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신체 움직임을 유도하는 미술관 디자인 요소 분석 -액티브 디자인과 메를로-퐁티의 신체성 개념을 기반으로-
이승희 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.7
(연구 배경 및 목적) 현대 사회의 미술관은 단순히 예술작품을 전시하는 공간을 넘어, 방문객들이 예술과 능동적으로 상호작용하고 체험할 수 있는 복합적 공간으로 발전하고 있다. 이러한 변화를 반영하여, 미술관의 설계와 디자인은 이제 새로운 차원의 접근이 필요해졌으며, 특히 미술관과 같은 문화공간이 대중화되고 웰빙을 중시하는 현대 사회의 흐름 속에서, 일상적인 신체 활동을 촉진하고 활성화하는 공간 디자인의 중요성이 점점 더 강조되고 있다. 액티브 디자인(Active Design)은 이러한 시대적 요구를 충족시키기 위한 접근 방식으로 공간이 관람객의 신체적 활동을 유도하고 상호작용을 촉진하는 방법에 초점을 맞추고 있다. 본 연구는 뉴욕의 주요 현대 미술관인 뉴욕 현대 미술관(Museum of Modern Art, New York), 휘트니 미술관(Whitney Museum), 뉴 뮤지엄(New Museum)을 대상으로 액티브 디자인의 적용이 이들 공간의 사용자 경험을 유도하는 요소를 심층 분석하였다. 연구의 주된 목wjr는 액티브 디자인이 미술관 설계에 어떻게 통합되었는지, 그리고 이로 인해 관람객의 신체적 및 심리적 경험이 어떻게 변화하는지를 메를로-퐁티의 신체성의 개념으로 미술관 환경을 분석하였다. (연구 방법) 연구 방법으로는 사례 분석을 활용하였으며, 이를 위해 액티브 디자인 요소와 미술관 환경 요소를 분석하여 연구 분석 틀을 도출하였다. 각 사례는 건축적 요소, 심리적 요소, 사회적 요소를 기반으로 평가하였으며, 이들의 액티브 디자인 적용 방식과 관람객 신체성과 연계된 체험의 관계를 분석하였다. (결과) 연구 결과는 각 미술관이 액티브 디자인 원칙을 적용하여 관람객의 전시 경험을 증진하고 있음을 보여주었다. 뉴욕 현대 미술관은 다양한 전시 공간의 배열과 계층적 구조를 통해 풍부한 시각적 경험을 제공하며, 휘트니 미술관은 다층적 공간과 자연광 활용으로 아늑하고 다채로운 전시 환경을 제공하였다. 뉴 뮤지엄은 협소한 공간에서도 효율적인 동선 설계와 자연광 유입을 통해 관람에 적합한 전시 환경을 제공하고자 하였다. (결론) 본 연구는 액티브 디자인이 미술관 공간 설계에 연계성이 있는 것을 확인하였다. 각 미술관은 건축적, 심리적, 사회적 요소를 통합하여 관람객의 내적 경험 요소를 증진하고 있으며, 이는 관람객의 전시 공간과 작품 간의 다양한 상호작용을 제공할 것이다. 앞으로의 연구에서는 액티브 디자인 원칙을 더욱 발전시키고, 다양한 문화공간에 적용 가능한 방안을 모색함으로써 미술관뿐만 아니라 다른 유형의 공공 공간에서도 관람객 경험을 향상시킬 수 있는 방법을 탐구하고자 한다. 이러한 연구는 미래의 미술관 설계와 환경 개선에 중요한 기초 자료를 제공할 것으로 기대한다. (Background and Purpose) In contemporary society, museums have evolved beyond their traditional role of simply displaying art. They have become multifaceted spaces where visitors actively engage with and experience art in interactive and immersive ways. Reflecting this change, museum design and architecture now require a new level of approach. As cultural spaces like museums become more mainstream and as modern society increasingly values wellness, the importance of designing environments that promote and enhance everyday physical activity is becoming more pronounced. Active Design is an approach aimed at meeting these contemporary needs by focusing on how spaces can encourage physical movement and foster interaction among visitors. This study conducted an in-depth analysis of how the application of Active Design influences user experience in three major contemporary art museums in New York: the Museum of Modern Art (MoMA), the Whitney Museum, and the New Museum. The primary objective of the research is to analyze how Active Design has been integrated into these museum spaces and to evaluate how it affects visitors' physical and psychological experiences through the lens of Maurice Merleau-Pont's concept of embodied experience. (Methods) The study utilizes a case study approach, analyzing how Active Design elements are applied within museum environments. A research framework was developed to evaluate Active Design and museum environment elements. Each case was assessed based on architectural, psychological, and social elements, focusing on how Active Design principles are implemented and how they relate to visitor physicality and embodied experiences. (Results) The findings indicate that each museum has effectively employed Active Design principles to enhance the visitor experience. The Museum of Modern Art (MoMA) offers a rich visual experience through its diverse exhibition space arrangements and hierarchical structure. The Whitney Museum of American Art creates a warm and varied exhibition environment through its multi-layered spaces and the use of natural light. The New Museum, despite its limited space, optimizes circulation and natural light to provide a suitable exhibition environment. (Conclusions) The study confirms that Active Design is closely integrated into museum space design. Each institution incorporates architectural, psychological, and social elements to enhance visitors' internal experiences, facilitating diverse interactions between visitors and the exhibition spaces. Future research should focus on further developing Active Design principles and exploring their applicability to various cultural spaces. By advancing these principles, future studies can provide valuable insights into enhancing visitor experiences not only in museums but also in other types of public spaces. Such research will offer crucial foundational knowledge for improving future museum design and environmental enhancement.
