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      • KCI등재후보

        영상제작학과의 실사 VR 교육 필요성 및 방안 연구

        정승은 ( Jung Seung-eun ) 한국예술교육학회 2021 예술교육연구 Vol.19 No.4

        본 연구는 대학의 영상제작학과에서 실사 VR 교육을 병행함으로써 얻을 수 있는 이점과 교육 방안에 대해 연구한 것이다. COVID19 팬데믹에 의해 비대면 활동이 권장되면서 온라인 영상콘텐츠의 소비가 급증했고 기존의 AR과 VR뿐만 아니라 메타버스(Metaverse)도 새로운 블루오션으로 떠오르고 있다. 그리고 지난 10여년 간 지속된 융합교육 활성화 정책과 디지털 영상제작 도구의 보편화에 힘입어 예술계열의 영상제작학과들은 새로운 모습으로 변모하고자 인문, 사회, IT 계열의 학과와 통합하는 모습을 보이기도 한다. 이는 영상의 필요성이 더욱 다각화되고 있다는 반증이기도 하지만 영상산업에 종사하기 위해서는 전공 관련 소양을 수년간 쌓아도 부족하므로 영상제작학과의 장점이 반감될 가능성이 높다. 또한 영상제작은 기획부터 제작까지의 과정 자체가 모든 분야와의 융합이고 응용 기술인데 단순하게 기능과 기술을 배울 것이라는 인식이 팽배해 있어 현시기에 영상제작학과가 가진 특장점을 드러내고 중심을 잡을 필요가 있다. 이와 더불어 기존의 커리큘럼에 약간의 VR 교육을 더한다면 학생들이 중심을 잃지 않으면서도 한층 더 다양한 영상산업에서 활약할 수 있을 것이라고 보았다. 영상제작학과에서는 120년이 넘는 영상의 역사를 통해 인간의 심리를 조율하는 아이템 기획 개발법과 영상문법, 기술기법을 수학하고 응용할 수 있도록 교육해왔다. 여기에 180도 기반 2D 영상과는 기획부터 제작방식, 상영방식이 모두 다른 VR 영상의 원리와 제작방식에 대한 기초 교육을 더한다면 학생들은 360도 기반의 게임과 기타 XR 영상의 원리도 쉽게 파악할 수 있을 것이기 때문이다. 따라서 본고에서는 영상 제작학과에서 적용할 수 있는 실사 VR 교육 방안을 제언하여 향후 관련 학과나 그 외 교육기관에서 더욱 발전시키고 활용하기를 기대한다. This study researches the benefits and education measures of performing the real image-based VR education in Department of Visual Content Production at colleges. As the non-face-to-face activities were recommended due to the COVID-19 pandemic, the consumption of online video contents rapidly increased, and not only the existing AR and VR, but also Metaverse are rising as the new blue ocean. And with the universalization of digital image production tools and policies for vitalizing the convergence education continued for last ten years, the departments of visual content production related to arts also show the look of integrating with departments related to humanities, society, and IT, in order to change themselves into a new look. Even though this could show the diversified necessity of video, in order to work for the film & video industry, there are so much to learn about the major-related knowledge. So the college years may not be a long enough time to fully acquire the knowledge about film and video production, the randomized convergence with other departments could even reduce the strengths of Department of Visual Content Production. Already the workflow of visual content production is all about application technology and convergence with every field from the planning to the production. However, many people think that it is about simply learning the functions and techniques, so it is necessary to reveal again the specialties and strengths of Department of Visual Content Production in the present period. Moreover, if a bit of VR education is added to the existing curriculum, the students could actively work for more various film & video industry without losing their balance. In Department of Visual Content Production, the students learn about how to use and apply the skills/techniques, visual grammar, and the method of planning/developing the items for coordinating human’s psychology through the long history of image for more than 120 years. Thus, if it is possible to add the basic education of the principles and production method of VR image which is completely different from 180°-based image in the aspect of planning and production/showing method, the students would be able to more easily understand the principles of 360°-based games and XR images. Therefore, this thesis makes suggestions on the VR education measures applicable to Department of Visual Content Production, and hoping it should be more developed and utilized in relevant departments or other educational institutions.

