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      • KCI등재후보

        가상 전시의 설계와 구현에 관한 연구

        김희경(Kim Hee Kyung) 인문콘텐츠학회 2006 인문콘텐츠 Vol.0 No.7

        디지털 기술과 웹, 네트워크의 발달은 초창기 정보 전달이라는 주 기능에서 확대되어 다양한 디지털 콘텐츠를 양산하고 있다. 그 중 대표적인 것이 컴퓨터 게임이다. 컴퓨터 게임은 사람들이 어린시절부터 상상하고 동경해왔던 세계를 거의 그대로 가상의 세계 속에서 구현한다. 가상의 세계이지만 사람들은 실제처럼 느끼고 감탄하게 된다. 가상 세계는 점점 그 활용범위를 넓혀 게임에서만 존재하는 것이 아니라 사이버 학교, 가상 체험, 가상 전시관, 사이버 박물관, 사이버 투어 등의 여러 종류의 콘텐츠를 양산하고 있다. 여기에서는 가상 전시를 다루고자 한다. 가상 전시는 두 범주로 구분할 수 있는데 하나는 실제 전시관이 있으면서 그것의 연장이나 홍보수단으로 가상 전시를 만드는 것이고, 다른 하나는 실제 전시관이 없고 순수하게 가상(웹, 키오스크, cd-rom) 전시로만 만드는 것이다. 전자이건 후자이건 가상 전시는 실제 전시를 관람할 수 없는 사람에게 하드웨어가 뒷받침되어 있는 상태에서 24시간 관람할 수 있게 하여 시공간의 제약이 없게 된다. 또한 실제 관람 시 전시 대상에 아주 가깝게 다가가는 것은 전시물의 보호를 위하여 보호막이나 유리로 차단되는데 가상 전시에서는 디지털 기술을 통하여 관람자는 전시물을 상하좌우 돌려볼 수도 있고, 확대 및 축소도 가능해 진다. 그리고 일반인이 접하기 힘든 전문분야의 전시나 투어인 경우에도 시물레이션을 통하여 그 과정을 체험할 수 있게 된다. 관람객이 전시를 보고 감동하는 것은 전시 대상 그 자체가 아니라 건축물, 전시공간, 동선, 전시 대상들과의 관계 등의 요소가 잘 어우러질 때이다. 이것은 건축물 즉 외부에서 전시 공간 즉 내부로 들어와서 관람자가 나가는 문을 통하여 나갈 때까지 일련의 스토리로 구성되기 때문이다. 가상 전시에서도 이러한 스토리텔링은 그대로 이어진다. 현란한 기법만의 향연이 아닌 기법과 스토리텔링의 조화야 말로 관람객에게 필요한 정보와 감동을 가져다 줄 수 있는 것이다. 따라서 이러한 이론을 바탕으로 가상 전시의 현황과 표현방법, 개발 방법 등을 통하여 가상 전시의 지향할 바를 살펴보았다.

