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      • KCI등재

        A Case Study of Educational Content using Arduino based on Augmented Reality

        김소영,김희선 한국인터넷방송통신학회 2023 International journal of advanced smart convergenc Vol.12 No.4

        The representative branch of ICT education is Arduino. However, there are various problems when teaching using Arduino. Arduino requires a complex understanding of hardware and software, and this can be perceived as a difficult course, especially for beginners who are not familiar with programming or electronics. Additionally, the process of connecting the pins of the Arduino board and components must be accurate, and even small mistakes can lead to project failure, which can reduce the learner's concentration and interest in learning Arduino. Existing Arduino learning content consists of text and images in 2D format, which has limitations in increasing student understanding and immersion. Therefore, in this paper analyzes the necessary conditions for sprouting 'growing kidney beans' in the first semester of the fourth grade of elementary school, and builds an automated experimental environment using Arduino. Augmented reality of the pin connection process was designed and produced to solve the difficulties when building an automation system using Arduino. After 3D modeling Arduino and components using 3D Max, animation was set, and augmented reality (AR) content was produced using Unity to provide learners with more intuitive and immersive learning content when learning Arduino. Augmented reality (AR)-based Arduino learning content production is expected to increase educational effects by improving the understanding and immersion of classes in ICT education using Arduino and inducing fun and interest in physical computing coding education.

      • KCI등재

        Entry와 Arduino를 이용한 ‘나만의 게임 만들기’가 초등학생의 창의적 문제해결력 및 대인관계능력에 미치는 영향

        김형욱(Kim, hyung-Wook),문성윤(Mun, Seoung-Yun),정소리(Jeong, So-Ri),정소진(Jeong, So-Jean) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.1

        이 연구는 Entry와 Arduino를 이용한 ‘나만의 게임 만들기’ 프로그램을 개발하여 초등학생들의 창의적 문제해결력 및 대인관계능력에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위하여 Entry와 Arduino의 기초 학습에서 시작하여 나만의 게임을 직접 제작할 수 있는 9차시의 프로그램을 초등학교 5∼6학년 학생 34명에게 적용하 였다. 결과, 학생들은 프로그램 적용 전과 비교하여 창의적 문제해결력의 하위영역인 특정 영역 기능·기술의 이해 및 숙달 여부, 확산적 사고, 비판적·논리적 사고, 동기적 요소에서 모두 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 창의적으로 장애물의 개수 늘리기, 변수 늘리기, 캐릭터의 모양 및 배경 다양화 등을 구체적으로 실천하 였다. 대인관계능력에서도 역시 프로그램 적용 전과 비교하여 처음 관계 맺기, 타인에 대한 불쾌감 주장, 자기노출, 정서적인 지지나 조언, 대인 갈등 다루기 영역에서 모두 유의미한 향상을 보였다. 연구결과, Entry와 Arduino를 이용한 ‘나만의 게임 만들기’ 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력 및 대인관계능력 향상에 효과가 있었다. 이 연구의 결과는 2015 개정 교육과정에 의해 도입되는 소프트웨어 교육이 인성교육에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 의미하는 것으로 창의·인성적 요소를 고려한 소프트웨어 교육 수업 모델 개발에 도움이 될 것으로 판단된다. The purpose of this study is to develop making my own game program using Entry and Arduino, and look into the effect of it on the creative problem solving ability and interpersonal relationship ability of elementary students. For this, the study applied a 9 period-program for them to make my own game themselves beginning with basic learning of Entry and Arduino to 34 5th-6th elementary students. The results showed that compared to before when the program was applied, the students understanding of function and technology, proficiency, diffuse thinking, critical and logical thinking, motivational factor in particular area, which are subarea of creative problem solving, improved significantly. Also, the students specifically practised increasing creatively the number of obstacles and variables, and the diversification of character s shape and background, etc. Interpersonal relationship ability as well, in the area of making a first relationship, claims of displeasure with others, self-disclosure, emotional support or advice, dealing with interpersonal conflict, improved significantly compared to before when the program was applied. The study results showed that a making my own game program using Entry and Arduino had an effect on the improvement of interpersonal relationship ability and creative problem solving ability of elementary students. This study results mean that software education introduced by 2015 Revised Curriculum can positively affect personality education, and it is judged that the results help develop a software education class model considering creative and personality factors