      • KCI등재

        VR융합형 유원시설 영상물 등급분류의 법적 문제와 개선과제

        최용전(Choi, Yong Jeon),김남욱(Kim, Nam Wook) 한국국가법학회 2022 국가법연구 Vol.18 No.1

        디지털 기술의 발달로 가상증강현실(VR/AR) 및 확장현실(XR)의 기술들이 유원시설 내의 유기시설·기구에 접목되고 있다. VR융합형 유원시설 영상물의 이용자들은 이를 즐기고 있으며, VR융합형 유기시설·기구에 대한 수요도 증가하고 있다. 그러나 VR융합형 영상물을 유기시설·기구에 탑재하고자 하면, 유원시설 내에서 이루어져야 하지만, 유원시설을 규제하고 있는 관광진흥법에서는 관련 규정을 찾을 수 없고 시행규칙의 별표에서 관련 규제를 발견할 수 있다. 유원시설업을 영위하면서 VR융합형 영상물을 제공하고자 할 때에는 제공 대상 영상물을 게임물 또는 영상물의 등급분류심사를 받고 등급을 취득하여야 한다. 그리고 관광진흥법 시행규칙은 별표에서 게임물 혹은 영상물 중에서 어느 쪽 관련 법률에 의하여 등급을 받든지 ‘전체이용가’ 등급을 받은 게임물이나 영상물만 유원시설에서 활용할 수 있도록 규정하고 있다. 그러나 VR융합형 영상물이 시뮬레이터 혹은 어트랙션에 탑재되어, 서비스될 때에는 현행 등급분류심사 기준인 안전성 외에도 영상물의 등급분류 기준에 포함되어 있지 않는 시력저하와 사이버 멀미 등의 부작용이 발생할 수도 있다. 즉, 현행 등급분류체계는 VR융합형 유원시설 영상물의 특수성에서 비롯된 정신적·심리적 손상의 우려 등을 도외시하고 있다. 그러므로 유원시설의 VR영상물에 대한 새로운 기술이 반영된 유기시설·기구의 고유한 등급분류체계가 필요하다. 이러한 취지에서, 본 글에서는 유원시설 규제의 태동을 살펴보고(Ⅱ), 유원시설 VR영상물의 규제현황과 게임물과 영상물의 등급분류제도를 분석하고(Ⅲ), 현행 VR융합형 유원시설 영상물의 특성과 등급분류제도의 문제점을 기술하며, 미래지향적 발전방안으로서, 점진적이면서도 민간자율적인 등급분류로의 방향과 독자적인 기준과 체계를 형성할 것을 제안하고자 한다(Ⅳ). 구체적인 개선과제로는 VR융합형 영상물과 시뮬레이터가 하나로 결합된 유기시설․기구이기에 독자적인 등급분류 기준, 등급분류 운영체계 그리고 자율등급분류정보시스템이 필요하다. 나아가 표현의 자유와 영업의 자유를 최대한 보장하는 측면에서는 네가티브규제의 일환으로 표준화와 인증제도를 도입하여야 한다. With the advancement of digital technology, virtual and augmented reality (VR/AR realism) and extended reality (XR) technologies are being grafted into organic facilities and equipment in amusement park facilities. Users are enjoying the VR convergence amusement facility videos, and the demand for VR convergence organic facilities and equipment continues to grow. However, if VR convergence video material is to be mounted on an organic facility or device, there is no related regulation in the Tourism Promotion Act, which regulates the amusement facility. If you want to provide VR convergence-type video products while operating an amusement park business, you must obtain a grade after undergoing a rating classification review for the video game product or video product to be offered. In addition, the Enforcement Rules of the Tourism Promotion Act stipulate that only game products or video products with a rating of “all users” can be used in amusement facilities, regardless of whether they are rated according to the relevant laws among game products or video products in the attached table. However, when VR convergence video materials are loaded into simulators or attractions and serviced, adverse effects such as reduced visual acuity and cybersickness may arise. The current classification review standards do not cover these adverse effects. In other words, the existing classification system ignores concerns about mental and psychological harm caused by the specificity of VR convergence-type amusement facility videos. Therefore, a unique grading system for organic facilities and equipment is required that takes into account new technologies for VR video content in amusement park facilities. To that end, this article analyzes the nascent period of the regulation of amusement facilities, the regulatory status of VR video materials at amusement facilities, the classification system for games and videos, and the current VR convergence type video content. It discusses the characteristics and shortcomings of the classification system. As a future-oriented development plan, it intends to propose a path toward a gradual and private autonomous rating classification, as well as set up an independent standard and system. In conclusion, it is an organic facility and device in which VR convergence video material and simulator are combined into one. Therefore, an independent classification standard, a classification operating system, and an autonomous classification information system are required. In addition, in terms of maximally guaranteeing freedom of expression and business, standardization and certification systems may be considered as part of negative regulation.