      • KCI등재

        가상체험전시 서비스 모델 방법론 연구

        이재익(Jae Ik Lee) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.4

        국가 전략산업(IT, CT, BT, ET, NT, ST)중 하나인 문화기술(Culture Technology)의 성장으로 인해현재, 전시산업의 성장은 지속적으로 발전하고 있으며, 특히 가상체험전시의 연구 분야는 유비쿼터스 컨버젼스 스마트 환경에서 시공간의 제약을 받지 않는 디지털화된 가상공간의 전시물 모바일, 웹서비스로, 최근 대두되고 있는 문화 체험이라는 트렌드에 부합하여시청각 장치 및 각종 센서를 이용해 가상 전시물과 상호 작용하면서 체험형 전시가 가능하다는 특징을 가지고 있다. 본 연구에서는 국내외 박물관, 미술관, 과학관등의 전시물 및 관련 문화 상품 개발과 활용에 기폭제역할을 기대할 수 있는 가상체험 전시의 서비스모델의 연구를 통해 전시관 전시물의 디지털 콘텐츠화와 관련문화산업의 클러스트 발전을 도모하고 있다. 본 연구에서는 디지털 문화 산업에서 유비쿼터스컨버젼스 스마트 패러다임에 기반 하는 새로운 문화콘텐츠 서비스 패러다임과 가상체험전시의 개념, 특히 가상공간, 가상체험, 가상전시에 대한 이론적 연구와 가상체험전시가 가지는 기술적, 매체적 특성에 대한 연구, 그리고 가상체험서비스의 콘텐츠가 되는 국내외 가상체험전시 사례연구를 병행하여 가상체험전시의 서비스 모델을 개발하고자 한다.본 연구의 기본 접근으로는 "연구의 이해-규명- 해석"이라는 3단계의 기본 연구개발 프로세스와 그다음 단계인 해석-전환-작용의 단계에서 가상체험서비스의 콘텐츠의 주 내용이 되는 전시관의 전시물에 대한 현황 조사 및 가상체험전시물에 대한 사용성평가와 요구사항 평가 등의 연구를 통해 최종 연구목표인 가상체험전시 서비스 모델을 도출하였으며 제시된 서비스 모델은 향후, 박물관, 미술관, 과학관 등의 미래 발전 비전의 표본 모델 및 방향성 정립에 큰 영향을 미칠 것으로 기대된다. 본 연구의 연구결과 및 기대효과로는 첫째, 가상체험전시 분야 연구에 있어서 새로운 서비스 모델 방법론을 제공하여 가상체험전시에 대한 담론 형성과 학제간 융합연구에 기여할 것으로 예측된다. 둘째, 이 연구 결과는 신 가치 창출 및 블루오션으로서의 가상 체험 전시 및 관련 산업 활성화에 기여할 것으로 예측된다. 셋째, 향후, 가상체험전시에 대한 문화콘텐츠 비즈니스와 멀티미디어 하드웨어 및 소프트웨어 산업과의 융합 서비스 모델의 도출을 통하여 각 산업간 융합에 도 기여할 것이다. 이 외에도 통합적인 디지털 문화상품 기획 및 개발능력을 갖춘 새로운 콘텐츠 서비스 기획 및 개발에 필요한 전문 인력의 양성에도 시너지 효과를 발휘할 것으로 예측된다. Exhibition industry is continuously grow because of the growth of culture technology, one of the national strategic industry (IT, CT, BT, ET, NT, and ST), Because the research area of especially virtual experience exhibition does not have any limitation in ubiquitous convergence smart environment of digitalized virtual space of mobile of the article of exhibition and web-service, the research area can have characteristic experience exhibition correlated with virtual articles on exhibition by using audio-visual instrument and various sensors. In this study, digital contents of articles of exhibition and cultural industry derived from the contents are tried to build up by the research of service model about articles of internal and external museums, art galleries, and science museums and the development and applications of the related cultural products The service model of virtual experience exhibitions will also be tried to developed by the combined study for service paradigm of new cultural contents based on ubiquitous convergence smart paradigm in the area of digital cultural industry, the concept of virtual experience exhibition, theoretical study for virtual space, virtual experience, and virtual display, and the research about technical and media properties and the contents of virtual experience service in this study. The basic research methods for this study are 3-step research development processes of understanding of the study-investigation-interpretation and then investigation about articles on exhibition and evaluation for usability of virtual experience at the stage of virtual service interpretation → conversion → effect. The final target of this study was developed by those evaluations. The service models of suggested virtual exhibition are expected to give massive effect on the establishment of standard model and directions for the future development vision for museums, art galleries and science museums The research results and anticipated effects are follows: first, discourse on virtual experience exhibition and interdisciplinary convergences by the suggested new methodology for service model for the research in the area of virtual experience exhibition are anticipated. Second, the results will contribute to virtual experience exhibition and the development and vitalizations of related industry by the research about virtual experience exhibition service model as for the creation of new value and blue ocean. Third, those will also contribute to the convergence among various industries by deduction of the convergence service model among culture content business, multimedia hardware, and software industry for virtual experience exhibition In addition to above results and effects, there will be synergic effect for the education for experts with design and developmental ability for design and development of the new content service.

