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      • 이러닝 시스템품질과 협동학습이 이러닝만족에 미치는 영향

        이종기(Jong Ki Lee) 한국전산회계학회 2016 한국전산회계학회 학술대회 논문집 Vol.2016 No.-

        이러닝 기반 협동학습의 학습자간 상호작용 연구가 충분하지 않다. 지금까지 진행된 이러닝 협동학습 관련연구는, 학습에서의 상호작용, 수업설계, 학습모형 등에 중점을 두었다. 특히 SNS 학습환경, 모바일 이러닝 시스템에서의 협동학습 연구가 약하다고 판단한다. 본 연구는 SNS의 일반화로 학습자와 학습자간의 협동학습 연구 필요성 증대에 따라, PC 및 모바일의 학습경험과, 팀 프로젝트를 통한 협동학습 경험을 통한 이러닝만족을 실증 분석하였다. 연구에 사용한 변수는 시스템품질, 협동학습, 이러닝 만족으로 구성하였다. 연구 결과 이러닝 학습자들의 협동학습 참여정도 및 팀 프로젝트의 팀 응집도가 이러닝 만족에 유의미한 것으로 나타났다. 또한 이러닝 시스템 품질이 이러닝 만족에 정의 영향을 미친 것으로 판명 되었다. 한편 시스템품질은 협동학습에 부의 영향을 미침으로서, 협동학습을 위해서는 보다 정교한 학습설계가 요구된다고 판단한다. 결과적으로 이러닝에서 시스템품질과 협동학습이 강조되어야 함을 확인하였다. 향후 모바일 학습 환경을 포함한 시스템 품질과 이러닝 협동학습 증진을 위해, 교수자가 보다 정교한 교수설계와 학습 환경 조성을 위해 노력해야 함을 강조한다. Interaction learning tracking of e-learning based collaborative learning action research is not enough. E-learning cooperative learning research conducted to date has focused like interaction, instructional design, learning model in learning. In particular, it is determined that the study of cooperative learning in the learning environment, SNS, mobile e-learning system is weak. This study is a generalization of the SNS according to research cooperative learning among learners and learners need to increase, the PC and mobile learning experience and satisfaction with e-learning and cooperative learning experiences through the project team was empirical. Variables used in the study was composed of system quality, cooperative learning, e-learning satisfaction. Cohesive team of e-learning, student cooperative learning, and team participation rate showed a significant project of e-learning. In addition, the e-learning system was found to be a positive influence on the quality of e-learning satisfaction. But the system quality showed a negative affect on e-learning satisfaction. As a result, it was confirmed that the quality system has to be emphasized in e-learning and cooperative learning. Cooperative learning and e-learning systems for quality enhancement in the future, including mobile learning environment that emphasizes the teacher must strive to foster a more sophisticated instructional design and learning environment.

      • KCI등재

        대학 이러닝 운영을 위한 개념체제

        이혜정(李惠貞),최경애(崔京愛),김세리(金世利),홍성연(洪性蓮),홍영일(洪榮一) 서울대학교 교육연구소 2010 아시아교육연구 Vol.11 No.2