      • KCI등재

        VR Cinema를 위한 영상문법 연구

        최원호 한국영상제작기술학회 2022 영상기술연구 Vol.- No.38

        Attempts to VR video are continuing. However, killer content that can establish itself in the media ecosystem by effectively utilizing the characteristics of VR images has not yet appeared. This is not because there is a lack of skills for later work such as understanding filming and stitching. This is because an appropriate means of communication that can effectively contain messages and meanings beyond the media splendor of VR has not been secured. Therefore, this study aims to systematize image grammar for VR to move toward Cinema. More specifically, after the movie is born, we will review the process of establishing video grammar and review the existing video grammar. Subsequently, along with the case study, I would like to propose a video grammar that can be effectively applied to VR by reflecting the experience that researchers have produced VR images. Rather than simply presenting possibilities at the theoretical level, based on the experience of continuously researching and producing new media such as 3D stereoscopic images, holograms, and VR images, the methodology for changing images in VR will be systematized and verified. VR영상에 대한 시도는 이어지고 있다. 그러나 아직 VR영상의 특성을 효과적으로 활용하여 미디어 생태계에 자리매김할 수 있는 킬러 콘텐츠는 등장하지 못하고 있다. 이것은 촬영에 대한 이해, Stitching 등 후반작업에 대한 기술이 부족하기 때문이 아니다. VR이라는 미디어의 매체적 화려함을 넘어 메시지와 의미를 효과적으로 담을 수 있는 적절한 소통의 수단이 확보되지 못하였기 때문이다. 이에 본 연구에서는 VR이 Cinema로 나아가기 위한 영상문법을 체계화하고자 한다. 보다 구체적으로 영화가 탄생한 후, 영상문법이 정립된 과정을 되짚어보고, 기존의 영상문법을 검토할 것이다. 이어 사례조사와 함께 연구자가 VR영상을 제작해온 경험을 반영함으로써 VR에 효과적으로 적용이 가능한 영상문법을 제안하고자 한다. 단순히 이론적인 수준에서 가능성을 제시하는 것이 아니라, 3D입체영상, 홀로그램, VR영상 등 뉴미디어를 지속적으로 연구, 제작해온 경험을 토대로 VR에서 영상을 전개하기 위한 기법, 샷의 변화를 위한 방법론을 체계화하고, 이를 직접 시작품으로 제작하여 검증할 것이다.