최은정(Eun Jung Choi),최소현(So Hyun Choi),신윤재(Yoon Jae Shin) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4
본 연구는 시민디자인의 관점을 통해 공공과 민간부문의 시니어 공예활동에서 생산되는 공예품의 상품가치를 향상시키고, 수익구조를 보유한 새로운 시니어의 일자리 창출을 지향하는 것을 목적으로 한다. 연구의 범위는, 액티브시니어 및 시니어 공예품의정의와 범위 규정, 특성에 대한 기초연구 및 조사진행, 시니어 중심 공예활동에 대한 현황 파악 및 분석을 통해 상품화의 가능성 탐색, 프로세스 및 지원방안에 대한 항목을 도출하는 등 ‘통합적 디자인 프로세스’를 수립하는 것이며, 연구의 방법은, 시니어 공예활동의 현황과 국내외 사례조사 및 전문가 인터뷰를 시행하고, 액티브시니어 공예품의 디자인상품화 단계별전략을 도출하여, 제안한 전략에 대한 보완을 하는 것으로 진행하였다. 이에 따른 연구의 결과로, 낮은 디자인경쟁력과 일회성에 그치는 공예활동, 판로개척 어려움 등의 문제점을 해결하기 위한 단계별 지원전략을 제안하였으며,연구의 타당성을 검증하기 위해 진행한 시범 프로젝트에서는 시니어 디자인 워크숍과 시니어 인터뷰를토대로, 공예품의 통합브랜드와 패키지 디자인을 개발및 제작하였다. 그리고 지속적인 디자인개발안의 활용을 위해 지역 커뮤니티에 디지털데이터를 기증·공유하였다. 본 연구를 통해, 시니어의 장점을 디자인으로 극대화한 공예품 상품화가 활성화되고, 자생적인 생태계를지속할 수 있는 지원서비스가 마련되어 새로운 형태 의 시니어 일자리가 증가하길 기대한다. This study attempted to find ways of enhancing the commercial value of handicrafts produced by senior citizens from a social design perspective and create high-income jobs for them. The aim of the study was to set the definition and scope of active senior citizens and the handicrafts produced by them, conduct a basic study of the relevant features, look for possibilities of commercialization by examining the status of senior citizens’ handicraftmaking activities, and establish an ‘integrated design process’. Thus, the status of senior citizens’ handicraft production was examined, interviews with experts were held, surveys concerning the relevant cases - domestic and international -were conducted, and a strategy was formulated for each stage of commercialization of senior citizen-produced handicrafts. This study proposes a strategy concerning the need to provide per-stage support aimed at resolving the problems associated with low design-related competitiveness and the fact that handicraft-production sessions are generally held only as one-off events, and the difficulties associated with the exploration of markets. In a pilot project carried out to verify the feasibility of the contents of the study, an integrated brand of handicrafts and package designs were established based on design workshops and interviews with senior citizens. This study also came up with a means of sharing digital data with the local community in in a bid to ensure that the newly developed designs will continue to be used. It is expected that this study will help create new types of jobs for senior citizens through the successful commercialization of well-designed handicrafts produced by them and the establishment of a system designed to help senior citizens achieve become self-reliant and independent.
