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김경훈(Kim, Kyung Hoon),박정희(Park, Jeong Hei) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.12 No.-
최근 우리나라에서 전시산업에 대한 인식이 확대되면서 다양한 지원 및 육성전략이 제시되고 있다. 본 연구는 무역전시산업 선진국들의 국제경쟁력의 원천을 찾기 위해 한국, 독일, 미국, 홍콩, 중국, 대만, 싱가포르 각 국가의 전시산업과 관련된 정책과 지원제도를 분석?비교하여 이들 각국의 무역전시산업 국제경쟁력의 노하우를 찾아보고자 한다. 본 연구의 목적은 세계 선진국의 전시산업과 국내 전시산업의 현황파악을 중심으로 비교 분석하는 것이다. 우리나라 정부가 육성하고 있는 전시회가 최고의 경쟁력을 확보하기 위해 세계 선진국의 전시산업 육성전략을 중심으로 각국의 경쟁력을 상호 비교분석하여 전략적 방안을 제시하는 것이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 전시산업진흥회에서 발간된 국내 전시산업 통계 조사를 기초로 현재 현황과 특성을 기술하였다. 둘째, 전시산업 현황과 중요성에 관해 기술하였다. 과거 국가성장전략이 제조산업 기반인 반면 현재는 지식기반 산업 성장전략을 우선시하는 전략으로 변화됨을 기술하였다. 셋째, 국내와 해외의 전시산업 육성과 특징에 대하여 서술하였다. 해외 전시산업의 육성과 특징을 각 국가별로 전시회 개최현황, 전시산업 성장추세 및 지원현황을 중심으로 알아볼 것이다. 넷째, 본 연구에서 기술한 내용을 중심으로 전시산업의 육성정책을 종합적으로 기술하고 시사점을 도출하였다. 결론적으로 최근 전시산업을 중심으로 우리나라 전시회가 국제 전시산업에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하였다. 확보방안은 첫째, 정부의 전시산업에 대한 정책적지원이다. 둘째, 전시산업의 국제화지원이다. 셋째, 전시산업의 서비스강화이다. 마지막으로 해외바이어 DB센터 전담조직이 필요하다. Recently in Korea awareness of the country"s exhibition industry has expanded and a range of support and promotional strategies have been put forward. The purpose of this study is to look into the international competitiveness know-how in terms of each nation"s trade exhibition industry by conducting a comparative analysis of policies and support systems related to the exhibition industries of Singapore, Taiwan, China, Hong Kong, the US, Germany and Korea in order to track down the source of international competitiveness of the trade exhibition industry of advanced nations. The goal of this study is to make a comparative analysis focussing on the understanding of the present state of the Korean exhibition industry as well as that of advanced nations. The objective is to present strategic measures by making a cross-comparative analysis of the competitiveness of each country with a focus on the promotional strategies for the exhibition industry in advanced nations in order to enhance the competitiveness of exhibitions promoted by the Korean government. The research method is as follows. Firstly, introduction of the background and scope of the study. The current state and characteristics of the industry will be presented based on statistics on the Korean exhibition industry found at the "Association of Korea Exhibition Industry" as well as an investigation of existing literature. Secondly, presentation of the current state of the exhibition industry and its importance. A description of the change in strategy from the previous national growth strategy toward one placing a priority on knowledge-based industry growth will be presented. Thirdly, a run down of the promotion and characteristics of both Korean and overseas exhibition industries. Focus will be given to the state of support for and growth trends in terms of the holding of exhibitions and the exhibition industry itself with regard to the promotional trends and characteristics of each nation"s exhibition industry. Fourth, this study will describe in general terms the promotional policies for the exhibition industry as well as drawing the implications involved, with a focus on the previously presented content. Finally, we will presented measures enabling the expansion of the competitiveness of Korea"s exhibitions in the international exhibition industry focussing on the present state of the exhibition industry.
