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        품질기반 충족-기회와 충족-획득이 모바일 쇼핑의 지속적 이용의도에 미치는 영향

        하영욱 ( Young Wook Ha ),장영훈 ( Young Hoon Chang ),심진보 ( Jin Bo Sim ),박명철 ( Myeong Cheol Park ) (주)엘지씨엔에스(구 LGCNS 엔트루정보기술연구소) 2014 Entrue Journal of Information Technology Vol.13 No.2

        본 연구는 모바일 쇼핑의 성장 저해 요인을 극복하고, 기존 온라인 쇼핑과 차별화된 경쟁력을 갖추기 위한 요인으로서 서비스 품질과 인터페이스(UI) 품질의 중요성을 실증하였다. 특히, 본 연구는 주로 미디어 이용 연구에 사용되는 ‘이용과 충족 이론(Use & Gratification Theory)’을 기반으로, 모바일 쇼핑의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 즉, 서비스 품질과 인터페이스 품질을 충족-기회(Gratification-Opportunities) 요인으로 설정하고, 즐거움·유용성·사용용이성을 충족-획득(Gratification-Obtained) 요인으로 구조화하였다. 국내 스마트폰 모바일 쇼핑 이용자들을 대상으로 설문조사를 통해 구조방정식 모형을 분석한 결과, 모바일 쇼핑의 충족-기회 요인(서비스 품질 및 인터페이스 품질)은 충족-획득 요인(즐거움·유용성·사용용이성)을 매개로 하여 지속적 이용의도에 유의한 영향을 미친다는 사실을 확인할 수 있었다. This study verifies the importance of user interface (UI) quality and service quality as factors to overcome hindrance factors for the growth of mobile shopping and to be equipped with competitiveness differentiated from online shopping. In particular, this study analyzes the factors of mobile shopping influencing continuous use intention based on ‘Use & Gratification Theory’ mainly used for research on media use. In other words, the study sets up service quality and UI quality as the gratification-opportunities factor and structuralizes enjoyment·usefulness·ease of use as the gratification-obtained factor. According to the result of analyzing the structural equation model through a survey targeting Korean smart phone mobile shopping users, the gratification-opportunities factor(service quality and UI quality) of mobile shopping does have significant effects on con-tinuous use intention with the mediation of the gratification-obtained factor(enjoyment·usefulness·ease of use).