        대학 이러닝의 양적 확대에 비해 교수자, 학습자, 개발자, 운영자, 기획자 등 대학의 이러닝 관련자들의 만족도 및 질적 체계화에 대한 인식은 여전히 미흡한 수준이다. 이러한 원인 중 하나는 이러닝 체제는 단순히 한 측면으로 이해해서는 안 되는, 총체적, 통합적인 사회적 체제로 이해되어야 함에도 불구하고, 교수자나 개발자, 운영자, 기관장 등 많은 이러닝 관련자들은 직간접적인 자신의 일부 경험만으로 이러닝 전체를 단언하는, 장님 코끼리 만지기의 우를 범하는 경우가 적지 않기 때문이다. 따라서 본 연구는 교수자, 콘텐츠 개발자, 시스템 개발자, 강좌 운영자, 혹은 이러닝 기관장 및 예산 기획을 해야 하는 보직자 등이 이러닝 체제를 이해하고 각 경우의 목적과 상황에 맞는 보다 적절한 기획과 설계를 할 수 있도록, 큰 그림으로서의 개념체제를 제공하고자 하는 목적에서 수행되었다. 먼저 "구조화"와 "대인 상호작용"이라는 두 축을 기준으로 대학 이러닝의 교수-학습 유형을 분류하기 위한 개념적 준거를 제안한 후, 이를 바탕으로 하여 콘텐츠 개발 및 강좌 운영 차원에서 접근한 대학 이러닝 운영을 위한 개념체제를 도출하였다. 콘텐츠 개발 유형은 재사용, 텍스트, 강의녹화(VOD), 멀티미디어 자료, 강의녹화와 멀티미디어 자료의 혼합, WBI, 비디오/오디오 강의, 비디오/오디오 강의와 멀티미디어 자료 등 8가지 유형으로, 강좌 운영 방식은 자율학습, 안내된 자율학습, 관리형 상호작용 학습, 학습촉진형 상호작용 학습 등 4가지 유형으로 분류되었다. 전 과정은 대학 이러닝 전문가들로 구성된 초점집단회의와 전문가 타당화 과정을 거쳤으며, 이렇게 도출된 개념체제를 현실에 보다 쉽게 적용할 수 있도록 강좌 목적에 따른 이러닝 개발 및 운영 유형의 예를 제시하였다. 본 연구는 대학의 이러닝 체제를 체계적으로 조직하고자 할 때, 이러닝 도입 목적에 따른 콘텐츠 개발 유형과 강좌 운영 방식을 가늠할 수 있도록 개념적 이해의 틀과 이를 기반으로 구체적인 실행 계획을 세울 수 있는 시사점을 제공할 것으로 기대된다. The purpose of this research is to develop a conceptual framework for e-Learning in higher education. First, on the theoretical basis of "structure" and "interpersonal interaction", the framework of "e-learning contents development types" and "course management types" were developed and verified. Then, according to the university"s goal from e-learning, certain e-learning contents types and course management types were suggested from this conceptual framework. Research methods were previous literature analysis, focus group interviews, and experts verification. As results, e-learning content development types include [reuse / text / VOD / multimedia / VOD & multimedia / WBI] for asynchronous mode and [video conference / video conference & multimedia] for synchronous mode. Course management types include [self free learning mode, admin (login only mode), managerial tutoring mode, and highly interactive academic tutoring mode]. Depending on the purpose of each institute to adopt e-learning, such as highly advanced expert re-education, or popular general education for lifelong learning, or credit courses within a university or for interuniversity exchange program, the university can choose their own e-learning contents development types and course management types upon the conceptual framework developed in this research.

