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        STEAM 교육 정책 운영 초등 교사들의 인식 조사 : 교과(융합) 교육에 대한 함의

        이만재(Lee, Man Jae),권순희(Kwon, Soon Hee) 성신여자대학교 교육문제연구소 2017 교육연구 Vol.69 No.-

        본 연구는 STEAM 교육 정책을 운영한 교사들의 인식을 조사‧분석하여 STEAM 교육 정책의 성공적인 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 ‘2016년 융합인재교육 전문가 선도 교원 양성과정 연수’에 참여한 교사를 대상으로 교사의 불순응 양상을 ‘의사소통, 자원, 정책, 행위, 권위’ 등으로 분류한 Coombs(1980)의 논의를 기준으로 심층 면담을 실시해 STEAM 교육 정책에 대한 인식을 조사했다. 면담이 끝난 후 녹음 자료를 귀납적 방법으로 분석하였다. 면담 자료 분석 결과 정책의 목표에서부터 행위에 이르기까지 전 분야에서 교사들의 부정적 인식이 나타났으며 STEAM 교육의 활성화를 위해서 개선해야 할 부분이 많음을 확인하였다. 교사들의 인식조사에 따른 결론은 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육 정책의 올바른 운영과 확산을 위해 교육모형의 확립과 학자들의 합의가 우선되어야 한다. 둘째, STEAM 교육 정책이 성공하기 위해서는 교사의 의견을 피드백 받아 정책을 수정 보완하는 쌍방향식 정책 진행이 이루어지도록 정책 집행 구조 변화가 필요하다. 셋째, 각 시도 교육청에서 STEAM 교육 연수를 시행할 수 있도록 예산과 전문 인력을 배치해 지역별 집합연수를 확대하고 실질적으로 수업에 적용할 수 있는 연수프로그램을 개발하여야 한다. 넷째, 현장 적용성이 높은 프로그램 제작을 위해 교사 연구회를 늘리고, ‘STEAM 프로그램 제작 발표회’ 개최와 같은 정책이 필요하다. 다섯째, STEAM 교육과 관련된 성취기준 및 평가 방법을 명확하게 제시하고 교과서 및 지도서에 지도방법과 지도안을 제시해 교사들이 STEAM 수업을 하는 방법을 인지할 수 있도록 해야 한다. 여섯째, 예산을 각 시도교육청과 학교급에 책정해 STEAM 교육 실행 여건을 마련하고 STEAM 교육이 국가적 시책임을 정책 집행자 및 대상자 들이 인지할 수 있도록 해야 한다. 일곱째, 홍보 및 보급을 위한 홈페이지 관리를 강화하고 보완해야 한다. Purpose of this study is to present a plan for the successful implementation of the STEAM education policy based on teachers’ perception of it. In order to accomplish this purpose, teachers who participated in the “2016 STEAM Education Professional Teacher Training Course” were involved in in-depth interviews based on the discussion of Coombs (1980). This discussion was categorized five types of policy noncompliance as “Communication-oriented, Resource-oriented, Policy-oriented, Behavior-oriented, and Authority-oriented”. After the interview, the recordings were analyzed inductively. Analysis of the interview data revealed that the teachers had negative perceptions in all areas from the policy goal to the behavior. It was confirmed that many improvements were needed in order to activate STEAM education. The conclusions of the teachers’ perception survey were as follows. First, for the correct implementation and spread of the STEAM education policy, there is a need to prioritize the establishment of the education model and achieve a consensus among scholars. Second, in order to succeed in the implementation of the STEAM education policy, it is necessary to change the policy structure to an interactive policy structure that revising and supplementing the policy by receiving feedback from teachers. Third, a training program should be developed to expand the collective training in regions by allocating budgets and specialists. Training programs that can be applied practically to classes should also be developed. Fourth, there needs to be an incentive policy, such as holding a “STEAM program production contest,” with prizes for the contest winners. And Teacher study groups should be increased to produce programs that are applicable to the field. Fifth, the achievement standards and evaluation methods related to STEAM education should be clarified. Teachers should be provided with teaching methods and guidance in textbooks and guides so that they can understand how STEAM classes are taught. Sixth, a budget should be set at each school district and at the school level to enable the establishment of STEAM education execution conditions. STEAM education should be recognized as a national policy by teachers. Seventh, there is a need to strengthen and complement STEAM’s website management for publicity and dissemination.

