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        디지털영상자료를 이용한 경기내용분석 프로그램 개발

        이순호 ( Soon Ho Lee ) 한국스포츠정책과학원(구 한국스포츠개발원) 2007 체육과학연구 Vol.18 No.4

        본 연구의 목적은 경기영상자료를 이용하여 경기내용 및 기술동작을 분석하는 프로그램을 개발하는데 있다. 경기내용분석 프로그램은 지도자나 선수들이 현장에서 직접 적용하고, 그 결과를 실시간으로 피드백 될 수 있는 환경을 제공하는데 목표를 두고 있다. 시스템은 첫째 비디오 카메라와 컴퓨터를 연결하여 아날로그 영상자료를 실시간으로 콘텐츠를 구축하고, 또한 영상촬영과 함께 경기요인의 카테고리에 따라 분류 편집하는 프로그램을 개발하였다. 경기내용분석은 종목의 경기특성에 따라 경기요인 카테고리 사전을 만들어 사용하며, 경기요인에 따라 독립변인과 종속변인을 정렬하여 요인들을 재생시킬 수 있다. 두 번째는 30 ㎐의 영사자료를 디인터레이스(de-interlace) 방법에 의해 60 ㎐로 변환하여 모션영상자료를 만들어 재생시키는 기능이다. 모션영상은 2개 이상의 화면에서 동시 재생하며, 각 화면의 동영상은 특정한 시각으로 동조시킬 수 있다. 세 번째는 2D 정량분석 기능이다. 정량분석은 현장에서 정량분석 결과를 직접 확인하고 적용하기 위해 프로세싱의 과정을 최소화하였다. 정량분석은 이미지 정량분석과 구간정량분석 기능이 있다. 정량분석은 DLT 및 Butterworth Filter 방법을 적용하였다. 이미지 정량분석은 이미지를 선택하여 변위, 각도(각속도, 각가속도), 거리, 속도(가속도) 등의 요인들을 분석할 수 있다. 현장에서 경기 영상자료의 활용성을 높이는 것은 영상자료와 분석결과들의 콘텐츠를 체계적으로 관리 보관하고, 지도자와 선수들이 정보를 공유 활용하는 것이 중요하다. 이에 본 체육과학연구원에서는 경기 영상분석 프로그램에 의한 분석 결과를 대상 영상의 첨부 파일로 보관하도록 하였고, 이러한 콘텐츠들은 아카이브시스템에서 보관 관리하고, 각 종목에서는 동영상 홈페이지에서 관리 및 공유하는 시스템을 개발하였다. This paper is intended to develop sports analysis and technical movement analysis programs using video content. An analysis program will be used for educational purpose for trainers and athletes, and provide real-time feedback on the spot. The system is designed to connect to video cameras and computers, and constructs content using analogue video data. We also developed a real-time editing function by sport features. The second feature of the program is its play function, which interlaces 30Hz video content to 60Hz. Motion video can be played on more than two screens at the same time, and each screen can be set to a specific time. The 2D quantitative analysis, the third feature, minimizes the processing required, in order to allow for checking and adopting the results on the spot. There are two functions in the quantitative analysis: image and segment analysis. During image quantitative analysis, displacement, angle, (angular velocity, angular acceleration), and velocity, (acceleration),factors can be analyzed through imagery. It is important not only to make a sport analysis widely applicable but also for trainers and athletes to be able to systematically store and share the video analysis results. Therefore, the Korea Institute of Sport Science stores the analysis results as attachments to the original target videos. These content items are stored in an archive system, related to a management and sharing system that is managed and shared on the web, by sport entry.

