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      • KCI등재

        초등학교 몰입식 영어교육 사례 연구

        박선호 한국초등영어교육학회 2009 초등영어교육 Vol.15 No.2

        This study explores various English immersion programs recently conducted in elementary schools either with the support from local governmental offices of education or by enthusiastic teachers. It also investigates the critical issues of English immersion education from the voices of the seven elementary teachers who have recently participated in immersion programs. Through the analysis of the models and the teachers' voices, the following results were found. First, various types of immersion programs showed advantages and benefits of immersion regardless of the support from the local government education offices. Second, the models of immersion illustrated practical approaches to develop immersion programs in diverse ways through the teachers' immersion study groups, the designation of immersion schools, or individual teachers who are interested in immersion. Lastly, interviews with the teachers showed that there were not only some difficulties and problems to be solved for immersion, but also plenty of possibilities for and benefits from the introduction of the program. Based on these findings several suggestions were made to implement English immersion programs in public elementary schools in Korea.

      • KCI등재

        몰입형 영상의 인지신경과학에 관한 연구

        오양진,조택연 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.4

        Recently, multi-surface immersive images that project multiple channels such as walls, screens, floors, and roofs through the screen at the same time have attracted the attention of viewers. However, this kind of immersive image is only studied in terms of presentation and projection technology. Still, it does not explain why viewers are attracted to this kind of immersive image. This study suggests that by understanding the structure of viewers’ preferences for immersive images, we can plan images more proactively. To investigate the reasons for this, this study analyzed the concept and characteristics of the immersion phenomenon and explored the structure of favorable feelings toward the immersion phenomenon. According to the structure of immersion, there are four types of immersion: systematic immersion, narrative immersion, multisensory immersion, and challenging immersion. Secondly, based on the first research in cognitive neuroscience, we have organized the cognitive mechanism of the brain for immersion phenomena and grasped the structure of the occurrence of immersion phenomena. The immersion phenomenon can also be described as the concentration of a continuous unconscious state. In other words, in a state where self-consciousness disappears for a long period, the brain concentrates on the stimulus, and everything that is necessary to solve the cognitive problem is carried out in automatic neural activity. The cognitive processes in the brain that deal with this neurological phenomenon are as follows. First, the phenomenon of on major media sites brain immersion refers to the state of a temporary decrease in the cognitive state of the frontal lobe of the brain. This state temporarily inhibits the explicit system, embodies tacit knowledge and technology, and enhances cognitive flexibility and fluency. Second, in the immersion phenomenon, activation of the goal-directed compensatory system results in good feelings. Based on this, this study establishes an immersive image classification and evaluation system and makes suggestions. Designers can consider the factors in each current image, such as 3D, IMAX 3D, 4D, 5D, VR, and VR360 to induce input and apply them to the images. The results of this study are expected to contribute to immersive image design by proposing the structure and method of understanding immersive image design and research. 벽면, 화면, 바닥 면, 지붕 등을 스크린으로, 동시투영하는 다중채널의 다면적 몰입형 영상이 관람자들의 관심을 끌고 있다. 이렇게 비일상적 스크린을 사용하는 다면 영상은 관람자의 관심을 끌어 몰입하게 한다. 하지만, 이런 몰입형 영상은 표현의 양식과 투영기술에 관한 연구만 있을 뿐, 관객이 이에 몰입해 호감을 느끼는 구조를 연구하려는 시도는 부족하다. 몰입형 영상에 관람자가 느끼는 호감의 구조를 이해하면 더 능동적으로 영상을 기획할 수 있을 것이다. 본 연구는 몰입 현상의 호감 구조를 탐구하기 위해, 몰입 현상의 개념과 특성을 분석한다. 몰입의 구조에따라 체계적 몰입, 서사적 몰입, 다감각적 몰입, 도전적 몰입 등 4가지로 구분한다. 다음으로 인지신경과학의 선행연구를 바탕으로 몰입 현상에 대한 두뇌의 인지 메커니즘을 정리하고, 몰입 현상이 발생하는 구조를 파악한다. 몰입은 지속적인 무의식 상태의 집중이라고도 할 수 있다. 즉, 긴 시간 동안 자아의식이 소실된 상태에서 자극에 집중하고, 인지 과제를 해결하기 위해 도전하는 것 모두가 자동화된 신경 활동으로진행된다. 이러한 신경 현상에 대응하는 두뇌의 인지과정은 다음과 같다. 첫째, 뇌의 몰입 현상은 뇌의 전두엽이 일시적으로 인식상태가 저하된 상태를 말한다. 이 상태는 명시적 시스템을 일시적으로 억제할 수 있어서, 암시적 지식과 기술을 구현하여 인지의 유연성과 유창성을 강화한다. 둘째, 몰입 현상 중 표적 지향보상 시스템을 활성화해 호감을 얻는다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 몰입 영상에 대한 분류 및 평가체계를 수립하고, 제안을 제공한다. 디자이너는 현재3D, IMAX 3D, 4D, 5D, VR, VR360 등 각 영상에 존재하는 몰입을 유발할 수 있는 요소를 고려해 영상에활용할 수 있다. 본 연구의 결과를 통해, 몰입형 영상 디자인 및 연구의 인식적 구조와 방법의 제안으로써 몰입형 영상디자인에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        윈드서핑 참여자들의 참여 특성에 따른 운동욕구와 운동몰입의 관계 분석