      • KCI등재후보

        사운드 특성을 활용한 e-learning 사운드체계의 방향성

        전영돈(Yeong Don Jeon),이상원(Sang Won Lee) 한국애니메이션학회 2009 애니메이션연구 Vol.5 No.3

        본 연구는 디지털기술의 발전과 함께 새로운 교육시스템의 새로운 패러다임으로 관심을 끌고 있는 이러닝(e-learning)에 대해 그 장점을 살펴보고 이를 극대화하기 위한 발전적 모색을 사운드의 관점에서 찾아보고자 하였다. 이러닝이 보급된 역사가 길지는 않지만 디지털미디어의 장점들, 즉 쉽고, 재미있고, 몰입할 수 있다는 점을 교육에 접목시켜 새로운 교육의 장(場)을 마련하였다는 점에 의미가 있다. 그러나 이러닝이 교육이라는 근본적 특성 때문에 디지털미디어의 형식을 차용하면서도 그 효과를 크게 활용하지 못하는 한계점이 나타나고 있다. 이러닝이 디지털미디어의 장점을 활용하는 콘텐츠로써의 특징이 있다면 디지털미디어의 특성, 즉 재미있고, 몰입 할 수 있으며, 이해를 쉽게 해 줄 수 있도록 하는 장점을 보다 효율적으로 사용할 때 그 교육효과는 증대할 것이라고 본다. 이에 디지털미디어의 특성 중에서 사운드의 특성을 통해 보다 이해도를 높이고, 몰입할 수 있도록 하는 방법을 모색하여 이러닝 분야가 보다 발전할 수 있는 계기를 마련해 보고자 하였다. 이런 사운드의 특성을 이러닝에 접목시키는 방법, 또 이러닝을 효율화하는 방법을 본 연구에서 찾아보았으며 이를 통해 이러닝을 기획할 때 사운드를 어떻게 활용할 수 있는가에 대한 방향성을 밝혀낼 수 있었다. 이는 사운드의 음질, 균형, 정보 등에 관한 것으로 대부분의 이러닝 콘텐츠가 이 부분에서 문제점을 가지고 있었고, 이러한 이유로 집중력과 학습효과에 대한 만족감이 낮을 수밖에 없었으며 시급히 개선해야 함을 말해 주고 있었다. 따라서 이러닝을 제작할 때 연구결과를 통해 정립한 이러닝 사운드 설계요소들을 적절히 사용하여 활용한다면 학습효과의 증대에 기여할 수 있다고 본다. This study intends to investigate better ways of maximizing the benefits of e-learning as a new educational paradigm that keeps pace with the progress of digital information technologies, specifically from the perspective of sound. Despite its short history, e-learning has already played a significant role in opening new horizons in the education sector, by offering the benefits of an easy, entertaining and concentrated learning atmosphere. However, despite its use of digital media, the potential of e-learning has not been fully realized due to its innate limits under the umbrella of education. Given that e-learning has contents that benefit from digital media, it is assumed that its educational effects will be better realized only when the advantages of e-learning are more efficiently implemented to create an easy, entertaining and concentrated learning atmosphere. This study aims to provide a momentum to contribute to the development of the field of e-learning by exploring ways to boost understanding and encourage learning concentration through the use of sound through various digital media. In this study, better ways of incorporating the characteristics of sound into e-learning to maximizing its efficiency were further investigated, and based on the results, some guidelines were drawn out on how to utilize sound during the course of e-learning curriculum design. This sound quality and balance of sound, about information etc. with the thing this running contents of most is having a problem point from this part, with the reason which is like this to about the power of concentration and studying effect there must not be in the possibility outside where the sense of satisfaction will be low and it must improve to say urgently and it was. When consequently producing this running, research result it led and it took a triangular position appropriately to use running sound plan elements, if it applies, that it will be able to contribute in augmentation of studying effect it sees.

