RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        스크래치 점자 블록 시스템을 활용한 시각장애 학생들을 위한 프로그래밍 교육 효과 분석

        김선주 ( Kim¸ Seanjoo ),전석주 ( Chun¸ Seok-ju ),김상철 ( Kim¸ Sang-cheol ),이석룡 ( Lee¸ Seok-lyong ),이용주 ( Lee¸ Yongju ) 서울교육대학교 초등교육연구원 2021 한국초등교육 Vol.32 No.3

        스크래치(scratch)는 MIT 미디어랩에서 개발된 세계에서 가장 잘 알려진 비주얼과 블록 기반의 프로그래밍 학습 환경을 제공하는 도구이다. 스크래치는 현재 40개의 언어가 지원되어 150 이상의 나라에서 사용되고 있다. 비록 스크래치가 누구나 쉽게 접근할 수 있는 환경을 제공하는 등 많은 이점을 갖고 있으나 시각장애인들이 스크래치를 사용하는 데에는 많은 제약이 따른다. 즉, 시각장애인들이 스크래치의 프로그래밍 환경에서 코드를 작성하고 작성한 코드의 결과를 컴퓨터 화면을 통해 경험적으로 학습하는 것은 시각의 제한으로 거의 불가능한 일이다. 따라서 본 논문에서는 시각장애 학생에게 스크래치 프로그래밍을 가르치기 위한 스크래치 점자 블록 시스템의 활용에 대해 소개한다. 스크래치 점자 블록시스템은 점자가 쓰여진 스크래치 점자 블록과 스크래치 시뮬레이터로 구성된다. 스크래치 점자 블록은 스크래치 실물 블록 표면에 스크래치 점자를 추가하여 시각장애 학생이 블록을 인식할 수 있도록 했다. 또한, 스크래치 점자 블록은 스크래치 3.0에서 제공되는 스크래치 블록의 모양과 기능을 동일하게 동작하도록 설계하였다. 시각장애 학생들은 개별 블록 위의 새겨진 점자를 손으로 만지면서 블록의 기능을 인식하고 각각의 블록들을 연결하여 프로그래밍을 할 수 있다. 프로그래밍이 완성된 연결된 블록들의 정보는 스크래치 시뮬레이터에서 결과를 출력한다. 우리는 개발된 스크래치 점자 블록과 스크래치 시뮬레이터를 활용하여 시각 장애학생들에게 스크래치 프로그래밍 수업을 진행하기 위해 수업을 설계하고 적용하는 연구를 진행하였다. 총 5명의 참가자가 수업에 참여하였으며 5명의 참여자 중에서 총 3명이 주어진 4가지의 모든 문제를 완성하였다. 수업을 마친 후에 참가자들은 모두 스크래치 점자 블록 수업에 대해 긍정적으로 평가하였다. Scratch is one of the best-known visual, block-based programming languages. Scratch is popular and available in more than 40 languages and 150 countries. Although Scratch makes programming more approachable, it is however very difficult for visually impaired people to create code and experience its result in the current Scratch programming environment. In this paper, we introduce a scratch braille block system for teaching scratch programming to visually impaired students. The Scratch Braille block system consists of a set of scratch braille blocks and a scratch simulator. Scratch Braille blocks add braille on top of the individual block to enable visually impaired students to recognize blocks. We also designed scratch braille blocks to mimic the Scratch blocks provided by Scratch 3.0 in terms of their shape and functionality. The visually impaired students can recognize the function of individual block and program each block by touching the engraved braille on the individual blocks with their fingers. The scratch simulator can read the sequences of the connected blocks and run the sprite on the stage. We designed a programming class with the braille blocks and held an experimental class. We conducted a study designing and applying programming classes using the developed scratch braille block system. A total of five participants participated in the class, and a total of three of the five participants completed all four questions. After class, all participants rated the Scratch Braille Block class as positive.