액티브시니어의 여가 및 문화 기회 확장을 위한 O4O 문화 콘텐츠 플랫폼 서비스디자인 제안
김지영,전재연,류라임,구유리 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.3
This study predicted that entered an aging society, seniors would change their lifestyles and values, and intended to study leisure and cultural services for ‘Active Seniors’ who entered the old age and became more interested in life after retirement. Using the service design methodology ‘Double Diamond Design Process’, the current situation of the Living Culture Center provided to seniors and leisure and cultural services centered on the younger generation were analyzed, and the direction fo the leisure and cultural content platform was proposed through user surveys. Through literature research, the characteristics ‘Active Seniors’ definition and lifestyle characteristics, life culture status and polices, and the characteristics of the O4O platform were analyzed. A useful survey method ‘Probes’ was conducted for active seniors aged 55 to 69 who are about to retire to identify potential needs of users. Based on the results of the user survey analysis, the characteristics of ‘Active Seniors’ were redefined, and the value of service provision and core functions were deduced. It proposed three services : “Expanding leisure and cultural opportunities through O4O platforms linked online and offline”, “Providing various customized contents and communities for ‘Active Seniors’”, and “Sharing experiences and selfdevelopment through creator activities.” This provides an opportunity to increase the value of qualitative experience through leisure and cultural activities by reflectig the lifestyle characteristics of ‘Active Seniors’. The results of this study are expcted to expand ‘Active Seniors’ leisure and cultural opportunities by supplementing with an O4O cultural content platform that links local deviations and content limitations of existing living culture centers online and offline. In addition, it is meaningful to increase the value of quality experiences in old age, such as generating profits through various leisure and cultural contents and creator experiences. In the future, the integrated platform for leisure and culture O4O is not limited to Active Seniors, but is expected to contribute to the revitalization of living culture policies by expanding it to the younger generation. 본 연구는 고령화 사회로 들어서며, 시니어가 이전세대와 생활 및 가치관에 변화가 있을 것이라 예측하였고, 노후 세대에 진입하여 은퇴 후의 삶에 대한 관심이 많아진 액티브시니어를 대상으로 여가⋅문화 서비스를 연구하고자 하였다. 서비스디자인 방법론인‘더블 다이아몬드 디자인 프로세스’를 활용하여, 시니어에게 제공되고 있는 생활문화센터의 현 상황과 젊은 세대 중심의 여가⋅문화 서비스를 분석하고, 사용자 조사를 통해 여가⋅문화 콘텐츠 플랫폼의 방향성을 제안하였다. 문헌조사를 통해, 액티브시니어 정의와 라이프스타일 특성과 생활문화현황 및 정책, O4O 플랫폼의 특성을 분석하였다. 은퇴를 하거나 앞둔 55~69세의 액티브 시니어를 대상으로 사용자의 잠재적 니즈 파악에유용한 조사 방법 ‘프로브(Probe)’를 진행하였다. 사용자 조사 분석결과를 토대로 액티브시니어의 특성을재정의하였으며, 서비스 제공가치와 핵심 기능을 도출하였다. ‘온⋅오프라인 연계한 O4O 플랫폼을 통해 여가⋅문화 기회 확장’, ‘액티브시니어를 위한 다양한 맞춤 콘텐츠 및 커뮤니티 제공’, ‘크리에이터 활동을 통한 경험 공유 및 자기계발’ 세 가지 서비스를 제안하였다. 이는 액티브시니어의 라이프스타일 특성을 반영하여 여가⋅문화활동을 통해 질적 경험 가치 상승을 시킬 수 있도록 기회를 제공한다. 본 연구 결과는 기존 생활문화센터의 지역 편차 및콘텐츠 한계를 온⋅오프라인 연계시킨 O4O 문화 콘텐츠 플랫폼으로 보완하여 액티브시니어의 여가⋅문화 기회를 확장시킬 것으로 기대한다. 또한 다양한 여가⋅문화 콘텐츠 및 크리에이터 경험을 통해 수익 창출 등 노후의 질적 경험 가치도 높여주는 데 의의가있다. 향후, 여가⋅문화 O4O 통합 플랫폼은 액티브시니어에게 국한되지 않고, 젊은 세대로도 확장시켜 생활문화정책 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