      • KCI등재

        STEAM 기반 수학 수업이 초등학생의 융합적 태도에 미치는 효과

        이종학 한국학교수학회 2017 韓國學校數學會論文集 Vol.20 No.4

        본 연구는 디자인의 규칙(pattern)을 기반으로 수학․과학적 원리를 학습하는 STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램의 효과를 분석함으로써 학교수학 교육에서 STEAM의 교육적 의의를 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학생 120명을 연구 대상으로 하여 STEAM 프로그램 기반 실험 수업을 실시하였으며, 사전·사후 STEAM 태도 검사와 만족도 검사를 수행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 태도의 측면에서 STEAM 프로그램 기반 실험 수업은 2학년 학생들에게 유의미한 차이가 없었지만, 다른 다섯 개 학년에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 만족도의 측면에서 연구대상 학생들은 ‘대체로 그렇다’ 이상의 비율이 89%이었고, ‘대체로 그렇지 않다’ 이하의 비율은 3%내외로 STEAM 프로그램을 기반으로 한 수업에 대해서 대체로 만족해하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 학교수학에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 교실 수업에서 다양한 형태로 활용 가능한 STEAM 프로그램들이 양적으로 더 많이 개발되어야 하지만, 이와 함께 개발된 STEAM 프로그램의 타당성을 측정할 수 있는 평가 틀의 체계적 구안과 수학 기반 STEAM교육에 대한 심도 있는 이론적 연구가 같이 요구됨을 제언하는 바이다.

      • KCI등재

        미국 시카고 예술대학 ATS 프로그램 분석을 통한 STEAM 교육에의 접근 - 뉴미디어 아트를 중심으로 -

        김시내(Kim, Si Nae) 한국미술교육학회 2019 美術敎育論叢 Vol.33 No.3

        예술의 의미가 역사적으로도 시대에 따라 다르게 해석되었음을 고려할 때 STEAM 에서 ʻARTʼ는 과연 예술 교육과 예술 교육자들에게 과연 무엇을 의미하는가를 다각도로 고찰해 볼 필요가 있다고 본다. 연구자는 시카고 예술대학의 기술과 예술 융합분과(Art and technology studies)의 커리큘럼과 창작 시스템, 프로젝트들을 분석함으로써 예술 중심의 STEAM 교육의 접근 방식에 대해 논의해 보았다. 그리고 미술 중심의 STEAM 통합교육 실행을 위한 기초연구로써 뉴미디어 아트와 소프트 웨어 교육, STEAM, 그리고 2015 교육과정과의 연계성 등을 분석해보았다. 분석 결과 STEAM에서 A는 테크네, 표현, 사고과정, 인문학, 관계적 미학 등 다양한 개념과 의미, 기능을 지닌다고 볼 수 있다. Considering that the meaning of ART has been interpreted historically and differently according to the times, STEAM needs to consider in various ways what art means to art education and art educators. The researcher discussed the art-centered approach to STEAM education by analyzing curriculum, creative systems and projects in the Art and Technology Studies(ATS) division of School of the Art Institute of Chicago. In addition, this study analyzed the connection between new media art and software education, STEAM, and the 2015 curriculum as a basic research for implementing art-centered STEAM education. As a result of analysis, ART has various concepts, meanings and functions such as techne, expression, thinking process, humanities, relational aesthetics.