      • 전시박람회 온라인가상전시 설계 프레임워크 및 사용자경험 요소에 관한 연구 - CES2021 온라인 가상전시 사이트 운영 기업 사례를 중심으로 -

        오성락(Sung Rak Oh),박도형(Do-Hyung Park) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2

        본 연구는 기존의 오프라인 전시박람회와 차별화가 필요한 온라인 가상전시만의 맞춤형 전시 설계 프레임워크와 사용자경험 요소를 고찰하고 제안하고 있다. COVID-19 사태와 같은 환경적인 영향과 가상현실 기술과 관련 인프라의 발전 같은 기술적 진보에 의해 온라인 가상 전시에 대한 큰 관심과 수요가 있음에도 불구하고, 온라인 가상전시는 독자적인 시장 혹은 전시박람회의 수단으로 자리잡지 못하고 있다. 이에 대한 문제의식을 바탕으로, 본 연구는 오프라인 전시박람회와 차별화된 오직 온라인 가상전시만의 전시 설계 방법과 사용자경험에 대해 연구하고자 한다. 이를 위해, 첫 번째 이론적 고찰과 선행연구 분석으로 온라인 가상전시만의 맞춤형 설계 프레임워크와 사용자경험 요소를 도출하였고, 두 번째 도출한 온라인 가상전시 설계 프레임워크를 토대로 사용자경험 요소 및 체계를 수립하였다. 마지막으로 제안된 체계를 활용하여 CES2021 전시박람회 참여 기업 사례를 분석하였다. 본 연구는 대규모 산업 전시박람회의 사례 분석을 바탕으로 온라인 가상전시를 바라보는 관점을 제시하고, 중요한 디자인 요소들을 제시한다는 측면 에서 이론적, 실무적 시사점을 가진다.

      • KCI등재

        Hand Tracking을 이용한 가상현실 전시관과 상호작용 콘텐츠 제작

        신승훈(Shin, Seunghun),임수연(Lim, Sooyeon) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.5