      • 이러닝(e-Learning)에서의 애니메이션 활용 현황과 확장성 연구 -기업 이러닝 콘텐츠(e-Learning Contents)를 중심으로-

        한대호 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.1

        본 연구는 애니메이션이 이미 과거의 전통적인 기법이나 양상에서 벗어나 활용 목적과 매체에 따라 활용범위가 다양해지고 있고, 특히 교육 콘텐츠 제작에 있어서도 많이 활용되고 있으며, 최근에는 웹 기술과 인터넷을 이용하여 학습을 전달하고 수행하는 이러닝(e-Learning) 분야에서도 다양하게 활용되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 이러닝 교육 분야 중에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 기업 이러닝에 초점을 맞추어 교육 콘텐츠로서의 애니메이션 활용 현황과 특성을 알아보고, 이러닝의 발전에 따른 애니메이션의 확장성에 대해 논의하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 먼저 이러닝에 대한 개념과 특징, 그리고 이러닝 산업의 발달과 시장 동향에 대해 살펴본 후, 이러닝 콘텐츠에서 사용되고 있는 애니메이션의 특성과 기업 이러닝 시장을 주도하고 있는 상위 기관 3개를 선정하여 최근에 서비스 하고 있는 모든 온라인 과정들과 함께 애니메이션의 활용 현황을 조사하였다. 아울러 빠르게 변화하고 있는 디지털 컨버전스(Digital Convergence)와 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing) 등의 흐름 속에서 이러닝의 발전에 따라 애니메이션이 진화해야 할 방향에 대해 논의하였다. 연구결과 기업 이러닝 대부분의 콘텐츠에서 애니메이션이 다양한 형태로 제작되어 활용되고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 선정된 상위 3개 기관에 대한 조사 결과, 최근 1년(2006년 4월 ~ 2007년 4월)동안 자체 과정으로 등록된 이러닝 콘텐츠를 살펴보면 크레듀 64개 과정, 사이버 MBA 41개 과정, 현대 Cy-Learn 15개로 총 120개 과정이 개발 되었다. 그 중에서 88개 과정(73%)이 애니메이션을 활용하고 있었으며, 대부분의 애니메이션이 Flash를 이용하여 제작되어졌다. 표현 방법에 있어서는 Flash로 개발된 Vector화된 기법 외에도 컷 아웃 애니메이션, 실사와 애니메이션이 혼합된 기법, 클레이 애니메이션, 수채화나 유화 느낌의 애니메이션 등 매우 다양한 형태로 개발되어졌다. 또한 이러닝이 향후 U러닝으로 발전함에 따라, 그와 함께 변화되어야 할 애니메이션 제작에 대한 가이드라인을 생각해 볼 수 있었다. 그 변화의 밑바탕에는 PC에서 서비스되는 이러닝 콘텐츠와 달리 U러닝의 콘텐츠는 소형화된 디바이스에서 서비스된다는 기술적 측면이 깔려있다. 그러므로 내용이나 용량에서 보다 소형화되어야 함은 물론 짧은 시간에 보다 효과적인 전달 방법이 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 이러닝 분야 중에서 애니메이션 분야에 한정하여 연구하고 있지만, 향후 내용적인 측면에서 교육공학적인 연구가 추가로 이루어진다면 보다 가치 있는 논문으로 발전되리라 생각된다. 또한 빠르고 다양하게 발전하고 있는 모바일 테크놀로지의 흐름 속에서 교육 콘텐츠로서의 애니메이션 측면 뿐 아니라 엔터테인먼트로서의 애니메이션 측면도 함께 연구가 되어야 할 것으로 본다. The present study began with the background that, different from their traditional techniques and patterns, animations are being used in diverse ways in terms of purpose and medium and are particularly utilized intensively in the production of education contents, and recently they are applied variously in e‐learning based on Web technologies and the Internet. Thus, focused on corporate e‐learning, the most active part among e‐learning education areas, this study purposed to investigate the current uses and characteristics of animations as education contents, and to discuss the expansibility of animations along with the development of e‐learning. As to research methodology, we first reviewed the concept and characteristics of e‐learning, the development of the e‐learning industry and its market trends, and then surveyed the characteristics of animations used in e‐learning contents and the latest online courses offered by three leading institutions in the corporate e‐learning market as well as the use of animations in the courses. In addition, we discussed directions for the evolution of animations along with the development of e‐learning in rapidly changing current trends such as digital convergence and ubiquitous computing. According to the results of this study, most of contents in corporate e‐learning are being produced and utilized in the form of animation. We also discussed guidelines for the production of animations in response to the development of u‐learning in the future. The present study approached e‐learning from the aspect of animation, but there should be synergy of restructuring in the aspect of educational engineering in the future. What is more, in the current trend of rapidly diversified mobile technologies, we need to study animations not only as education contents but also as entertainment.

      • KCI등재

        대학 모바일러닝 수강의향에 영향을 주는 수강동기에 관한 연구

        최미나 ( Mi Na Choi ),노혜란 ( Hye Lan Roh ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2014 교육정보미디어연구 Vol.20 No.1