      • KCI등재

        STEAM을 적용한 초등발명영재교육 프로그램 개발

        고현,유영길 한국실과교육학회 2015 한국실과교육학회지 Vol.28 No.4

        The purpose of this study is to develope the gifted education program for invention based on STEAM. To achieve this study, a new STEAM education integration model suitable for the gifted education program for invention(GEPI) will be proposed and 4 main topics to both STEAM and gifted education for invention(GEI) based on the education methodology will be developed. The results for this case study are as follows. First, GEI exhibited the STEAM education model. Second, the 'STEAM education program for the gifted student for invention in elementary fields' was reviewed by an expert and displayed its necessity for applicability. Third, the student evaluation statistical analysis for who participated in the 'STEAM education program for the GEPI in elementary fields' resulted in a 4.00 or higher on all subjects except for novelty. Also, using STEAM education based on prior research, the program's 'interest(4.46)', 'after activity satisfaction(4.36)','generalization possibility(4.46)' and other highly rated subjects revealed that STEAM element was properly used. Finally, the quality analysis for student evaluation is shown that students were interested in key subject activities, fully utilizing S,T,E,A,M, and observe the gifted student's distinct challenging mindset along with overcoming difficulty through subject obsession. 본 연구의 목적은 융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등발명영재교육 프로그램을 개발하여 그 효과를 검증하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 발명영재교육 중심의 STEAM 교육 통합모델을 제시하고, 발명영재교육 및 STEAM 교육 방법론에 근거한 4가지 주제의 초등발명영재교육 프로그램을 개발하였다. 연구를 위하여 G도 C 발명영재교육센터 학생 15명을 대상으로 4회, 총 28차시의 프로그램을 적용하였으며, Likert 척도에 의한 양적 자료와 개방형 질문, 참여 관찰 및 산출물 분석을 통한 질적 자료를 수집하여 분석하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등발명영재교육 측면에서 STEAM 교육 통합모델을 적용할 수 있었다. 둘째, ‘융합인재교육(STEAM) 준거(틀)’과 ‘CREATION 수업모형’의 연계 요소를 반영하여 ‘초등발명영재를 위한 STEAM 교육 프로그램’을 총 4주제, 28차시 분량으로 개발하였다. 전문가 분석결과 모든 항목의 평균이 4.00 이상으로 조사되어 타당도가 양호한 것으로 검증되었다. 셋째, 초등발명영재를 대상으로 하여 프로그램을 적용하고 그 효과를 검증하였다. 학생 평가 빈도분석 결과, ‘참신성(3.87)’을 제외한 모든 항목에서 4.00이상의 평가를 받아 타당도가 양호한 것으로 판단된다. 또한 STEAM 프로그램이 학생의 흥미, 자신감, 창의적 문제해결력 등을 증진시키는 데 긍정적인 효과를 낸다는 선행 연구 결과를 바탕으로, 본 프로그램이 ‘흥미도(4.46)’, ‘활동 결과 만족도(4.36)’, ‘일반화 가능성(4.46)’ 등에서 높은 평가를 받은 이유가 STEAM 요소를 적절히 반영하고 있기 때문임을 유추할 수 있다. 넷째, 학생 평가 질적분석 결과 각 주제별 핵심 활동에 흥미를 느끼고 있었으며, S, T, E, A, M을 총체적으로 활용하고 발명영재 특유의 도전정신과 과제 집착력으로 어려움을 극복하며 산출물을 도출하고 있음을 관찰할 수 있었다.