      • KCI등재

        탁구 경기내용분석 프로그램 개발

        이순호 ( Soon Ho Lee ) 한국스포츠정책과학원(구 한국스포츠개발원) 2008 체육과학연구 Vol.19 No.4

        연구의 목적은 .탁구 전용 경기내용분석프로그램을 개발하는데 있다. 본 연구의 프로그램은 이순호(2007)의 연구를 기반으로 탁구 전용 경기내용 분석 프로그램으로 개발하였다. 탁구 경기내용분석 프로그램은 실시간으로 영상촬영 혹은 비디오테이프나 디지털 영상자료를 재생하면서 경기내용을 분석하며, 경기내용분석은 1차적 분석과 2차적인 세부내용 분석으로 구분하였다. 1차적 분석은 경기현장에서 경기를 촬영하면서 실시간으로 분석하고, 경기종료와 함께 지도자와 선수에게 피드백을 하는 목적으로 간략한 서비스와 리시브 그리고 득점 의 요인을 분석하는 기능이다. 2차 분석은 1차 분석 결과를 바탕으로 각 랠리의 공격 기술과 구질, 코스 등의 세부요인을 분석한다. 분석결과 보기는 현장에서 지도자와 선수들이 다양한 패턴으로 검토할 수 있도록 공격구질 및 득점 구질의 비율과 분포, 공격과 리시브의 지역 및 코스 등을 제시하였다. 각 득실점 포인트는 서비스에서 득점에 이르는 랠리의 시뮬레이션을 보여주면서 이에 해당되는 동영상 구간도 함께 재생시키는 기능을 개발하였다. 경기전체의 개괄적인 경기결과는 세트별 경기결과, 세트별 득점과 실점의 구질 결과를 제시하였다. 세부적인 경기결과는 기술 구질에 따른 득점조건, 구사한 구질별 공격 지역 그리고 리시브 지역에 따른 공격지역으로 세분화하여 제시하였다. 구질 및 득실점 조건은 서비스 구질 및 득/실점, 리시브 구질 및 득/실점, 3구 혹은 이상 득/실점을 제시하였다. 구질별 공격지역은 서비스 득점 구질별 공격지역, 리시브 득점 구질별 공격지역 그리고 3구 혹은 이상 득실을 제시하였다. 리시브 지역별 공격지역은 리시브 득점지역에 따른 공격지역, 3구 이상 득점의 리시브 지역에 따른 공격지역을 제시하였다. 이러한 경기결과들은 텍스트 파일로 변환하여 전송할 수 있다. 또한 분석프로그램은 통합검색 기능에 의해 동영상 및 경기분석결과 요인을 키워드에 의해 검색하고 찾을 수 있다. 탁구경기분석 프로그램은 2008베이징 올림픽을 대비하여 우리나라 대표선수들의 경쟁상대국가(12개 국가)의 주전선수들을 대상으로 120여개의 경기영상자료를 분석하였고, 이를 현장지원으로 활용하였다. 또한 이러한 분석과정에서 나타난 다양한 문제점이나 현장성을 높일 수 있는 환경과 조건을 최적화하도록 연속적으로 업그레이드하였고 프로그램을 안정화하였다. The purpose of this study was to develop an analysis program for table tennis competitions. This analysis program for table tennis competitions was developed based on Lee`s(2007). To analyze table tennis game contents, photographing, tape and digital data were used. The game contents were divided into two parts, the first analysis and the second analysis. In the first part only service, receive and gain condition were analyzed to provide real-time feedback of competition. Specific skills and offense courses were analyzed in the second part. The results were as followed. Viewing had sub-categories which were composed of offense skill, score ration and distribution, area and offense and receive course. Each score and error point were able to be simulated in the movies from serve and score. Also, a Re-paly button to create the section of movie was made. The whole event results were presented in game results, set scores and error points. The specific results of the event were presented in point condition by skill, offense area by skill, and offense area by receive area. Offense skill and point and error condition and error were presented in serve type and point/error, receive type and point/error, third ball or over point/error. Offense area by skill was presented in offense area by serve point skill, offense area by receive point skill, and third ball or over point/error. Offense area by receive area was presented in offense area by receive point area, offense area by receive area in point of third ball or over. These results are able to be converted in text file and be export. Also, the analysis program video can look up movies and game analysis results factor by file search function. This program was practically used to analyze main rival players for the 2008 Olympic Games, and updated for optimization and stabilization to apply it for the practice.