      • KCI등재

        아두이노를 활용한 STEAM 프로그램이 예비 과학교사의 융합인재 핵심역량에 미치는 영향

        김선영 ( Sun Young Kim ),윤세현 ( Yun Se Hyun ) 경북대학교 과학교육연구소 2020 科學敎育硏究誌 Vol.44 No.2

        본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 적용하여 융합인재 핵심역량에 어떠한 변화가 있는지 살펴보았다. 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램은 STEAM과 아두이노, 그리고 SW 교육에 대한 이론적 배경의 학습, 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 그리고 평가 단계로 구성되며, 각 단계에서 아두이노를 활용할 수 있도록 구성하였다. 예비 과학교사들은 ‘미세먼지’를 주제로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 경험하였다. 예비교사들은 상황제시 단계에서 미세먼지란 무엇인지, 그리고 미세먼지의 심각성에 대해 학습한 후 미세먼지 측정기의 원리에 대해 살펴보았다. 창의적 설계 단계에서는 공기청정기를 제작하기 위해 설계도를 고안하였으며, 이때 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기 제작을 위한 방안을 구상할 수 있도록 하였다. 다음으로 감성적 체험 단계에서는 공기청정기를 제작하고, 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기를 제작하도록 하였다. 마지막 평가 단계에서는 제작한 공기청정기를 작동하여 미세먼지 측정기를 활용하여 미세먼지 농도를 측정하여 평가할 수 있도록 하였다. 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램 경험 후 의사소통 역량, 문제해결 역량, 정보수집 역량, 논리분석적 사고 역량, 창의적 역량이 향상되었다. 또한, 예비교사들은 프로그램 경험 후 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 수업의 학교 현장에서의 활용 가능성에 대해 과학적 탐구능력 함양, 협동심과 소통능력 향상, 문제해결력과 창의적 사고력 활용을 언급하였다. 또한 이들은 STEAM 프로그램에 아두이노를 접목하여 활용함으로써 소프트웨어적 지식과 능력을 기를 수 있을 것이라고 하였다. This study explores the effects of STEAM program using Arduino on preservice science teachers toward their STEAM core competencies. The STEAM program using Arduino consists of four stages: presentation of situation, creative design, emotional touch, and evaluation. The preservice science teachers learned the theoretical backgrounds of STEAM and Arduino. Then, they were given the chance to think about an environmental issue, which is fine dust. The preservice teachers designed an air cleaner and a fine dust measuring instrument using Arduino. The preservice science teachers also produced the air cleaner and the measuring instrument using Arduino. They measured the level of fine dust in the classroom before and after the use of the air cleaner. That is, the preservice teachers experienced each stage of STEAM: seriousness of fine dust, design and production of the measuring instrument of fine dust and air cleaner, and evaluation of the effectiveness of air cleaner. Further, they reflected on their experiences of STEAM program using Arduino. The results indicate that these preservice science teachers statistically improved communication competency, problem-solving competency, gathering information competency, logical analytical thinking competency, and creativity competency. However, there were no statistical improvements on teamwork competency and self-development competency. This study suggests that experiencing STEAM program using Arduino is valuable for the preservice science teachers to develop STEAM core competencies and further implement STEAM program their science classes in the future.

      • KCI등재

        아두이노 아날로그 신호 기반 피지컬 컴퓨팅을 통한 프로그래밍 교육 방법

        허경,손원성 한국멀티미디어학회 2019 멀티미디어학회논문지 Vol.22 No.12

        Arduino makes it easy to connect objects and computers. As a result, programming learning using physical computing has been proposed as an effective alternative to SW training for beginners. In this paper, we propose an Arduino-based physical computing education method that can be applied to basic programming subjects. To this end, we propose a basic programming training method based on Arduino analog signals. Currently, physical computing courses focus on digital control when connecting input sensors and output devices in Arduino. However, the contents of programming education using analog signals of Arduino boards are insufficient. In this paper, we proposed and tested the teaching method used for programming education using low-cost materials used for Arduino analog signal-based computing.

      • IoT 기반의 모바일 바이러스 방어 게임 제작

        양희은(Huieun Yang),오유미(Yumi Oh),이영재(Young Jae Lee) 한국정보기술학회 2020 Proceedings of KIIT Conference Vol.2020 No.10

