RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        영상의 후각적 생생함이 향 제시를 통한 실감향상에 미치는 효과

        이국희,정윤진,이형철,안충현,기명석,김신우 한국영상학회 2015 한국영상학회 논문집 Vol.13 No.3

        영상장면에 어울리는 후각정보를 제시함으로써 영상실감이 향상될 것이라는 가설은 예측 가능하다. 그러나 냄새가 연상되는 모든 장면에 어울리는 후각정보를 제시하는 것은 현실적으로 불가능하기 때문에 어떤 장면을 선택하여 후각정보를 제시하는 것이 가장 효과적인 실감향상방법인지는 연구가 필요하다. 한 가지 가능한 가설은 후각정보에 대한 묘사가 생생한 영상에 어울리는 냄새를 제공하는 것이 후각정보가 비생생한 영상에서 제공하는 것보다 더 강한 실감향상을 가져온다는 것이다. 이를 검증하기 위한 본 연구는 영상의 후각적 생생함을 세 가지 조건 (무관 vs. 비생생 vs. 생생)으로 구분하였고, 각 조건에 부합하는 영상을 수집한 후 세 가지 실험을 진행하였다. 실험 1은 영상의 후각적 생생함을 참가자 내로 조작하면서 해당 영상과 함께 향을 의도적으로 경험하게 한 후, 실감향상과 향제시선호도를 측정하였다. 실험 2는 영상의 후각적 생생함을 참가자 간으로 조작하면서 실험 1의 결과가 요구특성에 의한 대비효과가 아님을 확인하였다. 실험 3은 우연적으로 향을 경험할 때도 실험 1과 동일한 실감과 향제시선호도 향상이 이루어지는 지 확인하였다. 결과적으로 세 가지 실험 모두에서 후각적으로 생생한 영상이 비생생한 영상보다 후각정보를 통한 실감향상과 향제시선호도가 강해지는 현상을 관찰하였다. 또한 향과 무관한 영상을 시청할 때는 후각정보가 실감과 향제시선호도를 오히려 저하시킨다는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 영상실감분야에 기여할 뿐 아니라 광고 등의 영상을 활용한 마케팅 분야에도 폭 넓은 시사점을 줄 수 있다. Presenting appropriate scents with a video scene to increase the reality of a video is a predictable hypothesis. However, it is impossible to present matching scents for all scenes; therefore, finding the most effective way to improve the reality of video scenes with olfactory information is necessary. One possible hypothesis is that even when the same olfactory information is presented, a stronger improvement of video reality is realized when the scene is olfactorily more vivid than when the scene is olfactorily not vivid. To verify this hypothesis empirically, in this study we use three conditions of the olfactory vividness of video scenes (an irrelevant condition vs. a non-vivid condition vs. a vivid condition). After establishing these conditions, we collected and edited different videos with regard to each condition and then carried out three experiments. Experiment 1 used a within-participants condition of olfactory vividness of the video and posed two questions after the participants intentionally experienced certain scents with videos. The first question focused on improvements in the video reality with the matching scent, the second asked about preferences for the scent with the video. Experiment 2 was similar to Experiment 1, except it used a between-participants design, as we intended Experiment 2 to prove that the results of Experiment 1 did not stem from a contrast effect according to the demand characteristics. Experiment 3 was carried out to confirm whether we could observe the same results when the participants the scent by accident. As a result, we consistently observed the same results in the three experiments, finding that the level of video reality with olfactory information and scent preferences increased with the video in the vivid condition as compared to the non-vivid condition. Moreover, video reality was found to decrease in the irrelevant condition. This study has broad implications with regard to the level of reality in video and for those who market videos such as commercials.