      • KCI등재

        OTT 콘텐츠 넷플릭스 시리즈 <오징어 게임>의 작품내용분석 및 사회적 의미

        육정학 한국융합과학회 2022 한국융합과학회지 Vol.11 No.4

        Pupose This study investigated the question of whether the game is a sport or not for the OTT content Netflix series ‘Squid Game’. and analyzed the game of Squid Game’ along with the video image, focusing on the content of the work. And it was to figure out what the social meaning of the ‘squid game’ was. Methods This study is a qualitative study combining literature study and video analysis study of the Netflix series ‘Squid Game’. As for the analysis method. the contents of the work were analyzed by applying the emotional state-based video work story analysis system developed by Woo Jang-gwon. This analysis system is to analyze the story of the video work by measuring the change in the state of the viewer who appreciates the story content of the video work. In this study, the researcher saw the video and analyzed the content(story) of the videoto derive the results. Result First, in the Netflix series ‘Squid Gane’, games are based on physical abilities and skills, and games, games, and games include sports. However, the games in the drama ‘Squid Game’ belong to play or game in a comprehensive sense, but they cannot be regarded as sports because they are not institutionalized competitions. Second, the story of the Netflix series ‘Squid Game’ is divided into nine chapters. The first game is ‘The Flower of Mugunghwa has blomed.’ The second game is a ‘sugar pull’ game, which requires patience and wisdom to melt sugar, and the third ‘pull the string’ game’ game is a team game and refquires a balance of power and a psychological bond hat unites the minds of the participants. The fourth game is ‘Beads’, where a sense of companionship called combo appears. The fifth game is ‘Crossing the Stepping Bridge’, a game that requires luck, an exceptional factor in sports, as the choice of the person in front becomes a factor in the choice that separates one’s life and death. The sixth game is the ‘Squid Game’. This game is the last game, and violence or fouls, which are taboo in sports, are allowed, which reveals common human instincts and desires. Conclusion In the case of the game of tagging, the fact that it is the most enjoyed and favorite community game by Koreans, and the meaning of the prize of KRW 45.6 billion is the same as the social meaning given to the victor in sports, and the game of marnles contains a sense of social companionship. As a result, the skill and judgment of the participants lead to victory in most games, but luck also has a social meaning that is an important factor in victory. The purpose of this study is to analyze the meaning of the concept of sports in the Netflix series <squid Game> by relating it to ‘sports phenomenon through physical activity’. 연구목적 본 연구는 OTT 콘텐츠 넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’을 대상으로 그 게임은 스포츠인가 아닌가에 대한 문제를 규명하고 ‘오징어 게임’의 게임을 영상 이미지와 함께 작품내용을 중심으로 분석한 뒤 ‘오징어 게임’이 주는 사회적 의미는 무엇인가를 파악하고자 한 것이다. 연구방법 문헌연구와 드라마 ‘오징어 게임’의 비디오 분석연구를 병행한 질적 연구이다. 분석방법은 우장권이 개발한 감성 상태 기반의 영상저작물 스토리 분석 시스템을 응용하여 작품 내용분석을 하였다. 이 분석시스템은 영상저작물의 스토리 콘텐츠를 감상하는 감상자의 상태변화를 측정하여 영상저작물의 스토리를 분석하고자 한 것인데 본 연구에서는 연구자가 영상을 보고 영상의 작품 내용(스토리)을 분석하여 결과를 도출한 것이다. 연구결과 첫째, 넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’에서 게임은 신체의 능력과 기술을 기반으로 한 것으로 유희나 놀이, 게임 등은 스포츠를 포함하고 있다. 그러나 드라마 ‘오징어 게임’에 나오는 게임은 포괄적 의미의 유희나 놀이에 속하지만 유희나 놀이, 게임 등이 제도화된 경쟁이 아니므로 스포츠로 볼 수 없다. 둘째, 넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’의 스토리는 9개의 장(Chapter)으로 구분된다. 첫 번째 게임은 ‘무궁화 꽃이 피었습니다.’로 순발력과 긴장감을 완화 시킬 수 있는 정신력이 필요한 게임이다. 두 번째 게임은 ‘설탕 뽑기’ 게임인데, 인내심과 설탕을 녹여 낼 수 있는 지혜가 필요한 게임이며, 세 번째 ‘줄다리기’ 게임은 단체전으로 힘의 균형감과 참여자들의 마음을 합친 심리적 유대감이 필요하다. 네 번째 게임은 ‘구슬치기’로 깐부(combo)라는 동료의식이 나타난다. 다섯 번째 게임은 ‘징검다리 건너기’로 앞 사람의 선택이 자신의 삶과 죽음을 가르는 선택의 요인이 되므로 스포츠의 예외적인 요인인 운이 따라야 하는 게임이다. 여섯 번째 게임은 ‘오징어 게임’이다. 이 게임은 마지막 게임으로 스포츠에서 금기되는 폭력이나 반칙이 허용되는데 이는 인간의 공통적인 본능과 욕망을 드러내고 있다. 결론 이 드라마는 술래잡기 놀이의 경우 한국인이 가장 많이 즐겼고 좋아하는 공동체 놀이라는 점, 또 456억 원이라는 상금의 의미는 스포츠에서 승리자에게 주는 사회적 의미와 같고, 구슬치기 게임에서는 사회적 동료의식을 담고 있으며 마지막으로 참여자의 기술과 판단이 대부분의 경기를 승리로 이끌지만 운 역시 승리의 중요한 요인이 되는 사회적 의미가 있다고 보았다.