        IoT(Internet of Things)를 사용한 작품들이 우리 일상 속의 트렌드로 자리 잡고 있다. IoT 기반 모바일 게임은 블루투스 통신방식을 이용하여 아두이노와 안드로이드를 연결하여 서로 데이터를 주고받는다. 이를 활용하여 사용자 중심 모바일 게임인 바이러스 방어게임을 제작했다. 우선 아두이노와 안드로이드 간에 연결이 될 수 있도록 안드로이드의 블루투스 부분 프로그래밍을 작성하였으며, 사용자의 환경을 반영하는 아두이노 부분프로그래밍을 작성한다. 세계지도를 배경으로 시작되는 이 게임은 현재의 전 세계적 펜더믹 상황을 반영한 게임이다. 기존의 모바일 게임과 다르게 아두이노와 조이스틱을 사용하여 자연스러운 인터페이스를 구현하였다. 추가로 아두이노에 장착된 CdS(Cadmium Sulfide) 센서를 통해 사용자의 주위의 조도를 평균적 계산해 모바일게임 안에서 배경에 변화를 주었고, 양방향 통신을 활용해 모바일 게임에 가상공간의 충돌 결과를 아두이노를 통해 시각적으로 실세계 LED(Light Emitting Diode)를 통해 확인할 수 있다. 특히 조이스틱을 통해 캐릭터가 움직일 때 시각적인 요소뿐만 아니라 청각적인 요소도 더해 누구나 게임을 자유롭게 즐길 수 있다. Works using the Internet of Things are becoming a trend in our daily lives. IoT-based mobile games use Bluetooth communication method to connect Arduino and Android to exchange data with each other. Using this, the company created a user-centered mobile game called Virus Defense Game. First of all, we have written a Bluetooth part programming of Android so that it can be connected between Arduino and Android, and we will write an Arduino part programming that reflects the user’s environment. The game, which starts with a world map as the background, reflects the current global fendermic situation. Unlike conventional mobile games, Arduino and Joystick are used to implement natural interfaces. In addition, the Cadmium Sulfide (CdS) sensor mounted on Arduino averaged the illumination intensity around the user and changed the background in the mobile game. By utilizing two-way communication, the impact of virtual space on the mobile game can be visually checked through the real-world LED (Light Emitting Diode) through Arduino. In particular, when a character moves through a joystick, anyone can enjoy the game freely by adding not only visual elements but also auditory elements.

      • KCI등재

        아두이노를 이용한 다중접속 BLE/Wi-Fi 게이트웨이 설계 및 구현

        허석렬,이승열,이완직 한국지식정보기술학회 2016 한국지식정보기술학회 논문지 Vol.11 No.6

        Recently, many hardware platform and communication technologies are developed and being used for IoT. Additionally a lot of new technologies are newly appeared; however these technologies have pros and cons respectively, one hardware platform or communication technologies have some pretty limits to adopt them to all environment and applications. Arduino is open source based single board micro-controller and receives attention as a hardware platform for IoT with Raspberry Pi. Additionally, Arduino is accepted as more proper device for sensor node in IoT environment because of cheapness and lightness compared with other platform. BLE(Bluetooth Low Energy) is evaluated as a technology apt for the healthcare and smart home application which requires a certain level transmission rate based on low energy and fast connection. Arduino using BLE is suitable for sensor node in the IoT environment but we have difficult in enlarging transmission range and sensing area due to restricted transmission range of BLE and I/O port of Arduino. In this paper, we design and implemented a multi-access BLE/Wi-Fi gateway using Arduino. We build a testbed monitoring system using Google Chart which is based on RESTful API. Through the empirical test we confirmed that BLE/Wi-Fi gateway can solve the multiple access and transmission limitation issues of BLE.

      • KCI등재

        아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅을 위한 블록 기반 프로그래밍 언어 ArduBricks 개발

        최종민,양혁진,박찬정 한국정보기술학회 2023 한국정보기술학회논문지 Vol.21 No.9

        In this paper, we developed ArduBricks, an Arduino-based block programming language that facilitates physical computing education. ArduBricks is developed in the Blockly language and provides blocks that can be coded with Arduino. In addition, as a use case of the developed tool, an Arduino kit for building a smart city based on renewable energy was also developed. The characteristics of ArduBricks are as following: First, programming convenience is improved by making Arduino easy to use with block coding without learning C++. Secondly, it provides functions to convert block code into C++ code or XML code, helping to learn text coding. In addition, in this paper, an Arduino kit capable of building a smart city using solar and wind power was designed. If ArduBricks is used in high school convergence elective courses in the future, physical computing education can be conducted even by non-major teachers. Finally, the effectiveness of this tool in class was verified through a survey of teachers.