      • KCI등재

        소셜미디어의 이용과 충족 : 과학기술분야 정부출연연구기관 페이스북을 중심으로

        우수진 ( Su Jin Woo ),배진아 ( Jin Ah Bae ) 방송문화진흥회 2017 방송과 커뮤니케이션 Vol.18 No.4

        과학기술분야 정부출연연구기관 페이스북의 이용 동기, 이용 행위, 충족 요인을 규명하고 이용 경로를 파악하였다. 이용 동기는 ‘오락’, ‘소통’, ‘연구정보’, ‘과학적 관심’, ‘기관정보’로, 이용 행위는 ‘의사표현’, ‘과학정보 이용’, ‘단순정보 이용’으로 구성되었다. 충족은 ‘여가’, ‘지식 축적’, ‘관계 형성’ 요인으로 나타났다. 또한 경로분석을 통해 이용 동기에서 이용 행위, 충족에 이르는 다양한 경로를 확인할 수 있었다. ‘소통’ 동기는 ‘의사표현’ 행위로 이어지고 ‘지식 축적’ 및 ‘관계 형성’ 충족에 이르며, ‘연구정보’ 동기를 가진 이용자는 ‘과학정보 이용’, ‘단순정보 이용’을 하며 ‘과학정보 이용’ 행위는 ‘여가’, ‘지식 축적’의 충족을 얻고, ‘단순정보 이용’ 행위는 ‘관계 형성’ 충족으로 연결되는 것으로 나타났다. ‘과학적 관심’ 동기는 ‘과학정보 이용’으로 이어지고 이를 통해 ‘여가’, ‘지식 축적’을 형성하였다. 마지막으로 ‘기관정보’ 추구 동기는 ‘단순정보 이용’ 행위로 이어지며 ‘관계 형성’ 충족에 이르게 된다는 것을 알 수 있었다. 이외에 ‘오락’ 동기는 이용 행위를 거치지 않고 ‘여가’ 충족 경로로 형성되어 ‘이용 동기’와 ‘충족’ 간의 직접적인 인과관계도 확인했다. 연구 결과를 통해 출연연 페이스북의 이용 과정을 설명할 수 있는 개념적 틀을 제공하였다는 점에서 학문적 의의가 있으며 출연연 페이스북 운영에 있어 유용한 가이드라인을 제공하였다는 점에서 실무적 의의를 찾아볼 수 있다. This study identifies the motives, behaviors, and gratification factors of GRI (Government-supported Research Institutes) Facebook pages in science and technology field, and presents a path model that proceeds through motives and behaviors up to formation of gratifications. The motives are composed of five factors: ‘entertainment’, ‘communication’, ‘research information’, ‘scientific interest’, and ‘institutional information.’ The behaviors consist of ‘expression of opinion’, ‘use of scientific information', and 'use of simple information'. And the gratification comprise three factors: ‘leisure’, ‘knowledge accumulation’, and ‘relationship formation.’ The path analysis demonstrates that motives affect behaviors, whereas behaviors affect gratifications. The paths are as follows: first, the ‘communication’ motive leeds to the ‘expression of opinion’ behavior, and to the ‘knowledge accumulation’ and ‘relationship formation’ gratifications. Second, when using Facebook to obtain ‘research information’, users tend to focus on ‘scientific information use’ and ‘simple information use.’ In the case of ‘scientific information use’, users acquire ‘leisure’ and knowledge accumulation’, and in the case of ‘simple information use’, they feel gratification from ‘relationship formation.’ Third, when using GRI Facebook pages with the motive of ‘scientific interest’, users demonstrate ‘scientific information use’ behavior and feel ‘leisure’ and ‘knowledge accumulation’ gratifications. Fourth, using GRI Facebook pages for acquiring ‘institutional information’ leed to the ‘simple information use’ behavior and result in gratification from ‘relationship formation.’ An additional unique result is the formation of the ‘entertainment’ motive via the direct path to ‘leisure’ gratification, without passing through the use behavior. The findings demonstrate that the uses and gratification theory is still valid in explaining the process of GRI Facebook page use, and provide a theoretical framework to explain the overall use process of GRI Facebook pages. Furthermore, There are practical implications in that it provide useful guidelines on Facebook administration.