      • KCI등재

        스크래치를 활용한 고등학교 과학 수업에 대한 학생 인식

        노희진 ( Hee Jin Noh ),백성혜 ( Seoung Hye Paik ) 한국과학교육학회 2015 한국과학교육학회지 Vol.35 No.1

        이 연구는 고등학교 과학 교과수업에서 이루어졌으며, 스크래치를 활용하여 과학 수업이 실행되었고, 이에 대한 학생의 인식을 조사하였다. 연구대상은 고등학교 2학년의 자연계열을 희망하는 남학생이며, 4학급이다. 학생들이 수업과 과제를 진행하는 동안 얻어진 경험을 바탕으로 생각과 느낌을 표현한 수업저널을 작성하였고, 이 수업저널을 분석하여 스크래치를 활용한 과학수업에 대한 인식과 실제로 이루어진 학습과정, 스크래치 프로그램 활용에 대한 인식을 찾고 그에 대한시사점을 얻었다. 수업은 2단계로 진행되어졌다. 첫 단계는 과학적 문제를 스크래치로 해결해 보는 경험의 단계로, 과학적 문제를 해결하기 위해 학생들은 비주얼 프로그래밍인 스크래치라는 도구를 활용하는 경험을 하게 된다. 두 번째 단계는 학생들이 자신의 프로젝트를 선정하고 스크래치를 활용하여 주어진 문제를 해결하고 자신의 산출물을 생성하게 된다. 연구 결과는, 첫째 스크래치를 활용한 과학수업은 학생들의 흥미가 높았다. 학생들은 높아진 흥미로 수업에 참여하고, 자기 주도적으로 자신의 산출물을 얻는 과정에서 뿌듯함을 느꼈다. 둘째 이 수업에서 실제 학생들은 3단계를 거치며 학습하고 있었다. 이 3단계는 문제 인식, 문제 해결, 산출물 생성이었으며, 특히 문제 해결과정은 반복적이었으며 학생들에게 이 과정은 복잡하고 어려운 단계이다. 이 문제해결과정은 스크래치 측면(설계, 적용)과 과학 측면(자료 수집, 자료 해석)으로 구성되어지며, 설계, 자료 수집, 자료 해석, 적용의 단계가 순서적이면서 반복적으로 이루어진다. 이 반복적인 과정에서 설계에 따라 과학적 지식을 조사하고 이해하여 프로그래밍에 적용하고, 그 결과에 따라 재설계하는 과정을 통해 과학적 지식에 대한 이해도가 높아진다. 또한 이 과정을 통해 학생들은 과학적 지식을 더 오랫동안 기억하게 되었다고 하였다. 셋째 학생들은 스크래치라는 프로그래밍 사용의 어려움을 나타내기도 했다. 그러나 처음 사용해보는 것이라 익숙하지 않았기 때문이라 해석되어지며, 이것은 학생들이 스크래치를 활용한 과학수업을 초등학교 또는 중학교에서 시작해 보는 것을 제안한다. 또한 학생들은 이경험을 통해 자신의 미래의 직업과 관련 지었고, 컴퓨터공학 관련 직업을 갖지 않더라도 다양한 직업분야에서 활용 가능할 것으로 기대했다. 결론적으로 스크래치를 활용한 과학수업은 새로운 교수학습방법으로 제안 되어질 수 있고, 학생들의 과학에 대한 흥미와 창의적 문제해결력, 융합적 소양, 정보적 소양이 신장될 것이다. 스크래치와 같은 프로그래밍은 미래 사회를 살아갈 학생들이 갖추어야 할 역량으로 해석해볼 수 있고, 이러한 역량을 바탕으로 학생들은 자신의 문제들을 해결해나갈 수 있을 것으로 기대된다. 이 수업은 학습자 중심의 디지털 교육을 바탕으로 하는 것이며, 기술과 공학적 설계를 포함한 융합인재교육(STEAM)을 실행하는 방법이 될 수 있을 것이며, 창의적이고 자기주도적인 학습능력을 갖춘 인재를 키울 수 있을 것이다. This research was performed of high school science classes. These science classes progressed by using Scratch, and surveyed students` perception after finishing each class. This research was conducted of male students who want to choose department of natural science in the next grade. Those classes are consisted of four classes. This study produced a journal, and contained expressions of their thinking and feeling based on experiences during attending classes and projects. Consequently, that journal was analyzed in view of understanding and perception of Scratch using science classes, and it was also included of utilizing Scratch program. Research shows following three conclusions. First, students preferred Scratch using class to general one. They attend more active with high interest, and they felt senses of accomplishment while they make output by themselves. Second, their studies passed through three stages. These are problem perception, problem solving, and producing. Problem solving stage is especially complicated and difficult stage to students. This stage is consisted of Scratch side and Science side. Scratch side has Design and applying process, and Science side has data gathering and analyzing. Students` comprehension of scientific knowledge is increased and is preserved long time through this stage. Last, students had a hard time using Scratch. Because, it is the first time to them to use that program. Therefore, we deemed that they needed to start this kind of experience at lower grade than they are now, such as middle school stage. It is expected that this type of classes are getting more expanded and more populated as a part of students` core ability.