      • KCI등재

        융합인재교육(STEAM) 구축의 체계화를 위한 디자인 사고 적용 타당성 연구

        이영선(Lee, Young Sun),오유빈(Oh, Yu Bin),김원경(Kim, Won Kyung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        현대 산업분야에서도 융합은 매우 중요한 키워드이다. 하나의 아이템에서 다수의 콘텐츠를 확장할 수 있는 산업들이 경쟁을 하고 있으며, 우리는 그것을 매일 체험하고 있다. 교육 분야에서는 다양성을 가진 창의적 인재 배양을 목표로 융합 교육을 실시하고 있다. 획일적인 교육에서 벗어나 다양한 사고능력과 창의적 문제해결 능력을 기르기 위한 교육이 중요해 지고 있는 것이다. 현재 융합교육으로 진행되고 있는 융합인재교육(STEAM)은 한 가지 분야의 전문성만을 교육하는 것이 아닌, 서로간의 특성을 잘 이해하고 적용할 수 있는 폭넓은 교육을 목표로 하고 있다. 한국과학창의재단은 융합인재교육의 학습 준거 틀을 제시하여 교육 프로그램에 상황 제시(CO), 창의적 설계(CD), 감성적 체험(ET)이라는 세 가지 요소를 반드시 포함하도록 하고 있다. 이 요소들은 프로그램의 효과적으로 구성하면서 학생들에게 다양한 지식을 전달하려는 목적을 갖고 있기에 매우 중요하다 할 수 있다. 하지만 이 세 가지 요소는 교육 프로그램의 틀을 짜는데 매우 효과적이지만, 학생들의 문제를 해결하는 사고 과정에 도움을 주고 관여하는 것 보다는 교육 프로그램의 결과적 모습에 초점이 맞추어져 있다. 그러므로 한국과학창의재단이 제시한 3가지 요소를 포함한 교육 프로그램을 구성하되, 실질적으로 학생들이 문제 해결을 위하여 디자인 사고 과정을 거치는 것은 더욱 효과적인 융합인재교육을 가능하게 할 것이라 생각한다. 본 연구에서는 2012년부터 우리나라에서 실시하고 있는 창의적 인재 육성을 위한 융합인재교육 프로그램 중 우수사례로 선정된 프로그램들을 살펴보았다. 한국과학창의재단이 매년 선정하는 우수 사례 프로그램들은 우리나라의 융합인재교육의 현재를 알 수 있는 중요한 자료이다. 프로그램들의 STEAM 요소를 분석하고, 좀 더 효과적인 융합인재교육을 도모하기 위하여 학생들의 창의적 사고활동에 도움을 줄 수 있는 디자인 사고의 적용가능성을 모색하고자 하였다. 연구의 방법은 융합인재교육에 대한 기본적 이해를 위하여 선행연구를 고찰하는 것으로 시작하였으며, 더불어 이에 디자인 사고의 적용가능성을 탐색하고자 미국의 스탠포드 대학교 디스쿨(d.school)에서 진행하고 있는 디자인 사고(Design Thinking)과정의 단계에 관하여 알아보았다. 또한 한국과학창의재단이 선정한 융합인재교육 교사연구회 우수 사례 프로그램을 대상으로 STEAM요소를 분석하고, 디스쿨의 디자인 사고 과정을 대입해봄으로써 그 적용가능성을 탐색할 수 있었다. STEAM 요소에 따라 프로그램들을 분석한 결과S(과학), T(기술), E(공학), A(예술), M(수학)인 5가지의 요소는 다양하게 발견됨으로써 학생들에게 여러 학문분야를 다양하게 융합하여 교육하려는 노력이 엿보였다. 우수 사례로 선정된 융합인재교육에서 나타난 디자인 사고 과정을 살펴본 결과, 23개의 프로그램 중 1개의 프로그램을 제외한 모든 프로그램들이 디자인 사고과정인 Empathize(공감하기), Define(정의하기), Ideate(발상하기), Prototype(제작하기), Test(실험하기)의 5단계를 모두 포함하는 것으로 나타났다. 이를 통하여 융합인재교육에 디자인 사고 과정 적용가능성을 엿볼 수 있는 고무적인 결과를 유추할 수 있었지만, 개선된 융합인재교육 도구 개발을 위하여 디자인 사고 과정의 수정·보완이 반드시 필요할 것이다. Convergence is an important keyword in modern industry. To expand the number of content items from one project are competing with each other. And we are experiencing it every day. Educational field has conducted STEAM education to make a creative talent. Currently, we are trying to get away from monolithic education. Training for raising a variety of thinking skills, creative problem-solving ability that will become important. STEAM education aims to accurately understand the characteristics and education in each other, it can be applied to other fields. KOFAC(Korea Foundation for The advancement of Science & Creativity) presents the STEAM educational learning framework, and the education program must include three elements Context(CO), Creative Design(CD) and Emotional Touch(ET). These factors are very important because they have the purpose of communicating various knowledge to students while effectively organizing the program. But these three elements are very effective in framing educational programs, but they focus on the outcome of educational programs rather than helping and engaging in thinking processes that solve students" problems. Therefore, the education program including the three elements suggested by KPFAC should be constituted. Specifically, using the design thinking process for solving problems will enable more effective STEAM education. In this study, we examined the educational program based on the STEAM education for the creative talent development in Korea since 2012. The Best Practice Programs selected by KOFAC every year are important data for the current status of STEAM education in Korea. And recognizing the importance of STEAM education, and explore the possibility of its development, and to explore the possibility of applying design thinking students that can help creative thinking activities. The research method started with examining previous studies for basic understanding of STEAM, and studied the design thinking process D.school in Stanford, USA to explore the applicability of Design Thinking. Based on the STEAM Teachers" Association Best case Program selected by KOFAC, we were able to explore the applicability of D.school"s design thinking process.Analysis of the programs according to the STEAM element showed that the five elements of S (science), T (technology), E (engineering), A (art), and M (mathematics) were found in various ways. As a result, STEAM education showed students" various efforts to train various fields of study. As a result of examining the design thinking process in the STEAM education selected as the best case, all the programs except the 5-2 program included all five design thinking process. Through this, I was able to derive an encouraging result that shows the possibility of application of design thinking process to STEAM education. It is also necessary to revise and supplement the design thinking process in order to develop the improved STEAM education tool.