      • KCI등재

        한·중 청소년의 틱톡(Tiktok) 이용동기가 이용만족도 및 지속사용의도에 미치는 영향에 관한 비교 연구

        샤오진화 ( Shao Jinhua ),이상기 ( Lee Sangkhee ) 한국지역언론학회 2021 언론과학연구 Vol.21 No.1

        본 연구는 한·중 청소년을 대상으로 틱톡 이용동기가 이용만족도와 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 특히, 한·중 청소년의 틱톡 이용동기의 차이 및 그 차이가 이용만족도와 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 탐구했다. 설문조사는 온라인과 오프라인으로 실시하였으며(N=312), SPSS 25.0을 통하여 탐색적 요인 분석, t-test, 다중 회귀분석 등을 수행했다. 연구결과 한국 청소년의 틱톡 이용동기는 시간 보내기, 자기표현, 정보/오락추구인 것으로 드러났다. 중국의 청소년은 오락/정보추구, 소통, 자기표현, 시간 보내기인 것으로 드러났다. 한국 청소년의 경우 틱톡을 통한 시간 보내기가 가장 주요한 이용동기였으며, 중국 청소년은 오락/정보추구가 가장 주요한 이용동기였다. 한·중 청소년의 다양한 이용동기는 이용만족도와 지속사용 의도에 유의미한 영향을 미칠 뿐만 아니라, 영향력에 있어 다소 차이가 있는 것으로 확인되었다. 틱톡의 이용행태를 기반으로 한 본 연구가 향후 짧은 동영상 콘텐츠의 기능 최적화, 홍보 마케팅, 국제 비교연구 등 관련 융복합 연구에 기여하기를 바란다. This study examined the effects of Tiktok usage motivation on use satisfaction and continued use intention for Korean and Chinese adolescents. In particular, we explored the differences in motivation for using Tiktok among Korean-Chinese adolescents and how the difference affects the satisfaction of use and the intention to continue using it. The survey was conducted online and offline(N=312), and exploratory factor analysis, t-test, and multiple regression analysis were performed through SPSS 25.0. As a result of the study, it was revealed that the motivations for using Tiktok among Korean adolescents are spending-time, self-expression, and pursuing information/entertainment. It turns out that Chinese adolescents are entertainment/information seeking, communication, self-expression, and spending-time. For Korean adolescents, spending time through Tiktok was the most important motivation for use, and for Chinese adolescents, entertainment/information seeking was the most important motivation for use. It was confirmed that the various motivations of use of Korean and Chinese youths not only have a significant effect on use satisfaction and continuous use intention, but also have some differences in influence. It is hoped that this study based on the usage behavior of Tiktok, will contribute to related convergence studies such as optimizing the function of short video contents, public relations marketing, and international comparative studies in the future.

      • KCI등재

        메타버스 실재감이 사용자의 이용 동기를 통해 지속적 이용의도에 미치는 영향: 규범적 대인 민감성의 조절 효과

        황인호,김진수,이일한 한국벤처창업학회 2022 벤처창업연구 Vol.17 No.3

        The COVID-19 pandemic is rapidly changing the behavior of members of society. Typically, the strong contagious power of the virus minimizes interaction between people in the real world, and they keep interaction activities to a minimum through online activities. Recently, as people demand online activities that enhance a sense of reality, the metaverse, which strengthens the 3D technology-centered sense of presence capability, is being chosen by people. The purpose of this study is to suggest a strategic direction for the establishment of the metaverse business model of startups by presenting factors for users' use and gratification of the metaverse. In detail, this study proposes the motivation for using the metaverse by reflecting the uses and gratification theory, and suggests a method to strengthen the motivation for the metaverse by reflecting the presences provided by the metaverse plotform and individual characteristics (normtive interpersonal influence). We surveyed people over 20 years of age who experienced metaverse and obtained 314 samples. In addition, we conducted the main effect analysis using the structural equation model and the moderating effect analysis using Process 3.1. As a result of hypothesis testing, we confirmed that metaverse presence (telepresence, social presence) has a positive effect on intention to continuous use by increasing metaverse's use and satisfaction factors (information, enjoyment, social interactivity). In addition, we found that individuals' normative interpersonal influence moderated the positive relationship between uses and gratification factors(enjoyment and social interactivity) intention to continuous use. Our study suggests strategies for establishing a user-centered business model for companies related to the metaverse. 팬데믹 사태는 사회구성원들의 행동 방식을 급격히 변화시키고 있다. 대표적으로, 바이러스의 강력한 전염력은 현실 세계에서 사람 간의 교류 행동을 최소화하는 것을 요구하고 있으며, 사람들은 온라인 활동을 통해 대처하고 있다. 온라인 내 활동 및 경험에 대한 현실적 느낌이 강조되면서, 3D 기술 중심의 실재감 역량을 강화한 메타버스가 중요한 교류 도구로서 인식되고 있다. 본 연구는 메타버스를 도입하고자 하는 스타트업 등 기업의 관점에서 사용자의 메타버스 이용 조건을 제시함으로써, 비즈니스 모델 확립에 도움을 주고자 한다. 세부적으로, 본 연구는 이용과 충족 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 이용 동기를 제시하고, 메타버스가 제공하는 기술 기반의 실재감과 개인의 특성(규범 대인 민감성)이 메타버스 사용자의 이용 및 충족 조건을 어떻게 강화하는지를 확인한다. 본 연구는 메타버스를 경험한 20세 이상의 사람에게 설문을 수행하였으며, 확보된 314개의 표본을 적용해 AMOS 22.0과 Process 3.1 툴을 활용하여 연구 가설을 검증하였다. 가설 검증 결과, 메타버스 실재감(원격 실재감, 사회적 실재감)이 메타버스 이용 및 충족 요인(정보성, 즐거움, 사회적 상호작용성)을 높여 지속적 이용 의도를 강화하는 것을 확인하였다. 또한, 개인의 규범적 대인 민감성이 즐거움과 사회적 상호작용성이 지속적 이용 의도에 미치는 긍정적 영향을 조절하는 것을 확인하였다. 연구 결과는 메타버스 관련 기업의 사용자 맞춤형 비즈니스 모델 수립을 위한 다각적 전략 수립에 도움을 준다.