      • KCI등재

        엔트리와 스크래치를 활용한 초등학생의 논리적 사고력 신장에 관한 연구

        이민영 ( Lee Min Young ),전석주 ( Chun Seok Ju ) 서울敎育大學校 初等敎育硏究所 2017 한국초등교육 Vol.28 No.1

        스크래치는 교육용 프로그래밍 도구로 컴퓨터과학교육분야에서 많은 연구에 활용되고 있으며 대부분의 연구들에서 스크래치를 활용한 수업이 어린 학생들에게 매우 긍정적인 효과가 있음을 연구결과로 보여주고 있다. 엔트리 또한 프로그래밍 경험이 없는 학생들이 쉽게 프로그래밍에 접할 수 있도록 해주는 교육용 프로그래밍 언어이다. 엔트리와 스크래치 모두 프로그래밍 초급자들이 재미있게 알고리즘을 구현하도록 블록기반의 프로그래밍 환경을 제공하고 있다. 본 논문에서는 엔트리(Entry)와 스크래치(Scratch) 프로그래밍 언어를 이용하여 초등학생에게 프로그래밍을 교육하고 사전, 사후 논리적 사고력을 비교 및 분석한다. 연구를 수행하기 위해 초등학교 6학년 학생 실험집단 A(26명)와 실험집단 B(26명)으로 선정하여 3주간 각각 엔트리와 스크래치 교육을 8차시씩 시행하였다. 프로그래밍 교육에 대한 효과성을 확인하기 위해 논리적 사고력의 사전, 사후 점수에 대해 대응표본 t검정을 실시하였으며 학생들의 프로그래밍 교육에 대한 흥미도를 알아보기 위해 흥미도 설문을 실시하여 프로그래밍 교육에 대한 흥미도가 어떻게 달라지는지 조사하였다. 연구결과 엔트리와 스크래치로 프로그래밍 교육을 실시한 후에 논리적 사고력에 모두 향상되는 결과를 보였다. 특히, 보존논리, 비례논리, 확률논리, 조합논리를 발달시키기에 엔트리가 적합하고, 반면 확률논리를 제외한 보존논리, 비례논리, 변인통제논리, 상관논리, 조합 논리를 발달시키기에 스크래치가 적합한 것으로 실험결과는 보여준다. 흥미도 부분에서는 두 언어 모두 사전 사후 흥미도 점수가 많이 향상되었으나 엔트리가 스크래치 보다 향상 정도가 더 높게 나타났다. Scratch is an educational programming tool and is used in many studies in computer science education. Most of the studies report positive results by integrating Scratch into introductory programing courses. Entry is also an educational programming language which allows even the most inexperienced student to dive into programming with ease. Both Entry and Scratch provide a block-based programming approach so novice programmers can even implement an algorithm in a fun way. In this paper, we examine the logical thinking ability of the participated students after teaching programming to elementary school students with Entry and Scratch. During 3 weeks (totally 8 hours), we taught Entry and Scratch programming to 6th grade elementary student groups A(N=26) and B(N=26) respectively. We used a paired t-test to study the effectiveness of programming education in a logical thinking ability and also examined the students interest about programming class through after school survey. As a result, the average scores of a logical thinking test were elevated in both groups who learned Entry or Scratch. The experiment result shows that Entry is a good enough tool for enhancing conservational logic, proportional logic, probability logic, and combination logic, On the other hand, Scratch is a good enough tool for enhancing all sub categories of logical thinking except probability logic. The interest level of all students participated in the experiment was enhanced.

      • KCI등재

        스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형

        문외식 한국정보교육학회 2013 정보교육학회논문지 Vol.17 No.4

        STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들 이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형 을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. STEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다. It is possible to increase integrated thinking and problem solving ability ultimately through STEAM education. This study developed STEAM model to apply to subjects and scratch knowledge education that sixth grade students in elementary schools can learn each subject through STEAM learning by applying scratch programming and it was applied and analyzed during regular classes and afterschool classes for sixth grade students. As a result, it was possible that about 70% of sixth grade students, the subject of model application were able to do STEAM learning initiatively by applying scratch program. Other 30% of the students were able to do STEAM learning partially through scratch. As for the achievement assessment of STEAM learning, it was evaluated that most of the students for the evaluation subjects got satisfactory achievement level by getting overall average 7.83 out of ten. Thus, it is considered that STEAM learning model by applying scratch is very superior that applying existing programming language such as C, BASIC etc.