        김세곤(Kim, Se-Gon),박규남(Park, Kyu-Nam),김동건(Kim, Dong-Gun) 한국체육과학회 2014 한국체육과학회지 Vol.23 No.1

        The purpose of this research is to carry out empirical analysis to assess whether there is a correlation between the variables such as wind surfing participants’ will to participate in sports activity and their immersion level depending on general attributes in order to assess impact. Survey was conducted targeting 160 people. Results of the stepwise regression analysis conducted following the correlation demonstrated that the cognitive immersion levels of {(β=-.262), (β=.544), (β=.574)} were manifested in case of the age; 30’s for the desire for health, 40’s for the desire for ostentation, and 50’s for the desire to socialize when examined by age. In case of those in their 40’s with desire for ostentation and those in their 50’s with the desire for fun, behavioral immersion{(β=.612) and (β=.405)} made an impact. As for the occupation, desire for purification in case of the salaried company workers were affected by cognitive immersion(β=-.352). As for the desire for ostentation, behavioral immersion{(β=.469) and (β=.282)} affected desire for socialization in case of the self-employed, and in case of the professionals/freelancers. As for the education level, desire for the body figure was affected by cognitive immersion(β=-.630) for those who attended high school or below. As for the desire for socialization, those who attended high school or below affected behavioral immersion (β=.371). As for the monthly income, those who make 2 Million or less, or 3.5 Million Won or less were affected by cognitive immersion{(β=-.553), (β=.414)}, respectively when it comes to those with desire for the body figure. As for the desire for socialization, those with 2.5 Million Won or less, or those with 3 Million Won or less, who seek fun affected behavioral immersion {(β=-.484) and (β=.404)}’ As for the experience, cognitive immersion(β=.534) was affected when the desire for socialization was six years, when the desires for ostentation were three and five years when it comes to the behavioral immersion{(β=.478) and (β=.616))’ As for the desire for the body figure, behavioral immersion(β=.474)) was affected at five years. As for the frequency, cognitive immersion(β=-.519) was affected when the desire for the body figure was 4~5 times. Meanwhile, desire for fun was once and did not exert significant effect on the behavioral immersion(β=-.349) by each general characteristics. Other sub elements of the desire for sports activity and sub elements of the immersion towards sports did not manifest significant effect.