        핸드트래킹은 마이런크루거의 미디어 파사드 형식으로 영상을 기초한 인공현실 개념을 적용한 비디오 플레이스와 제런레니어의 3D 그래픽을 적용한 가상현실 개념의 데이터 글러브와 HMD를 통해 사용자에게 널리 알려지게 되었다. 키넥트, 립모션 등 카메라와 심도 검출이 가능한 장비를 통해 더욱더 정교한 손동작을 컴퓨터 가상환경에 적용할 수 있게 되었고, 현재 오큘러스 퀘스트 등 가상현실 기구에 적용되면서 사용자와 가상현실을 직관적으로 연결하기 위한 인터페이스로 사용되고 있다. 가상현실 사용환경 발전으로 전시환경을 위한 다양한 시도가 이루어졌지만, 아티스트 기술한계와 사용자 진입장벽, 기구의 성능과 콘텐츠 다양성 등 다양한 문제로 가상현실은 예술 소재 활용에 한계가 있었다. 본 논문은 이런 콘텐츠 다양성 한계를 극복하기 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 가상현실을 사용자가 더쉽게 이해하고 경험할 수 있는 실제 전시관인 ‘대구미술관 어미홀’을 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 작품을 제작하고 평가하는 것이다. 따라서 본 논문은 핸드트래킹 활용의 정당성을 확인하기 위해 가상현실 기술을 살펴보고 가상현실 사용환경과 인터페이스가 어떻게 발전하는지 확인하는 것이다. 콘텐츠 환경 중 핸드트래킹을 활용한 콘텐츠 보급상황을 확인하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 가상현실은 3D그래픽 환경과 핸드트래킹을 활용한 환경으로 발전하고 있음을 확인하였다. 둘째, 핸드트래킹을 활용한 전시환경과 콘텐츠는 부족하다. 셋째, 제작 콘텐츠 평가결과 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 콘텐츠는 평가자에게 입체감과 현장감, 입체음 경험을 제공하였다. 넷째, 평가자는 핸드트래킹을 통해 직관적으로 콘텐츠와 상호작용하고 전시 관람을 할 수 있고 작품을 이해하였다. 이러한 연구를 바탕으로 핸드트래킹을 이용한 전시콘텐츠와 환경이 사용자에게 더욱 보급되고 더 나가 여러 사용자가 동시에 사용할 수 있는 핸드트래킹을 활용한 다중접속 전시 플랫폼 연구가 필요하다. Hand tracking has become widely known to users through video places applying the concept of artificial reality based on images in the form of Myron Krueger’s media facade and data gloves and HMD of virtual reality concepts applying Jaron Lanier’s 3D graphics. Through equipment capable of depth sensing with cameras such as Kinect and LipMotion, more sophisticated Hand Tracking can be applied to computer virtual environments, and are currently applied to virtual reality devices such as OculusQuest and is used as an interface to intuitively connect users and virtual reality. Various attempts have been made for the exhibition environment due to the development of the virtual reality use environment, but virtual reality has limitations in using art materials due to various problems such as artist technology limitations, user entry barriers, and device performance and content diversity. This paper was initiated to overcome these limitations of content diversity. The purpose of this study is to produce and evaluate virtual reality exhibition halls and works using hand tracking at the Daegu Museum of Art’s Mother Hall, an actual exhibition hall where users can understand and experience virtual reality more easily. Therefore, this paper examines virtual reality technology to confirm the legitimacy of the use of Hand Tracking and confirms how the virtual reality use environment and interface develop. The content distribution status using hand tracking among the content environments was confirmed. The research results and contents are as follows. First, it was confirmed that virtual reality is developing into a 3D graphic environment and an environment using hand tracking. Second, the exhibition environment and content using hand tracking are insufficient. Third, as a result of the production content evaluation, the virtual reality exhibition hall and content using hand tracking provided the evaluator with a three-dimensional feeling, realism, and three-dimensional sound experience. Fourth, evaluators can intuitively interact with content and watch exhibitions through hand tracking and understand works. Based on these studies, it is necessary to study a multi-access exhibition platform using hand tracking that can be used by multiple users at the same time as exhibition content and environment using hand tracking are further spread to users.