      • KCI등재

        스크래치 전자 블록을 활용한 프로그래밍 교육

        조윤주,전석주 한국정보교육학회 2020 정보교육학회논문지 Vol.24 No.6

        스크래치는 교육용 프로그래밍 도구로 초등학교 소프트웨어교육에서 많이 활용되고 있으며 스크래치를 활용 한 수업이 학생들의 컴퓨팅 사고력, 문제 해결력 등에 도움이 된다는 연구 결과가 많다. 그러나 스크래치 사용자 의 연령 통계 자료를 분석해본 결과 초등학교 저학년 학생들의 스크래치 활용도가 낮았으며 블록 프로그래밍 경 험이 있는 고학년 학생들도 프로그래밍의 기본 원리인 순차, 반복, 선택의 개념을 이해하는 것에 어려움이 있었 다. 따라서 본 연구에서는 손으로 만지면서 프로그래밍을 학습할 수 있는 스크래치 전자 블록과 전자 블록 활용 프로그래밍 교육 커리큘럼을 개발하였으며 초등학교 2학년과 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 수업 전·후 프로그래밍에 대한 흥미도 검사를 진행한 결과 2학년 학생들의 흥미도는 3.28에서 3.58로 향상되었으며 6 학년 학생들의 흥미도는 3.41에서 4.09로 증가하였다. 프로그래밍 기본 원리 이해 평가 결과 2학년 학생들 중 84%의 학생들이 주어진 과제 9개 중 7개 이상을 해결하였으며 6학년 학생들 중 62%이상의 학생들의 주어진 과 제 9개 중 7개 이상을 해결하였다. Scratch is Educational Programming Language, and it has been widely used in Elementary school SW Education. Many studies show that Scratch education is helpful for students` computational thinking and problem solving. However, the lower grade students use scratch less than the higher grade students, and the higher grade students have difficulty in understanding basic programming principles such as sequence, repetition, and condition. Therefore, in this study, we developed Scratch electronic blocks and programming education curriculum. We had classes for 2nd grade and 6th grade students, and it was confirmed that the score of 2nd grade students` interest about programming increased from 3.28 to 3.58 and 6th grade students` interest increased from 3.41 to 4.09. As a result of the programming basic principles understanding assessment, 84% of the 2nd grade students solved more than 7 of the 9 questions and 62% of the 6th grade students solved more than 7 of the 9 questions.

      • KCI등재

        고전 영화 복원을 위한 웨이블릿 계수축소와 보간법을 이용한 선형 스크래치 검출 및 제거 기술

        강원석(Wonseok Kang),이은성(Eunsung Lee),김상진(Sangjin Kim),백준기(Joonki Paik) 大韓電子工學會 2011 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.48 No.5

        본 논문에서는 웨이블릿 변환을 이용하여 필름 영상에 존재하는 선형 스크래치를 검출하고 이를 제거하는 기술을 제안한다. 현재까지 스크래치 검출과 복원에 대한 많은 연구가 독립적으로 진행되어 왔는데, 그 이유는 영화가 요구하는 높은 품질과 그에 필요한 방대한 계산량 등의 문제점 때문이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해 영상을 3-레벨 웨이블릿을 변환하고, 웨이블릿 계수축소와 보간법을 이용하여 선형 스크래치의 검출과 제거를 동시에 수행한다. 실험결과를 통하여 본 논문에서 제안하는 방법은 기존 스크래치 제거 방법보다 적은 계산량으로 정확하게 선형 스크래치를 검출하고 제거함을 알 수 있다. 또한 제안하는 방법은 상용화 되어 있는 고전 영화 복원 시스템에 추가하여 사용이 가능하다. This paper presents a novel scratch detection and removal approach for old film images in wavelet-domain. Various scratch detection and removal algorithms have been proposed for past decades. However, accurate scratch detection and removal with a moderate amount of computing effort is still a problem because of trade off between the quality of the film and computational load. For overcoming this problem, we first decompose an input image using a 3-level wavelet transform, and then remove the scratch by shrinking wavelet coefficients using linear interpolation. Experimental results show that the proposed algorithm can efficiently detect and remove the scratch in damaged films, and also be incorporated into old film restoration systems.