      • KCI등재

        애니메이션 VR콘텐츠 제작 수업 연구

        권동현 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.72

        본 연구는 교육사업 선정에 따른 프로젝트 결과물 도출을 위하여 압축된한 학기 커리큘럼을 기획하고 진행한 과정과 결과물을 정리한 VR콘텐츠 제작 수업 연구이다. 그동안 애니메이션 VR콘텐츠 관련 선행연구들은 산업 동향이나 일반적인 기술 소개, 또는 콘텐츠 활용과 관련한 내용들이 대부분이었으며 커리큘럼이나 수업계획서와 같은 직접적인 교육과정을 개발하는 내용은찾을 수 없었다. 이에 연구자는 직접 한 학기 동안 애니메이션 VR콘텐츠를 제작하는 수업을 설계하고 이를 기획/연출 수업과 제작 수업으로 나누어 진행하였으며 그 개발 과정과 결과를 정리하였다. 연구 과정은 먼저 애니메이션 교육에서 필요한 최종 결과물 형태를 결정하기 위하여 매체의 차이를 분석하였다. VR 매체는 360영상, 3DAnimation, GAME으로 나누었고 MR과 XR 매체는 AR의 발전형으로 개념을 정리하여AR로 통일하였다. 이후 VR 3종과 AR의 장단점을 분석 후 본 제작 수업 영상형식을 기존 애니메이션 기법으로 만드는 360영상, 즉 ‘360애니메이션’으로정하였다. 또한 VR영상 연출에 더 많은 시간을 집중하고 제작에서는 효율성을 위해 실사 촬영 후 리터칭 한 배경을 사용하고 캐릭터 움직임은 최소화하는 ‘VR무빙툰’을 최종 결과물 형태로 설정하였다. 그 결과 기존 수업에서 사용한 컴퓨터와 소프트웨어를 그대로 사용하여 수업을 진행할 수 있었다. 수업은 기존영상과 VR영상의 연출 차이를 배우고 스토리 기획, 캐릭터 설정, 스토리보드를 제작하는 기획/연출 수업과 360애니메이션을 제작하기 위한 소프트웨어와 기술을 학습하는 수업, 총 2개를 운영하였다. 2개 수업 모두10주 차까지 기획/연출 연구 및 프로그램 학습으로 진행하고 나머지 5주 차는 2개 수업을 연동하여 실습 제작 수업으로 진행하였으며 부족한 제작 지도를 위하여 비정규 워크숍 과정을 함께 진행하였다. 수업 진행 과정에서 전통적 영상연출에 익숙한 학생들에게 기존영상과 VR영상을 함께 만들면서 연출의 차이를 경험하도록 하였으나 프레임과 컷, 카메라 개념이 없는 VR영상 연출은 어려운 도전이었으며 영상은 모두 유튜브에 공개되어 확인할 수 있다. 결과적으로 최초 의도한 수준의 VR영상 연출은 완성하지 못하였으나 VR 공간의 칸 만화 연출이나 2D공간에서 VR 공간 확장으로 감정 표현을 시도하는 등의 실험적 연출, 웹툰용 3D배경으로 VR 공간을 효과적으로 제작하는 등학생들의 창의적인 아이디어도 발견할 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 ‘360 애니메이션’ 형식의 VR콘텐츠는 수업에서 기존 실습 장비를 활용하여 진행하고 유튜브에서 모바일 기기와 Cardboard를 사용하여 추가 비용 없이 VR영상을 직접 체험할 수 있으므로 VR 관련 제작 수업에서 바로 적용할 수 있다. 본연구에서 제시된 2개 과목의 수업계획서와 결과물 들이 애니메이션 관련 학과에서 VR콘텐츠 제작 수업을 계획할 때 참고 자료로 활용되기를 기대한다. This study is a VR content production class study that organizes the process and results of planning and carrying out a compressed onesemester curriculum to derive project results according to the selection of educational projects. In the meantime, previous studies related to animation VR contents were mostly related to industry trends, general technology introduction, or contents utilization, and contents that directly developed curriculums such as curriculums or lesson plans could not be found. Accordingly, the researcher designed a class for producing animation VR contents for one semester, divided it into a planning/directing class and a production class, and summarized the development process and results. The research process first analyzed the differences in media to determine the final output form required in animation education. VR media was divided into 360 video, 3DAnimation, and GAME, and MR and XR media were developed as AR, and the concepts were summarized and unified as AR. Afterwards, after analyzing the pros and cons of the three types of VR and AR, the format of this production class video was determined as a 360 video made with existing animation techniques, that is, ‘360 animation’. In addition, more time was focused on directing VR images, and for efficiency in production, a background retouched after live-action filming was used and ‘VR Moving Toon’, which minimized character movements, was set as the final result. As a result, it was possible to proceed with the class using the computer and software used in the existing class. A total of two classes were operated: a planning/directing class to learn the difference between existing video and VR video directing, and a planning/directing class for story planning, character setting, and storyboard production, and a class for learning software and technology for producing 360 animation. Both classes were conducted as planning/ directing research and program learning until the 10th week, and the remaining 5 weeks were conducted as practice production classes by linking the two classes, and an irregular workshop process was conducted together to provide insufficient production guidance. During the course of the class, students accustomed to traditional video directing were made to experience the difference in directing by making existing and VR videos together, but directing VR videos without the concept of frames, cuts, and cameras was a difficult challenge, and all videos were released on YouTube to be confirmed. can As a result, the VR video production at the level originally intended was not completed, but experimental directing such as directing Khan cartoons in VR space or attempting to express emotions by expanding VR space in 2D space, effectively producing VR space as a 3D background for webtoons. Students’ creative ideas were also discovered. VR contents in the form of ‘360 animation’ proposed in this study can be conducted using existing practice equipment in class, and VR videos can be directly experienced at no additional cost by using mobile devices and cardboard on YouTube, so you can directly experience VRrelated production classes. can be applied It is expected that the lesson plans and results of the two subjects presented in this study will be used as reference materials when planning VR content production classes in animation-related departments.