      • KCI등재

        시청자의 후각정보 수용 특성에 따른 영상분류와 실감증대를 위한 제안

        이국희 ( Guk Hee Lee ),최지훈 ( Ji Hoon Choi ),안충현 ( Chung Hyun Ahn ),이형철 ( Hyung Chul Li ),김신우 ( Shin Woo Kim ) 한국감성과학회 2013 감성과학 Vol.16 No.2

        영상실감증대를 위한 시각, 청각, 촉각정보의 제시방식에 대해서는 많은 진보가 이루어 졌다. 반면 후각은 정의하기 어렵고 다루기 까다롭기 때문에 관련연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 후각정보를 통한 영상실감 증대 연구의 첫걸음으로 후각정보에 대한 사용자 수용도를 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류하였다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 그 냄새가 실감을 증대시키는지 (실감증대효과), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호)라는 세가지 질문을 선정하였다. 각 질문들에 높은 혹은 낮은 점수를 받을 만한 다양한 장르의 영상 (51)개를 수집한 후, 참가자들에게 하나씩 영상을 시청하게 한 후 위의 세가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 두 질문씩 쌍으로 묶어 각 질문의 척도를 2차원 평면의 X, Y축으로 설정한 후 평정값을 이용하여 영상분류를 위한 산포도를 구성하였다. 2차원 평면의 서로 다른 사분면에 위치한 영상군집들은 영상실감증대를 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다. For video reality improvement, there has been much advancement in the methods of providing visual, auditory, and tactile information. On the other hand, there is little research on olfaction for video reality because it is difficult to define and knotty to manipulate. As a first step for video reality improvement using olfactory information, this research investigated users` acceptability of smell when they watch videos of various kinds and then classified the video clips based on their acceptability of different criteria. To do so, we first selected three questions of whether the scene in the video appears to have an odor (odor presence), whether a matching odor is likely to improve a sense of reality (effect on sense of reality), and whether s/he would like a matching odor to be present (preference for the matching odor). Then after collecting 51 video clips of various genres that would receive either high or low ratings for the questions above, we had participants to watch the videos and rate them for the above three questions on 7-point scale. For video classification, we paired each two questions to construct 2D space to draw scatterplot of video clips where the scales of the two questions represent X or Y axis. Clusters of video clips that locate at different quadrants of the 2D space would provide important insights in providing olfactory information for video reality improvement.

      • KCI등재후보

        멀티스크린의 발전과 초고화질 콘텐츠 응용에 대한 연구

        문대혁 대한산업경영학회 2020 산업융합연구 Vol.18 No.6

        멀티스크린 영상시스템은 하나의 스크린에 상영되는 영상을 용도에 맞게 여러 화면으로 구성하여 상영할 수 있다. 관객들은 특별한 장치 없이 폭 넓은 실감 영상을 감상할 수 있어 강한 몰입감을 얻을 수 있다. 최근 멀티스크린을 이용한 실감 영상은 Screen X나 Escape와 같은 멀티 프로젝션 기술을 바탕으로 스토리와 정보 전달이 가능한 영화로 제작되고 있다. 또한, 디스플레이의 크기는 점점 대형화 추세이고 화질도 고해상도로 향상되고 있어 HD나 UHD급 디스플레이 여러 대를 입체적으로 구성한 디지털 사이니지 형태로 발전을 가속하고 있으나 촬영된 영상을 사용하는 데는 화질열화로 인해 한계가 있다. 이번 연구는 1950년부터 현재까지 멀티스크린 영상의 발전사와 기술적 분석, 제작 방법에 대해 분석하고 멀티스크린을 이용한 영상 콘텐츠 상영 시 발생되는 화질 열화 최소화 방법에 대해 연구한다. 연구 결과를 바탕으로 촬영된 실사 영상은 디지털 사이니지와 같은 고해상도 영상 상영이 가능한 플랫폼에서 실감영상 구현이 가능할 것이라 기대한다. The multi-screen image system could make the audiences appreciate contents without special devices by expansively composing the images played on a single screen to many facets suitable for the use, which could provide the great immersiveness to the audiences. Based on the recent interest in realistic images, it is produced as films through the multi-projection technology such as Screen X or Escape, and it is developed into the media that could deliver stories and information. Also, the size of display tends to gradually get larger while the image quality is improved to high definition. Thus, the development is accelerated in the form of Digital Signage that could play the high definition image contents by solidly composing many HD or UHD display screens. Moreover, through the convergence of digital technologies, it is developed into the higher value-added industry that could have two-way communication. This study aims to understand the developmental history of multi-screen image from 1950 to the present, technical analysis, and the production method, and then to research how to minimize the image degradation when playing the contents, in various platforms using the multi-screen image.