        본 연구의 목적은 대학 이러닝 수강생들의 모바일러닝 수강의향에 영향을 주는 수강동기가 무엇인지, 이러닝 수강동기와 어떻게 다른지를 밝힘으로서, 대학 모바일러닝을 효과적으로 도입하기 위한 것이다. 선행연구를 분석하여 모바일러닝 수강동기 요인으로 16개 요인을, 이러닝 수강동기 요인으로 10개의 요인을 도출하였다. 본 연구를 위하여 충북소재의 A대학과 B대학에 개설된 총 39개 이러닝 강좌수강생을 대상으로 설문을 실시하여 657명의 데이터를 수집하였다. 수집한 데이터를 분석하기 위하여기술통계와 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 이러닝이 학점취득이 용이하고, 평가가 용이하고, 수강의향이 있는 학생이나 모바일러닝이 전공에 필요하지 않고, 축약된 내용이 아니며, 앱을 사용하지 않고, 과정과 절차가 편리하지 않으며, 모바일러닝에 대해 부정적인 학생은 모바일러닝을 수강하지 않을 가능성이 큰 것으로 예측되었다. 결과적으로 이러닝을 평가의 용이성 때문에 수강하거나,이러닝 지속 수강 학생들은 굳이 모바일러닝을 필요로 하고 있지 않으므로 이러닝 수강에 어려움을겪거나 만족도가 낮은 학생들을 모바일러닝의 주요 대상자로 고려할 수 있겠다. 모바일러닝의 성공적인 도입을 위해 전공 관련성이 높은 과목을 우선 개발 지원하며, 간결성과 앱 지원, 과정 및 절차 효율화, 긍정적 홍보 전략이 필요함을 시사한다. The purpose of this study is to find the effective way of introducing mobile-learning (m-learning) in universities by scrutinizing the influence of motivations on the intention of taking m-learning courses and showing the motivations difference between m-learning and e-learning courses. Based on previous researches, we derived 16 factors for the former motivations and 10 factors for the latter. 657 respondents, from e-learning courses in two universities located in Chungbuk province, South Korea, were surveyed. The data was analyzed by using descriptive statistics and logistic regression analysis. The results show that the following two groups of students have high possibility not to take m-learning courses; students who can easily get decent grades (GPA) or need less efforts in tests in e-learning courses or have the intention to taking e-learning courses, students who do not need m-learning courses for their majors or do not use mobile applications (apps) or confront non-condensed content or have a negative feeling for m-learning. This means that students, who take e-learning courses for the ease of tests or keep taking e-learning courses, do not need m-learning. Meanwhile, students who have difficulties in or lower satisfaction from e-learning can be considered as potential users for m-learning. In addition, for the successful adoption of m-learning, responsible staffs of universities should try to develop m-learning courses that are relevant to each majors. It is also required to design simple but organized content with mobile apps and effective promotion strategies.

      • KCI등재

        이러닝 환경에서의 상호작용이 학습효과에 미치는 영향에 관한 메타분석

        최은진 ( Eun Jin Choi ),최명숙 ( Myoung Sook Choi ) 한국교육공학회 2016 교육공학연구 Vol.32 No.1

        본 연구는 메타분석을 통해 이러닝 환경에서 이러닝의 상호작용이 학습효과에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 2000년부터 2015년까지 최근 15년간 발표된 논문 중 이러닝 상호작용과 학습효과를 연구 변인으로 하는 석.박사학위논문과 학술지에 수록된 논문을 수집하여 메타분석을 실시하였다. 최종 35편의 논문에서 각 변인의 상관계수를 바탕으로 102개의 효과크기를 수집하여 분석하였다. 효과크기의 해석은 Cohen(1988)의 방법을 적용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝의 상호작용이 학습효과에 미치는 전체 효과크기는 큰 것으로 나타났다. 즉, 이러닝 환경에서 상호작용이 활발하게 이루어지면 학습자의 학습효과도 크다는 것을 의미한다. 둘째, 이러닝 상호작용 유형과 이러닝 학습효과 간의 효과크기를 살펴보면, 학습자-콘텐츠 상호작용의 효과크기가 가장 높았으며, 그 다음으로 학습자-시스템 상호작용, 학습자-교수자 상호작용이고, 학습자-학습자 상호작용이 중간정도의 효과크기를 나타냈다. 셋째, 이러닝 상호작용과 이러닝 학습효과 하위변인 간의 효과크기를 살펴보면, 가장 큰 효과크기를 나타내는 것은 학습만족도이며 다음으로 몰입, 학습동기, 자기조절학습능력, 학습지속의향, 학업성취도 순으로 효과크기가 작아졌다. 결론적으로 이러닝의 모든 상호작용 유형은 학습효과에 긍정적인 효과를 미치고 있으며, 향후 학습자-학습자 상호작용의 효과를 높이는 방안과 학업성취와 자기조절학습능력 등의 인지적인 학습 효과를 높일 수 있는 방안에 대한 탐색이 필요할 것으로 본다. This study examined the impact of different e-learning interactions on learning effect through meta-analysis. In order to identify the effect size between e-learning interactions and the learning effect through e-learning, meta-analysis was conducted collecting papers that have been published over the recent 15 years between 2000 and 2015 as master``s theses, doctoral dissertations, and in academic journals focusing on e-learning interactions and their learning effect as variables in the research. The effect sizes of 102 based on correlation coefficients were collected from 35 papers for final analysis. The interpretation of effect size was done by the method of Cohen(1988). The results were as follows. First, there was a large effect size in the relationship between e-learning interactions and overall learning effect. This indicates that active interactions could increase the learning effect of the learners in e-learning. Second, in the relationship between types of e-learning interactions and learning effect, the learner-content interactions had the largest effect size, followed by learner-system interactions, learner-instructor interactions, and learner-learner interactions. Third, in the relationship between e-learning interactions and subfactors of learning effect, learning satisfaction had the largest effect size, followed by learning flows, learning motivation, self-regulated learning abilities, and learning persistence, and learning achievement showed a moderate effect size. Further research is needed to increase learner-learner interactions in e-learning and cognitive learning effect.

