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      • KCI등재

        스마트 토이 분류와 개념

        이승환 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2017 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.7 No.4

        스마트 토이 시장이 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있다. 스마트 토이는 전통적인 토이와 ICT 기술이 결합한 새로운 유형의 토이로 아직 연구가 미진하다. 본 연구는 최근에 등장한 스마트 토이들을 특징에 따라 4가지로 분류하였다. 첫째, 블록형 스마트 토이는 블록 모듈들을 연결하여 새로운 기능을 창조하는 방식의 스마트 토이다. 블록형 스마트 토이 사례는 KIST 스마트 토이 플랫폼과 큐브로이(Cubroid)가 있다. 둘째, 콘트롤형 스마트 토이는 전통 토이의 간단한 조정 기능을 훨씬 뛰어 넘어 로봇과 같이 매우 정교한 콘트롤이 가능한 스마트 토이다. 셀토(SSELTO)의 조립형 모터 콘트롤 토이와 이용자가 조립하면서 코딩도 할 수 있는 드론들의 사례가 있다. 셋째, 대화형 스마트 토이는 이용자와 스마트 토이 사이의 언어 커뮤니케이션을 통한 정서적 유대에 초점을 맞추고 있다. Fisher Price의 Smart Toy와 일본의 오하나스(OHaNAS)가 사례이다. 넷째, SW교육형 스마트 토이는 토이의 놀이 기능과 SW교육을 결합한 것으로 정부의 SW교육 강화 추세에 따라 가장 경쟁이 치열한 스마트 토이 시장이 되었다. SW교육형 스마트 토이는 로봇이나 기계 장치 등을 코딩교육과 연계한 ‘피지컬 컴퓨팅’ 방식을 채택하고 있으며 레고의 EV3(마인드스톰)과 국산 마이루프(myLoop) 등이 있다. Smart toy markets are growing fast over the world. Smart toys are new forms of toys merging traditional toys and ICT technologies and studies on smart toys are rare. This study categorized 4 types of smart toys analysing its characteristics. First, block type smart toys are ones that, connecting block modules, create new functions. Examples are KIST Smart Toy Platform and Cubroid. Second, control type smart toys are ones that provide very precise controls of robots far beyond simple controls of traditional toys. Third, communication type smart toys are ones that focus on emotional relationship between users and smart toys using verbal communication. Fisher Price’s Smart Toy and Japanese OHaNAS are examples. Fourth, SW education type smart toys are ones that combine toy’s play functions and SW education, forming a very competitive smart toy market due to Korean government’s coding education drive. Instead of using only computers, SW education smart toys use physical computing that combines robots or machines and coding education. Examples include LEGO EV3(Mindstorms) and a Korean company’s myLoop.

      • KCI등재

        유아용 스마트 토이 디자인 개발: 36개월령 언어발달 특징을 바탕으로

        주서영 ( Seoyoung Joo ),나건 ( Ken Nah ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.4