한석우(Han, Seok Woo) 한국전시산업융합연구원 2012 한국과학예술융합학회 Vol.11 No.-
문화체화 컨텐츠는 융합영역을 심화시키고 전시산업발전을 위한 지속가능한 경쟁력을 확보하며 이것은 컨텐츠웨어 기반구축으로 미래 과학전시구현에 필요한 문화가 체화된 컨텐츠의 정체성을 확립하고 그 가치를 극대화시키는 문제로서 이는 국가의 경쟁력을 증진시키는 주요 이슈로 대두되고 있다. 컨텐츠웨어가 구현된 전시산업 연구의 목적은 문화체화컨텐츠 기반 전시산업의 위계구조와 가치 창안을 위해 과학문화전시디자인 응용기술력을 확보하고 이에 따른 필요 충분조건을 정립하는데 있다. 이것은 문화체화컨텐츠전시산업(C&CEI)의 실증적 방향을 실현하며 전시를 통한 체험 및 학습에 필요한 다원적인 창의적 환경을 조성하는 목적을 지닌다. 본 연구는 구체적으로 전시산업 가치정립에 따른 위계체계간의 관계설정과 속성별 구성규명 및 요소 분석과 함께 그 역할과 위상을 재정립하고 전시디자인 연관요구사항의 타당성 검토를 통해 필요조건을 최적화하였고, 그 표본을 확보하였다. 따라서 이 분야에 대한 창조기회를 확대하고 아울러 전시정책 및 전략 수립과 함께 C&CEI의 체계 및 조건에 대한 객관적, 보편타당적 근거를 제시하였다. 결과적으로 C&CEI가 지녀야 할 위계구조의 규범을 추출하였고 이를 통해 전시산업 가치형성을 위한 이론적 실천적 필요충분조건을 검증하였다. 또한 전시산업디자인분야의 신개념과 컨텐트웨어 및 정체성을 진단하여 통섭적인 C&CEI의 패러다임 실현을 위한 가치를 재해석하였다. Union of relevant areas of cultural contents, sustainable competitiveness for development of exhibition industry, identity of cultural contents for future science exhibition based on contents-ware, and maximization of values of the identity are arising as key issue for national competitiveness. The purpose of study on the exhibition industry for contentware is to establish applied technology of scientific and cultural exhibition and design and maximize necessary and sufficient conditions for hierarchy structure and value creation of exhibition industry based on cultural contents. This aims to establish a practical direction of C&CEI and prepare multiple creative environments for experience and study based on exhibition. The meathod for research establishes relations of basic hierarchy structure, constitution and factor analysis, and roles and status of exhibition industry, maximizes necessary conditions through the review on propriety of relevant requirements of exhibition and design, and creates a sample model for it. Thus this research expands opportunity of creation in this industry, establishes policy and strategy of exhibition, and offers objective and universally valid basis for structure and conditions of C&CEI. This research created the principle of hierarchy structure for C&CEI and sequentially demonstrated theoretical and practical necessary and sufficient conditions to establish the value of exhibition industry. This research also confirmed new concepts, contentware and identity of design in the exhibition industry and diagnosised the values for establishment of paradigm of C&CEI again.