      • KCI등재

        학습자의 특성과 이러닝 시스템이 강의만족에 미치는 영향에 관한 연구 : 강의몰입의 매개효과를 중심으로

        정무관,최항석,이해영,김민지 한국상업교육학회 2014 상업교육연구 Vol.28 No.3

        본 연구는 이러닝의 학습효과를 향상시키기 위한 방안을 모색한 것으로, 기존의 연구들의 문제점 을 해결하고자 하였다. 즉, 기존 연구들은 특정 요인만을 독립변수로 고려하여 이러닝 학습효과에 대한 종합적인 시각을 제공하지 못하였다는 점과 특정 요인이 어떠한 과정을 거쳐 이러닝 학습효과 에 영향을 미치는지를 고려하지 못하였다는 문제가 있었다. 이를 고려하여 본 연구에서는 학습자의 셀프리더십, 학습자 특성, 그리고 이러닝 시스템 환경 및 컨텐츠를 통합적으로 고려하여 매개변수인 강의몰입에 어떠한 영향을 미치는 지 분석하고, 종속변수인 강의만족과에 미치는 영향을 알아보았 다. 국내 서울소재 여자대학교의 학생 200명을 대상으로 설문을 통한 실증 분석을 실시한 결과, 학습 자의 특성 중 학습능력, 자기유능감과 이러닝 시스템의 컨텐츠가 매개변수인 강의몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또, 강의만족에 있어서는 학습자의 특성 중 학습능력과 이러닝 시 스템의 컨텐츠가 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, 학습효과에 영향을 미칠 중요 요인으로 고려한 학습자의 셀프리더십은 강의몰입과 강의만족에 유의한 관계를 나타내지 못하였다. The purpose of this study is to examine what components related to e-learning affect learning effects, synthetically. We focus on the effect of learner's characteristics and e-learning system in the e-learning effectiveness. We collected the subjects who were 200 female undergraduate students and had taken an e-learning course. The results of an analysis show the following: First, learning ability, self-efficacy considered as learner's characteristics, and e-learning system contents considered as e-learning system affect lecture commitment of learners. And then, learning ability and e-learning system contents affect lecture satisfaction of learners. In cases of mediating effects of lecture commitment, learner's characteristics have effect on lecture satisfaction through lecture commitment. However, this study does not show the relationship between self-leadership and lecture commitment and satisfaction. The implications and limitations of this study were discussed.