      • KCI등재후보

        VR 영상콘텐츠 기획 및 스토리텔링에 관한 연구

        신유성 한국창의정보문화학회 2018 창의정보문화연구 Vol.4 No.1

        Demand for new content is increasing in the development of digital media. Among them, VR content is evolving into the center of the future contents industry. VR content can be actively used in the entertainment. The VR content created for marketing purposes in movies and music videos. It has the function of telling people what VR is and is expanding into many area. Among the various contents industries, VR contents are mostly used in the game and movie industry. It is expected to be over 60% of the total VR content, and representative HMD manufacturers concentrate on VR games and video production and distribution that are suited to their platform. In this research, we will analyze the planning of VR contents and storytelling. Through this research, open the opportunity to see the progress of technology for effective VR content production and the direction of development of various VR contents. 디지털 미디어의 발달과 함께 새로운 콘텐츠 분야의 수요가 증가하고 있다. 그중에서 가상현실, VR 영상분야 또한 미래의 콘텐츠 산업의 중심으로 자리 잡고 있다. 실제로 VR 영상제작에 활용되고 있는 분야는 엔터테인먼트 분야이다. 영화나 뮤직비디오의 홍보 마케팅 용도로 제작되는 VR 콘텐츠는 대중들에게 VR 콘텐츠를 알리는 역할을 하고 있으며 점점 더 많은 분야로 확장되고 있다. 그중에서 VR 콘텐츠의 대표 분야는 게임과 영화다. 전체 VR 콘텐츠의 60% 이상이 될 것으로 예상되며 대표적 HMD 제조 기업은 자사의 플랫폼에 맞는 VR 게임 및 영상제작과 유통에 집중하고 있다. 본 연구에서는 VR 영상콘텐츠 기획과 영상제작 기술을 분석하여 VR 영상제작에 효과적인 스토리텔링에 대해 연구하였다. 본 연구를 통해 효과적인 VR 영상제작에 대한 기술의 발전과 다양한 VR 영상콘텐츠 개발의 방향을 가늠해 보는 기회가 열리기 바란다.

      • KCI등재

        인공지능 기반 스타일 전이 엔진을 활용한 360VR 영상콘텐츠 제작연구

        이하은,한정엽,윤개리,김경태,이연빈,황수민 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.7

        (Background and Purpose) This study was intended to create the contents providing unique visual experiences, which reinterpreted the space from the master artists' viewpoint by considering the characteristics of 'artificial intelligence' and 'VR'. Through that, the purpose of this study was to identify the considerations and limitations in the process of creation of 360VR video contents using the AI-based style transfer engines so as to suggest the applicability of the result of the style transfer engines and the course of development. (Method) In this study, content production stage was planned based on theoretical consideration of 360VR image and AI-based style transfer engines. The production process of 360VR video contents, using the AI-based high resolution style transfer engine developed in a way applicable to 360VR contents production, was classified into 3 stages, i.e., content planning, resource production, and video editing, and described, respectively. The considerations for each stage of 360VR video content production, which used the style transfer engine results, were analyzed based on the characteristics of 360VR video contents and AI style transfer engine. (Results) The results of analyses of the considerations during the production process showed that the 360-degree image on the VR was felt closer to the 360-degree viewed on the computer screen, and placed greater emphasis on ultra-high resolution, and furthermore, various results were rendered according to the transference and input style of 2D images in connection with the characteristics of the AI style transfer engine. At the content planning stage, sufficient time should be given for the appreciation and conversion of the 360VR video scenes. In the resource production stage, the resource of engine results should be edited with a focus on the portion where images are converged up and down and the portion where the line is created on both ends of engine results without being connected according to the input style, and it should be considered that the results are felt closer on the part of the experiencing person. (Conclusions) This study presents a detailed description of the production process of 360VR video contents using AI-based high resolution style transfer engine, thus providing guidance to the beginners working on similar contents. In addition, it identifies the limitations involved in the analyses of engine characteristics based on the styles selected arbitrarily for engine tests or direct correction of connections in the engine results as pinpointed by the producer, presenting the style transfers engine developers and art work producers, who utilize the style transfer results, with the usability of the engines applying new media and the course of development, as well as the researchers in related fields, thus increasing the value of this study. (연구배경 및 목적) 본 연구는‘인공지능’과‘VR’의 특성을 고려하여 거장 아티스트의 예술적인 관점으로 공간을 재해석하는 독특한 시각적 경험을 제공하는 콘텐츠를 제작하고자 한다. 이를 통해 인공지능 기반 스타일전이 엔진을 활용한 360VR 영상콘텐츠 제작과정에서 고려해야 할 사항들과 한계점을 확인하여 스타일전이 엔진결과물의 활용가능성 및 발전방향성을 제안하고자 하는 목적을 가지고 있다. (연구방법) 이에 본 연구에서는 360VR 영상 및 인공지능 기반 스타일전이 엔진의 이론적 고찰을 통해 콘텐츠 제작단계를 수립하였다. 360VR 콘텐츠 제작에 적용 가능하도록 개발된 인공지능 기반 고해상도 스타일전이 엔진을 활용한 360VR 영상콘텐츠의 제작 과정은 콘텐츠 기획, 리소스 제작, 영상 편집으로 3단계의 순서로 분류하여 서술하였다. 스타일전이 엔진결과물을 활용한 360VR 영상콘텐츠의 제작 단계 별로 고려해야 할 사항들은 360VR 영상콘텐츠와 인공지능 스타일전이 엔진의 특성을 바탕으로 분석하였다. (결과) 제작과정 시 고려할 사항들을 분석한 결과 360영상이 VR에서 보이는 화면이 컴퓨터에서 보이는 360영상 화면보다 더 가깝게 느껴지는 점, 초고해상도를 중요시 한다는 점과 인공지능 스타일전이 엔진의 특성에서 2D이미지의 전이, 입력스타일에 따른 결과물의 다양성으로 정리되었다. 먼저 콘텐츠 기획단계에서는 360VR영상의 장면 감상 및 전환 시 충분한 시간을 주고, 리소스제작 단계에서는 엔진결과물의 양쪽 끝이 입력 스타일이미지에 따라 연결되지 않고 선이 생기는 부분과 위아래로 이미지가 모아지는 부분을 중점적으로 엔진결과물의 리소스를 편집해야하며 결과물이 체험자에게 보다 가깝게 느낀다는 점을 고려해야한다. (결론) 본 논문은 인공지능 기반 고해상도 스타일전이 엔진을 활용한 360VR 영상콘텐츠의 제작 과정을 상세하게 기술함으로써 유사한 콘텐츠제작 작업을 하는 초보연구자들에게 가이드 역할을 할 수 있다. 또한, 제작자가 엔진결과물의 연결부분을 일일이 직접 수정 작업해주어야 하거나, 엔진테스트를 위해 임의로 선정된 스타일들을 이용하여 엔진 특성을 분석하는 등의 한계점을 확인하여 관련분야의 연구자들 뿐 아니라 스타일전이 엔진 개발자 및 스타일전이 결과물을 활용한 예술작품 제작자에게 새로운 매체를 접목한 스타일전이 엔진의 활용가능성 및 발전방향성 제안을 통해 본 연구의 가치를 배가시킨다.