양정희 한국비즈니스학회 2024 비즈니스융복합연구 Vol.9 No.2
본 연구는 운동과 건강관리에 관심이 많고 경제력을 갖춘 액티브 시니어 여성을 대상으로 한 애슬레져 룩 연구로 대표적인 애슬레져 의류로 각광받으며 일상복으로 활용도가 증가하고 있는 요가 및 필라테스 웨어를 중심으로 연구하였다. 이를 위해 150명의 액티브 시니어 여성을 대상으로 요가 및 필라테스 웨어 디자인 선호도 설문 조사를 실시하였다. 액티브 시니어 여성들의 애슬레져 룩 디자인 선호 결과 S/S 시즌의 선호하는 애슬레져 룩의 형태 중 상의는 골반 길이를 가장 선호하였고, 소매는 길이가 짧은 소매를, 네크라인은 라운드 네크라인과 V형, 스퀘어 네크라인을 선호하였다. 하의는 발목 길이의 하의를 가장 선호하였고 다리를 드러내는 짧은 길이도 선호하였다. 하의 형태는 일반 레깅스를 가장 많이 선호하였으며 실루엣은 여유가 있으며 라인이 살아있는 실루엣과 몸에 핏 되는 실루엣을 선호하였다. F/W 시즌의 선호하는 애슬레져 룩의 형태는 상의는 노출이 없는 골반 길이를 많이 선호하였고 소매길이는 길이가 긴 소매와 반팔 소매도 선호하였다. 네크라인은 라운드 네크라인을 가장 선호하였고 하이 네크라인과 보트 네크라인도 선호하는 것으로 나타났다. 하의는 발목 길이의 일반 레깅스를 가장 많이 선호하였으며 실루엣은 여유가 있으며 라인이 살아있는 실루엣과 몸에 핏되는 실루엣을 선호하였다. 색채는 S/S 시즌은 검은색, 남색, 파란색, 하얀색의 파스텔 톤과 밝은 톤을 선호하였으며, F/W 시즌은 검은색, 남색, 회색의 어두운 톤과 중간 톤이 선호되었다. S/S, F/W 시즌 모두 무늬 없는 애슬레져 룩과 장식 없는 심플한 디자인, 컬러 배색 포인트 디자인을 선호하였고 모던, 캐주얼, 스포티브 이미지의 애슬레져 룩을 선호하였다. 이상의 조사 결과는 고령화 사회 속 액티브 시니어 애슬레져 룩 디자인 연구의 기초 자료가 될 수 있을 것이며, 이는 새로운 소비 주체인 액티브 시니어 세대의 니즈에 맞는 패션 제품 개발로 이어질 수 있을 것이다. This study is an athleisure look study for active senior women who are interested in exercise and health care and have economic power. To this end, a yoga & Pilates wear design preference survey was conducted targeting 150 active senior women. As a result of active senior women's preference for athleisure look design, pelvis length was the most preferred top among the preferred athleisure look types of the S/S season. They also preferred short sleeves and round and V shape, square necklines. As for bottoms, general leggings were most preferred, and silhouettes that were relaxed and fitted to the body were preferred. As for the preferred athleisure look of the F/W season, the pelvic length with no exposure was preferred. As for the sleeve length, long sleeves and short sleeves were preferred. As for the neckline, round neckline was preferred, and high neckline and boat neckline were also preferred. As for bottoms, ankle-length leggings were most preferred. The silhouette is relaxed and fitted to the body was preferred. As for colors, pastel tones and bright tones of black, navy, blue, and white were preferred in the S/S season. For the F/W season, dark and medium tones of black, navy blue, and gray were preferred. In both the S/S and F/W seasons, athleisure looks without patterns, simple designs without decorations, and color scheme point designs were preferred, and athleisure looks with modern, casual, and sportive images were preferred. The above survey results can serve as basic data for research on active senior athleisure look design in an aging society, which can lead to the development of fashion products that meet the needs of the active senior generation, a new consumer group.