      • KCI등재후보

        영상제작학과의 실사 VR 교육 필요성 및 방안 연구

        정승은 ( Jung Seung-eun ) 한국예술교육학회 2021 예술교육연구 Vol.19 No.4

        본 연구는 대학의 영상제작학과에서 실사 VR 교육을 병행함으로써 얻을 수 있는 이점과 교육 방안에 대해 연구한 것이다. COVID19 팬데믹에 의해 비대면 활동이 권장되면서 온라인 영상콘텐츠의 소비가 급증했고 기존의 AR과 VR뿐만 아니라 메타버스(Metaverse)도 새로운 블루오션으로 떠오르고 있다. 그리고 지난 10여년 간 지속된 융합교육 활성화 정책과 디지털 영상제작 도구의 보편화에 힘입어 예술계열의 영상제작학과들은 새로운 모습으로 변모하고자 인문, 사회, IT 계열의 학과와 통합하는 모습을 보이기도 한다. 이는 영상의 필요성이 더욱 다각화되고 있다는 반증이기도 하지만 영상산업에 종사하기 위해서는 전공 관련 소양을 수년간 쌓아도 부족하므로 영상제작학과의 장점이 반감될 가능성이 높다. 또한 영상제작은 기획부터 제작까지의 과정 자체가 모든 분야와의 융합이고 응용 기술인데 단순하게 기능과 기술을 배울 것이라는 인식이 팽배해 있어 현시기에 영상제작학과가 가진 특장점을 드러내고 중심을 잡을 필요가 있다. 이와 더불어 기존의 커리큘럼에 약간의 VR 교육을 더한다면 학생들이 중심을 잃지 않으면서도 한층 더 다양한 영상산업에서 활약할 수 있을 것이라고 보았다. 영상제작학과에서는 120년이 넘는 영상의 역사를 통해 인간의 심리를 조율하는 아이템 기획 개발법과 영상문법, 기술기법을 수학하고 응용할 수 있도록 교육해왔다. 여기에 180도 기반 2D 영상과는 기획부터 제작방식, 상영방식이 모두 다른 VR 영상의 원리와 제작방식에 대한 기초 교육을 더한다면 학생들은 360도 기반의 게임과 기타 XR 영상의 원리도 쉽게 파악할 수 있을 것이기 때문이다. 따라서 본고에서는 영상 제작학과에서 적용할 수 있는 실사 VR 교육 방안을 제언하여 향후 관련 학과나 그 외 교육기관에서 더욱 발전시키고 활용하기를 기대한다. This study researches the benefits and education measures of performing the real image-based VR education in Department of Visual Content Production at colleges. As the non-face-to-face activities were recommended due to the COVID-19 pandemic, the consumption of online video contents rapidly increased, and not only the existing AR and VR, but also Metaverse are rising as the new blue ocean. And with the universalization of digital image production tools and policies for vitalizing the convergence education continued for last ten years, the departments of visual content production related to arts also show the look of integrating with departments related to humanities, society, and IT, in order to change themselves into a new look. Even though this could show the diversified necessity of video, in order to work for the film & video industry, there are so much to learn about the major-related knowledge. So the college years may not be a long enough time to fully acquire the knowledge about film and video production, the randomized convergence with other departments could even reduce the strengths of Department of Visual Content Production. Already the workflow of visual content production is all about application technology and convergence with every field from the planning to the production. However, many people think that it is about simply learning the functions and techniques, so it is necessary to reveal again the specialties and strengths of Department of Visual Content Production in the present period. Moreover, if a bit of VR education is added to the existing curriculum, the students could actively work for more various film & video industry without losing their balance. In Department of Visual Content Production, the students learn about how to use and apply the skills/techniques, visual grammar, and the method of planning/developing the items for coordinating human’s psychology through the long history of image for more than 120 years. Thus, if it is possible to add the basic education of the principles and production method of VR image which is completely different from 180°-based image in the aspect of planning and production/showing method, the students would be able to more easily understand the principles of 360°-based games and XR images. Therefore, this thesis makes suggestions on the VR education measures applicable to Department of Visual Content Production, and hoping it should be more developed and utilized in relevant departments or other educational institutions.