      • Towards Understanding Social Media

        Tasos Spiliotopoulos,Mayur Karnik,Ian Oakley,Jayant Venkatanathan,Valentina Nisi 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        Social networks are commonplace tools, accessed everyday by millions of users. However, despite their popularity, we still know relatively little about why they are so appealing and what specifically they are used for - what novel needs they meet. This paper presents two studies that extend work on applying Uses and Gratification theory to answer such questions. The first study explores motivations for using a content community on a social network service ? a music video sharing group on Facebook. In a two-stage experiment, 20 users generated words or phrases to describe how they used the group, and what they enjoyed about their use. These phrases were coded into 34 questionnaire items that were then completed by 57 new participants. Factor analysis on this data revealed four gratifications: contribution; discovery; social interaction and entertainment. These factors are interpreted and discussed. The second study explores the links between motives for using a social network service and numerical measures of that activity. Specifically, it identified motives for Facebook use and then investigated the extent to which these motives can be predicted through a range of usage and network metrics collected automatically collected via the Facebook API. Results showed that all three variable types in this expanded U&G frame of analysis (covering social antecedents, usage metrics, and personal network metrics) effectively predicted motives and highlighted interesting behaviours. Together these studies extend the methodological framework of Uses and Gratification theory and show how it can be effectively used to better understand and appreciate the complexity of online social behaviors.

      • Hotel Mobile App Uses and Instant Gratification: Applying for U&G Theory

        Chulmo Koo,Hanna Lee,Namho Chung 한국경영정보학회 2015 한국경영정보학회 학술대회논문집 Vol.2015 No.11

        Considering the overflowing growth of mobile commerce, a relatively small amount of research attention has been paid to mobile consumer behavior. This paper attempts to explain the important role of Instant Gratification Theory to hotel booking through mobile applications (app). By applying and extending Uses and Gratification Theory (U&G), this paper will examine the stimulus of the gratifications that mobile app users accept in the hotel reservation. This research supplements current U&G theory literature, and this extended U&G theory thus has significance to purchase intention using mobile apps in the hotel context. This paper is keen to provide hotel marketers with a specific and relevant understanding of what stimulates purchase intention in using mobile applications. Survey data by a questionnaire will be the primary source, and structural equation modeling (SEM) will be used to test the conceptual model to prove the research hypotheses. Expected results will be discussed theoretically and practically.