        연구배경 최근 챗봇, 인공지능 스피커 등 대화형 상호작용 소통방식이 각광을 받고 있다. 대화형 중에서도 음성을 기반으로 한 제품 및 서비스는 따로 학습이 필요 없으며, 사용자가 원하는 기능을 위해 메뉴를 찾아 들어가야 하는 번거로움도 없고, 문자인지가 비교적 용이하지 않은 유·아동층과 고령층에 유리하다. 이러한 장점들을 바탕으로 유·아동 시장에서도 다양한 음성 기반의 스마트 토이를 선보이고 있다. 본 고에서는 언어발달이 가장 활성화되는 36개월령 유아를 대상으로 하는 대화형 스마트 토이 디자인을 개발한다. 연구방법 스마트 토이의 디자인 개발을 위해 스마트 토이의 개념과 유형에 대해 살펴본다. 그리고 현재 관련 시장의 현황 조망을 통해 스마트 토이의 시스템 구성을 파악한다. 또한, 유아를 대상으로 한 대화형 스마트 토이 디자인 개발을 위해 유아와 언어발달에 대해 이론적으로 고찰한다. 이를 바탕으로 가장 적합한 목표 대상인 36개월령 유아의 언어발달 특징에 기반한 대화형 스마트 토이디자인을 개발한다. 연구결과 대화형 스마트 토이는 아이의 언어발달을 촉진하고 육아 피로에도 도움을 줄 수 있다는 데 의의가 있다. 하지만 음성인식 기술이 아직 고도화되는 과정 중에 있고, 아이의 반응은 그 범위가 너무 넓다. 따라서 말카드를 통해 대화 주제를 한정하고 퀴즈를 통해 대화하는 방식을 채택했다. 아이의 응답 상황에 따라 스마트 토이의 표정, 제스처, 응답을 각기 다르게 구성하였다. 또한 부모가 개입할 수 있는 스마트폰 앱을 함께 개발하였다. 결론 아이의 반응은 셀 수 없이 다양하므로 더 많은 시나리오가 요구된다. 또한 지속적인 어휘 DB 업데이트가 동반되어야 한다. 이 외에도 내구성과 기술적인 이슈들이 있음에도 불구하고 유아의 언어발달과 놀이에 잠재적인 가능성을 발견했다. 본 연구를 통해서 대화형 스마트 토이 개발이 체계화되고, 관련 산업에 도움이 되기를 기대한다. Background Conversational interfaces do not require learning. There is no hassle to find the menu for specific functions, and it is advantageous for the children, the elderly who are relatively inconvenient to recognize texts. Based on that, the children's markets are also introducing various voice-based smart toys. This paper develops a conversational smart toy design for 36-month-old infants who are most active in language development. Methods For developing a smart toy, this study searches the concept, type of smart toy. Also, identify the system components of it based on understanding the relevant market's current status―also, theoretical research about infants and their language development for designing a conversational smart toy. It designs based on the language development characteristics of 36-month-old infants, the most suitable target users. Results The conversational smart toy has significance in developing the language of infants and helps with parenting stress. However, speech recognition technology is yet immature, whereas the infants' reaction is too broad. Therefore, the smart toy adopted the word cards and a method of conversation through a quiz. Expressions, gestures, and responses were different according to the infants' responses. Also developed a smartphone app that parents can intervene. Conclusion Infants’ reactions, responses are countless, so more scenarios are required. Furthermore, continuous vocabulary DB updates should be accompanied. Despite durable and technical issues, it is expected to help infants’ develop language and play.

      • KCI등재

        아동용 인터랙티브 스마트 토이의 복합 감정 표현 방안 연구 - 사용자의 얼굴 표정과 음성을 통한 감정 분석 중심으로 -

        김형규(Kim, Hyung Kyu),김후성(Kim, Hoo Sung) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.1