      • KCI등재

        과학관의 전시매체에 STEAM 교육이론을 적용한 몰입방법에 관한 연구 -국립과천과학관 상설전시관의 어린이 탐구존 분석을 중심으로-

        홍기섭,이승용,이영규 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.7

        (연구배경 및 목적) 과학관의 전시연출은 시간이 지나며 다양한 매체와의 융합이 시도되었고 교육이론과의 접목으로 전시교육의 효과를 높이기 위해 노력하였다. 수많은 교육이론 중 STEAM이론은 어린이에게 가장 효과적인 교육이론으로 평가받고 있다. STEAM과 전시매체의 관계를 연구하여 가장 이상적인 전시연출 방법을 파악하는 과정 속에서 STEAM의 요소와 전시매체구성이 상호작용에 많은 영향을 미친다는 것을 알 수 있었지만 관람객으로부터 호응도를 이끌어내는 근본적인 이유에 대한 분석이 필요했다. 다양한 전시매체와 STEAM 요소를 통해 관람자에게 좋은 교육효과가 발생하는 근본적인 원인을 조사한다면 효과적인 전시공간 구성에 많은 도움이 될 수 있다. 또 전시매체와 STEAM 요소로 인해 효과를 내는 원인 중에는 능동적이고 높은 유인력과 점유력이 나타나고 있으며 이러한 결과로 관람객의 집중력이 발휘되어 가장 우수한 교육효과를 보여주고 있다. 이러한 집중력이 생성되는 원인은 몰입으로 해석될 수 있다. 몰입이론은 사람이 특정한 조건과 행동을 통해 몰입이 일어날 수 있는 경우에 대한 연구로서 특정한 조건은 과제의 난이도와 수행자의 숙련도의 균형에 있음을 주장하고 있다. 과제의 수행을 진행하는 관객은 난이도와 숙련성의 균형이 높은 경우 강한 몰입을 느끼게 된다. (연구방법) 본 연구에서는 몰입이론에 대한 충분한 이해를 통해 몰입을 위한 다양한 조건과 그로 인해 발생되는 효과를 파악하고 그 결과를 STEAM 이론과 접목시켜 공통점을 찾아내고자 한다. 이러한 연구는 STEAM 이론을 적용한 과학관 체험효과를 극대화 할 수 있는 근본 원인에 대해 이론을 통해 증명할 수 있다. 연구방법으로는 첫째, 몰입을 위한 기본조건을 설정한다. 둘째, 몰입 기대효과를 분석한다. 셋째, 몰입이론과 STEAM이론의 공통점을 찾아 분석한다. 넷째, 기 증명된 STEAM의 우수사례를 몰입이론을 위한 기본조건과 교차 비교한다. 다섯째, 몰입이론과 STEAM이론의 공통점과 STEAM우수사례의 몰입 요소를 분석한다. 여섯째 이러한 분석을 통해 STEAM체험공간에서 몰입을 위한 기본 조건을 제시한다. (결과) 이에 본 연구에서는 관람객의 전시체험효과 차이는 전시체험물의 수준과 관람객의 수준 일치여부, 이로 인해 발생된 관람객의 호기심을 통한 명확한 목표설정 가능 유무와 신속한 체험결과 확인을 통한 동기유발 유무, 그리고 자기목적성이 발현 유무의 차이라고 판단된다. 관람객은 이러한 순차적인 과정을 거쳐 전시체험물에 몰입을 하게 되며 그 결과 가장 큰 교육효과를 이끌어내게 된다. (결론) STEAM 체험공간 구성 시 몰입을 위한 환경과 전제조건이 반영된다면 관람자는 STEAM요소가 적용 된 전시물 체험 시 강한 동기부여가 발생되어 자기 목적성이 발휘된다. 이러한 자기 목적성은 관람 시 정확한 목표 설정을 가능하게 하며 적극적이고 능동적인 체험을 유도하여 체험 시 유의미한 행동들로 표현된다. 다양한 유의미한 행동들은 체류하는 시간을 길게 하여 점유력이 높아지게 되며 관람자는 집중력을 높여 목적 한 바를 이루기 위해 자발적인 노력을 행하게 된다. 이러한 결과는 관람자의 능동적인 여가활동 시 더욱 원활하게 진행되며 이러한 능동적 여가활동은 관람자가 목적을 가지고 직접 자발적으로 접근하는 비형식적 교육기관인 체험전시관에서 더욱 큰 효과를 발휘 할 수 있다. (Background and Purpose) The exhibition of the exhibition by the single medium of the science museum has been attempted over time and various media have been tried to converge and the combination of unique media, The relationship between the STEAM and the exhibition media has shown that the elements of the STEAM and the structure of the exhibition media have a great influence on the interaction in the course of grasping the ideal method of exhibition presentation. In this case, the practitioners feel immersed when the degree of difficulty and proficiency of work are balanced. After the theory was published, studies related to immersion have been carried out continuously, and more studies have been made on the involvement of immersion. (Method) In this study, we try to understand the various conditions for the immersion through the understanding of the immersion theory,results with the STEAM theory. This study can prove the theoretical principle to maximize the effect on STEAM theory. First, the basic conditions for immersion are set through the theory of immersion theory. Second, we analyze the effect of each immersion expectation which occurs as various basic conditions for immersion. Third, we analyze and find commonality between immersion theory and STEAM theory. Fourth, we cross-compare the best practices of the proven STEAM with the basic conditions for the immersion theory. Fifth, we analyze the commonality between the immersion theory and the STEAM theory and the immersion factors of the STEAM best practices. Sixth, this analysis provides the basic conditions for immersion in the STEAM experience space.(Results) In this study, the difference of the exhibition experience effect of the viewer is strengthened and motivated by the level of the exhibition experience and the level of the viewer, the possibility of setting the clear target through the curiosity of the viewer and the confirmation of the quick experience result. The most important thing here is that the exhibition space, which constitutes the basic conditions for the experience, should attract the visitors by applying more than 3 STEAM elements and various media. (Conclusions) If environment and preconditions for immersion are reflected when constructing STEAM experience space, viewers will exhibit strong motivation by exhibiting strong motivation when exhibiting STEAM elements. Such self-objectivity enables precise goal setting at the time of viewing and induces active and active experience, which is expressed as meaningful behaviors during experience. These results can be more effective in the active leisure activities of the spectator, and the active leisure activities can be more effective in the experiential exhibition hall, which is an informal educational institution in which the spectators directly voluntarily approach with their purpose.