      • KCI등재

        스마트폰 기종과 어플리케이션에 대한 이용자의 사용동기와 만족에 관한 연구

        김태양 ( Tae Yang Kim ),신동희 ( Dong Hee Shin ) 정보통신정책학회 2013 정보통신정책연구 Vol.20 No.4

        본 연구는 스마트폰 사용자들의 사용 동기와 만족에 관한 탐색적 요인분석을 설문지조사를 통하여 실시하였다. 이용과 충족이론을 바탕으로 스마트폰 사용자들의 이용 동기요인과 충족요인을 살펴보았다. 또한 스마트폰 사용자들의 스마트폰 이용동기에 따른 충족수준을 조사하기 위하여 두 변수간의 상관관계분석과 회귀분석을 실시하였다. 마지막으로 스마트폰 기종의 차이에 따른 사용자들의 충족수준의 차이를 알아보기 위하여 일원분산분석을 실시하였다. 그 결과 스마트폰 사용자들의 이용 동기들로는 빠른 접속성, 오락성, 사회적 지위, 휴대성, 문제 해결성 등 다양한 동기요인들이 추출 되었다. 충족요인으로는 오락적인 요소, 사회적 동질감 및 경험, 신속한 정보 검색, 생활의 유용성, 기기사용의 편리성의 다섯 가지 요인이 추출되었다. 그 중 스마트폰 이용에 있어서 오락적인 부분과 사회적 동질감이 사용자에게 가장 많은 충족을 주는 요소로 추출된 점은 스마트폰 관련 소프트웨어 산업이 눈여겨 볼만한 결과라 할 수 있다. 또한 스마트폰 이용 동기 5가지 중 사용자의 충족에 영향을 주는 요소로는 오락/사회/유용/신속성/휴대성이 도출 되었다. 스마트폰 기종 차이에 따른 사용자들의 충족수준은 차이가 있지만 매우 미미한 수준으로 나타났다. 즉, 스마트폰이 기기로서 가지고 있는 하드웨어적 특징들 보다는 스마트폰의 어플리케이션을 이용하여 얻을 수 있는 기타 소프트웨어적 활용 요소들이 사용자들이 스마트폰을 사용하는 중요한 동기요소이자 만족요인이라고 볼 수 있을 것이다. This study examined smartphone users` motivation and gratification via exploratory factor analysis. Based on the theory of uses and gratification, it explored the factors of motives and gratification of smartphone uses. Also, correlation and regression analyses were conducted to examine the relationship between smartphone usage motives and the level of gratification. Lastly, the differences of the level of gratification between the kinds of smartphones were investigated such as andorid-based smartphone or iphone. Analytic findings identified five motives: accessibility, entertainment, social status, portability, and problem-solving capacity. As for the factors of gratification, five factors such as entertainment, social homogeneity, quick information search, usefulness, and convenience were identified. It is notable that entertainment and social homogeneity were the first gratification factors. Also, among five using motives, influential orders were entertainment, social, usefulness, quickness. Touching technology or portability did not fit to the level of gratification. Lastly, the level of gratification were different depending on the type of smartphone, but the differences were marginal. Overall, the merit of smartphone as a device seems to lead users to feel gratification from using their smartphones. Based on the results of this study, practical implications for smartphone markets and theoretical implications for smart services are recommended accordingly.

      • KCI등재

        인스타그램 브랜드 계정 이용 동기가 이용 만족과 지속적 이용 의도에 미치는 영향

        김린아(KIM, Rin A),한은경(Han, Eun Kyung) 한국광고홍보학회 2016 광고연구 Vol.0 No.111

        본 연구는 이용과 충족 이론을 토대로 인스타그램 브랜드 계정을 이용하는 사람들의 이용 동기는 어떻게 구성되며, 이러한 이용 동기가 인스타그램 브랜드 계정의 이용 만족과 지속적 이용 의도에 어떤 영향을 미치는지 살피고자 하였다. 인스타그램 브랜드 계정 이용 동기의 측정 항목을 수집하기 위해 인스타그램 브랜드 계정을 이용하고 있는 사람들을 대상으로 사전 조사를 실시하였고, 이후 탐색적 요인 분석과 확인적 요인 분석을 하였다. 연구 결과, 인스타그램 브랜드 계정 이용 동기로 ‘사회적 상호작용’, ‘정보 획득’, ‘이용의 유용성’, ‘이용의 즐거움’, ‘브랜드 호감’의 다섯 가지 요인이 도출되었다. 또한 인스타그램 브랜드 계정 이용 동기와 이용 만족, 지속적 이용 의도의 관계를 구조방정식을 통해 분석한 결과, ‘이용의 유용성’은 이용 만족에 유의미한 영향을 미쳤다. 반면에 지속적 이용 의도에 유의미한 영향을 미치는 이용 동기는 없었다. 인스타그램 브랜드 계정의 이용 만족은 지속적 이용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 BC법을 통한 간접 효과의 유의성으로 플로우의 매개 효과를 분석한 결과, ‘사회적 상호작용’, ‘정보 획득’, ‘이용의 즐거움’이 플로우에 완전 매개하여 이용 만족에, ‘사회적 상호작용’, ‘이용의 유용성’이 플로우에 완전 매개하여 지속적 이용 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. Based on U&G theory, this study is to investigate the relationship as well as how the use motivations of Instagram brand account are consisted, and how the use motivations influence satisfaction and continuous use intention of Instagram brand account. After conducting pre-test for people who use Instagram brand account, we did EFA(exploratory factor analysis) and CFA(confirmatory factor analysis) to collect items which are use motivations of Instagram brand account. As the result, the use motivations of Instagram brand account are found to have five elements of ‘social interaction’, ‘acquisition of information’, ‘usefulness’, ‘pleasure of use’, ‘brand likeability’. In addition, the result about the relationship between use motivations, satisfaction and continuous use intention through SEM(structural equation model) reveals that only ‘usefulness’ significantly effects on satisfaction. On the other hand, there are no significant motives that effect on the continuous use intention. Satisfaction positively effects on continuous use intention. The result on mediation effect of flow through BC method(bias-corrected percentile method) reveals that ‘social interaction’, ‘acquisition of information’ and ‘pleasure of use’ are fully mediated satisfaction. ‘Social interaction’ and ‘usefulness’ are also fully mediated continuance intention.