      • KCI등재

        대학에서 실시간 영상 기반 및 음성 기반 소프트웨어의 교육적 효과 비교 분석

        손진영(Jinyoung Son),정혜원(Hyewon Jeong),이지은(Jieun Lee),주은경(Eungyung Ju),임걸(Keol Lim) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.2

        목적 본 연구에서는 영상 기반 소프트웨어와 음성 기반 소프트웨어의 교육적 효과를 비교하기 위해 실시간 쌍방향 토의 수업을 진행하여 토의 환경에서의 의사소통 유형 요소를 살펴보고, 소프트웨어 유형별 교육적 효과를 비교하여 대학에서의 실시간 쌍방향 토의수업 설계의 시사점을 도출하여 상호작용을 촉진할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 방법 이를 위해 2021년 1학기 A대학에서 개설한 강좌를 수강하는 학생 38명을 대상으로, 총 7개의 소그룹에 5명 내외의 학생을 임의로 배정하여 네 번에 걸쳐 토의 활동을 진행하였다. 그리고 소그룹별 대화 내용을 분석 범주에 따라 ‘학습내용’, ‘학습지원’, ‘형용적표현’, ‘잡담’으로 구분하여 내용분석을 실시하였다. 결과 연구 결과, 전반적으로 음성 기반 소프트웨어보다 영상 기반 소프트웨어에서 다소 활발하게 토의 활동이 이루어진 것으로 나타났다. 그리고 소프트웨어와 내용분석 범주 간 관련이 있는 것으로 나타났는데 영상 기반 소프트웨어에서는 ‘잡담’이 활발하게 이루어졌고, 음성 기반 소프트웨어에서는 ‘학습지원’이 많이 이루어진 것으로 나타났다. 또한 심층 인터뷰 결과 영상 기반 및 음성 기반 소프트웨어의 교육적 가치를 확인하였다. 결론 이러한 결과를 토대로 대학에서의 실시간 쌍방향 토의 수업 진행 시 교육적 효과를 높이기 위한 수업 설계 방안이 제시되었다. Objectives In this study, we examined the patterns of communication types in synchronous interactive discussion classes. With those examination we analyzed educational effects between two media, video-based and audio-based software, trying to derive implications for synchronous interactive discussion classes design in universities. Methods In order to conduct research objectives, 38 students who took courses at A university in the Spring semester of 2021 were randomly assigned as five students to seven small groups and participated in the learning activities. we divided conversation contents of each small group into ‘learning contents’, ‘learning support’, ‘adjective expression,’ and ‘chatting’. Results Overall, it was proved that discussion was more active in video-based software than audio-based software. ‘Chatting’ was more active in video-based software, and ‘learning support’ was more accomplished in audio-based software. Also we have confirmed the educational value of video-based and audio-based software by in-depth interviews. Conclusions Based on these results, the instructional design plan to enhance educational effectiveness of synchronous interactive discussion classes at universities was proposed.