      • KCI등재

        ‘이러닝산업 발전법’의 개선 방안 연구

        김윤명(Kim Yun Myung) 한국정보법학회 2010 정보법학 Vol.14 No.3

        e-Learning is one of the main issues in Knowledge-based society. Information technology systems, even in countries that provide access to students by the diversity and effectiveness of education and learning boosts. Provided real-time Internet gives the instruction, the Internet could not be advancement in information technology in the broadcast and will complement it. e-Learning Industry Development Act defines the e-Learning as “electronic tools, information and communication and electronic waves or broadcasting technology”. e-Learning Industry Development Act covers both the industry and education and training for which can be viewed as the industrial approach. By accessing e-learning as an industrial vision system equipped with the competition, thus be able to afford more high-quality educational environment was. But now, such as e-Learning Industry Development Act, and information fusion environment, the lack of consideration for the environment and industrial aspects of the approach have grown in terms of education is unsatisfactory aspects. This article researches the amendment of e-Learning Industry Development Act through reviewing the policies and plans of e-Learing. 지식정보사회에서 주요 이슈 중 하나가 이러닝(e-Learning)이라고 본다. 국가 체계에 있어서도 정보기술은 학습자에게 다양성과 접근성을 제공함으로써 교육이나 학습의 효율성을 높여준다. 인터넷이 실시간의 교육을 제공해주며, 인터넷이 고도화되지 못한 지역에서는 방송이나 정보기술이 이를 보완하게 된다. 이와 같이 정보기술을 통하여 원하는 정보를 습득하고 이해함으로써 인격과 지식을 함양할 수 있는 교육 체계를 이러닝이라고 한다. 이러닝(전자학습)산업발전법은 이러닝을 “전자적 수단, 정보통신 및 전파ㆍ방송기술을 활용하여 이루어지는 학습”으로 정의하고 있다. 이러닝산업발전법은 산업과 교육을 동시에 다루고 있으며, 이는 교육에 대해 산업적 접근으로 볼 수 있다. 이러닝을 산업적 시각으로 접근함으로써 경쟁체제를 갖추고, 이로써 보다 양질의 교육환경을 마련할 수 있었다. 그러나 이러닝산업발전법은 지금과 같은 융합환경과 정보환경에 대한 고려가 부족하였고 산업적 측면의 접근이 컸기 때문에 교육이라는 측면에서 미흡한 면이 있다. 본 고는 이러닝산업발전법의 체계 및 그동안의 정책 등을 검토하여 개정방안을 찾고자 한다.

      • KCI등재

        이러닝 (e-learning) 구성요인과 사용자만족 및 재구매의향에 관한 연구

        김상현,이형주,윤성준 한국고객만족경영학회 2008 고객만족경영연구 Vol.10 No.2

        Development of Information and Telecommunications technologies has allowed both face-to-face teaching method and Internet-driven e-Learning to spread at a rapid face. Since e-Learning is part of 'education', it has to be carried out through active mutual interaction among learners, with emphasis on the learnable contents and operational efficiency. Therefore, how to effectively provide and operate multiple instructive services has become to determine the success of e-Learning business. In conducting this study, e-learning characteristics deemed to boost learning effects of e-Learning have been derived from previous studies adhering to educational technology paradigm, and they are e-learning contents, mutual interaction, operation characteristics, and individual user characteristics, which formed the basis of research model and hypotheses to be verified by this study. Besides those factors, this study set 'learning motivation' of consumers as a mediating variable of overall satisfaction. Also, the study verified a moderating role of 'prior user experience' as it was viewed to affect relationship between e-learning characteristics and overall satisfaction. This attempt to verify moderating and mediating roles of e-learning user's individual characteristics offers logical ground for understanding the nature and role of individual characteristics affecting user-based satisfaction of e-Learning. The results of this study indicate that overall satisfaction is a strong predictor of repurchase intention. In addition, learning motivation was found to serve as a mediating variable as hypothesized and user's prior experience was found to moderate between e-learning characteristics and overall satisfaction. 최근 정보통신기술의 발달로 전통적인 면대면(오프라인) 수업이 갖는 시간적, 공간적 한계를 극복한 인터넷 기반의 이러닝이 빠른 속도로 확대되어 가고 있다. 온라인 교육시장이 성장함에따라 이러닝 서비스를 제공하는 기업들 간의 경쟁도 치열해 지고 있다. 이러닝 프로바이더가 경쟁이 치열한 시장에서 살아남기 위해서는 효과적인 온라인 학습 솔루션을 제공할 수 있어야 하며, 이를 위해서는 이러닝 학습자의 특성과 이러닝이라는 제품/서비스와의 관계를 잘 이해하고 있어야 한다. 본 연구에서는 온라인 학습자(고객)의 소비후 만족과 재구매와의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 먼저 소비자의 학습효과를 높이는 요인들을 교육공학적 패러다임의 선행연구에서 찾아보았고, 이들 요인들이 다시 기존 마케팅패러다임에서의 사용자 만족 및 재이용의향과 어떤 관계를 형성하고 있는지를 검정하기 위하여 연구모형을 만들고 가설을 설정하여 실증적으로 규명하였다. 특히, 이러닝이라는 제품/서비스를 소비하기 위해서는 ‘학습’이라는 소비행위가 수반되므로 본 연구에는 사용자의 ‘학습동기’를 전반적 만족의 매개변수로 설정하여 매개적 역할을 검정하였다. 또한 ‘사전경험’을 전반적 만족의 조절변수로 설정하여 조절적 역할을 검정하였다. 이는 이러닝 연구에 있어 지금까지 시도되지 않았던 접근방법이며, 이러닝의 사용자 만족에 학습자의 특성들이 어떤 관계구조가 존재하는지를 규명함으로써 연구모형 확장의 이론적 근거를 마련하였다. 분석결과를 살펴보면, 전반적 만족은 재이용의향의 강력한 예측변수라는 기존의 마케팅패러다임이 본 연구에서도 입증되었다. 그리고 개인적 특성인 학습동기가 전반적 만족의 매개변수로 작용할 때, 사전경험이 조절변수로 작용할 때, 만족과 재이용의향에 더욱 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 지금까지 교육공학에서 다루어졌던 학습자의 개인적 특성인 학습동기와 사전경험이 마케팅 패러다임의 사용자 만족에 매개 및 조절변수로 작용하면서 이러닝 성과에 크게 영향을 미친다는 관계구조를 밝혔다는 점을 들 수 있다.