      • KCI등재

        STEAM 프로그램이 예비 과학교사의 의사소통역량에 미치는 영향: STEAM 교육에 대한 경험과 성찰

        김선영,전재형 경북대학교 과학교육연구소 2019 科學敎育硏究誌 Vol.43 No.1

        This study examined the effects of STEAM program on preservice science teachers’ communication competency and further explored their experiences of and reflection on STEAM program. The study design is one group pretest-posttest with mixed methodology using both quantitative and qualitative data. The STEAM program consists of three stages: introduction of STEAM, participation in STEAM activities, and reflection on the STEAM program. The preservice science teachers improved their communication competency after the STEAM program (p<.01). The preservice science teachers represented statistically higher scores on the three subscales of communication competency: Interpretation ability, self-presenting ability, and understanding others’ viewpoints. In addition, the preservice science teachers reflected on their STEAM experiences. During the first stage of ‘Presentation of the Problem Situation,’ the preservice science teachers mentioned that they roused their curiosity due to everyday experience-related, social issues or present issues. In the stage of ‘Creative Design,’ the preservice science teachers mentioned that they selected the final idea through mutual consent of the members, the practical possibility of everyday life, the previous experience-based decisions, or persuasive power. Further, about 87.5% of preservice science teachers mentioned that they were fully engaged in the ‘Emotional Learning’ stages due to the application of integrated thinking, everyday related issues, and communication among group members. About 85% of the preservice science teachers mentioned that they could challenge new problems in future situations. 본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 STEAM 프로그램을 개발·적용한 후 의사소통 역량에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 예비 과학교사들이 STEAM 프로그램을 경험한 후 그들의 경험에 대해 어떠한 성찰을 하는지 면밀히 살펴보았다. 본 연구는 단일그룹 사전-사후 검사 설계로 양적자료와 질적자료 모두를 활용한 혼합 연구이다. STEAM 프로그램은 STEAM에 대한 이론적 배경 소개(4차시), 과학기반 4가지 주제의 STEAM 활동에의 참여(16차시), 그리고 STEAM 프로그램에 대한 성찰(2차시)로 구성되었다. 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램 후 의사소통역량이 향상되었다. 특히 예비 과학교사들은 의사소통역량의 하위요소 중 정보수집과 경청으로 이루어진 해석능력, 자기제시능력, 타인관점이해 능력이 향상되었다. 또한, 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램에 대한 성찰을 통해 상황제시 단계에서 실생활과 관련되어 있거나 사회적·당면한 문제이기 때문에 문제해결의 필요성을 느끼고 호기심이 유발되었다고 하였다. 창의적 설계 단계에서 예비 과학교사들은 모둠원의 합의, 일상생활의 실용 가능성, 기존 경험에 의한 최상의 선택, 그리고 설득력 강한 주장에 의해 최종 아이디어가 선택되었다고 하였다. STEAM 활동에 몰입할 수 있었던 이유로는 융합적 사고의 적용, 실생활 관련 문제, 모둠원 간의 소통이라고 답하였다.