      • 스케치를 이용한 불변 모우멘트의 주성분분석법의 내용 기반 영상 검색

        김미라,이수현 대불대학교 1999 論文集 Vol.5 No.1

        Recently, multimedia DBMS(DataBase Management System) is appeared to be the core technology to store, manage and retrieve multimedia data efficiently. The most important thing in the Content-Based Image Retrieval is how to represent concrete feature from abstract concept with image. In this paper, we present a new image database retrieval method based on shape information. This system achieve features using a two-stage hierarchy: in the first stage. we present a new method of extracting feature vector from image data using seven-invariant moments that are invariant translation, rotation or scale of objects.; in the second stage, we propose the algorithm that retrieve images similar to query image from the database using principal component analysis to the set of the outputs from the first stage. Image features are as follows: An image that the user want to retrieve is represented by sketch. And the system computes objects which are represented in 2-D vectors based on edge component from it and similarities through dot products with pre-computed eigenvector, retrieve images with largest similarity. With this method the shape of object can be approximated as linear combination of featured vectors which contain the orthogonal characteristic. so we can not only reduce the amount of calculation because the matching is occurred in compressed subspace, but also can suitable for abstract expressions because the query image can be sketched by user. In this paper, we expect that we can retrieve effective images from the database by the integrated invariant moments and principal component analysis methods.

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        클래식 연주 영상의 스토리텔링 연출 연구

        김주현,김경수 차세대컨버전스정보서비스학회 2023 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.10 No.2

        This study analyzed <Fall on Me> and <Caruso>, which have been attracting continuous viewing on YouTube by creating videos with a story attached to a one-time classical performance, from the perspective of storytelling, and analyzed the production of characters, backgrounds, and props. As a result, both videos focus on the production of facial expressions and movements as the main characters of the video in addition to the performer's performance at the beginning of section 1, and in the development, characters related to the music appear, drawing attention to the story other than the performance. In the climax of section 2, add creative elements or props to match the peak flow of the performance and story, and conclude with a quieter performance and story wrap-up in the ending. In the end, the key to creating a storytelling video of a classical performance is to focus on the performer's facial expressions and movements to match the characteristics of the original song and instrument, the order and placement of performers, editing such as close-ups and timing to emphasize specific parts of the face, instrument, or hand, diversification of locations and backgrounds without distractions, and creative use of props and materials such as old photos and rain showers. 본 연구는 1회성의 클래식 연주에 스토리를 가미한 영상을 제작하여 유튜브에서 지속적인 시청을 유도하고 성과를 올리고 있는 <폴 온 미>와 <카루소>를 대상으로 스토리텔링 관점에서 등장인물 연출과 배경 및 소품 등의 영상 연출에 대해 분석하였다. 그 결과 두 영상은 공통적으로 1절의 발단에서 연주자의 연주 이외에 영상의 주연으로써 표정과 동작 연출에 집중하고, 전개에서 음악과 연관성이 있는 인물이 등장하면서 연주 이외의 스토리로 시선을 유도한다. 2절의 절정에서 연주와 스토리의 최고조 흐름에 맞추어 창의적인 소재나 소품이 더해지고, 결말에서 조용한 연주와 스토리의 여운을 주는 연출로 마무리한다. 결국 클래식 연주 영상의 스토리텔링 연출은 원곡과 악기의 특성에 어울리는 연주자의 표정과 동작 연출을 중심으로 출연자의 등장순서와 배치, 얼굴과 악기, 손 등의 특정 부위를 강조하는 클로즈업과 타임 조절 등의 편집, 산만하지 않는 장소와 배경의 다각화, 그리고 과거 사진이나 소나기 등 소품·소재의 창의적인 활용 등 기승전결 이론에 충실한 영상 연출이 핵심이다.