      • KCI등재

        아두이노를 활용한 GUI 기반의 초보자용 피지컬 컴퓨팅 시스템의 구현

        황일규,김병주 한국정보기술학회 2022 한국정보기술학회논문지 Vol.20 No.8

        The importance of physical computing education is increasing for the creative students with computational thinking mind. Arduino is one of the most useful tools for physical computing education, but it has a disadvantage that C language education, which is difficult for beginners to learn, has to be preceded. In this study, we implement an Arduino-based GUI system that can easily teach physical computing even for beginners. Users can easily control the Arduino system by drag & drop method by a simple GUI with a touch screen, software made with Python and PyQT, and the system automatically generates C language codes for Arduino control. The system makes users who learned C language compare Arduino coding with the automatically generated C codes, and we validated its effectiveness by the test. 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 가진 창의적 인재의 양성을 위해 피지컬 컴퓨팅 교육의 중요성이 커지고 있다. 아두이노는 피지컬 컴퓨팅 교육을 위해 가장 많이 사용되는 도구 중의 하나이나, 초보자가 배우기 어려운 C 언어의 교육이 선행되어야 하는 단점이 존재한다. 본 연구에서는 초보자에게도 피지컬 컴퓨팅을 쉽게 교육할 수 있는 아두이노 기반의 시스템을 구현한다. 사용자는 터치스크린, 파이썬과 PyQT로 제작된 소프트웨어를 이용하여 구현된 간단한 GUI를 통한 Drag & Drop 방식으로 아두이노를 손쉽게 제어하고, 시스템은 자동으로 C 언어로 구성된 아두이노 제어를 위한 코드를 생성한다. 추후 C 언어를 배운 사용자가 자동으로 생성된 C 언어를 활용하여, 아두이노 코딩도 비교해 볼 수 있도록 시스템을 구성하고, 실제 테스트를 통하여 그 효용성을 검증하였다.

      • KCI등재

        다수의 아두이노를 파이썬과 I2C로 제어하기 위한 무오류 통신 프로토콜 구현

        박장현,김성환,박태식,Park, Jang-Hyun,Kim, Seong-Hwan,Park, Tae-Sik 한국전기전자학회 2017 전기전자학회논문지 Vol.21 No.3

        근래에 전 세계적으로 비전공자나 중등학생들에게도 코딩 교육이 폭넓게 이루어지고 있으며 파이썬(python)은 비전문가의 교육용으로도 널리 채택되고 있다. 그리고 아두이노(arduino)는 피지컬 컴퓨팅(physical computing)과 사물인터넷 용도로 사용되는 대중적인 하드웨어이지만 $C{^+^+}$ 언어로 제어되므로 비전문가가 초기에 진입하기에 어려움이 있다. 본 논문은 파이썬 언어와 I2C 통신으로 마스터(master) 기기에서 다수의 아두이노 기기들을 동시에 제어할 수 있는 무오류 프로토콜을 제안한다. 본 논문에서 구현된 프로토콜을 이용하면 다수의 아두이노를 파이썬으로 오류없이 제어할 수 있으므로 아두이노를 제어하는데 파이썬 프로그램의 장점을 활용할 수 있다. Python language is widely used because of its ease of learning and its wide application range. Arduino, on the other hand, is also widely utilized hardware for physical computing and internet of things(IoT). However, Arduino is controlled by $C{^+^+}$ language, which makes it difficult for non-experts to enter swiftly. This paper proposes an errorless protocol that can simultaneously control multiple Arduino devices in a master device using python language with I2C communication. Using the protocol proposed in this paper, we can take advantage of the python language to control multiple Arduinos.

      • KCI등재후보

        An image analysis system Design using Arduino sensor and feature point extraction algorithm to prevent intrusion

        Myung-Jae LIM,Dong-Kun JUNG,Young-Man KWON 한국인공지능학회 2021 인공지능연구 (KJAI) Vol.9 No.2

        In this paper, we studied a system that can efficiently build security management for single-person households using Arduino, ESP32-CAM and PIR sensors, and proposed an Android app with an internet connection. The ESP32-CAM is an Arduino compatible board that supports both Wi-Fi, Bluetooth, and cameras using an ESP32-based processor. The PCB on-board antenna may be used independently, and the sensitivity may be expanded by separately connecting the external antenna. This system has implemented an Arduino-based Unauthorized intrusion system that can significantly help prevent crimes in single-person households using the combination of PIR sensors, Arduino devices, and smartphones. unauthorized intrusion system, showing the connection between Arduino Uno and ESP32-CAM and with smartphone applications. Recently, if daily quarantine is underway around us and it is necessary to verify the identity of visitors, it is expected that it will help maintain a safety net if this system is applied for the purpose of facial recognition and restricting some access. This technology is widely used to verify that the characters in the two images entered into the system are the same or to determine who the characters in the images are most similar to among those previously stored in the internal database. There is an advantage that it may be implemented in a low-power, low-cost environment through image recognition, comparison, feature point extraction, and comparison.

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