      • KCI등재

        판타지 드라마 주인공의 초현실적 능력과 몰입

        임인재(In Jae Lim),나은영(Eun-Yeong Na),김승현(Seung Hyun Kim) 서울대학교 언론정보연구소 2019 언론정보연구 Vol.56 No.2

        본 연구는 판타지 드라마 주인공의 초현실적 능력이 드라마 몰입에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고, 그 과정에서 의사사회적 상호작용과 판타지 충족감이 매개효과를 보이는지 분석하였다. 실험 1에서는 드라마 ‘도깨비’에서 주인공의 초현실적 능력이 높은 장면과 낮은 장면을 추출한 뒤 330명을 대상으로 유사 실험 연구를 진행했다. 그 결과, 주인공의 초현실적 능력은 드라마 몰입도에 정적인 영향을 미쳤으며, 그 과정에서 의사사회적 상호작용은 매개효과를 보이지 않았지만 판타지 충족감은 부분적인 매개효과를 보였다. 실험 1의 단점을 보완하고 결론의 일반화 가능성을 높이기 위해 실험 2에서는 ‘도깨비’보다 상대적으로 시청률과 인지도가 낮은 판타지 드라마 ‘별에서 온 그대’, ‘W(더블유)’를 선정해 유사 실험 연구를 진행했다. 각 드라마에서 주인공의 초현실적 능력이 높은 장면과 낮은 장면을 추출해 설문을 실시한 결과(N=320), 집단(고초능력 집단 vs 저초능력 집단)에 따라 드라마 몰입도 차이가 유의미하여, 등장인물의 초현실적 능력이 높을수록 드라마 몰입도가 높아졌다. 의사사회적 상호작용과 판타지 충족감은 각각 부분 매개 효과를 보였다. 초현실적 능력을 보이는 등장인물은 의사사회적 상호작용을 매개로 몰입도에 부정적인 영향을, 판타지 충족감을 매개로 몰입도에 긍정적인 영향을 미쳤다. This study explored the effect of protagonists’ surrealistic power for the immersion in fantasy drama and analyzed the mediation effect of parasocial interaction and fantasy fulfillment. Through the study 1, we extracted several scenes which shows protagonists’ high and low surrealistic power from the soap opera ‘Goblin’ and searched the quasi-experiment study for 330 subjects. It came down to the following conclusions. First, it has shown that protagonists’ surrealistic power effects on the immersion positively and fantasy fulfillment has the mediation effect partially even though parasocial is not related to the mediation effect. In Study 1, considering the fact that there was no difference among the groups(high surrealistic power vs low surrealistic power) due to the high awareness of the participants, in Study 2, we conducted a quasiexperiment study by selecting the fantasy drama ‘My Love from the Star’ and ‘W(W)’, which have a relatively lower viewer ratings than ‘Goblin’. As a result of the surveys (N= 320), we found that the drama immersion difference was significant according to the group(high surrealistic power vs low surrealistic power). The higher the surrealistic power of the drama, the higher the drama immersion. Parasocial interaction and fantasy fulfillment were partially mediated. The characters with surrealistic ability had a negative influence on immersion through mediation of parasocial interaction, and positive influence on immersion through mediation of fantasy fulfillment. 본 연구는 판타지 드라마 주인공의 초현실적 능력이 드라마 몰입에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고, 그 과정에서 의사사회적 상호작용과 판타지 충족감이 매개효과를 보이는지 분석하였다. 실험 1에서는 드라마 ‘도깨비’에서 주인공의 초현실적 능력이 높은 장면과 낮은 장면을 추출한 뒤 330명을 대상으로 유사 실험 연구를 진행했다. 그 결과, 주인공의 초현실적 능력은 드라마 몰입도에 정적인 영향을 미쳤으며, 그 과정에서 의사사회적 상호작용은 매개효과를 보이지 않았지만 판타지 충족감은 부분적인 매개효과를 보였다. 실험 1의 단점을 보완하고 결론의 일반화 가능성을 높이기 위해 실험 2에서는 ‘도깨비’보다 상대적으로 시청률과 인지도가 낮은 판타지 드라마 ‘별에서 온 그대’, ‘W(더블유)’를 선정해 유사 실험 연구를 진행했다. 각 드라마에서 주인공의 초현실적 능력이 높은 장면과 낮은 장면을 추출해 설문을 실시한 결과(N=320), 집단(고초능력 집단 vs 저초능력 집단)에 따라 드라마 몰입도 차이가 유의미하여, 등장인물의 초현실적 능력이 높을수록 드라마 몰입도가 높아졌다. 의사사회적 상호작용과 판타지 충족감은 각각 부분 매개 효과를 보였다. 초현실적 능력을 보이는 등장인물은 의사사회적 상호작용을 매개로 몰입도에 부정적인 영향을, 판타지 충족감을 매개로 몰입도에 긍정적인 영향을 미쳤다. This study explored the effect of protagonists’ surrealistic power for the immersion in fantasy drama and analyzed the mediation effect of parasocial interaction and fantasy fulfillment. Through the study 1, we extracted several scenes which shows protagonists’ high and low surrealistic power from the soap opera ‘Goblin’ and searched the quasi-experiment study for 330 subjects. It came down to the following conclusions. First, it has shown that protagonists’ surrealistic power effects on the immersion positively and fantasy fulfillment has the mediation effect partially even though parasocial is not related to the mediation effect. In Study 1, considering the fact that there was no difference among the groups(high surrealistic power vs low surrealistic power) due to the high awareness of the participants, in Study 2, we conducted a quasiexperiment study by selecting the fantasy drama ‘My Love from the Star’ and ‘W(W)’, which have a relatively lower viewer ratings than ‘Goblin’. As a result of the surveys (N= 320), we found that the drama immersion difference was significant according to the group(high surrealistic power vs low surrealistic power). The higher the surrealistic power of the drama, the higher the drama immersion. Parasocial interaction and fantasy fulfillment were partially mediated. The characters with surrealistic ability had a negative influence on immersion through mediation of parasocial interaction, and positive influence on immersion through mediation of fantasy fulfillment.