        인간의 모습을 한 아동용 장난감은 인류 역사와 함께 발전해왔으며, 현대사회에서 아동은 사회성 및 자아 형성을 인형을 통해 이루고 있다 하여도 과언이 아니다. 전통적 인형은 사용자인 어린이의 일방적 의사소통의 대상이었다면, 최근 개발되고 있는 스마트 토이는 양방향 의사소통이 가능하고 다양한 기술을 통해 그 기능이 점차 확대되고 있다. 본 연구의 목적은 단순한 언어적 정보를 기반의 의사소통을 넘어 사용자와 감정을 교류할 수 있는 스마트 토이의 표현 방안을 연구하여 제시하는 것에 있다. 이를 위해 다음과 같은 방법으로 연구를 진행하였다. 첫째, 선행연구를 통해 스마트 토이의 일반적 현황을 알아보았으며, 둘째, 본 연구에서 다루고 있는 의인형 인터랙션 스마트 토이의 정의와 사례를 조사하였다. 세 번째로 의인형 인터랙션 스마트 토이의 발전 방향을 제시하여 사용자와 스마트 토이 간의 감정 전달표현 방안을 크게 시각 정보, 음성 정보를 통해 사용자의 감정을 보다 정확하게 분석할 수 있는 컴퓨터 프로그램으로 모델링 하였다. 멀티모달 감정인식 프로그램을 통하여 아동의 대화장면을 분석하여 표정과 음성을 통한 그 정확도를 확인하였으며, 분석 결과, 표정만을 통해 사용자의 감정을 분석하는 것보다 음성과 함께 복합감정 분석을 통해 사용자의 감정을 분석할 경우, 감정 교류의 정확도가 더 높다는 것을 확인하였다. 이를 기반으로 스마트 토이에 적용 가능한 표정 시각화 예를 제시하였다. 인터랙션 스마트 토이는 입력된 정보를 클라우드 서버를 통해 이에 알맞은 자료를 스피커, 디스플레이 혹은 모션을 통해 사용자에게 전달하여 지속적인 인터랙션이 이루어지도록 해야 하지만, 본 연구에서는 기존에 제작된 대화 영상 자료를 활용하여 비대면 분석 방법으로 진행된 결과이므로 일반적으로 분석 결과가 낮게 나타난 경향이 있다. 하지만 이러한 분석방법을 활용하여 인터랙티브 스마트 토이의 표현을 보다 사실감 있게 전달할 수 있는 정량화된 방법을 제시하였다는 것에 그 의의를 둔다. Children’s toys in human form have developed along with human history, and it is no exaggeration to say that children form sociality and self-building through dolls in modern society. If traditional dolls were subject to one-sided communication by children who are users, the recently developed smart toys are capable of two-way communication and their functions are gradually expanding through various technologies. The purpose of this study is to study and present Smart Toy’s representation method that allows users to interact with emotions beyond simple verbal information-based communication. To this end, the study was conducted in the following ways: Firstly, we investigate the general status of smart toys through prior research and secondly, investigate the definitions and examples of anthropomorphic interaction smart toys covered in this work. Thirdly, we present the development direction of anthropomorphic interaction smart toys to model a computer program that can analyze users’ emotions more accurately through large visual and voice information. The children’s conversation scene was analyzed through a multi-modal emotion recognition program to verify the accuracy through facial expressions and speech, and as a result of the study, the accuracy of emotion recognition was higher when analyzing users’ emotions through complex emotion analysis with voice alone. Based on this, we present an example of a facial expression visualization applicable to smart toys. Interaction Smart Toys should deliver the information entered through the cloud server to users through speakers, displays, or motion to ensure continuous interaction, but in this study, the analysis results tend to be low because it is a non-face-to-face analysis method using existing video data. However, it is significant that we utilize these analytical methods to present one way to study more realistic representation methods with quantified methods for smart toy representations of interactive smart toys.