      • KCI등재

        UWV 파노라마 영상에 대한 소비자 반응과 정책제언

        이진명,나종연,구혜경,조용주,서정일 한국소비자정책교육학회 2017 소비자정책교육연구 Vol.13 No.2

        영상기술의 활용분야가 점차 넓어지고 영상 콘텐츠 소비가 증가하는 시점에서 실감을 제공하는 파노라마 영상 에 대한 소비자 반응을 이해하는 것은 보다 나은 영상기술 개발 및 소비자 만족 제고를 위해 매우 중요하다. 본 연구는 한국전자통신연구원에서 개발한 UWV 파노라마 영상기술에 대한 소비자의 긍정적ㆍ부정적 인식, 개선점 제안, 방송정책에 있어서의 제언을 탐색하고, 이를 기반으로 파노라마 영상기술이 소비자 중심으로 발전할 수 있 는 실무적, 정책적 함의를 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 일반 소비자 55명을 대상으로 초점집단면접 을 실시하고 응답결과를 정성적으로 분석하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자의 UWV 시청후기를 조사한 결과 각각 일곱 가지의 긍정적 반응 (실재감, 새로움과 유희, 추가정보 획득, 몰입감, 웅장함, 상대적 편익, 주목도)과 부정적 반응(과함, 집중이 어 려움, 시각적 피로감, 낮은 완성도, 답답함, 자극적, 짜증)이 도출되었다. 둘째, UWV에 대한 소비자의 개선 요 구사항을 조사한 결과 소비자들은 화면의 크기, 비율 등을 자유롭게 선택하길 원하며 다양한 기기 간 호환성을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 기기에 최적화된 콘텐츠를 지속적으로 개발하고 시각적인 피로감을 줄여야 한다 고 제안하였다. 셋째, 소비자들은 UWV가 가정 외에도 상업적 목적, 휴식과 치유, 교육, 게임 및 오락 등 여러 분야에 적합할 것으로 제안하였다. 넷째, 소비자들은 방송서비스 플랫폼에 있어서 소비자 선택권을 보장하고, 정 책에 관한 정보를 효과적인 매체를 통해 충실하게 전달받길 요구하였다. 또한 소비자들은 아무리 편익이 크고 진 보된 기술일지라도 비용 부담이 발생하는 것에 저항하였고, 순차적인 정책적용으로 혼란을 최소화해야 한다고 주 장하였으며, 기술에 대한 이해가 부족하거나 수용이 어려운 지체자들이 새로운 기술의 편익에서 소외되지 않도록 배려하는 것이 필요하다고 제언하였다. 본 연구는 고화질을 강조한 UHD 이후 차세대 실감영상기술로 주목받는 UWV에 대한 소비자 반응을 탐색한 기초 자료로서의 가치를 가지며, 이에 학문적ㆍ실무적 관점에서 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다. The field of application of video technology is becoming wider and the consumption of video contents is also increasing. At this point, understanding consumer responses to panoramic video is very important for the development of media technologies and improve customer satisfaction. This study aims to derive practical and political implications through in-depth exploration of consumer responses and opinions about UWV panoramic video developed by ETRI. For this purpose, this study conducted a focus group interview with 55 general consumers and analyzed the data in a qualitative way. The results of this study are as follows. First, consumers' positive and negative responses to UWV were derived. The seven positive responses were presence, additional information acquisition, relative advantage, attention, magnificence, novelty and fun, and immersion. On the other hand, the seven negative responses were excess, unfocused, visual fatigue, low perfection, airless, stimulation, and annoyance. Second, to improve the UWV, consumers wanted to freely select the size and the ratio of the screen, and requested compatibility between various media devices. It also suggested that UWV-specific content optimized for devices should be continuously developed and visual fatigue should be reduced. Third, consumers suggested that UWV would be suitable for various purposes such as commercial purposes, rest and healing, education, games and entertainment as well as TV at home. Fourth, consumers proposed important issues about UWV broadcasting policy. Consumers wanted to ensure the right to choose a broadcasting transmission system and to take gradual changes in consideration of consumer demand. Consumers also demanded that information on broadcasting policy be effectively provided through appropriate media and that the cost burden should be reduced. Consumers have argued that the laggards should be prevented from being isolated or discriminated in the market.