      • KCI등재

        영화 관객의 <아이언맨> 생체신호 반응에 나타난 몰입도와 서사의 상관성 연구

        우정권(Jeong-gueon Woo) 구보학회 2023 구보학보 Vol.- No.34

        관객의 몰입도는 서사의 흐름에 깊이 상관성을 갖는다. 장면들이 연속되는 시컨스에서 관객들은 상승과 하강의 곡선 그래프로 몰입도를 보인다. 주동인물이 위기에 처했을 때 몰입도가 증가하지만, 앞으로 펼쳐질 사건들이 잘 해결될 것이라고 판단을 하면 몰입도가 오히려 감소한다. 주목과 관심이 몰입도를 증가시키는 서사 요소라면 예견과 안도는 몰입도를 감소시키는 서사 요소가 된다. 이 영화의 서사 구조는 3막(Act)으로 되어 있으면서 총 9개의 상승과 하강의 몰입도 곡선을 보여주는 장(Chapter)으로 되어 있다. 몰입도가 서사의 전반적인 흐름과 밀접하게 관련되어 있다면 긴장도는 그렇지 않다. 장면에서 앞으로 어떤 사건이 벌어질 것인지를 전혀 예측하지 못할 때 긴장도는 증가한다. 이것은 서사의 흐름과 상관없는 단일 사건 장면과 밀접한 관련성을 지닌다. 앞의 장면과 연속되지 않는 파편적인 장면들은 몰입도와 관련이 없다. <아이언맨>에서 몰입도가 높아지는 데 긴장도는 낮아지는 장면들과, 몰입도는 낮은데 긴장도가 높아지는 장면, 그리고 몰입도와 긴장도가 같이 높아지는 양상을 보인다. 그때 긴장도는 서사의 흐름, 즉 장면들의 연속으로 이어지는 시퀀스와 관련성이 있는가 없는가에 따라 긴장도와 몰입도의 상호 관련성이 있다. 영화 <아이언맨>의 몰입도, 긴장도와 서사의 관련성을 살펴보면서 서사는 일직선적인 사건 연속의 선적인 구조를 지니지 않고 상승과 하강의 곡선 구조를 지니고 있다. 시드 필드가 언급한 선적 배열인 선형성을 띠는 것이 아니라 곡선의 그래프가 반복되고, 그것은 서사와 밀접한 관련이 있음을 본고에서 살펴보았다. 앞으로 남은 연구는 서사의 곡선 플롯 구조가 장르별, 즉, 액션, 드라마, 스릴러, 코미디 등에서 어떤 패턴을 지니고 있는지를 살펴보는 것이다. The audience’s immersion has a deep correlation with the flow of the narrative. In the sequence where the scenes are continuous, the audience shows their immersion with the curve graph of rise and fall. The degree of immersion increases when the main character is in crisis, but the degree of immersion decreases when it is judged that future events will be resolved well. If attention and interest are narrative elements that increase immersion, foresight and relief are narrative elements that decrease immersion. The narrative structure is composed of three Acts and a chapter that shows a total of 9 immersion curves of rise and fall. If immersion is closely related to the overall flow of the narrative, tension is not. The tension increased when you couldn’t predict what would happen next in the scene. This has a close relationship with a single incident scene that has nothing to do with the flow of the narrative. Fragmentary scenes that are not continuous with the preceding scene have nothing to do with immersion. In Iron Man 1, there are scenes where the level of immersion is high but the level of tension is low, the level of immersion is low but the level of tension is high, and the level of immersion and tension are both high. At that time, tension and immersion are mutually related according to whether or not the tension is related to the flow of the narrative, that is, the sequence leading to the succession of scenes. Looking at the relationship between immersion, tension, and narrative in the movie Iron Man 1, it can be seen that the narrative does not have a linear structure of a linear sequence of events, but a curved structure of rise and fall. This study examined that the graph of curves is not linear, which is the linear arrangement mentioned by Syd Field, but that it is closely related to the narrative. The remaining research is to look at what patterns the curve plot structure of narrative has by genre, that is, action, drama, thriller, comedy, etc.