      • KCI등재

        사용자 로그 분석에 기반한 노인 돌봄 솔루션 구축 전략: 효돌 제품의 사례를 중심으로

        이준식,유인진,박도형 한국지능정보시스템학회 2019 지능정보연구 Vol.25 No.3

        As the aging phenomenon accelerates and various social problems related to the elderly of the vulnerable are raised, the need for effective elderly care solutions to protect the health and safety of the elderly generation is growing. Recently, more and more people are using Smart Toys equipped with ICT technology for care for elderly. In particular, log data collected through smart toys is highly valuable to be used as a quantitative and objective indicator in areas such as policy-making and service planning. However, research related to smart toys is limited, such as the development of smart toys and the validation of smart toy effectiveness. In other words, there is a dearth of research to derive insights based on log data collected through smart toys and to use them for decision making. This study will analyze log data collected from smart toy and derive effective insights to improve the quality of life for elderly users. Specifically, the user profiling-based analysis and elicitation of a change in quality of life mechanism based on behavior were performed. First, in the user profiling analysis, two important dimensions of classifying the type of elderly group from five factors of elderly user's living management were derived: ‘Routine Activities’ and ‘Work-out Activities’. Based on the dimensions derived, a hierarchical cluster analysis and K-Means clustering were performed to classify the entire elderly user into three groups. Through a profiling analysis, the demographic characteristics of each group of elderlies and the behavior of using smart toy were identified. Second, stepwise regression was performed in eliciting the mechanism of change in quality of life. The effects of interaction, content usage, and indoor activity have been identified on the improvement of depression and lifestyle for the elderly. In addition, it identified the role of user performance evaluation and satisfaction with smart toy as a parameter that mediated the relationship between usage behavior and quality of life change. Specific mechanisms are as follows. First, the interaction between smart toy and elderly was found to have an effect of improving the depression by mediating attitudes to smart toy. The ‘Satisfaction toward Smart Toy,’ a variable that affects the improvement of the elderly's depression, changes how users evaluate smart toy performance. At this time, it has been identified that it is the interaction with smart toy that has a positive effect on smart toy These results can be interpreted as an elderly with a desire to meet emotional stability interact actively with smart toy, and a positive assessment of smart toy, greatly appreciating the effectiveness of smart toy. Second, the content usage has been confirmed to have a direct effect on improving lifestyle without going through other variables. Elderly who use a lot of the content provided by smart toy have improved their lifestyle. However, this effect has occurred regardless of the attitude the user has toward smart toy. Third, log data show that a high degree of indoor activity improves both the lifestyle and depression of the elderly. The more indoor activity, the better the lifestyle of the elderly, and these effects occur regardless of the user's attitude toward smart toy. In addition, elderly with a high degree of indoor activity are satisfied with smart toys, which cause improvement in the elderly's depression. However, it can be interpreted that elderly who prefer outdoor activities than indoor activities, or those who are less active due to health problems, are hard to satisfied with smart toys, and are not able to get the effects of improving depression. In summary, based on the activities of the elderly, three groups of elderly were identified and the important characteristics of each type were identified. In addition, this study sought to identify the mechanism by which the behavior of the elderly on smart toy affects the lives of the actual eld... 고령화 현상이 가속화되고, 취약계층 노인과 관련된 다양한 사회문제가 제기됨에 따라 노인세대의 건강과안전을 보호하기 위한 효과적인 노인 돌봄 솔루션의 필요성이 커지고 있다. 최근에는 노인 돌봄의 수단으로 첨단화된 ICT 기술을 탑재한 스마트 토이를 활용하고자 하는 사례가 늘고 있다. 특히 스마트 토이를 통해 기록되는 노인 행태에 대한 로그 데이터는 노인 돌봄 관련 정책 수립, 노인 돌봄 서비스 컨셉 기획 및 개발과 같은분야에 정량적이고 객관적인 설명지표로써 활용 가치가 높을 것으로 전망된다. 그러나 현재까지 노인 돌봄 스마트 토이와 관련된 연구 중 스마트 토이를 통해 기록된 사용자 행동 로그에 주목하여 이를 의사결정에 활용하고자 하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 기존에 충분히 논의되지 않았던 스마트 토이 사용자 행동 로그데이터에 대한 분석을 중심으로, 노인 돌봄 솔루션의 사용자 경험 증진을 위한 효과적인 인사이트를 도출하는것을 목적으로 한다. 구체적으로 사용자 프로파일링 기반 행태 분석과 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘도출을 단계적으로 수행하였다. 분석 결과, 5개의 노인 생활관리 요인으로부터 노인집단 유형을 분류할 수 있는2개의 중요한 차원을 도출하였으며, 도출한 차원에 근거하여 전체 노인 사용자를 3개의 유형으로 분류하고 유형별 스마트 토이 사용 행태 차이를 프로파일링 분석을 통해 확인할 수 있었다. 이후 스마트 토이 사용 행태에따른 삶의 질 변화 메커니즘을 도출하기 위한 단계적 회귀분석을 수행하였으며, 스마트 토이와의 상호작용, 스마트 토이의 콘텐츠 사용, 스마트 토이가 관찰한 노인의 가정 내 활동 정도가 노인의 우울감 개선과 생활패턴개선에 미치는 영향 및 이를 중재하는 경로로써 스마트 토이에 대한 사용자의 성능평가와 만족감의 역할을 밝혀내었다.