공학적 설계 프로세스 기반 산업기술전시 스토리라인 연구
김혜영(Kim, Hye Yung) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.35 No.-
이공 분야의 교육에서는 융합과 실천 및 과정 학습이 중요시되고 있다. 이에 따라 최근 과학관의 전시주제도 산업기술 영역까지 확대되었지만, 방법론에 대한 학습 과정을 전시영역으로 도입하려는 시도는 아직까지 행해진 바가 없다. 본 연구는 이러한 현황에서 이공학적 연구개발 방법론을 접목한 새로운 전시 모델을 탐색하고자 시작되었다. 본 연구의 목적은 공학적 설계 프로세스를 스토리라인으로 하는 전시 모델을 도출하는 것이다. 본 논문은 융합적 연구 활동으로 진행되었다. 첫째, 산업기술 전시의 스토리 구성과 공학 설계 프로세스에 대한 이론을 종합하여 분석틀을 정리하였다. 둘째, 분석 틀을 기준으로 최신의 산업기술 전시 콘텐츠 사례에 대한 내용 분석을 진행하여, 공학적 설계 프로세스의 전시 스토리라인 도입의 가능성을 확인하였다. 이러한 다학제적 연구 결과로서 구현 가능한 공학적 설계 프로세스 기반 전시 모델의 존(Zone), 동선, 스토리라인, 콘텐츠 구성을 제시하였으며, 보완되어야할 콘텐츠의 개발 방향성을 제안하였다. 연구 결과를 바탕으로 과학관 전시가 보다 실효성 있는 교육효과를 거두기를 기대하며, 제시한 전시 모델이 다양한 이공학적 주제 영역을 전시함에 확대 도입되기 위해서는 후속적 연구가 필요하다. There is a growing need for convergence, practice and learning about process in science education. Science centers have been introduced exhibitions about industrial technology. However, they have not imported methodology of industrial and technology in their theme. This research attempted to combine exhibition with methodology of science and engineering. The purpose of this integrated study is to draw a new exhibition model that its story line expresses the engineering design process. This thesis was conducted as a multidisciplinary research activity. Firstly I synthesized the story structure of industrial technology exhibition and theories of engineering design process to make framework for analysis. Secondly I analyzed contents in latest industrial technology exhibitions as representative case and confirmed the possibility of introducing engineering design process into the exhibition story line. As a result, I proposed the story-line with zones and visitor’s flow for the exhibition based on engineering design process. In addition, I suggested the contents compositions as examples and the direction of contents development. Based on this result, I hope that the exhibition of science center will have more effective educational effect. Also, subsequent research is needed to extend the presented exhibition model into themes from various fields of science and engineering.
정광철(Jung, Kwang Chul),조성룡(Cho, Seong Ryong),노형신(Roh, Hyung Shin),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.16 No.-
본 연구는 최근 중국 문화산업의 주요 Issue들을 살펴보고, 한류 3.0시대에 방송드라마, 영화, 3D, CG/VFX, 전시, 미디어파사드, 홀로그램, 광고, 공연 등 한국문화콘텐츠산업의 올바른 중국 진출을 위한 마케팅 전략 방안을 제시하고자 중국내 문화산업 전문가들의 심층 인터뷰 (Depth Interview) 와 표적집단 면접(Focus Group Interview)을 통해, 중국의 문화산업계가 한국 측에 원하는 실질적인 내용의 수요조사연구를 실행하였다. 최근 중국 문화산업의 주요 Issue는, 중국 정부차원에서 전략적으로 미래 미디어산업의 활성화와 자국문화산업의 보호를 위해, 인터넷 온라인, 모바일 플랫폼에 기반을 둔 뉴미디어 정책을 실행하고 있다는 것이었다. 이를 위한 방안의 하나로 중국 정부는 온라인 동영상업체를 적극적으로 육성하고 있으며, 중국의 문화소비자들에게 큰 붐을 일으키고 있는 입체 3D와 홀로그램 등과 같은 첨단 영상기술을 통한 미래 뉴미디어 산업의 경쟁력 강화방안에 대해서 매우 고심하고 있다는 것을 파악하였다. 이러한 배경에서 심층면접에 참여한 중국 문화산업 전문가들은 한국의 문화콘텐츠 전문가들이 기존 방식처럼 단순히 콘텐츠 자체의 대중국향 수출 보다는 한국 문화콘텐츠 제작시스템, 기술, 인력 등의 복합적인 교류와 다양한 한중합작과 공동제작을 통한 중국자체적인 문화콘텐츠 제작참여를 강력하게 희망하고 있었다. 이처럼 중국측 문화전문가들은 과거와 같은 한국의 중국에 대한 일방적 수출이 아닌 한중양국 문화산업의 상호교류와 상대 시장에 대한 호혜적인 상호진출을 통해서 중국시장의 개방과 합리적인 수익분배에도 의향이 있음을 확인하였다. 