      • KCI등재

        인터넷을 통한 디지털 콘텐츠 이용행태에 관한 연구

        박상호(Park Sang Ho) 한국출판학회 2009 한국출판학연구 Vol.35 No.2

        본 연구는 인터넷을 통한 디지털 콘텐츠 이용행태에 관한 연구이며, 이용과 충족 이론을 통해서 인터넷 이용동기가 전자책 이용에 미치는 영향에 관한 분석하였다. 본 연구에서는 아직까지 미흡하게 연구가 이루어진 인터넷 상의 디지털 콘텐츠인 전자책의 이용에 미치는 다양한 인터넷 이용동기의 영향을 검증하였다. 분석결과를 정리하면 다음과 같다. 우선, 인터넷 이용동기에 관한 분석결과, 온라인 참여 추구(1요인), 전자상거래 추구(2요인), 유로 콘텐츠이용 추구 이용동기(3요인), 정보 추구 이용동기(4요인), 커뮤니티 추구 이용동기(5요인), 엔터테인먼트 추구 이용동기(6요인), 의사소통 추구 이용동기(7요인) 등 7개의 이용동기가 도출되었다. 다음으로 인터넷 이용군집은 ‘엔터테인먼트 추구형 집단’, ‘커뮤니티 추구형 집단’, ‘정보 추구형 집단’, ‘유로콘텐츠 이용 추구형 집단’ 등 4개 집단이 도출되었다. 세 번째로 인터넷 이용집단과 전자책 이용의 차이에 관한 변량분석결과, 커무니티 추구형 집단과 유료 콘텐츠이용 추구형 집단이 엔터테인먼트 추구형 집단보다 전자책 이용이 많은 것으로 나타났다. 마지막으로 인터넷 이용동기가 전자책 이용에 미치는 영향에 관한 분석결과, 유료 콘텐츠이용 추구 이용동기, 정보 추구 이용동기가 전자책 이용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인터넷은 소통의 공간으로 그리고 뉴스매체로 발전하고 있지만, 출판산업의 활성화 차원에서 전자책 이용을 확대하기 위해서는 인터넷의 커뮤니티, 오락과 유료 콘텐츠 사용적 특징인 엔터테인먼트적 요소가 부각되어야 디지털 콘텐츠인 전자책 이용이 확대될 수 있을 것으로 사려된다. This article is research that internet use Influence on the e-book use. This research is study on the effect of various internet use motive(behavior) get in use of electronic book that is digital contents in Internet. Analysis result about digital contents use through internet is as following. First, using motive of digital contents is 'online participation(1 factor)', 'electronic comercail(2 factor)', 'fare payment contents use(3 factor)', 'information searching(4 factor)', 'community(5 factor)', 'entertainment(6 factor)', 'Communication(7 factor)' etc. Secondarily, as analysis result about internet use cluster was classified 'entertainment group', 'community group', 'information group', 'fare payment contents use group' etc. Thirdly, as variance analysis result about difference of internet use group and e-book utilization, community group and fare payment contents use group had much el-book use than entertainment group. Finally, as analysis result about effect that internet use influenced on the e-book use, entertainment motive, online participation, fare payment contents use, information searching among internet use motive was positive effect in internet use. Internet is developing to space of communication and news media. E-book contents is necessary that suit to special quality of internet e-book utilization of increasing in internet period.