      • KCI등재

        동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 수용성 및 수용의도

        현은자(Eunja Hyun),윤현민(Hyunmin Yoon) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.5

        본 연구는 동물형 스마트 토이에 대한 부모의 수용성 및 수용의도에 대해 알아보고, 이것이 영유아의 성과 연령, 부모의 성과 연령에 따라 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 서울 및 경기도 지역 영유아 학부모 344명을 대상으로 설문연구를 실시하였다. 그 결과 동물형 스마트 토이에 대한 상대적 이점, 심미성, 사회적 이미지, 신기술에 대한 태도가 높을수록 영유아 부모의 수용의도가 증가하고 위험성이 높을수록 수용의도가 감소했다. 이러한 수용성은 부모의 연령에 따라 상대적 이점과 사회적 이미지에 있어서 차이를 보였고 실제 동물형 스마트 토이 구매경험에 따라서는 차이가 나타나지 않았다. 이를 통해 동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 수용성 및 수용의도는 기존의 스마트 기기나 첨단 혁신제품수용과 유사한 특성을 보이고 있으며, 상대적 이점, 사회적 이미지, 신기술에 대한 태도가 수용의도에 가장 큰 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 스마트 토이 연구를 위한 기초 자료이자, 동물형 스마트 토이 개발에 유용한 자료가 될 것이다. The purpose of this study was firstly, to explore the acceptability and acceptance intention of parents for smart animal toys and secondly, investigate whether there is a difference by sex and age. For this purpose, the questionnaire survey was conducted with 344 parents of younger children in Seoul and Gyeonggi Province. As a result, there were significant positive correlations among the relative advantage, aesthetics, social image of smart animal toys, the attitude of the new technology and the parents acceptability. Whereas there were significant negative correlations among the acceptance risk and the parents acceptability. The parents acceptability showed differences in the relative advantages and social image according to the age of the parents and no significant difference according to purchasing experience of smart animal toys. These results indicated that the parents acceptability and acceptance intention of smart animal toys were similar with the adoption process of innovative products or smart devices. And it was also informed that the most impact factors on parents acceptance for smart toy were the relative advantage, social image, and the attitude of the new technology. This research will be useful in understanding parents purchasing intention of smart toys and provide valuable implication for smart toy companies, manufacturers, and developers.

      • KCI등재

        스마트 토이 분류의 비교와 제품 동향

        이상영 한국인더스트리얼디자인학회 2018 산업디자인학연구 Vol.12 No.3

        In this study, various classification of smart toy are investigated, and the characteristics of product examples are presented. Comparison of classification and product trends of smart toy are derived and discussed. 1. The smart toy classification is based on the type of appearance, function and factors of interaction. 2. As the classification of smart toys are diverse, there is confusion in the academic and practical fields, and the classification of 'Mascheroni et al.' Is the most universally applicable. 3. The key technologies that make up smart toys were UI /UX based interaction technology, control and drive technology, emotional sensor network UX technology, and sensing technology. 4. Smart toys are evolving in a multifaceted way in which human interactions interact with each other in various ways. 5. Educational toy combined with play function for improving learning effect is developed by combining high-level learning theory such as practical cross-teaching STEM solution to increase learning effect. 6. Smart toys are increasingly experiencing augmented reality and virtual reality. 7. Smart toys may cause personal information leakage due to Internet connection and privacy violation by cameras. 8. As for the appearance of smart toy, large order is the order of dolls, robots, figures, blocks. The most popular material is synthetic resin and also metal, wood, glass, fiber, and paper were observed. There are many contrasting colors of vivid colors. Pastel tones and blue, black and white of which blend with metallic colors were used. 본 연구는 스마트 토이의 다양한 분류를 조사하고 그에 따른 제품 사례를 들어 특성을 조사하였으며, 이를 토대로 하여, 다음과 같이 분류에 대한 비교 및 스마트 토이의 제품 동향을 도출하고 이에 대해 논의하였다. 1.스마트 토이 분류를 구분하는 이름은 형태, 기능, 상호작용의 요인을 중심으로 명명하여 제시되고 있다. 2.하나의 분류 안에서 구분하는 이름들이 형태와 기능 요인이 혼재되어 모순됨으로 ‘Mascheroni 외’의 분류를 가장 보편적으로 적용할 수 있는 안으로 제시하고자 한다. 3.스마트 토이를 구성하는 핵심기술은 UI/UX기반 인터렉션 기술, 제어 및 구동 기술, 감성형 센서 네트워크 UX 기술, 감지기술 등 네 개의 분야로 구분할 수 있으며 컨셉에 따라 다양하게 적용되었다. 4.스마트 토이는 인간과의 상호작용 방식이 단순 교류 방식에서 다양한 삶의 현장을 다각적으로 교류하는 방식으로 진화하고 있다. 5.학습 효과를 위해 놀이 기능과 결합한 교육형 토이는 학습효과를 더욱 높이기 위한 실용적인 교차 수업 방식의 STEM 솔루션 등 고차원적 학습 이론을 접목해 개발되고 있다. 6.스마트 토이는 증강현실, 가상현실 체험이 더욱 확대되고 있다. 7.스마트 토이는 인터넷 연결로 인하여 개인 정보 유출 및 카메라 등에 의한 사생활 침해우려가 있다. 8.스마트 토이의 외형적 형태는 수적으로 인형, 로봇, 피규어, 블록 등의 순서이며, 재질은 합성수지가 가장 많고 금속, 나무, 유리, 섬유, 종이 등이 관찰되었다. 색상은 비비드 컬러의 대조적인 배색이 많고, 파스텔 톤, 메탈릭 컬러 및 이와 조화되는 블랙 앤 화이트, 블루 등이 사용되었다.