본격적인 한류 3.0시대에 들어선 2014년 올해를 기점으로, 방송, 영화, 음악, 전시, 공연, 광고 등 더욱 다양한 분야에서 한중합작 활동들이 이뤄질 것으로 기대되고 있는 바, 이 연구를 기초로 중국 문화산업시장에 대한 근본적인 이해와 올바른 마케팅전략을 수립하고, 이후 한류 4.0시대를 준비하는 것이 매우 바람직할 것으로 생각된다. This study reviewed the current main issues of Chinese culture industry and contents market and analyzed the competitiveness of Korean Film and broadcasting culture contents through literature searching and depth interview and focus group interview with Chinese culture industry"s experts. This study also tried to know what Chinese culture industry market leaders want to get really from Korean culture contents industry. In conclusion Chinese culture industry"s experts want that Korean culture business and industry policy should not focus on direct and simple export of culture contents itself to China but focus on making Chinese contents with Chinese culture industry people through exporting Korean culture contents making system and mutual exchanging between Korean culture experts and Chinese culture experts. They need more and more detail informations on Korean culture making system and culture experts and companies. They expect strong strategic partnership with Korean culture contents partners as a real friend, also. If these conditions are satisfied, Chinese culture market managers are willing to give a reasonable profit share of Chinese market limited to Korean. Especially more Korean-Chinese joint culture projects between two countries would start in this year, 2014 with Hallyu 3.0. So, it is very important to look into Korean-Chinese joint culture projects in the view point of Chinese culture market experts. This study will show the very basic strategy to go into Chinese culture market for Korean culture industry including film, drama, exhibition, performing art, advertising, game, animation, etc and helpful insight to Korean culture policy makers for Hallyu 4.0.
롤플레잉 게임에서 유저의 사용동기에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소 관한 연구
양명,조동민 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.5
With the rapid development of science and technology in modern society, the development of the game industry is becoming more and more perfect. In the design of role-playing games, some conventional playing methods and fun settings have gradually been unable to continue to satisfy and affect players' enthusiasm and motivation for continuous use of the game. In order for game designers to better develop and create games and for players to get a richer sense of game experience in the game, this paper will explore and investigate the experience elements in the Surprise setting elements setting is to design that affect players' experience in role-playing games. What is it? First of all, in role-playing games, the Surprise setting elements setting is to bring players unconventional and unexpected positive experience content on the premise of conforming to players' cognition. Why is it in line with players' cognition? Because first of all, players are willing to experience something, and some of it needs to be familiar, and players are willing to accept and experience it, which is a motivation and premise. In addition, the novelty brought by providing new content is not necessarily a surprise. The setting of the game plot, the integration experience of the game and reality, the experience of game liberation, special tasks or reward and punishment mechanism, etc. Finally, the Surprise setting elements in the game emphasizes the positive result (non-process), and the final result needs to be surprise rather than shock, because experience needs a sense of security to a certain extent, which is a preference of the human brain for certainty. Otherwise, it