      • KCI등재

        골프선수들의 운동몰입이 운동수행능력 및 자기효능감, 경기력향상에 미치는 영향

        박금숙 한국골프학회 2021 골프연구 Vol.15 No.4

        [목적] 본 연구에서는 위와 같은 선행연구를 토대로 골프선수들의 운동몰입이 운동수행능력, 자기효능감, 경기력 향상 등의 내외적 요인들과의 관계성을 분석하고자 하였다. [방법] 이를 위해 2020년 7월 현재 국내 골프 선수들 을 대상으로 290부의 설문지를 배포하여 총 287부를 회수하였다. [결과] 첫째, 운동몰입과 운동수행능력의 관계에 서는 운동몰입의 인지몰입과 행위몰입 요인이 운동수행능력의 심리적성숙, 경기수행성공, 경기수행성숙에 긍정적 인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 운동몰입과 자기효능감에서는 운동몰입의 인지몰입과 행위몰입 요인이 자기효능감의 자신감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 운동몰입의 행위몰입 요인이 자기효능감의 과 제난이도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 운동몰입과 경기력향상의 관계에서는 운동몰입의 인 지몰입과 행위몰입 요인이 경기력향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. [결론] 골프선수들에게 인지 적, 행위적 운동몰입은 외적인 측면에 있어서는 긍정적인 영향을 보이는 것으로 나타났지만, 내적인 측면에 있어 서는 크게 부각되지 않는 것으로 알 수 있었다. [Purpose] This study, basing on the above precedent study, analyzes the relationship, interior as well as external, on sports execution, self effectiveness, and game performance enhancement with golf player's sports immersion. [Method] For this purpose, as of July 2020, 290 questionnaires were distributed to domestic golf players, and a total of 287 copies were collected. [Result] First, as for the relationship between the sports immersion and sports execution, the factors of the recognition immersion and behavior immersion had an affirmative effect on psychological ripening, game execution success, and game execution ripening concerning on sports execution. Second, as for the relationship between the sports immersion and self-effectiveness, the factors of recognition immersion and behavior immersion had an affirmative effect on the self-confidence concerning on sports immersion, and the factor of behavior immersion had an affirmative effect on subject difficulty concerning on self-effectiveness. As for sports immersion and sports performance enhancement, the factors of recognition immersion and behavior immersion had an affirmative effect on sports performance enhancement concerning on sports immersion. [Conclusion] For golf players, cognitive and behavioral exercise immersion appeared to have a positive effect in the external aspect, but it was found not to be significantly emphasized in the internal aspect.

      • A study on the Effects of Bowling Club Members` Motivation of Participation and eXercise Immersion on their Life Satisfaction

        ( Hyun Ryun Kim ) 한국체육학회 2015 국제스포츠과학 학술대회 Vol.2015 No.1

        Purpose: This study aims to examine bowling club members` life quality by analyzing it by sex, age, marital status, academic career, occupation, and income, and to attain that, this research investigates the actual status of bowling club members` motivation of participation and exercise immersion regarding their life satisfaction Method: The subjects of this paper are 310 members of 8 bowling alleys located in Jeonju-si, Iksan-si, and Wanju-gun in Jeollabuk-do, and the study employs the convenience sampling method. The questionnaire includes 6 items about general characteristics, 20 items about motivation of participation, 11 items about exercise immersion, and 9 items for life satisfaction. The collected data went through computational processing by using SPSS 18.0 according to the purpose of data analysis. As the analysis method, Frequencies Analysis and Pearson correlation coefficients were used to conduct Correlation Analysis among variables, and also, t-test, One-Way ANOVA, and Standard Multiple Regression Analysis were performed. Result: Results gained from this study are as follows. Firstly, as for the bowling club members, women than men in sex, the 50`s for motivation of participation and the 30`s for exercise immersion and life satisfaction in age, the married regarding motivation of participation and exercise immersion in their marital status, the owner-operators regarding motivation of participation and professionals regarding exercise immersion in their occupations, and high-income class regarding motivation of participation and exercise immersion in their income showed higher values. However there was no significant difference in their academic career. Secondly, according to the bowling club members` motivation of participation, there was significant difference in their health orientation and hobby orientation regarding emotional satisfaction, health orientation, family orientation, and hobby orientation regarding social satisfaction, and also health orientation, hobby orientation, and self-development regarding physical satisfaction. And regarding their exercise immersion, there was significant difference in cognitive immersion for emotional satisfaction and also cognitive immersion and behavioral immersion for social satisfaction and physical satisfaction. Thirdly, according to the bowling club members` motivation of participation, there was significant difference in health orientation and hobby orientation regarding cognitive immersion and also self-development, hobby orientation, and family orientation regarding behavioral immersion. Conclusion: Firstly, motivation of participation, exercise immersion and life satisfaction partially differed by bowling club members` general characteristic. Secondly, bowling club members` motivation of participation and exercise immersion had a significant impact on their life satisfaction. Thirdly, bowling club members` motivation of participation had great influence on their exercise immersion.