      • KCI등재

        융합 콘텐츠로서의 다면영상 - 찰스 앤 레이 임스의 <Glimpses of the U.S.A.>을 중심으로

        손우경 한국영상학회 2023 한국영상학회 논문집 Vol.21 No.4

        This research explores the implications and how moving images are produced when combined with architecture or space. Thepaper reevaluates the works of Charles & Ray Eames as an important genealogy that combines moving images and architecture. Therefore, in this paper, a creative combination method between architecture and moving images was sought through the Eames' works. The purpose of this research is to prove the value of the production form that combines moving images and architecture, focusing on the Eames' works, and to consider moving image aesthetics. As the method of research, the Eames' Glimpses of the U.S.A. was analyzed. Glimpses of the U.S.A. can be said to be the beginning of the convergence of architecture and moving images and modern immersive media. It is a work that proposes a new form of imagery and information recognition through the expansion of the domain. For the research, the characteristics of the work were examined through the collection, observation, and analysis of visualized data such as photos and videos as well as prior research and literature. First, the main body introducesthe "summary and composition of the work" and the aspects of "multimedia architecture," after which the paper analyzes the work in terms of a "multi-screen" aspect. Based on the production method of Glimpses of the U.S.A., identification was attempted with regard to the elements the convergence of moving images and architecture consist of, after which the study presents the creative possibilities of moving image production. As a result of the research, it was confirmed that Glimpses of the U.S.A. represents a convergence of the architectural characteristics of multimedia architecture and the montage aspects of multiple screens. It is expected that this research will provide practical help to multimedia artists as well as filmmakers by examining the format of moving images and media designs and analyzing related techniques. 본 연구는 영상이 건축 및 공간과 결합되었을 때 어떠한 함의를 가지며 어떻게 만들어지는지를 탐구한다. 연구자는 영상과 건축을 융합한 형태의 중요한 계보로서 찰스 앤 레이 임스(Charles & Ray Eames)의 작품을 재평가한다. 이에 본 논문에서는 임스의 작품을 통해 건축과 영상의 창의적 융합방식을 모색하였다. 본 연구의 목적은 임스의 작품을 중심으로 영상과 건축을 융합한 제작 형식에 대한 가치를 증명하고, 영상미학에 대해 고찰하는 것이라 할 수 있다. 연구방법으로서는 임스의 <Glimpses of the U.S.A.>를 연구대상으로 작품을 분석하였다. <Glimpses of the U.S.A.>는 건축과 영상의 융합 및 현대 실감미디어의 시작점라고 할 수 있다. 또한 영역의 확장을 통해 이미지와 정보인식의 새로운 형태를 제안하였다. 연구를 위하여 선행연구 및 문헌을 비롯하여 사진, 동영상 등의 시각화된 자료의 수집, 관찰, 분석을 통해 작품의 특징을 살펴보았다. 본론은 먼저 ‘작품의 개요 및 구성’과 ‘멀티미디어 건축’의 측면을 소개한 후 ‘다면영상’의 측면에서 작품을 분석하였다. <Glimpses of the U.S.A.>의 제작방식을 바탕으로 영상과 건축의 융합이 어떠한 요소들로 이루어졌는지를 파악하여 영상제작의 창의적 가능성을 제시하고자 하였다. 연구결과로서 <Glimpses of the U.S.A.>는 멀티미디어 건축이 가지고 있는 건축적 특성과 다면영상이 가지고 있는 몽타주적 측면의 융합임을 확인할 수 있었다. 본 연구가 영상 및 미디어디자인의 형식을 고찰하고 그 기법을 분석하여 제작자들에게 실질적인 도움을 줄 수 있는 연구가 되길 기대한다.