      • KCI등재

        국내 가상체험전시의 사용자경험 분석

        정승진,김소연 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.3

        Virtual exhibitions are useful because visitors can access exhibition information anytime, anywhere. However, in terms of visitor’s experience, virtual exhibitions were considered that they may not provide better experiences compared to physical exhibitions. Therefore, virtual exhibitions were generally used as a secondary role for physical exhibitions; however, as virtual reality technology has developed, virtual exhibitions provide more independent exhibition experiences. This study developed six user experience evaluation items through literature reviews and analysed existing virtual exhibitions to enhance the UX of the virtual exhibitions. With regard to evaluation items, six user experience evaluation questions were developed by three categories as below: information interaction, 360 view, and virtual contents, and then individual questions were assessed by five scales. For the analysis, four services were selected and evaluated among all domestic platforms, which these are individual and sustainable platforms, and platforms adapting the same developer’s solution were excluded. As a result, the current virtual exhibitions showed low usability and interaction level with content that merely reproducing physical exhibitions. Accordingly, the study’s suggestions as follows: 1) providing rich information that not only provided in physical exhibitions, 2) supporting a magnification function and multi-angle views with high-resolution images, 3) developing additional features such as a keymap and a content index supporting non-linear travelling in virtual exhibitions, 4) providing a perspective to focus on artworks, 5) presenting an interactive guide appropriate in 3D space, and 6) setting a system goal to enhance the UX in virtual exhibitions. These implications may well help virtual exhibitions to present their unique experiences as well as to complement actual exhibitions, and may well improve a 360-degree virtual display in this transitional stage of immersive exhibitions. 가상전시는 시간적, 공간적 제약 없이 전시 정보에 접근할 수 있다는 점에서 유용하나, 체험 측면에서는 물리적 전시 체험에 못 미치는 것으로 인식되어 왔다. 따라서 가상전시는 일반적으로 물리적 전시의 보조적 역할로 사용되었으나, 최근에는 가상기술 발전으로 인해 보다 독자적인 전시 체험이 가능해지고 있다. 본 연구는 가상체험전시의 사용자경험 증진을 목적으로 하며, 이론고찰을 통해 6개의 가상체험전시의 사용자 경험 평가 항목을 개발하고, 국내 가상체험전시를 분석하였다. 사용자 경험 평가항목은 information Interaction, 360 view, Virtual contents의 3개의 카테고리에서 6개의 사용자경험평가 질문을 수립하였고, 각 질문을 5단계로 평가하였다. 사례분석의 대상은 개별 플랫폼을 구축하여콘텐츠를 지속적으로 제공하는 서비스를 대상으로 접근 가능한 전체 국내 플랫폼 중에 동일한 솔루션을 사용하는 플랫폼을 제외한, 4개의 서비스를 선정하고, 평가하였다. 그 결과 현재 가상체험전시 콘텐츠는 물리적 공간을 재현하는 것에 의존하고 있으며, 3D환경에서는 낮은 사용성의 인터랙션을 제공하는 등 3D 공간에서의 사용자 경험 설계의 미흡함이 주요 문제점으로 드러났다. 이에 따라 연구는다음과 같은 제안점을 제시한다. 1) 실제 전시에서 제공되는 정보 외의 풍부한 정보의 제공, 2) 고해상도 이미지 촬영을 바탕으로 한 확대 기능 및 다각도 뷰의 지원, 3) 비선형적 관람을 위한 키맵, 컨텐츠 인덱스 등의 추가 기능 제공, 4) 작품에 집중할 수 있도록 하는 추가 뷰어의 제공, 5) 3D공간에서의 사용성을 위한 인터랙션 가이드 제공, 6) 가상전시에서의 사용자 경험 증진을 위한 목표설정이다. 사용자를 고려한 기술의 적용을 통해 가상체험전시는 실제전시를 보완하면서도 독자적인 경험을제공할 수 있을 것으로 여겨진다.

      • KCI등재

        AI 기반 수요예측 알고리즘 모바일 모니터링 애플리케이션 설계

        임소연,배민경,이효원,최신형,이승준,이영우,박철우 한국정보통신학회 2023 한국정보통신학회논문지 Vol.27 No.2

        코로나19로 인해 대면으로 진행하는 현장 전시가 불가능한 상황이 지속되었다. 이를 계기로 가상현실/증강현실 등의 기술이 주목받고 있으며 많은 분야에서 이러한 기술들이 활용되고 있는데, 가장 신속히 비대면으로 전환된 분야 중 하나가 전시 예술 분야다. 이 연구에서는 가상현실 기술을 이용하여 가상 전시 공간을 제작하고 다양한 전시물을 가상으로 전시하는 가상 전시 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상 전시는 동일한 내용의 전시물을 전시하는 현장 전시와 병행하여 개최되었다. 그리고 가상 전시는 HMD를 이용해 관객이 직접 체험해 볼 수 있는 기회도 제공하였다. 높은 현장감을 제공하기 위해 개방감 있게 가상 공간을 제작하였고, 사실적인 전시 구조와 같은 3D 객체와 텍스처를 이용하였다. 가상 전시 참여 관객들은 직접 참여하는 현장 전시와 유사한 체험을 할 수 있으며 동일한 전시 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전시 이후에는 현장 전시와 가상 전시를 모두 참여한 관객에게 설문 조사하여 반응을 분석하였다. 설문 결과 가상전시의 유사성과 몰입감에 높은 점수를 부여하였다.