will become the motivation for users to give up playing games continuously The subjects of this paper are 122 people who have experience in the game. The experiment of this study takes the users who have experience in playing role-playing games as the objects, and analyzes the factors that affect the users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games through experiments. In Experiment 1, a questionnaire survey was conducted to extract the factors affecting users' motivation from the integrated surprise design elements of role-playing games. In the second experiment, the factors that affect user experience extracted from the first experiment are analyzed to verify its feasibility and reliability. Finally, SPSS factor analysis and result analysis show that there are five main factor groups: "game working mode setting", "game world view setting", "game world view setting", "time and space", "role identity" and "luck". This paper puts forward the factors that affect users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games. By investigating and studying the integrated surprise design elements that affect the user experience and motivation in role-playing games, and extracting the integrated surprise design elements that affect the user experience in role-playing games, users are promoted and encouraged to actively explore various possibilities in role-playing games; Improve users' motivation and enthusiasm for role-playing - 218 - games, and put forward good suggestions and solutions to problems for the current game industry and developers. 현대 사회 과학 기술의 고속 발전에 따라, 게임 산업의 발전은 갈수록 완벽해지고 있다. 롤플레잉 게임(Role-Playing Game)의 디자인 중 일부 일반적인 플레이 방법과 재미 설정은 점차 더이상 유저(User)의 게임에 대한 적극성과 지속적인 사용 동기를 만족시키고 영향을 줄 수 없게 되었다. 게임 설계자가 더 나은 게임개발 창작 및 유저가 게임에서 더 풍부한 게임 체험을얻을 수 있도록 하기 위해, 본 논문은 롤플레잉 게임중 유저의 체험에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소(Surprise setting elements) 설정 안의 체험요소를 탐색하고 조사한다. 도대체 무엇인가?1) 먼저 롤플레잉 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인요소 설정은 유저의 인식에 부합한다는 전제하에 유저에게 파격적이고 예상치 못한 순방향 체험을 가져다준다. 유저의 인식에 부합하는 것일까? 왜냐하면 먼저유저는 어떤 게임을 체험하기를 원하기 때문에, 이 게임의 일부가 익숙한 것을 필요로 하기 때문에, 유저는받아들이고 체험하기를 원하기 때문에, 이것은 하나의동기와 전제이다. 또한 새로운 콘텐츠가 주는 신선함이반드시 서프라이즈는 아니다. 기대했던 새로운 콘텐츠라면 새로움만 있을 뿐, 기대했던 것 이상의 새로운 콘텐츠는 융합적 서프라이즈 디자인 요소이다. 게임 스토리의 설정, 게임과 현실의 융합 체험, 게임 해방감 체험, 특수한 임무나 상벌 메커니즘 등.2) 마지막으로 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인 요소는 순방향의 결과(비과정)를 강조한다. 최종 결과는 놀라움보다는 서프라이즈 이어야 한다. 왜냐하면 체험은어느 정도 안정감을 필요로 하기 때문이다, 그렇지 않으면 오히려 이용자가 지속적인 게임 진행을 포기하는동기가 될 수 있다. 본 논문은 조사 대상은 게임 체험이 있는 122명으로실험은 롤플레잉 게임 같은 게임을 해본 경험이 있는유저를 대상으로 삼아 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 미치는 요소들을 실험을 통해 분석하였다. 첫 번째 실험으로는 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 주는 요소를 추출하기위해 설문조사를 실시하였다. 두 번째 실험으로는 첫번째 실험에서 추출한 유저의 체험감에 영향을 주는 요소들에 대한 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 데이터요인 분석을 실시하였다. 마지막으로, SPSS 요인 분석과 결과 분석에 따르면 '게임 작동 방식 설정', '게임세계관 설정', '게임세계관 설정', '시간과 공간', '캐릭터인정', '운수' 등 5개의 주요 요인 그룹이다. 롤플레잉게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의사용동기에 영향을 미치는 요소들을 제안 한다. 롤플레잉게임에서 유저의 체험감과 사용 동기에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 를 조사 및 연구함으로써 롤플레잉 게임에서 유저의 체험감에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 추출을 통해 사용자가롤플레잉 게임에 존재하는 다양한 가능성을 능동적으로탐색하도록 촉진하고 장려하며, 롤플레잉 게임에 대한유저의 사용 동기와 적극성을 높이고, 현재 게임 산업과개발자에게 좋은 제안 및 문제 해결 방안을 제시한다.