      • KCI등재

        미국 이러닝 프로그램들에 반영된 심리적 특성 탐색

        김종백,최희준 한국비교교육학회 2008 比較敎育硏究 Vol.18 No.4

        우리 주변에서 접할 수 있는 대부분의 이러닝 프로그램들은 강의법을 주된 교수방법으로 활용하고 있다. 이러닝 환경에서 강의법은 가장 효과적이지 못한 교수방법이라는 메타분석 연구결과 및 학습자의 능동적 참여만이 이러닝 프로그램의 성공을 보장할 수 있다는 학자들의 주장은 강의법 위주의 이러닝 프로그램의 학습효과에 의문을 제기하게 한다. 결국, 이러닝 프로그램의 질적 수준과 그 효과는 어떠한 페다고지를 적용하느냐에 따라 결정된다고 할 수 있다. 이 연구는 설계 연구(design research)를 통해 질적 개선을 추구하고 있는 미국의 이러닝 프로그램들이 어떠한 심리적 특성들을 공통적으로 반영하고 있는 지에 대한 분석을 통해 국내 이러닝 프로그램들의 개선을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 분석된 미국의 이러닝 프로그램들은 공통적으로 구성주의 교육철학의 배경을 가지고 반성적 사고, 협력적 상호작용 공간, 지식 구성, 맥락적 행위, 외적 표상의 활용 등의 심리적 특성들을 강조하고 있었다. 즉, 경험주의 학습, 상황학습, 협력학습, 복합표상 학습 등은 국내 이러닝 프로그램의 개선을 위해서 고려해야 할 학습원칙들일 것이다. Many e-learning programs in Korea use lecture as a main instructional method. A meta-analysis study reports that e-learning programs using lectures were the most ineffective. In addition, many researchers in the field of distance education contend that the active participation of learners is the key to the success of e-learning. These imply why we can easily find many people who don't have good impression about e-learning. The quality of e-learning depends on the application of appropriate pedagogy. This study aims to present the implications for the improvement of e-learning programs in the Republic of Korea by analyzing the psychological characteristics reflected on the e-learning programs in the U. S. that have been improved through design research for a long time. The result shows that the e-learning programs in the U. S. have five major psychological aspects, i.e., reflective thinking, collaborative interaction, knowledge construction, situated action, and utilizing multiple representations. Consequently, this study suggests that e-learning programs in the Republic of Korea need to reflect learning principles such as learning by doing, situated learning, collaborative learning, learning with multiple representations in order to improve the quality.

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