      • KCI등재

        가상현실을 활용한 사이버전시 연출기법 연구

        장은경 한국일러스아트학회 2011 조형미디어학 Vol.14 No.1

        21세기에 와서 새로운 미디어 융합과 더불어 모바일, PDA, PMP, 네비게이터 등 다양한 매체를 통하여 디지털 미디어의 활용이 상용화 되었다. 이러한 다양한 매체의 발전은 예술 및 전시에도 큰 영향을 주었고, 예술 작품 전시에 있어서 사이버 전시의 구축은 우리에게 새로운 전시 방법을 제시해 주었으며 국내의 전시관들도 사이버 전시 시스템을 구축, 운영하고 있으며 이에 맞추어 전시기법 또한 급속하게 발전하고 있는 상황이다. 본 연구는 사이버전시를 효과적으로 구현하기 위하여 실제 가상현실을 통하여 사이버전시를 구현하고 있는 실례를 조사하여 사이버전시의 지향할 바를 모색하는데 목적이 있다. 연구범위는 이론적 고찰을 통하여 가상현실의 개요와 분류, 활용분야에 대하여 살펴보고 사이버전시의 개요 및 특성을 통하여 가상현실 및 사이버전시에 대하여 살펴본 후, 가상현실을 활용한 전시연출의 활용사례를 바탕으로 사이버전시의 특징 및 시사점을 제시하였다. 활용사례는 가상현실 연출방법을 토대로 인터넷이나 전시회에서 사용한 사례로써 서울시 사이버 창업전시관, 사이버 인터넷 역사박물관, 경주세계문화엑스포, 제천국제한방바이오엑스포에서 실제 사용한 다양한 방식을 제시하고, 가상현실을 활용한 사이버전시의 향후방향을 제안하였다. 사이버전시는 전시제작자에게 있어서 무한한 자유를 부여하고 있으며, 비용, 설계변경의 용이함 등으로 미래 전시장 시뮬레이션의 대안으로 부각되고 있다. 따라서, 사이버전시를 연구하는 가상현실 연출기법이 독자적으로 학문이나 산업적으로 정착되어서 오프라인 전시와 연계되어 새로운 전시콘텐츠 연출방법으로 나아가야 할 것이다. In the 21st century, the application of digital media was commonly used through various media such as mobile phones, PDA, PMP, navigators, along with the new media fusion. The various media developments put great impact on arts and exhibitions. In terms of arts exhibition, the creation of cyber exhibition has provided a new way of exhibiting method. The exhibiting techniques have also been developing in line with this trend. This study conducted case studies which realizes cyber exhibition by virtual reality for effective exhibition. The scope of this study covers theoretical observation, introduction and categorization of the virtual reality, and its applications. The virtual reality and cyber exhibition are observed by introducing and characterizing the features of exhibition directing techniques. The case studies cover virtual reality exhibition directing techniques which were used in Seoul Metropolitan City Cyber Employment Exhibition, Cyber Internet History Museum, Gyeongju World Culture Expo, and Jecheon International Oriental Medicine and Bio Expo. The future directions of the cyber exhibition utilizing virtual reality were suggested. Cyber exhibition provides unlimited freedom for the exhibition directors, and is highlighted as an alternative of the future exhibition simulation. Accordingly, the virtual reality directing techniques which study cyber exhibition should be settled as an academy or industry, and pave the way for new exhibition contents directing techniques in line with off-line exhibitions.