이지연(Lee, Ji Yeon) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-
21세기의 전시관은 수동전시에서 체험중심으로, 관리자 중심에서 관람객 중심으로 전문화되고 있다. 그중 교육적인 전시에 상당한 기여를 하는 전시사인물은 전시의 해설을 위한 정보를 담은 매개체이며 전시물이나 관련 전시내용의 이해를 돕기 위해 필요한 정보를 전달하는 시각적인 정보전달 매체이다. 이러한 전시사인물은 전시 정보와 관람객의 커뮤니케이션을 소통시키는 중심 역할을 담당하고 있다. 전시사인물을 디자인하는 것은 정보를 디자인하는 것이며, 효율적으로 정보를 전달하는 것은 전시를 관람객에게 전달하는 과정에 있어서 매우 중요하므로 신중하게 기획되어야 한다. 따라서 본 연구는 전시사인물의 존재가치와 역할의 중요성을 연구하고 관람객 중심의 효과적인 전시사인물을 기획하기 위해 충남 서천에 위치한 국립생태원 사례를 중심으로 분석을 시도하였다. 본 연구의 진행과정은 다음과 같다. 제 1장은 연구의 배경과 목적 및 연구범위와 방법을 제시하였다. 제 2장과 3장은 전시의 이론적 고찰을 통해 전시사 인물이 정보전달 매체로서 갖춰야할 이론적 배경을 연구했다. 제 4장은 최근 건립된 국립생태원의 전시사인물 사례조사를 통한 현황분석과 개선사항에 대한 문제점을 모색하였다. 제5장은 전반적인 연구의 결론과 개선방향에 대해 밝힌다. Museum in the 21st century are increasingly being specialized to shift their focus from a passive display of artifacts to an experiential display and from managers to audiences. Exhibit signs in museums that considerably contribute to educational exhibitions constitute media that contain explanatory texts of exhibitions, and they are necessary information delivery visual media to help understand exhibits and related exhibition details. Exhibit signs, which are the most fundamental interpretation media in a museum, play a central role in communicating exhibition information to viewers. To design exhibit signs tantamount to designing information, and to effectively deliver information is crucial for exhibitions’ educational role; thus the designing of exhibit signs should be carefully planned. Thus, this paper attempted to shed light again on the value and important role of exhibit signs, and to conduct an empirical research on the basis of the principle of visual-perception expression and of efficient expression with a view to devising a successful viewer-centric communication method. This paper consists of the following chapters. Chapter 1 presents research backgrounds, purposes, methods and scope. Chapter 2 and 3 examines a theoretical study of exhibitions to study exhibition as a media of communication and the area of exhibition graphics, as well as a theoretical background to exhibit signs as information delivery media. Chapter 4 examines an analysis of exhibit signs of National Institute of Ecology, and areas of improvement for exhibit signs. Chapter 5 deals with this research"s overall conclusion and improvements.
COVID-19에 따른 융복합 섬유·패션 전시산업의 실태와 향후 전망
김수지(Kim, Suzie),이현옥(Lee, Hyunok),구양숙(Ku, Yangsuk) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.5
본 연구는 섬유·패션 전시회의 활성화와 성공적인 전시회를 개최하기 위한 기초적인 자료를 제공하고자 시작되었다. 본 연구의 목적은 COVID-19 전후로 변화된 국내 섬유·패션 전시회의 융·복합적 사례와 섬유·패션전시회의 실태를 살펴보고 개선점을 논의하고자 한다. 본 연구의 연구 방법은 문헌연구와 질적 연구를 병행하여 결과를 도출하였으며, 10명의 섬유·패션 전시 전문가에게 COVID-19의 섬유·패션 전시회의 실태와 향후 전망에 대하여 개별 심층인터뷰를 실시하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, COVID-19 확산으로 패션과 테크놀로지의 중요성이 강조되면서 디지털 전환이 가속화되었다. 둘째, 온·오프라인이 융합된 하이브리드 전시회가 대세가 되고 있다. 셋째, 전시회에서 친환경·지속가능성이 중요한 화두가 되고 있다. 넷째, 전세계 어디서나 시즌의 구분없이 제품 구매가 가능한 전시회가 되었다. 앞에서 언급한 실태를 바탕으로 섬유·패션 전시회의 전망을 살펴보면 첫째, 패션테크가 활성화 되어 다양한 디지털 기술이 전시회와 융합될 것으로 예상된다. 둘째, E-커머스 마케팅의 활성화에 따른 온라인 콘텐츠의 개발이 확대될 것이다. 셋째, 비대면 소비의 확산으로 무인 서비스가 강조되는 리테일테크가 강세일 전망이다. 넷째, 세계적으로 트렌드인 친환경과 탄소제로, 지속가능성의 중요성이 전시회가 대세가 될 전망이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 포스트 코로나 시대의 섬유·패션 전시산업을 예측하여 향후 정부 지원 정책 및 섬유·패션 기업의 마케팅 전략을 수립함에 있어서 유용한 기초자료가 될 것으로 기대한다. This study was started to provide basic data for the activation of textile and fashion exhibitions and the successful exhibitions. The purpose of this study is to investigate the convergence cases of exhibitions that have changed before and after COVID-19, examine the actual conditions of textile and fashion exhibitions, and discuss improvements. The research method of this study was to draw results by conducting literature research and qualitative research. In addition, the researcher conducted in-depth interviews with 10 experts in textile and fashion exhibitions on the actual condition and future prospects of COVID-19 textile and fashion exhibitions. The results and contents of this study are as follows: first, the digital transformation has accelerated as the importance of fashion and technology has been emphasized due to the spread of COVID-19; second, the exhibition form has been changed to a hybrid exhibition that combines online and offline; third, the number of exhibitions with the concept of eco-friendliness and sustainability has been increased; fourth, the online exhibition made it possible to purchase products from anywhere in the world, thereby revitalizing exhibitions without distinction of seasons. Thus, suggestions from the study result are as follows: first, fashion tech is revitalized, and various digital technologies are expected to converge with the exhibition; second, it is necessary to continuously develop online content according to the activation of e-commerce marketing; third, retail technology, which emphasizes unmanned services due to the spread of non-face-to-face consumption, is expected to be strong; fourth, the exhibition should realize zero carbon which is a key trend in the textile and fashion industry for the present and the foreseeable future. Hence, the results can be useful basic research data for predicting the textile and fashion exhibition industry in the Post COVID-19 era, and establish future government support policies and marketing strategies for textile and fashion companies.