      • KCI등재

        360도 VR공연영상의 효과와 문제점 연구

        석성예(Sung-Ye Suk),오세곤(Se-Kon Oh) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.8

        코로나19로 인해 공연계가 심각한 위기에 직면하게 되었고 이를 해결하기 위한 방안 중 하나로 비대면 공연 영상화가 활발히 진행되고 있다. 그러나 비대면 공연영상은 몇 가지 문제를 드러내기 시작했다. 첫째, 경제적 이유로 고 퀄리티 촬영이 힘든 단체가 많고, 둘째, 공연의 특성을 느낄 수 없다는 것이다. 이를 해결할 방안으로 360도 VR공연영상이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 360도 VR공연영상의 제작과정은 어떻게 진행 되는지를 연극〈공기 없는 세계〉와 동화콘서트〈자라는 자라〉 공연을 통해 살펴보았다. 그 결과 ‘실제감을 통한 현장성’과 ‘촬영의 편이성’, ‘배우연기의 연속성’이란 세 가지 효과를 확인할 수 있었다. 그와 더불어 ‘전문촬영업체의 부족’, ‘비싼 관람 장비’, ‘플랫폼의 부재’, ‘카메라 기술력의 한계’ 등 여러 문제점을 발견하였고, 이를 근거로 360도 VR공연영상의 활용을 위한 해결방안을 제안할 수 있었다. COVID-19 is putting the entire performance industry in a dire situation. One of the approaches to overcome this crisis is contactless performance business using video media. But, these contactless performance videos are now found to have their own issues. First, with the increasing demands for these videos, the need for higher-quality video products is also increasing. However, there are many organizations that cannot afford such an investment. Second, it is not possible to have the same unique experience of a live performance with the videos. 360-degree VR performance videos are now gaining attention as an alternative to cope with this issue. As such, the researcher reviewed the production of 360 VR performance videos in general based on the cases of the play 〈A World without Air〉 and a children’s story concert 〈Turtles are Turtles〉 As a result, the researcher could confirm the three benefits of simulated ‘live experience through a sense of reality’, ‘convenience of filming’ and ‘continuity of acting’. Also, the issues related to this approach including ‘Lack of professional filming companies’, ‘Expensive viewing equipment’, ‘Absence of Platform’ and ‘Limitations of Camera Technology’, among others have been identified, etc. Based on these findings, the researcher could propose strategies for improvement in order to utilize 360-degree VR performance videos.