      • KCI등재

        3D 실감영상 발전 시나리오와 대응 전략에 관한 연구

        박찬희(Chanhi Park),김준호(Joon Ho Kim) 문화방송 2011 방송과 커뮤니케이션 Vol.12 No.3

        3D 실감영상은 모노에서 스테레오로, 흑백에서 컬러로의 전환에 비견되는, 경제·문화·사회 전반에 걸쳐 비약적인 파급효과를 가져올 것으로 예상된다. 영화에서 시작된 3D 실감영상은 이제 TV, PC, 휴대폰 및 게임기 등으로 확산되었다. 영화관과 달리 TV, PC, 휴대폰 및 게임기 등은 보완재의 숫자나 종류가 증가함에 따라 그 제품의 가치가 증가하는 간접 네트워크 효과가 존재하는 양면시장이다. 따라서 보완재와 관련한 제휴 및 경쟁 분야의 다양한 전략적 이슈가 중요하다. 본 연구에서는 3D 실감영상 생태계 발전 시나리오 작성을 통해 3D 실감영상으로 인한 산업구조의 변화를 전망하고 전략적 의미를 파악하고자 한다. PC 산업과 스마트폰 산업에서 발생한 개방형 플랫폼 중심으로의 생태계 재편 현상이 3D 실감영상 생태계에서도 발생할 것인지와 발생했을 경우 경쟁 및 협력 관계가 어떻게 변화할 것인지에 관해 가능한 시나리오를 도출하여, 미리 대응 전략을 수립하는 데 도움이 될 수 있게 하고자 한다. 3D 실감영상 콘텐츠 유통 플랫폼과 2D 영상 콘텐츠 유통 플랫폼의 경쟁, 방송 플랫폼과 동영상 포털 등의 경쟁이 진행되면서, 플랫폼 흡수가 발생할 가능성을 제기하고, 이에 대한 전략적 이슈를 시나리오별로 도출한다. 3D visual contents is expected to bring dramatic ripple effect in economy, culture and society like the change from mono to stereo sound or black to color movie. 3D visual contents started from movies has expanded to TV, PC, smart phone and portable game machines. Unlike movies, TV, PC, smart phone are two-sided market with indirect network effect. Therefore various strategic issues of allinace and competition are very important. This study intends to investigate the evolutionary changes in the 3D visual content eco-system. Based on the literature review, this study proposes the future scenarios of the 3D visual content eco-system. The nature of this discontinuous change is carefully investigated through the scenario analysis. Relying on the stratified analysis using pair-wise comparison, this study attempts to identify the significant decision variables. The multi-dimensional scenario analysis is expected to help the researchers and the industry insiders draw the strategic implication. The instrumental role of the production capabilities and experience validates the significance of the government policy support as well as the cooperative efforts among the firms.

      • KCI등재

        저속촬영 기반의 초고화질 다면 영상 구현

        문대혁 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.8

        다양한 실감 영상 중 Screen X와 같은 다면영상은 와이드 영상의 한계를 넘어 3면 이상으로 구성된 화면을 통해 관객들에게 특별한 장치 없이 스토리를 전달하는 실감영상으로 색다른 몰입 감을 제공하고 있다. 그러나 이러한 다면영상은 화면 왜곡 현상, 스티칭 작업의 한계, 복잡한 시스템 환경 등으로 많은 영상 제작자들이 접근하기 어려운 제작 방법 중 하나이다. 이번 연구는 DSLR카메라를 이용한 타임랩스 영상을 Screen X와 같은 다면 영상 시스템에서 상영 가능한 가로 11,520 픽셀과 세로 2,160픽셀의 화면 종횡비가 5.3:1의 초고화질 3면 영상 콘텐츠 제작을 위한 화면 구성 및 제작 가이드라인을 제안하고자 한다. 이번 연구를 통해 Screen X와 같은 다면영상시스템이 대중화된 매체로 자리 잡아 관객들에게 다른 차원의 실감영상 감상을 몰입하게 만들 것이다. Multifaceted images such as Screen X among various real feeling images provide immersion with real feeling images that convey stories without special devices to audiences through three sided screens beyond the limit of wide screen. However, these multifaceted images are one of the difficult producing methods that video producers can't easily access due to screen distortion phenomena, limit of stitching work and complicated system environment. This study is intended to present the guidelines of screen organization and producing to make three sided image contents with 11,520 pixel width, 2,160 length and 5.3:1 screen aspect ratio ultra high definition that time lapse videos with the use of DSLR cameras can be played in multifaceted images like Screen X. Based on the results acquired through this research, it was expected that multi-image systems such as Screen X can be recognized as a popular medium capable of providing audiences with a sense of immersion in the process of appreciating different-dimensional realistic images.