ICT·디지털기술 융합 기반의 인쇄산업 발전 방안 연구 -광주전남지역을 중심으로
황예진,유승옥 한국전시산업융합연구원 2024 한국과학예술융합학회 Vol.42 No.5
The purpose of this study is to find a way to sustainably develop the printing industry in Gwangju and Jeonnam through the convergence of ICT and digital technologies. The traditional printing industry is facing rapid changes and challenges due to digitalization and the acceleration of the technology of the 4th industrial revolution. Therefore, the purpose of this study is to examine the development and current status of the printing industry, and to present the ways and implications of the ICT and digital technology convergence based on the importance of printing technology and convergence. The research method is described in the following order. First, the method and scope of the study were described. The development and necessity of the printing market were described based on papers and articles related to literature research Second, the current status of the printing industry based on the convergence of domestic and foreign ICT and digital technologies and the current status of printing in Gwangju and Jeollanam-do were described. Third, measures and implications for revitalizing the printing industry based on the convergence of ICT and digital technologies were derived. In conclusion, the printing industry in Gwangju and Jeollanam-do occupies a large number of small-scale companies, and competition among companies in the region to secure a limited amount of printing in the region is intensifying due to the lack of process linkage or exchange between companies in Gwangju and Jeollanam-do. As a solution to this problem, it is very necessary to establish an online service to revitalize the printing industry in Gwangju and Jeollanam-do 본 연구는 ICT·디지털 기술의 융합을 통해 광주·전남 지역 인쇄산업의 지속 가능한 발전 방안을 모색하는 데 목적이 있다. 전통적인 인쇄산업은 디지털화와4차 산업혁명 기술 가속화로 인해 급격한 변화와 도전에 직면하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 인쇄산업발전과 현황을 살펴보고 ICT·디지털 기술 융합이 인쇄기술과 융복합의 중요성을 바탕으로 인쇄산업의 활성화 방안과 시사점을 제시하였다. 연구 방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 연구의 방법 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 관련 있는 논문과 기사를 바탕으로 인쇄시장의 발전과 필요성에 관해 기술하였다. 둘째, 국내·외 ICT·디지털 기술 융합 기반 인쇄산업의 현황과 광주전남 인쇄 현황에 관해 기술하였다. 셋째, ICT·디지털 기술 융합 기반 인쇄산업의 활성화 방안과 시사점을 도출하였다. 결론적으로 광주전남지역 인쇄산업은 소규모 영세업체들이 많이 차지하고 있으며 광주전남지역 내 업체 간 공정의 연계성이나 교류가 부족하여 지역의 한정된 인쇄물량을 확보하기 위한 지역 내 업체 간의 경쟁도 심화되고 있다. 이를 해결하기 위한 방안으로 광주전남지역의 인쇄산업 활성화를 위해서는 온라인 서비스 구축이 매우 필요하다.