      • KCI등재

        커뮤니티케어를 위한 방문간호 기관의 ICT 영상 협진 경험에 관한 연구: 건강관리강화 시범사업 참여기관을 중심으로

        김은경 서강대학교 생명문화연구소 2024 생명연구 Vol.73 No.-

        본 연구는 초고령사회의 초입에 있는 한국 상황에서 커뮤니티케어를 위한 장기요양 재가 수급 노인의 건강관리에 있어 디지털(Digital)과 ICT(Information Communication Technology)를 활용한 영상 협진에 관한 경험을 탐색하였다. 연구대상자는 건강관리 강화 시범사업에 참여한 경험이 있는 방문간호 기관 실무자로 방문간호사 11명과 사회복지사 2명이 연구에 참여하였다. 수집된 자료는 Elo와 Kyngäs가 제안한 귀납적 내용분석(inductive content analysis) 방법으로 분석하였다. 분석 결과로는 ‘의사와 간호사가 영상 협진하며 건강관리를 제공함’, ‘참여자들은 만족스러운 반응을 보임’, ‘간호사의 일은 많아지고 의사들의 참여는 저조함’, ‘공단의 준비가 미흡함’, ‘현장 필요에 따른 제도 개선이 필요함’이라는 5개의 주제와 이에 따른 11개의 속성으로 범주화하였다. 연구 결과에 근거한 제언으로 커뮤니티케어를 위해 대면 진료가 어려운 재가 환자의 대면 진료 체계 불편을 해결하는 ICT 영상 협진이 본 사업화되는 것이 필요하며 이를 위해 사업 주체인 건강보험 공단이 의사들에 대한 홍보와 모집에 좀 더 적극적으로 관여할 필요가 있다. 또한 장기요양 재가 의료 서비스 담당 기관인 방문간호가 활성화되어야 하며 이를 위해 간호 수가에 대한 개선이 필요하다. ICT를 활용한 커뮤니티케어가 확장되기 위해서는 IoT(Internet of Things) 센서를 재가 돌봄에 활용하여 응급상황에 대처할 수 있는 보건·복지 서비스를 확대해 나가야 할 것이다. This study explored the experience of video collaboration using digital and information communication technology (ICT) in the health management of the elderly receiving long-term care at home for community care in Korea at the early stages of a super-aging society. The subjects of the study were practitioners from visiting nursing organizations who had participated in pilot projects to strengthen health care. Eleven visiting nurses and two social workers participated in this study. The collected data were analyzed using the inductive content analysis method proposed by Elo and Kyngäs. Results include “Doctors and nurses provide health care through video collaboration,” “Participants are satisfied with the service,” “Nurses’ work increases, doctors’ participation is low,” “The corporation’s preparation is insufficient,” “Systems must be improved according to on-site needs.” The results were categorized into five themes and eleven attributes accordingly. The results indicate that ICT video collaboration must be implemented to overcome the inconvenience of the face-to-face treatment system for home-based patients who have difficulty receiving in-person doctors’s treatment. To this end, the National Health Insurance Corporation must be more actively involved as the project operator, which should promote and recruit doctors. In addition, nursing fees must be increased to motivate visiting nurses who provide long-term care home medical services. Expanding community care using ICT requires expanding emergency health and welfare services to incorporate internet-of-things (IoT) sensors for home care.

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