      • KCI등재

        스크래치 EPL을 활용한 라인트레이서 시뮬레이션교육 프로그램 개발

        신갑천,허경 한국정보교육학회 2011 정보교육학회논문지 Vol.15 No.4

        본 논문은 PBL 기반 프로그래밍 교육방법에 기초하여 라인트레이서의 주행 알고리즘을 중심 학습 요소로 선정하였다. 본 논문에서는 스크래치 웹 코스웨어를 개발하여 로봇 프로그래밍 교육 발전에 걸림돌로 작용하는 과도한 비용 문제나 시간적, 공간적인 제약과 같은 환경적 여건의 부족 문제를 해소하기위해, 라인트레이서 동작 시뮬레이션 스크래치 프로그램 및 교육 프로그램을 제안하였다. 그리고 실험 수업을 통해 초등 교육 현장에 적용함으로써 논리적 사고력과 문제해결력에 미치는 영향을 검증하였다. In this paper, we have selected traveling algorithms of Line-Tracer as the focused learning elements with the PBL-based programming instruction method. Line-Tracer traveling algorithm programming has been simulated using the Scratch EPL. Development of robot web courseware such as Line-Tracer can create an effective educational environment and also provide solutions for lack of environmental conditions, such as time or spatial factor restrictions and excessive expense issues; these are major obstacles to developing robot programming education. Finally, we analyzed the effects on growth of student's logical thinking and problem solving abilities by demonstrating the Scratch application courseware to the field of elementary education.

      • KCI등재

        초등학생들이 수업시간에 스크래치 프로그래밍과 센서 보드를 활용한 STEAM교육 모형 개발과 적용

        문외식 한국정보교육학회 2014 정보교육학회논문지 Vol.18 No.2

        소프트웨어와 하드웨어를 연계한 STEAM 학습은 알고리즘 향상, 문제해결 능력, 융합적 사고력 등을 크게 신장할 수 있으며, 궁극적으로 학습태도 및 학업 성취력을 높일 수 있다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기본 개념을 이해할 수 있는 초등학교 6학년들이 스크래치와 6개의 센서가 부착된 센서 보드를 결합한 프로그래밍 활용으로 국정교과서(5종) 교과내용을 학습 할 수 있도록 학습 모형을 개발하였으며, 6학년 수업현장에서 적용하고 결과를 분석하였다. 결과로서, 평가대상인 초등학생들 대부분이 스크래치와 센서 보드를 결합한 STEAM 학습도구가 적합한 것으로 분석되었다. STEAM 학습에서의 성취도 평가에서 5개 교과 평균성취 수준이 10점 만점에 7점 이상의 평가를 받은 학생들이 39.5%를 얻었으며, 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 분석되었다. 따라서, 스크래치와 하드웨어인 스크래치 센서 보드를 활용한 학습은 단순히 소프트웨어만 활용하는 기존 소프트웨어 중심의 학습보다 효과적인 것으로 판단된다. STEAM learning, which combined software with hardware, can greatly increase algorithm improvement, problem-solving skills, integrated thinking ability etc. and can ultimately improve learning attitude and academic achievement. In this study, we developed STEAM learning model so that 6th graders who can fully understand the basic concept of programming can learn subject contents of national textbooks (5 kinds) with programming that combined six sensors attached Sensor_board with Scratch and applied it to 6th grade class and analyzed the results. As a result, the STEAM learning tool that combined Scratch with Sensor_board was analyzed to be suitable for most elementary school students to be evaluated. In the achievement evaluation of learning, 39.5% of students obtained more than 7 points out of perfect 10 in the average achievement level of 5 subjects so most students evaluated were analyzed to obtain satisfactory achievement. Therefore, STEAM learning using Scratch and Sensor_board, hardware is considered to be more effective than existing software-centered ×learning using only software.