      • 로봇을 활용한 STEAM프로그램의 개발과 적용 효과

        홍지연,김영식 한국정보교육학회 2018 정보교육학회 학술논문집 Vol.9 No.1

        STEAM이란 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathematics)의 약자로 교과간의 내용과 과정을 통합하거나 연계하여 진행하는 교육 접근 방식을 의미한다. 이러한 STEAM 교육은 여러 교과를 통합한 통합교육으로서 다양한 교과의 융합적 지식이나 과정, 본질에 대한 흥미와 이해를 제고하고, 창의적으로 문제를 해결하는 융합적 소양을 갖춘 인재를 양성하는데 적합하다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 STEAM프로그램을 개발하였으며, 개발한 프로그램의 현장 적용 가능성을 검토하였다. 타당도 및 수업 만족도 조사 결과 본 연구를 통해 개발된 로봇 활용 STEAM프로그램은 교재 구성의 적절성과 학습 만족도 및창의적 인지 향상에 유익한 것으로 나타났다. 이는 4차 산업혁명의 도래로 학생들의 창의적 사고력 신장이 보다 중요해지고 있는 현 시점에서 로봇을 활용한 STEAM프로그램이 학생들의 사고력 향상을 위한 가능성을 확장 한다는 측면에서 의의가 있다. STEAM stands for Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics, which means an educational approach that integrates and links the contents and processes between the subjects. This STEAM education is an integrated education that integrates various curriculums. It is suitable for fostering talented people who have the fusion knowledge and process, interest and understanding of the essence of the various subjects, and have fusion skills to solve problems creatively. Therefore, in this study, STEAM program using robot was developed and the feasibility of the developed program was examined. Validity and Class Satisfaction Survey Results The STEAM program using robots developed through this study was found to be useful for improving the appropriateness of teaching materials, learning satisfaction, creative cognition and creativity. This is significant in that the STEAM program using robots extends the possibility for students to improve their thinking ability at the present time as the creativity thinking power of students becomes more important due to the advent of the fourth industrial revolution.

      • KCI등재

        스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형

        문외식 한국정보교육학회 2013 정보교육학회논문지 Vol.17 No.4

        STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들 이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형 을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. STEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다. It is possible to increase integrated thinking and problem solving ability ultimately through STEAM education. This study developed STEAM model to apply to subjects and scratch knowledge education that sixth grade students in elementary schools can learn each subject through STEAM learning by applying scratch programming and it was applied and analyzed during regular classes and afterschool classes for sixth grade students. As a result, it was possible that about 70% of sixth grade students, the subject of model application were able to do STEAM learning initiatively by applying scratch program. Other 30% of the students were able to do STEAM learning partially through scratch. As for the achievement assessment of STEAM learning, it was evaluated that most of the students for the evaluation subjects got satisfactory achievement level by getting overall average 7.83 out of ten. Thus, it is considered that STEAM learning model by applying scratch is very superior that applying existing programming language such as C, BASIC etc.

      • KCI등재후보

        STEAM프로그램의 현장적용 방안 모색을 위한 사례연구

        김성운,심현섭,최현,김양희,강원미,박서정,배동석,임성만 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2014 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.4 No.2