      • KCI등재

        웹 기반 가상 전시 구축 모델 제안

        김희경(Hee-Kyung Kim) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.5

        웹 전시, 온라인 전시, 가상 전시라고 명명된 많은 콘텐츠들을 살펴보면 일반적인 정보를 주는 웹사이트와 차별화되지 않는 것이 많다. 따라서 본 논문은 웹을 기반으로 한 가상 전시에 있어서 일반 웹사이트와 확연히 차이가 나고 가상 전시 개발의 프레임워크(framework)가 될 수 있는 모델을 제안하는 것이 목적이다. 모델은 전시를 구성하는 가장 기본 요소로서 전시물의 집합체인 아카이브 층, 스토리텔링을 적용한 전시 층, 그리고 수용자의 몰입을 극대화하기 위한 경험 층의 3개 층으로 설계해 보았다. 모델이 적용된 사례의 분석을 통하여 실제로 모델의 적용이 가능함을 제시함과 동시에 지향점이 다른 수용자를 고려한 가상 전시의 개발 방향도 제시하였다. 가상 전시의 개발 모델을 활용할 경우 현란한 기술 위주의 콘텐츠가 아닌 ‘소재와 가치+미디어와 CT’의 융합을 통하여 가상 전시가 독자적인 콘텐츠의 영역으로 인식될 수 있기를 기대한다. This dissertation is a web-based cyber exhibition website and a clear difference between the general framework of the development breaks out, the cyber exhibition framework can be a model for the purpose of the proposal. The basic elements that comprise the exhibition model is archives layer, exhibit layer, and experience layer for the three-layer planed. In fact, the model has been applied throughout the analysis of cases with the application of the model presented, while others are considering goal direction also suggests the development of a cyber exhibition. If you take advantage of the cyber model of development brilliant display of the content rather than technology-driven 'material and value+media and CT' to the convergence of content through their own cyber exhibition area can expect to be recognized.

      • KCI등재

        햅틱 상호작용을 제공하는 가상 전시공간 개발 (pp.412-416)

        유용희(Yonghee You),조윤혜(Yun Hye Cho),최근석(Geon Suk Choi),성미영(Mee Young Sung) 한국정보과학회 2007 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.13 No.6

        본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 가상 전시공간을 제안한다. 제안하는 가상 전시공간은 3차원공간에서 3D 객체로 표현된 전시물들을 시각적으로 관람하고 전시물에 대한 정보를 습득할 수 있을 뿐 아니라 촉감을 통해서도 전시물을 체험할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 햅틱 가상 전시공간은 시각, 청각, 촉각을 사용한 다양한 관람 방법을 제공한다. 전시물에 따라 재질의 변화를 두어 다양한 촉감을 제공하고, 전시물의 기능을 실제로 구현한 햅틱 드럼과 햅틱 피아노를 구현하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자 인터페이스의 효율성을 높이기 위하여 화면 이동수단으로 햅틱 장치를 이용하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자들의 상호작용을 위해 클라이언트 서버 구조로 네트워크 전송을 실시하고 사용자들의 존재감을 높이기 위해 사용자들을 아바타로 표현하였다. 추가적으로 햅틱 가상 전시공간을 현존하는 가상 전시공간 QTVR, VRML 시스템과 비교하여 성능분석을 실시하였다. In this paper, we present a haptic virtual exhibition space that allows users to interact with 3D graphic objects not only through the sense of sight but also through the sense of touch. The haptic virtual exhibition space offers users in different places some efficient ways to experience the exhibitions of a virtual musical museum using the basic human senses of perception, such as vision, audition, and touch. Depending on 3D graphic objects, we apply different properties to let those feel realistic. We also provide haptic device based navigation which prevents users from rushing between various interfaces: keyboard and mouse. The haptic virtual museum is based on Client-Server architecture and clients are represented in the 3D space in the form of avatars. In this paper, we mainly discuss the design of the haptic virtual exhibition space in detail and in the end, we provide performance analysis in comparison to other similar applications such as QTVR and VRML)