IPTV VOD 구매 과정에서 일어나는 액티브 시니어의 시선 이동 분석 연구: OllehTV와 U+TV를 중심으로
오현주,이연준 한국디자인학회 2021 디자인학연구 Vol.34 No.4
Background South Korea is entering a super-aged society at a rapid aging rate. However, the main leisure activities of seniors are limited to watching TV. The senior's IPTV utilization rate is significantly lower than that of other devices, and IPTV is used only for real-time channel functions. Therefore, to improve the IPTV experience of active seniors, it is necessary to first study the UI design of the current IPTV. Methods The scope of the study was to compares and analyzes the depth and UI cases in the VOD purchase process of the three IPTV service providers. Through case analysis, OllehTV and U+TV, which have clear differences in information elements, were selected as experimental objects, and in particular, the difference between vertical and horizontal menus and content combination type structure in the “Selecting Content” area was verified. Results First, the task duration of U+TV was longer than that of Olleh TV. The difference in the depth of the information architecture affects the task duration. Second, on the main screen, the vertical menu content combination type of OllehTV was effective. This can be presumed to be helpful for quick menu recognition because the UI design element with clear area division was used. Third, in the 2depth screen, the horizontal menu content combination type of U+TV was effective. Since the number of menus in U+TV is small, it can be inferred that the cognitive burden of menu selection is reduced. Conclusions To provide a seamless VOD purchasing experience for active seniors, we need to reduce the physical steps to access the information we need. It is necessary to increase the intuitiveness of the IPTV UI design to lower the cognitive overload of active seniors. Therefore, the results of this study will be used as a starting point for IPTV service improvement and as a basis for securing continuous content users. 연구배경 본 연구는 새로운 소비 세력인 액티브 시니어의 IPTV 콘텐츠 이용률을 높이기 위하여, IPTV 미사용자들이 VOD를 구매하는 과정에서 경험하는 문제에 대해 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 IPTV 3사의 VOD 구매 과정에서의 depth 및 UI 사례를 비교 분석하였다. 사례 분석을 통해 정보 요소의 차이가 분명한 OllehTV와 U+TV를 실험물로 선정하였으며, 특히 “콘텐츠 선택하기” 영역의 수직적, 수평적 메뉴와 콘텐츠 결합형 구조의 차이에 대해 검증하고자 한다. 연구결과 첫째, U+TV의 총 Task 수행 시간이 OllehTV에 비해 오래 걸렸으며, 정보 구조의 깊이 차이가 Task 수행 시간에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 메인 화면에서는 OllehTV의 수직 메뉴 콘텐츠 결합형이효과적이었다. 이를 통해 영역 구분이 명확한 UI디자인 요소가 빠른 메뉴 인지에 도움을 주는 것으로 추측할 수있다. 셋째, 2depth 화면에서는 U+TV의 수평 메뉴 콘텐츠 결합형이 효과적이었는데, U+TV의 메뉴 개수가 적어 메뉴 선택에 대한 인지적 부담을 줄이는 것으로 추측할 수 있다. 결론 액티브 시니어의 원활한 VOD 구매 경험을 제공하기 위해서는, 필요한 정보에 접근하기 위한 물리적인 단계를 줄이고 IPTV UI디자인의 직관성을 높여 액티브 시니어의 인지적 과부담을 낮추어야 한다. 본 연구는 IPTV 서비스 개선의 시작점이자, 지속적인 콘텐츠 이용자 확보를 위한 토대가 될 것이라 사료된다.
액티브 시니어를 위한 모바일 이모티콘 디자인에 관한 연구 - 카카오톡 이모티콘을 중심으로 -
신정은,윤주현 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.2
As of 2018, 94% of all adults in Korea own smartphones, being the highest ratio in the world, and the most commonly used social media platform is the mobile messenger ‘KakaoTalk’. Together with increased use of mobile messengers, the quantity of emoticons have increased according to demands for emoticons, but the number of emoticons desired by users over the age of 50 is limited. Emoticons are geared towards the younger generation from teenagers to those in their forties, and the needs of the older population at 50 years or older are not even included in statistic data. As of 2018, Korea’s aged population of over 65 years has exceeded 14% of the entire population and it has entered the ‘aged society’. Due to the continuing low birth rate and ‘active seniors’ from the baby boomer generation starting to retire, it is now necessary to conduct design research to meet different generations by focusing on the older population with more capital and