      • KCI등재

        스크래치 활용 데이터 시각화 교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 영향

        김정아,김용민,김종훈 한국정보교육학회 2020 정보교육학회논문지 Vol.24 No.6

        본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 스크래치를 초등학교 예비교사 26명에게 적용하여 창의성 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 스크래치를 활용한 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 예비교사 26명에게 총 4개월 동안 42시간의 수업을 진행하였다. 창의성 증진을 살펴보기 위해 창의성 검사를 실시하여 사 전·사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석 결과 초등학교 예비 교사를 대상으로 한 데이터 시각화 교육 중심 스크래치를 활용한 소프트웨어 교육은 초등학교 예비교사들의 창의성 하위요소 중 유 창성, 정교성, 창의성 평균, 창의성 지수에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다. In this study, a scratch focused on data visualization was applied to 26 elementary school pre-service teachers to analyze the effect on improvement of creativity. Based on the results of the needs analysis conducted on 60 in-service elementary school teachers, the program using scratches according to the data visualization procedure was developed. With the developed educational program, 26 elementary school pre-service teachers were taught for 42 hours for a total of 4 months. In order to examine whether their creativity was improved, a creativity test was conducted and the effectiveness of the applied program was analyzed through a pre/post comparison tests. As a result of the analysis, it was found that the software education using scratch-oriented data visualization for elementary school pre-service teachers had significant effects on the fluency, sophistication, creativity average, and creativity index among the sub-elements of their creativity.

      • KCI등재

        스크래치 프로그래밍이 초등 영재학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 효과

        류충규,이철현 한국실과교육학회 2012 한국실과교육학회지 Vol.25 No.1

        The purpose of this study is to look into the effects on abilities in creative problem solving by developing a class using Scratch programming and applying it to gifted elementary students who have just started programming for the first time. We confirmed the homogeneous group by conducting a creative problem-solving pre-test for more than 12 hours. The Scratch educational program was applied to an experimental class ,and the programming class, using Visual Basic, was applied to a comparison class. After the pre-test, we analyzed the test to check up on the educational effects on the abilities in creative problem solving. Here are the educational effects of the developed Scratch educational program. First, it's easy to use for educational programming for gifted elementary school students. In the test, the students who thought that this programming was hard could understand and use the programming easily. Second, the gifted students could learn the construction principle of the programming. The Korean version of Scratch Programming is available to immediately see the result by combining various blocks so that the gifted students can understand the construction principle of the programming. Third, students can improve abilities in creative problem solving, logical thinking, information processing, communication skills, and interaction skills. In the process of producing a creative output, the abilities of creative problem solving and information processing can be improved. Fourth, student-centered and self-directed learning can be done with the program. Gifted students who are tenacious with their assignments realized the way they self-study as the way the Scratch educational program led them to. While self-correcting their errors and producing creative outputs, they can learn actively. 이 연구는 프로그래밍을 처음 시작하는 초등 영재학생에게 스크래치라는 교육용 프로그램을 활용한 수업을 개발, 구안하여 이를 적용해 봄으로써 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는것을 목적으로 하였다. 실험반과 비교반에 사전 창의적 문제해결력 검사를 실시하여 동질 집단임을 확인하고, 실험반은스크래치 교육 프로그램을 적용하였고, 비교반은 비주얼베이식을 활용한 프로그래밍 수업을 적용하였다. 실험실시 후 교육적 효과를 알아보기 위하여 창의적 문제해결력을 검사하고 분석하였다. 이 연구에서 개발한 스크래치 교육 프로그램의 교육적 효과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 영재학생들을 대상으로 프로그래밍 교육에 쉽게 활용할 수 있다. 프로그래밍을어렵게만 생각하던 초등 영재학생들이 이 스크래치 교육 프로그램을 통하여 쉽게 활용, 이해할 수있었다. 둘째, 초등 영재학생들이 프로그래밍을 구조화 원리를 학습할 수 있었다. 스크래치 한글판은 다양한 블록을 결합하여 바로 결과를 알 수 있어 보다 손쉽게 프로그래밍 구조화 원리를 이해할 수있다. 셋째, 학생들의 창의적 문제해결력, 논리적 사고력, 정보 처리능력, 의사소통 능력, 상호 작용 능력을 신장시킬 수 있다. 프로그래밍된 다양한 블록을 활용하여 창의적인 산출물을 제작하는 과정에서 창의적 문제해결력, 정보처리 능력을 기를 수 있다. 넷째, 학생 중심의 자기 주도적 프로그램 학습이 이루어 질 수 있다. 과제 집착력이 강한 초등영재학생들은 스크래치 교육 프로그램에서 안내하는 대로 학습을 진행하다 보면 스스로 학습하는방법을 깨달아가게 된다. 스스로 오류를 수정하고 창의적인 산출물을 제작하는 과정에서 자신이주체가 되어 능동적으로 학습할 수 있게 된다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