      • KCI등재

        NUI를 활용한 가상현실 박물관 전시 디자인 연구

        이대겸,김원,윤여경 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.62 No.-

        With the advent of the 4th industrial revolution, many changes are taking place in the social paradigm. Among them, virtual reality technology is receiving the most attention, which is deeply related to the current social situation. Entering 2020, the spread of Corona 19 around the world has established a non-contact, non-face-to-face culture in our daily lives. Schools conduct online classes to prevent infectious diseases, and companies recommend working from home.In addition, exhibition halls, museums, and other cultural arts fields are also looking for ways to view the works in a non-face-to-face manner. Until now, research on virtual reality and augmented reality has been relatively much progressed, but studies applying these to museum exhibition design are insufficient. we consider the types of exhibitions in the virtual reality museum exhibition design according to the exhibition types of David Dean. Third, it analyzes the virtual reality museum design into sense, emotion, cognition, action, and relationship according to Burnsmeet's experience factors. Fourth, through case studies, we present the direction of NUI design suitable for the virtual reality museum exhibition design. Through the previous process, the following research results were derived. First, the exhibition design of a virtual reality museum corresponds to a “concept-oriented” type of exhibition by David Dean. Also, most of the interactions consist of basic gestures using a hand controller. Second, in the sensational part, sight and hearing are used a lot, and it was produced as a technique to express the sense of presence.There was a lot of first-person viewing, mainly viewed by individuals, and communication with other people was impossible. Third, the virtual reality museum exhibition design should be designed with an appropriate combination of body, body motion, voice interface, and natural interfaces and interactions utilizing the five senses. This study is meaningful in that it suggested the development plan of NUI design as a basic study to broaden the empirical perspective of virtual reality museum exhibition design in terms of user characteristics and empirical factors. 4차 산업혁명 시대가 도래함에 따라 사회 패러다임에도 많은 변화가 일어나고 있다. 그중에서도 가상현실 기술이 가장 큰 주목을 받고 있는데 이는 현재 사회적 상황과도 깊은 연관이 있다. 2020년도에 들어서면서 전 세계적으로 코로나19가 확 산되어 우리의 일상 속에 비접촉, 비대면 문화가 자리잡게 되었다. 전염병 예방을 위해 학교는 온라인 수업을 진행하고, 회 사는 재택근무를 권장하고 있다. 뿐만 아니라 전시장, 박물관을 비롯한 문화예술 분야에서도 비대면으로 작품을 관람할 수 있는 방법을 찾고 있다. 현재까지 가상현실과 증강현실에 대한 연구는 비교적 많이 진행되었으나 이를 박물관 전시 디자인 에 적용시킨 연구는 미비하다. 따라서 본 연구는 사용자의 특성을 사용자 경험 차원에서 새롭게 해석하여 가상현실 박물관 전시 디자인에서 사용자 경험요인을 확장시키는 가이드라인을 제공하는 데 그 목적이 있다. 연구 방법은 첫째, 선행연구 및 문헌들을 통해 NUI의 개념과 특성, 가상현실의 개념, 인터랙션 및 박물관에 대한 패러다임을 살펴본다. 둘째, 데이비드 딘의 전시유형에 따라 가상현실 박물관 전시 디자인의 전시 유형을 고찰한다. 셋째, 번스미트의 경험요소에 따라 가상현실 박물관 디자인을 감각, 정서, 인지, 행동, 관계로 분석한다. 넷째, 사례연구를 통하여 가상현실 박물관 전시 디자인에 걸맞 은 NUI 디자인의 방향성을 제시한다. 앞선 과정을 통해 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 가상현실 박물관 전시 디자인 은 첫째, 데이비드 딘의 전시유형으로 볼 때 ‘개념지향형’에 해당한다. 또한 대부분의 인터랙션이 핸드 컨트롤러를 이용한 기본적인 제스처로 구성되어 있다. 둘째, 감각적인 부분에서는 시각, 청각을 많이 활용하고 있으며, 현존감을 표현하는 기 법으로 제작되었다. 주로 개인이 시청하는 1인칭 관람이 많았으며, 다른 사람과 소통은 불가했다. 셋째, 가상현실 박물관 전시 디자인은 신체, 몸동작, 음성 인터페이스 등의 적절한 조합과 오감을 활용한 자연스러운 인터페이스 및 인터랙션으로 디자인되어야 한다. 본 연구는 사용자 특성과 경험적 요인 차원에서 가상현실 박물관 전시 디자인의 경험적 시각을 넓히는 기초연구로서 NUI 디자인의 발전 방안을 제시하였다는 데 그 의의가 있다.

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