      • KCI등재

        Z세대의 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용행동 특성과 게임 몰입 요인에 관한 연구

        박지연(Park, Jiyeon),정윤희(Joung, Yunhee) 한국소비문화학회 2021 소비문화연구 Vol.24 No.2

        3D 게임 어플리케이션과 같은 최신 게임들은 고성능 컴퓨팅 파워와 그래픽 기술을 필요로 하기에 스마트폰, 태블릿 등의 저사양 단말에서는 게임 이용자의 요구를 모두 수용하기는 어려운 상황이다. 이를 해결하기 위한 대안으로 인터넷을 통해 고성능 서버의 컴퓨팅 능력을 서비스 받는 클라우드 게임 스트리밍 서비스(cloud game streaming service)가 등장하였으며 이에 대한 실무적 관심이 높아졌다. 또한 최근 게임시장에서는 주요고객층으로 새롭게 부상한 Z세대를 주목하고 있으며 클라우드 게임 스트리밍 서비스에서 Z세대의 게임행동과 경험에 대한 이해가 그 어느 때보다 중요하게 되었다. 본 연구는 Z세대의 게임이용행태와 Brown and Cairns(2004)가 제시한 몰입(immersion)의 개념화를 바탕으로 클라우드 게임 스트리밍 서비스에서 Z세대 게임 몰입의 영향 요인과 그 영향력은 어떠한지를 탐색하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 선행연구 및 문헌조사를 통해 세 가지의 연구문제를 도출하였으며, Z세대이면서 클라우드 게임 스트리밍 서비스를 이용하는 149명의 응답자의 자료를 활용하여 기술적․탐색적 분석 및 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, Z세대를 대상으로 기존게임으로서의 디지털 게임과 신게임으로서의 클라우드 게임 스트리밍 서비스에 대한 게임이용행태 특성을 확인하였다. 둘째, Z세대의 디지털게임 이용자와 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용자 간의 게임 몰입 경험 수준별 차이가 나타나는지를 분석한 결과, 각 게임 몰입 경험 수준에서 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용자가 디지털 게임 이용자보다 게임 몰입 경험이 더 높은 것으로 확인되었고, 고몰입 경험에서는 두 집단간 차이가 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 클라우드 게임 스트리밍 서비스 특성으로는 기술품질우수성, 간편성, 개인화반응성, 멀티채널오락성의 네 가지 요인이 도출되었으며, Z세대의 전념몰입에는 기술품질우수성과 간편성이, 그리고 완전몰입에는 개인화반응성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 전념몰입은 완전몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과는 향후 이론적 학술 연구의 대상으로뿐만 아니라 실무적 전략 연구의 대상으로서 고객지향적 클라우드 게임 스트리밍 서비스에 대한 보다 깊이 있는 이해와 분석이 요구됨을 시사한다. Modern games pose high demands on graphics performance and CPU power which is usually only available for high end computers and game consoles to play the high-quality games for users. The game industry which was dependent on high-end hardware such as game console and set top boxes has been changed due to the advancement of cloud game streaming service (CGSS) technology. As a result, CGSS is generating a great deal of interest among entrepreneurs and the public. However, it is not yet known which characteristics of cloud game streaming service deliver the positive experiences such as immersion on game players. There is, furthermore, a very less information and literature review on the characteristics of generation Z who are considered as rising key game players, while the game industry has been just getting seriously influenced by generation Z. This study is to examine the factors which comprise the characteristics of CGSS and to explore the impacts of four characteristic factors of CGSS (quality excellence, simpleness, personal responsiveness, multichannel funness) on two types of game immersion, that is, engrossment immersion and total immersion, respectively, by utilizing Brown and Cairns(2004)’s conceptualization on immersion. The subjects of this study were 149 questionnaires. This study used SPSS Ver 24.0 for frequency analysis, t-test analysis and regression analysis. The findings from this study were as follows. First, the results of analysis on first research question, the game usage behavioral characteristics difference between digital gamers and CGSS gamers suggest significant implications. Second, the results of analysis on second research question, previous immersion experience difference between digital gamers and CGSS gamers come out statistically significant in the high immersion experience. Finally, the results of analysis on second research question reveal that quality excellence and simpleness have positive effects on engrossment immersion and personal responsiveness have a positive effect on total immersion in CGSS. And, it also has shown that engrossment immersion is a positive predictor of total immersion.