      • KCI등재

        영유아 부모의 동물형 스마트 토이 디자인 선호도 및 구매요인

        현은자(Eunja Hyun),윤현민(Hyunmin Yoon) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.9

        본 연구는 동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 디자인 선호 및 토이 구매경험과 구매요인에 대해 알아보고 이것이 자녀의 성과 연령에 따라 차이가 있는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울 및 경기도 지역 6개 기관의 344명의 학부모를 대상으로 설문을 실시하였다. 설문은 조사대상자의 일반적 배경 문항, 디자인 선호(유형, 외형, 기능, 정체성, 가격), 구매경향(구매 유무, 실제 구매토이, 만족/불만족 요인), 구매요인 등의 문항으로 구성하였고, 예비설문을 통해 내용을 수정 보완하였다. 그 결과 부모가 선호하는 동물형 스마트 토이는 흰털 또는 갈색의 짧은 털을 가진 20∼30cm 크기의 강아지형 토이로, 소리 기능을 가장 중요하게 여기며, 단순 장난감 외에, 애완동물, 친구, 동생 등의 역할을 기대하는 것으로 나타났다. 실제 동물형 스마트 토이로 주로 강아지 토이를 구매했으며, 높은 재미와 상호작용성, 디자인 등에는 만족한 반면, 시끄럽고, 배터리와 내구성에 불만족을 보였다. 주요 구매요인은 안전과 견고성, 가격, 배터리 수명, 장기적 놀이성, 교육성, 세탁가능성이었다. 그리고 동물형 스마트 토이의 선호나 구매경험, 구매요인에 있어서 자녀의 성차나 연령차가 크게 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 영유아의 동물형 스마트 토이 개발에 있어 기능 구성 및 디자인 등 설계 및 서비스 기획에 필요한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다. The purpose of this study was firstly, to explore the design preference, consumer experience and purchasing factors of parents for smart animal toys and secondly, investigate whether there is a difference by childrens sex and age. For this purpose, the questionnaire survey was conducted with 344 parents of younger children in Seoul and Gyeonggi Province. As a result, the white or brown colored 20∼30cm, dog-type smart toy was preferred and the sound was considered as the most important function. Besides role of toy, smart toy was expected to play as a pet, a friend and a younger sibling. Actually, dog-type smart toy were most frequently purchased. And main satisfied causes were fun, interactivity and design and dissatisfied causes were noise, price, battery life and durability of purchased smart toys. Finally, the important factors in purchasing smart toy were the safety, durability, battery life, sustainable play, education and washability. The parents preference, customer experience and purchasing factors showed little significant differences according to the sex and the age of the children. This research will be useful in understanding parents purchasing activity of smart animal toys and provide valuable data for function construction, design and service planning necessary to develop the smart animal toy.