      • KCI등재후보

        VR영상콘텐츠의 미학적 발전 가능성 연구

        이상욱 ( Lee Sang Uk ) 부산대학교 영화연구소 2016 아시아영화연구 Vol.9 No.1

        이 논문은 최근 여러 기술적 시도가 활발하게 이루어지고 있는 가상현실, 360도 영상 등의 경향을 정리하고 이를 기반으로 미학적 발전 가능성을 탐구하는데 주된 목적이 있다. 현재 영상기술에서 가상현실(Virtual Reality)라는 용어로 통칭되고 있으나 그 속에는 전방향 촬영에 의한 영상콘텐츠(360도 영상 혹은 구형 영상), 3D Computer Graphic을 기반으로 한 영상콘텐츠, 현실의 실시간 촬영된 환경과 결합된 증강현실(Augmented Reality) 영상콘텐츠, 다양한 문화콘텐츠에 등장하는 개념적 가상현실 등을 모두 포함하고 있다. 그러나 이 용어 사용에는 혼용과 지나친 비약이 있으며 이는 재정의될 필요가 있다. 이런 다양한 새로운 방식의 영상물들은 몰입감(Immersive)와 상호작용성(Interactive)을 기반으로 관객을 체험자로, 수용자를 참여자로 변화시키고 있다. 현실적으로는 이런 특성들이 산업적으로 오락 및 교육콘텐츠에 집중되어 있기에 스스로 한계 지어버리는 상황이다. 그러나 몰입감을 강화시켜 다큐멘터리에 적용하거나 가상과 현실의 관계를 공존으로 보는 증강현실 작품 등은 미학적으로도 VR영상콘텐츠를 활용할 가능성이 충분하다. 그리고 기존의 영상문법의 해체에 몰입감과 상호작용성을 적용시킨다면 새로운 미학적 발전이 이루어질 것이다. 이런 면에서 현재의 VR영상의 다양한 미학적 실험과 시도, 투자가 이루어져야 한다. This paper aimed to summarize a usage of ``Virtual Reality(VR)`` as term in visual contents include 360 degrees` video, computer base interactive VR visual contents and augmented reality. ``360 degrees`` video usually one of virtual reality visual contents. But because of a lack of viewpoint change ability and a limitation of viewer`s movement feedback, 360-degree video couldn`t be called as full virtual reality contents. Computer generated interactive VR visual contents are more common in VR industry nowadays as computer game form. Augmented reality (AR) is a live direct or indirect view of a physical, real-world whose elements are augmented (or supplemented) by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics etc. Immersive and Interactive is key concept of VR Visual contents. To VR visual contents obtain an aesthetic value, those two concept have to consider at same time. And humanistic and aesthetic discuses could afford some clue too. Therefore, VR documentary and AR approach as media art could be an important experimental for VR art form.

      • KCI등재

        사회공포증의 심리적 치료를 위한 현실과 VR 영상 및 VR 애니메이션 이미지의 활용 효율성에 관한 비교 연구

        김파,김지홍 한국일러스아트학회 2019 조형미디어학 Vol.22 No.3

        본 연구는 VR 애니메이션과 VR 영상을 사회공포증 치료에 적용의 효율성을 파악한다 그러므로 현실 환경에서의 치료 효과와 VR 애니메이션과 VR 영상을 활용한 치료를 비교하였다. 선행 연구에서 VR 애니메이션, VR 영상, 또는 현실 환경에서의 단일한 방법의 사용 치료 효과를 분석한 것이 다수였는데, 세 가지 다른 방식의 치료 효과에 관한 비교 연구는 미진한 하여 실증이었다. 특히 사회공포증의 치료를 위하여 가상현실 노출 요법으로 VR 애니메이션과 VR 영상과 현실로 구분하여 실증적 실험을 진행하였다. 각 실험군을 통해 피실험자를 VR 애니메이션 실험군, VR 영상 실험군, 현실 실험군으로 나누었다. 본 논문를 종하여 현실 체험을 통한 사회공포증치료 방법인 노출요법의 시공간적 제약성을 VR 영상 이미지를 통해 극봅하여 치료효과를 얻을수 일다는 중국 병원 정신과의 협조를 통해 결론을 도출했다. 각 실험군은 1차 실험과 2차 실험을 실시하였고, 수집된 데이터 비교를 통해 세 가지 치료 방식에 따른 치료 효과를 분석하였다. VR 애니메이션과 VR 영상과 현실 간의 노출된 이미지들을 통해 치료 효과성의 유의성을 확보하였다. 따라서 VR 영상의 심리치료에 대한 활용의 방법적 타당성을 검증하였다. This study investigates the effectiveness of VR animation and VR imaging in the treatment of social phobia. Therefore, we compared the therapeutic effect of VR animation with VR imaging. In previous studies, the use of VR animation, VR imaging, or a single method in the real world was analyzed, and comparative studies on the effects of three different treatment modalities were limited. Especially, for the treatment of social phobia, VR animation, VR image, and reality were conducted as virtual reality exposure therapy. The subjects were divided into VR animation group, VR image group, and reality group through each experiment group. The results of this study are summarized through the cooperation of psychiatrists in the Chinese hospital to obtain the therapeutic effect by using the VR images of the time and space constraints of the treatment of social phobia through the experience of reality. The first and second experiments were performed in each experimental group and the treatment effects were analyzed according to the three treatment methods. VR animation, VR image, and exposed images between reality and reality. Therefore, the method validity of the application of VR images to psychotherapy was verified.