      • KCI등재

        몰입' 개념으로 본 3D 입체 영화의 미래

        김형래(Kim, Hyung-rae) 한국외국어대학교 외국문학연구소 2011 외국문학연구 Vol.- No.41

        기술의 발달로 영화의 실감과 몰입효과는 더욱 강화되고 있다. 몰입은 어떤 데에 ‘빠져듦’을 의미하는데 영화는 이런 효과를 여러 장치들을 통해 증강시키고 있다. 특히 3D 입체 영화는 입체 환경을 제공함으로써 관객이 3D 이미지 속에 존재하는 것 같은 착각을 불러일으킨다. 그러나 이러한 몰입효과는 최근의 3D 영상뿐만 아니라 예술사에서 모든 시각적 예술이 노렸던 효과인지 모른다. 더욱이 짧은 영화사만을 살펴본다고 하더라도 이 같은 사실을 충분히 짐작할 수 있다. 영화가 기술의 발달로 무성에서 유성으로, 흑백에서 천연색으로, 표준스크린에서 와이드스크린으로, 아날로그에서 디지털로 발전한 과정을 살펴보면 이 모두 몰입효과의 증대와 깊은 관련이 있음을 알 수 있다. 몰입효과를 강화함으로써 관객은 더 영화관을 찾게 되고 이를 통해 영화산업이 발전할 수 있었다. 그런 점에서 영화사는 몰입의 영화사라 해도 과언이 아닐 것이다. 몰입 개념은 지금까지 주로 게임과 관련하여 다루어졌고 영화이론에서는 매우 단순하게 정의되었다. 따라서 본 연구자는 이 개념을 영화와 관련하여 세분할 필요성을 느끼고 영화사와 영화이론사를 통해 이 개념의 의미를 확장하고자 했다. 이에 그리피스의 연속 편집과 주제적 편집, 에이젠슈타인의 몽타주, 바쟁의 사실주의, 보드리의 장치이론, 캐롤의 인지주의이론 등이 몰입 개념을 중심으로 재고찰되었다. 결론적으로 본 논문은 영화에서의 몰입 개념을 크게 네 가지로 구분하였다. 감각적 몰입, 지적 몰입, 내화면 몰입, 외화면 몰입이 그것이다. 그런데 3D 입체 영화와 관련하여 우리는 지금까지 ‘감각적 몰입’ 효과만을 거론한 경향이 있다. 앞으로 3D 영화가 산업에만 매몰되지 않고 예술적 기능을 다하려면 앞서 언급한 다양한 몰입 효과를 어떻게 활용할 것인지에 대한 깊은 고민이 뒤따라야 할 것이다. This paper tries to explain what the Stereoscopic 3D Cinema looks like in the future. In conclusion, in the near future it will get sensually more absorbing skills and images, so that it can be more successful in the film industry. However, its future is not determinated only in this way, but there will be the other ways, to develop the artistic potentiality of the Stereoscopic 3D films. To make this, I think that we should understand well, what the concept of the immersive effect is. I have classified four sort of immersive crafts in the films: there are the sensual immersion, the intellectual immersion, the on-screen immersion, and the off-screen immersion. At first they have been defined, and then they have been found out and renamed in the film history. The film history and its theories tell us that they are none other than a history of the immersion. According to my research, in the classical film theory of editing, the continuity editing and the alternate editing of Griffith belong to the sensual immersion, and his thematic editing to the intellectual immersion. And the Soviet montage of Eisenstein belongs not only to the in-screen immersion but also to the intellectual immersion. In addition, the realism of André Bazin has to do with the off-screen immersion and also with the intellectual immersion. As we have seen, the films have basically the innate absorbing characters. A French film theorist Jean-Louis Baudry criticizes this characters with his apparatus theory. But in opposition to Baudry, the american philosopher of art Noël Caroll is critical of the apparatus theory and develops his cognitive film theory. However, it shows that the cognitive strategies of the film produces also inevitably the absorbing and immersive effect. It means that we must acknowledge unavoidably the immersive character of the films. Therefore, instead of that we criticize the commercial characters of the absorbing effect, we should to try to choice the best combination of the four categories suggested above, to make a good film.

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