        The purpose of this study is to analyze the perceptions of teachers and students STEAM education, and to find ways for the Application of STEAM program. To do this, I modified the existing STEAM program being apt for education field and directly apply developing program to the school. Data were collected from the three groups. I interview some teachers developed programs, other teachers applied to the program and students learning through the program. I analyzed using a qualitative analysis of the case study method. The results are as follows. First, after STEAM programs, recognition of most participants was changed positively. Second, a teacher is modifying and applied an existing STEAM program in his own position and need. Third, it is required developing program easily to adapt to education field. Fourth, the students were able to learn the scientific attitude through the STEAM program experience. 본 연구의 목적은 STEAM 교육에 대한 교사와 학생들의 인식을 분석하여, STEAM 프로그램의 현장 적용을 위한 방안을 모색하는 것이다. 이를 위하여 기존 STEAM프로그램을 수정, 보완하여 현장 맞춤형 STEAM프로그램으로 재구성하고 학교현장에 적용하였다. 또한 프로그램을 개발한 교사, 실제로 프로그램을 적용한 교사, 프로그램 수업을 받은 학생들과의 면담을 통해 자료를 수집하였고, 질적 분석방법인 사례연구방법을 이용하여 분석되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램 경험을 통해 교사와 학생들의 인식은 대다수 긍정적으로 변하였다. 둘째, 현장교사들은 기존 개발된 STEAM 프로그램을 자신의 입장에서 수정, 보완하여 적용해야 한다. 셋째, 현장에 적용이 용이한 프로그램의 개발이 필요하다. 넷째, 학생들은 STEAM 프로그램 경험을 통해서 과학적 태도를 습득할 수 있었다.

      • KCI등재

        STEAM에 기반한 탐구중심 유아과학교육 강좌가 예비유아교사의 융합인재소양, 과학교수효능감, 과학수업역량에 미치는 영향

        박은주(Park, Eun-Ju) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.2

        본 연구의 목적은 STEAM에 기반한 탐구중심 유아과학교육 강좌가 예비유아교사의 융합인재소양, 과학교수효능감, 과학수업역량에 미치는 효과를 살펴보기 위한 것이었다. 본 연구의 대상은 D시의 4년제 대학교 유아교육과 2학년 학생들 총 41명이다. 융합인재소양 검사도구는 백윤수 등(2012)과 최유현 등(2012)이 개발한 융합인재소양 설문지이고, 과학교수효능감 검사도구는 Riggs와 Enochs(1990)이 개발한 STEBI를 조형숙(1998)이 번안, 수정한 검사도구이며, 과학수업역량 검사도구는 안부금(2017)의 과학수업역량 검사도구이다. 2019년 1학기(15주차)에 걸쳐 STEAM에 기반한 탐구중심 유아과학교육 강좌가 실시되었으며, 수집한 사전-사후검사 응답지는 SPSS 18.0 통계프로그램을 활용해 T 검증을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM에 기반한 탐구중심 유아과학교육 강좌는 예비유아교사의 융합인재소양 중 ‘융합’과 ‘창의력’ 증진에 효과가 있었다. 둘째, STEAM에 기반한 탐구중심 유아과학교육 강좌는 예비유아교사의 과학교수효능감 중 ‘과학교수 개인효능감’ 증진에 효과가 있었다. 셋째, STEAM에 기반한 탐구중심 유아과학교육 강좌는 예비유아교사의 과학수업역량 중요도 인식의 하위요인인 ‘계획, 실행, 평가’의 중요성 인식 모두에 효과가 있었으며, 예비유아교사의 과학수업역량 수행능력 인식 중 ‘계획’에 대한 수행능력 인식에 효과가 있는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to investigate the effect of STEAM-based inquiry oriented science method course on pre-service early childhood teacher’s STEAM literacy, science teaching efficacy, science teaching competency. Subjects of this study were 41 pre-service early childhood education department university students. Data were collected by STEAM literacy rating scales(Back et al, 2012; Choi et al, 2012), science teaching efficacy rating scales(Cho, 1998), and science teaching competency rating scales(Ann, 2017). STEAM-based inquiry oriented science method course were done during first semester 2019. Following are the results from t-test with SPSS 18.0. The results of a quantitative analysis were as follows. Above all, STEAM-based inquiry oriented science method course were effective on pre-service early childhood teacher’s convergence and creativity out of STEAM literacies. Next, STEAM-based inquiry oriented science method course were effective on pre-service early childhood teacher’s personal efficacy out of science teaching efficacies. Finally, STEAM-based inquiry oriented science method course were effective on pre-service early childhood teacher’s science class plan, doing, evaluation competency among the importance awareness of science teaching competency. Also, STEAM-based inquiry oriented science method course were effective on pre-service early childhood teacher’s science class plan competency among the recognitions of performance of science teaching competency.

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