관계에 따라 상호작용하며 참여자의 자발적 적극적 참여와 몰입을 유도하고 체험이 끝난 후에 내적 변화까지 이끌어냈다는 점에서 그 가능성을 보여주고 있다. 이러한 분석을 통해 참여자의 경험요소를 파악하고 자극시킬 수 있는 문화공간의 콘텐츠 기획과 구성이 필요함을 인지할 수 있다. 이제는 게임과 같은 온라인 공간에서뿐만 아니라 오프라인 공간에서도 상호작용을 통한 경험의 몰입이 요구되고 있다. 인간-콘텐츠 상호작용에 따른 경험설계요소가 그 하나의 방법이 될 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재

        게임화기법에 기반한 교육용 주차 실감형 콘텐츠 디자인

        강지민,우탁 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.2

        Due to COVID-19, a non-face-to-face culture began to spread throughout society, resulting in various digital contents. Accordingly, the number of digital contents naturally increased in the field of education. In the era of unprecedented digital content flooding, we looked into whether there were problems with existing educational digital content, and as a result, we found that existing driving educational content did not provide sufficient motivation. In order to improve the problem, the most necessary and most purposeful learning goals were set among various driving courses, and the game elements were used to improve motivation as more enhanced contents to induce users' participation. A survey of drivers concluded that parking was particularly difficult, so we intended to provide sufficient motivation through educational parking contents by applying gamification techniques. 코로나 19로 인해 비대면 문화가 널리 퍼지기 시작하며 이에 따라 다양한 디지털 콘텐츠들이 생겨났다. 이에 교육 분야에서도 자연스럽게 디지털 콘텐츠의 수가 증가하였다. 유례없는 디지털 콘텐츠 범람의 시대에 기존의 교육용 디지털 콘텐츠에 문제점이 있는지 알아보았고, 기존의 운전 교육용 디지털 콘텐츠들이 사용자들에게 충분한 동기를 제공하지 못한다는 문제점을 발견하였다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하고자 여러 운전 교육 과정 중 실생활에 가장 필요시 되며 목적성이 확실한 학습 목표를 설정하였고 게임요소를 활용하여 동기부여가 더 강화된 형태의 콘텐츠로서 개선하여 더 나은 형태의 콘텐츠로서 사용자들의 참여를 유도하고자 하였다. 운전자들을 대상으로 설문조사를 진행한 결과로 사람들이 주차를 특히 더 어려워한다는 결론을 얻었고, 이에 게임화 기법을 적용하여 주차 교육용 콘텐츠를 제작해 사용자들에게 충분한 동기를 제공하고자 하였다.

      • KCI등재후보

        고등학교 「한국문화사」의 내용구성 방안

        양치구 역사교육학회 2009 역사교육논집 Vol.43 No.-

        This study has the purpose to find a content constitution plan that can be in compliance with a desirable 「Korean Cultural History」 education full of a true meaning by analyzing the content constitution of the 「Korean Cultural History」 in the 2007 National Curriculum Amendment, understanding its good and bad points and supplementing its insufficiency. The 「Korean Cultural History」 in the amendment curriculum understood that “a cultural history that connects correlation between cultural elements of each times and understands interaction of politics․economy․society and culture of each times to review the whole flow of our culture” and furthermore, ‘a Korean History seen through culture’ should be positively directly. The content elements of the 「Korean Cultural History」 confirmed that it is required to select content elements that set up the common content elements by each times as the basic content elements and view the whole period or view them by integrating the connections of the pre and post period as intensive content elements. In relation to the content structures of the 「Korean Cultural History」, because the 「Korean Cultural History」 has a variety of politics․economy․society elements, the politics․economy․society elements should be integrated in the cultural elements and organized in order to be more faithful to the characteristics of a cultural history and it was also considered that restructure of the content structures should be made to understand the real social phenomena connected with cultures and seen cultures. Furthermore, as for the content structure method of the 「Korean Cultural History」, a subject focused method that allows intensive analyses of specific titles and various viewpoints was considered to be the most adequate when it comes to the subjects of learners, developed level of history recognition and curriculum system. At last, applicability of the content constitution plan to the reality were reviewed by suggesting the case study of the model units of the ancient field that is the beginning of the history based on the supplemented content constitution plan.

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