      • KCI등재

        숏폼 콘텐츠 유형과 청소년의 이용 동기가 콘텐츠 소비에 미치는 영향

        유현중,정해원 사단법인 미래융합기술연구학회 2021 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.7 No.8

        This study is aimed at examining what content is consumed according to the type of shortform, which is currently the most popular content type. Furthermore, the study also examined if the type of short form platform is affecting the content theme and the consumption of such content is varied. A survey of 218 teenagers (108 men and 110 women) who consume a lot of short form contents was conducted on high school students in Busan. The researchers wanted to discover if the motivation for content consumption can affect sustainability and verbal use. As a result, according to the first type of shortform, the content consumption was looked at in the order of YouTube(Shorts) > Instagram(Reels) > Facebook(Watch) > TikTok. There were also differences in gender. Various topics were appearing for each platform type. The second factor analysis was used to extract the factors for use motivation and use satisfaction. Results on motivation for use (fun, usefulness, ease of use) and satisfaction (use continuity, reliability, oral intention) both showed statistically significant results. Thirdly, the results of the analysis on inconvenience and satisfaction of use showed significant results only in oral effects. By analyzing differences in shortform content at a time when it is currently being serviced on all major platforms, it was possible to predict the shortform content market that is in full swing in the future. In addition, differences in usage by gender and theme could be found depending on the shortform platform, which could provide an important guide line when establishing advertising strategies. 본 연구는 숏폼 유형에 따라 어떠한 콘텐츠를 소비하는지 살펴보기 위한 연구로 현재 가장 유행하고 있는 콘텐츠 유형별로 이를 살펴보았다. 숏폼 플랫폼의 유형이 콘텐츠 테마에 영향을 미치고 있으며 이러한 콘텐츠 소비가 다양하게 이뤄지고 있는 것인지 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 숏폼 콘텐츠를 많이 소비하는 부산지역 10대 고등학생 218명(남자108명, 여자110명)을 대상으로 조사를 실시하였다. 콘텐츠 소비에 있어 어떠한 이용동기가 사용지속과 구전에 영향을 미칠 수 있다는 점을 밝혀보고자 하였다. 그 결과 첫 번째 숏폼 유형에 따라 콘텐츠 소비 빈도를 비교 분석한 결과 유튜브(Shorts)> 인스타그램(Reels)> 페이스북(Watch)> 틱톡(TikTok)순으로 나타나고 있었다. 또한 성별에 따른 차이도 다르게 나타나고 있었다. 각 플랫폼 유형별로 소비하는 주제가 다양하게 나타나고 있었다. 두 번째는 요인분석을 통해 이용 동기와 이용 만족에 대한 요인을 추출하였다. 이용 동기(재미, 유용성, 용이성)와 이용 만족(이용지속, 신뢰성, 구전의도)에 대한 결과는 모두 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 세 번째로 이용 불편과 이용 만족에 대한 분석결과는 구전효과에서만 유의미한 결과가 나타났다. 현재 모든 주요 플랫폼에서 서비스하고 있는 시점에서 숏폼 콘텐츠의 차이를 분석함으로써 향후 본격화되고 있는 숏폼 콘텐츠 시장을 전망할 수 있었다. 그리고, 숏폼 플랫폼에 따라 성별, 테마별로 이용의 차이를 발견할 수 있었으며 이는 광고전략 수립 시 중요한 가이드 라인을 제시할 수 있을 것이다.

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