      • KCI등재

        강아지형 스마트 토이 놀이가 유아의 스토리텔링에 근거한 그림 표상활동에 미치는 영향

        현은자(Hyun, Eunja),윤현민(Yoon, Hyunmin),이신애(Lee, Shinae) 한국어린이미디어학회 2015 어린이미디어연구 Vol.14 No.3

        본 연구는 유아와 강아지형 스마트 토이와의 놀이 활동이 유아-스마트 토이 상호작용 이전과 이후에 유아의 ‘개’에 대한 스토리텔링에 어떤 영향을 미쳤는지를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울 소재 유치원 만5세 유아 26명을 대상으로 총 8회, 각 3분 정도 유아-강아지형 스마트 토이, 비스킷’과 놀이를 하기 전과 후 두 번에 걸쳐 ‘개’에 대한 그림을 그리도록 한 후 그림 내용에 대해 일대일 개별 면담을 실시하였다. 이후 유아의 그림과 면담 내용을 바탕으로 ‘개’에 대한 유아의 스토리텔링 서사분석, 등장인물, 시간배경, 공간 배경을 분석해 사전과 사후 차이를 살펴보았다. 그 결과 사전에는 과거 현실에서 유아가 과거, 현실 공간에서 경험한 사실에 근거한 경험, 비유 서사가 주를 이루었고, 사후에는 가상의 시공간에서 개나 다른 동물이 중심이 된 플롯형 서사가 많이 나타나고 유아가 ‘개’의 감정에 공감하는 서사가 새롭게 나타났다. 즉, 강아지형 스마트 토이 놀이 활동이 유아의 ‘개’에 대한 스토리텔링을 확장시켜 주며, 동물에 대한 감정이입도 증가시켜주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 스마트 토이를 활용한 놀이에 대한 연구의 기초를 제공하고 이를 구매하는 부모나 교사에게는 교육적 활용에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것이다. The purpose of this study was to explore the effect of smart-stuffed animal toy on their storytelling of ‘dog’ in a class of five-year-olds. This study includes 26, 5-year-olds from a private kindergarten located in Seoul, Korea. In order to identify children’s storytelling of ‘dog’, drawn pictures by children and interviews were commenced twice, before and after children played with the smart toy, ‘Biscuit’ for 3minutes, eight times over a 4-week period. The collected data was categorized by content, frequency output, semantic analysis, and analyzed. The children"s drawings of ‘dog’ and interview were analyzed based on such as narrative structure(persona, empathy, analogy, plot, experience, time factor), character, temporal background, and spatial background. The frequently appeared narrative types found in storytelling in pre-drawings are empathy and analogy in the past time and real space. Whereas in case of post-drawings, the plot type narrative frequently found in storytelling and empathy type appeared newly in the uncertain time and space. The result showed The interactive play between kindergartners and dog-type smart expanded children’s storytelling of ‘dog’ and promoted their empathy of ‘dog’. This research will be useful in understanding children’s play with smart-stuffed animal toy and provide valuable educational implication for parents and teachers purchasing smart toys.