      • KCI등재

        크로마키 기법을 이용한 고해상도 디지털 사이니지 실감 영상 구현

        문대혁 대한산업경영학회 2021 산업융합연구 Vol.19 No.6

        디지털 사이니지와 다면 영상 시스템은 강한 몰입감으로 스토리와 정보를 전달하는 제4의 미디어로 사용되 고 있다. 대형 디지털 사이니지에서 상영되는 콘텐츠는 주로 실사 영상보다는 컴퓨터 그래픽을 이용한 영상으로 제작되고 있다. 그 이유 중 하나는 콘텐츠 제작을 위해 촬영된 영상을 사용하려면 제작범위가 극히 제한적이고 고해 상도 실사 촬영의 한계로 크고 넓게 구성된 디지털 사이니지 화면에서 고화질 재현에 무리가 많기 때문이다. 반면 영화 상영관 중앙에 있는 스크린과 좌, 우측 벽면을 스크린으로 활용한 Screen X와 Escape는 디지털 시네마용 카메라 3대로 실사 촬영하여 스티칭 작업 후 다면 영상 시스템을 갖춘 극장에서 실감 영상으로 상영되는데 관객들 에게 많은 실감 체험을 주고 있다. 이번 연구는 Screen X의 다면 영상 촬영 제작기술과 크로마키 기법을 이용하여 고해상도로 촬영된 영상을 디지털 사이니지에서 화질 열화 없이 상영할 수 있을 것이다. Digital Signage and multi-view image system are used as the 4th media to deliver stories and information due to their strong immersion. A content image displayed on large Digital Signage is produced with the use of computer graphics, rather than reality image. That is because the images shot for content making have an extremely limited range of production and their limitation to high resolution, and thereby have difficulty being displayed in a large and wide Digital Signage screen. In case of Screen X and Escape that employ the left and right walls of in the center a movie theater as a screen, images are shot with three cameras for Digital Cinema, and are screened in a cinema with multi-view image system after stitching work is applied. Such realistic images help viewers experience real-life content. This research will be able to display high-resolution images on Digital Signage without quality degradation by using the multi-view image making technique of Screen X and Chroma key technique are showed the high-resolution Digital Signage content making method.

      • KCI등재

        총설논문 : 후각정보의 감성측정을 이용한 영상실감향상

        이국희 ( Guk Hee Lee ),김신우 ( Shin Woo Kim ) 한국감성과학회 2015 감성과학 Vol.18 No.3

        오렌지 과즙이 생생하게 표현된 영상과 함께 제시된 오렌지 향은 영상실감을 향상시킬까? 혹은 남녀 간의 데이트 장면에 로맨틱한 향을 제시한다면 영상실감이 향상될까? 전자는 영상에 구체적인 대상 혹은 장소가 존재할때 향을 활용하여 영상실감을 향상시키는 경우라면, 후자는 그렇지 않은 경우 향을 활용하여 실감향상을 시도하는 경우이다. 본 논문에서는 위의 두 가지 질문에 답하기 위해 다양한 영상과 향에 대한 수용도와 감성에 대한심리적 측정을 진행해 온 선행 연구들을 종합하고, 이 연구들이 주는 시사점과 한계, 연구 전망에 대해 논의하고자 한다. 특히 후각정보 수용도, 향 유사성 지각, 영상의 후각적 생생함과 영상실감, 향 감성에 부합하는 색상, 색온도, 그리고 감성 형용사를 측정한 방법과 결과에 초점을 맞춰 논의할 것이다. 본 연구가 영상실감을 위해 향을 사용하고자 하는 연구자 혹은 공학자들에게 큰 도움을 줄 것으로 기대한다. Will orange scent enhance video reality if it is presented with a video which vividly illustrates orange juice? Or, will romantic scent improve video reality if it is presented along with a date scene? Whereas the former is related to reality improvement when concrete objects or places are present in a video, the latter is related to a case when they are absent. This paper reviews previous research which tested diverse videos and scents in order to answer the above two different questions, and discusses implications, limitations, and future research directions. In particular, this paper focuses on measurement methods and results regarding acceptability of olfactory information, perception of scent similarity, olfactory vividness and video reality, matching between scent vs. color (or color temperature), and description of various scents using emotional adjectives. We expect this paper to help researchers or engineers who are interested in using scents for video reality.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