      • KCI등재

        VR 애니메이션 <페이퍼 버드>의 라이팅을 활용한 영상연출 분석

        김금영 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.70

        Virtual Reality (VR) animations are a feature of VR that places audiences in a three-dimensional space outside of the traditional frame structure. Additionally, it is possible to interact with characters in the VR animation space, enabling a different means of enjoyment from traditional animations. During the past decade, VR animation has been in the experimental stage, focusing on overcoming cyber motion sickness and storytelling with VR media. Recently, VR animations have been adopting a new form of VR’s own visual grammar based on the visual grammar of traditional animations. Lighting is an essential aspect of the video that helps tell the story. In 2021, Baobab studio, known as the Pixar of virtual reality, announced Paper Birds: Part I & II, which successfully applied theatrical interactive lighting to change scenes. This paper examines Paper Birds: Part I & II as an example of how lighting is applied to VR as a visual language, and analyzes the visual directions of lighting in VR animations that overcome the spatial constraints of VR space and diversify scene direction. VR(Virtual Reality) 애니메이션은 가상현실 콘텐츠의 한 분야로, 전통적인프레임 구조를 벗어난 탈 프레임의 삼차원 공간에 관객을 위치시킨다. 또한VR 애니메이션 공간 속 캐릭터와 상호작용이 가능해 전통적인 애니메이션과는 다른 감상 방식을 요구한다. 지난 10여 년간은 VR 애니메이션의 실험단계로 사이버 멀미를 극복하고 스토리텔링을 VR이라는 매체에 맞게 실험해보는단계였다면, 최근에 발표된 VR 애니메이션은 전통적인 애니메이션의 영상문법을 기반으로 VR만의 독자적인 영상문법 형태를 새롭게 갖추어 가고 있다. 영상연출 중 조명은 이야기를 전달하는 영상의 주요한 부분이며, 이러한 조명의 기능이 영상 언어로 VR에 어떻게 적용되었는지를 사례로 분석하였다. VR 애니메이션계의 픽사로 불리는 바오밥 스튜디오가 2021년에 발표한 <페이퍼버드>(Paper Birds: Part I & II)는 인터렉티브한 라이팅을 활용한 연극적 연출 효과로 장면전환에 성공적으로 적용했다. 따라서 본고는 <페이퍼 버드>를 연구대상으로 라이팅의 시지각적 특성을 활용하여 VR의 공간적 제약, 즉 360도의 한정된 공간에 고정되어 사용자가 공간에 묶여 자율성이 침해당할 수도 있는 제약을 극복하고 장면 연출을 다양화한 VR 애니메이션의 영상연출을 연구 분석했다. <페이퍼 버드>는 전통적인 3D 애니메이션 라이팅의 주요 기능인 공간, 시간, 촉각, 암시 기능 등을 활용해 스토리에 기반한 애니메이션의 미학적 요소를 잘 드러내고 있고, 관객의 시각적 몰입도 향상을 위해 핸드 트래킹(Hand Tracking)을 광원으로 활용했다. 또한, 특정한 대상에 시선이 집중되도록 감독이 원하는 대상에만 빛을 주는 등 연극 연출과 같은 효과를 주었다. 마지막으로 한 공간에 두 개의 다른 배경을 두고 라이트의 완급 조절을 통해 사용자의시선을 이동시켜 영상의 공간을 자연스럽게 이동하는 연출을 보여주었다. 이연구가 특정한 한 작품을 중심으로 분석함에 따라 VR 애니메이션의 조명을활용한 영상연출의 보편적인 정의를 하는 것은 어려우나, 추후 다양한 연구를통해 VR 콘텐츠 창작에 참고할 수 있는 방법론으로 확대될 수 있을 것으로 기대한다.

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