consumer power. This study analyzed the use mode and preference of emoticons for men and women in their 50s and 60s who are ‘active seniors’ that are familiar with using digital devices and use Kakao Talk mobile messenger, in order to study the characteristics of emoticon designs preferred by the aged society. Qualitative surveys through in-depth interviews were held and then quantitative surveys were conducted in the form of online surveys for 162 Korean men and women in their 50s and 60s. Research results showed that when using mobile messengers, active seniors had similar rates of using emoticons to that of their younger counterparts, and so there were strong needs for developing emoticon designs for seniors. While there were some differences in the types and features of emoticons preferred by different generations, it was also confirmed that there is a universal emoticon design preferred by all age groups. The older population should not be viewed as a group that falls behind in using digital devices like the past, but as key groups for consumption, and design studies should be conducted according to their living patterns and tastes based on understanding of the diversity of senior groups. 2018년 국내 스마트폰을 보유한 성인 비율이 94% 이상으로 세계 1위를 기록하였으며 가장 많이 사용하는SNS는 모바일 메신저 ‘카카오톡’으로 나타났다. 모바일 메신저의 사용률 증가와 함께 이모티콘 수요에 따른 이모티콘의 양은 증가하고 있지만 50대 이상의 시니어들이 원하는 이모티콘의 수는 제한적이고 10~40대의 젊은세대에만 편향되어 있을 뿐 시니어들의 니즈(needs)는 통계자료에서 배제된 채 반영되지 않고 있는 실정이다. 2018년을 기점으로 한국은 65세 이상의 고령층이 전체 인구의 14%를 초과하면서 고령사회(Aged Society) 에 진입하였다. 저출산 현상이 지속되고 베이비붐 세대의 ‘액티브 시니어’가 은퇴하면서 넉넉한 자본과 소비력을 갖춘 고령층이 핵심 소비계층으로 부상하고 있다. 본 연구에서는 고령층이 선호하는 이모티콘 디자인의 특성을 연구하기 위해 국내 모바일 메신저 점유율 1위(95%)인 카카오톡 모바일 메신저를 사용하는 디지털 기기의 사용이 능숙한 ‘액티브 시니어’ 50~60대를 남녀를 대상으로 이모티콘의 사용 행태와 선호도를 분석하였다. 1차 심층면접를 통한 정성조사와 2차 대한민국50~60대 남녀 162명을 대상으로 온라인 설문 형태의 정량조사를 실시한 결과, 액티브 시니어들은 모바일 메신저를 사용할 때 젊은층만큼 높은 이모티콘 사용률을 보였으며, 시니어들을 위한 이모티콘 디자인 개발에 대한강한 니즈를 발견할 수 있었다. 세대 간에 선호하는 이모티콘의 유형과 특징에 차이를 보였지만 전 연령층이 선호하는 유니버설(universal)한 이모티콘 디자인이 존재할 수 있다는 것도 확인할 수 있었다. 고령층은 과거의디지털 기기 사용에 뒤처지고 보수적인 세대가 아닌 세분화된 특성을 보이는 집단으로 시니어 집단의 다양성을이해하고 그들의 삶의 패턴과 기호에 적합한 디자인 연구가 필요할 것이다.
액티브 시니어 스마트 아이웨어 개발을 위한 감성품질 향상 연구
이지훈,고영준,안희경,하병호,김기홍 한국안광학회 2023 한국안광학회지 Vol.28 No.3
목적: 활동적 장년이라 불리는 액티브 시니어를 위한 디지털 헬스케어 기능을 지닌 스마트 아이웨어 개발을 위해디자인과 착용성 관점에서 국내외 선진 개발 스마트 아이웨어의 감성공학적 비교를 통해 디자인 방향성을 제시하고자 하였다. 방법: 디지털 헬스케어, 아이웨어, 노인디자인 등과 관련된 120개 형용사 중 15쌍을 선정하여 액티브시니어 40명을 대상으로 의미미분법을 활용한 설문조사를 실시하였으며 요인분석을 실시하였다. 결과: 요인분석을통해 사용자의 감성을 정량적으로 수치화해 독창성, 안정감 및 유행성 측면에서 사용자 감성 차이를 구분하였으며, 이를 통해 사용자가 어떠한 형태적 특징으로 인해 해당 감성을 도출하는지 확인하였다. 결론: 액티브 시니어가 스마트 아이웨어에 대해 감성 어휘를 활용해 평가했을 때 어떠한 형태적 특징으로 인해 해당 감성들이 도출되는지 유추할 수 있었으며, 액티브 시니어 스마트 아이웨어의 제품디자인 개발을 위한 방향성을 제시하였다. Purpose: In order to develop smart eyewear with digital healthcare functions for active seniors, called active adults, we suggested a design direction through emotional engineering comparison of domestic and foreign advanced smart eyewear in terms of design and wearability. Methods: To achieve this, a survey was conducted using the semantic differential method with 120 adjectives related to digital healthcare, eyewear, and senior design, selecting 15 pairs of adjectives. The survey was conducted with 40 active seniors, and factor analysis was performed on the collected data. Results: The results classified the factors into the dimensions of “originality”, “stability”, and “trendiness”. The analysis confirmed that there were significant differences in design elements among different product groups based on the design forms of each product. Conclusions: Through this study, it was possible to infer the specific design characteristics that elicit these emotions when evaluating smart eyewear from the perspective of active seniors using emotional vocabulary. Additionally, suggestions could be made on the direction of design development to achieve the development goals.