      • KCI등재

        스마트 토이 유형별 어포던스 분석 - 유아용 코딩교육을 중심으로 -

        한국상품문화디자인학회 한국상품문화디자인학회 2018 상품문화디자인학연구 Vol.55 No.-

        과학기술이 빠르게 변화하고 있는 시대에 선진국에서는 코딩 교육의 중요성을 인식하고 미래형인재를 양성하기 위해 많은 노력을 기우리고 있다. 미국의 경우 버락 오바마 대통령의 ‘모든 이에게 컴퓨터 과학을(Computer Science for All)’이라는 슬로건을 중심으로 코딩 교육에 적극투자를 하고 있고, 핀란드와 영국은 4-5세의 유아들이 코딩을 배우며 미래를 준비하고 있다.2) 하지만 IT강국인 우리나라의 경우는 최근에서야 코딩 교육의 중요성을 인식하고 지난 2015년에서야 개정된 교과과정에 따라 코딩교육을 의무화하고 있다. 이에 유아를 대상으로 한 코딩교육에 대한 관심도가 높아짐에 따라 아이들에게 새로운 언어와 사고법으로 놀면서 코딩 개념을 가르치는 다양한 유아 교구들이 등장하고 있다. 그 중에서 스마트기능이 탑재된 토이형태의 교구들이 학부모들에게 큰 관심을 받고 있다. 하지만 타 교구에 비해 스마트 토이는 고가의 교구인데다 흥미위주로만 만들어진 교구들이 많아 문제해결 능력과 사고력을 증대시키는 요소와 유아들의 어포던스가 잘 반영된 교구에 대한 연구가 미흡한 상황이다. 따라서 본 논문은 코딩교육을 위한 스마트토이를 중심으로 유형을 분류하고 국내 인터넷에서 판매순위가 높은 스마트 토이를 대상으로 어포던스 요소별로 사례 분석하고 코딩 교육이 나아가야할 방향을 제시하였다. 그 결과, 감각적 어포던스는 높은 수치를 보였으며 타 과목에 비해 자신이 직접 만든 장남감이라는 인식이 강해 생명력을 느끼며 흥미를 갖는 것으로 판단된다. 반면, 물리적 어포던스는 낮은 수치를 보였는데 이는 직접 조립하고 연결하는 방식에 대한 흥미는 상대적으로 타 장남감에 비해 흥미도가 떨어지는 것을 유추할 수 있다. In the era that the scientific technology is changing quickly, advanced countries are making many efforts to recognize the importance of the coding education and train future talents. In the US, president Barack Obama is actively investing in the coding education focusing on the slogan ‘computer science for all’, and in Finland and England, children at the age of 4~5 are preparing for their future as learning the coding. However, South Korea, the IT power, recently recognized the importance of coding education and made the coding education mandatory through the revised curriculum in 2015. Hereupon, various children teaching tools are appearing which teach the coding concept with the new language and thinking method as the concern for the coding education targeting children is getting higher. Toy-type teaching tools equipped with the smart function among them are attracting big attention from parents. However, since most smart toys are expensive and only focused on the interest compared with other teaching tools, they lack the elements which cultivate the problem-solving skill and thinking skills. The study on the teaching tool well reflecting the children’s affordance is poor now. Therefore, this paper classified into several types focusing on the smart toy for coding education, analyzed cases depending on each affordance element targeting the smart toys of which sale ranking was high on the domestic internet, and suggest a direction in which the coding education should proceed. As a result, the sensuous affordance showed a high figure and it was judged that if children felt the vitality of the toy friend they made in person, they had interest compared with other subjects. On the other hand, the physical affordance showed a low figure; it was analogized that the interest in a way of assembling and connecting in person was less than the interest in other toys. The coding education should focus on improving the creativity and the problem-solving skill not the answer as changing from explaining to experiencing. And it is possible to approach deeply to the matter in which children will become interested continually beyond the one-shot learning focusing on the episode.

      • KCI등재

        스마트 토이를 활용한 학령 전기 아동용 주의력 훈련 과제의 주의력 향상 효과: 예비연구

        신민섭,이진주,이정은,이지현,권은미,전혜진,이승환 한국심리치료학회 2016 한국심리치료학회지 Vol.8 No.2

        본 연구에서는 스마트 토이를 활용한 주의력 훈련 과제가 실제 학령전기 아동의 주의력 향상에 유의미한 영향을 주는지 검증하였다. 이를 위해 청각주의력, 시각주의력, 주의전환능력, 충동조절능력을 훈련할 수 있는 훈련 과제를 개발하였고, 만 5-7세 아동 18명을 대상으로 4주 동안 회기당 40분씩 7회기 훈련을 실 시하였다. 훈련은 스마트 토이를 활용하여 훈련자와 아동이 일대일로 실시하였다. 또한 주의력 변화를 확인하기 위해 훈련 시작 전과 후에 5-7세용 스마트 토이웹 주의력 평가과제와 기존의 아동신경심리검사 (ATA, CCTT, STROOP)를 통해 주의력을 평가하였다. 연구 결과, 훈련 전에 비해 훈련 후에 청각주의력, 시각주의력, 주의전환능력, 충동조절능력이 유의하게 향상되었다. 이러한 결과는 스마트 토이를 활용한 주의력 훈련 과제가 학령전기 아동의 주의력을 향상시키는데 도움을 줄 수 있음을 시사한다. 추후 연구 에서는 과제의 효과를 명확하게 확인하기 위해 통제집단을 포함한 연구가 필요하겠다.

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