박물관의 전시연출 장면에 대한 관람시선과 전시연출 상관성에 관한 연구
오선애 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.31 No.-
As a public space for visitors to view exhibits like real objects with aesthetic/historical values and a place for mutual exchanges to experience diverse learning and amusements in the marketing aspect, museums consider the visitor-centered service to provide educational/ aesthetic/ emotional/ touching pleasures. The recent exhibitions use marketing strategies to induce continuous visiting based on the exhibition method that promotes the lucid observation and logical inference by stimulating viewers’ sight. The purpose of this study is to verify the relation between exhibition display and patterns of visitors’ eyes by conducting the visitors’ eye-tracking test and analyzing each pattern of visitors’ eyes, to understand the process of forming the visually-concentrated viewing and ignored viewing of exhibits. On top of guessing the direction of visitors’ eyes from the design stage of exhibition display, it could be a basic guideline to strategically arrange main exhibits. The research methods are described in the order like below. First, through the analysis on the current status of preceding researches, the necessity and background of research theme of visitors’ eyes were described. Also, the concept of exhibition and display methods of exhibits in museums were described on the basis of phased theoretical logic. Second, Chapter3 described the selection standard of research subjects, the overall outlines of visitors’ eye-tracking test, and condition of subjects. The patterns of visitors’ eyes were drawn by quantitatively analyzing the objective test data. Third, in the results of cross-checking the relation between the form of exhibition display and visitors’ eyes after classifying the characteristics of each pattern of visitors’ eyes, there were correlations between exhibition display and viewers’ eyes, and the patterns of viewers’ eyes were differently shown in accordance with the exhibition display design. Therefore, it would be possible to infer the patterns of visitors’ eye movement when planning the exhibition display design, which could be used as a guideline to induce the concentrated viewing. 박물관은 관람객이 전시물 즉, 미적 역사적 가치가있는 실물을 관람하기 위해 제공되는 공공의 공간이며 최근 마케팅적 측면에서 다양한 학습과 유희를 경험하는상호교류의 장소로서 교육적 심미적 정서적 감동적 즐거움을 제공하도록 관람객 위주의 서비스를 고려하고있다. 전시는 보는 사람의 시각을 자극하며 명료한 관찰과 논리적 추론을 촉진시키는 전시수법을 기반으로하여 지속적 관람을 유도하기 위해 마케팅적 전략을 내세우고 있는 추세이다. 본 연구의 목적은 관람객이 관람하는 전시물의 연출에 대한 시각적 집중관람과 무시관람이 형성되는 과정을 파악하기 위해 관람시선의 추적실험을 하고 데이터를 기반으로 관람시선의 패턴유형별 분석한 후, 전시연출과 관람시선의 유형이 관계가있음을 논증하고자 한다. 이는 전시연출 디자인의 설계단계에서 관람시선의 방향을 추측할 수 있고 주요전시물을 전략적으로 배열하는데 기본적인 가이드제안이 될것이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 서술한다. 첫째, 선행연구의 현황분석을 통해 관람시선에 대한연구주제의 필요성 및 연구 배경에 대해 서술하였고전시개념과 박물관 전시공간에서 전시물에 대한 연출방법 등을 단계별 이론적 논리를 서술하였다. 둘째, 3장에서는 연구대상에 대한 선정기준과 관람시선의 추적실험을 실행한 전반적 개요 및 피험자의상황 등을 서술하고 실험의 객관적 데이터를 가지고정량적 분석하여 관람시선의 패턴을 도출하였다.셋째, 관람시선의 패턴을 유형별 특성을 분류하고전시연출의 형태와 관람시선과의 관계성에 대한 크로스 체크한 결과, 전시연출과 관람시선과는 연관성이있으며 전시연출디자인에 따라 관람시선의 유형이 다르게 나타났음을 도출하였다. 따라서 전시물에 대한전시연출의 설계를 계획할 때 관람자의 시선이동 유형에 있어서 추론이 가능하며 이를 기반으로 하여 집중관람을 유도하는데 가이드라인이 될 수 있다.
기업의 전시회 참가가치와 선택속성이 전시 참가활동에 미치는 영향
임택(Lim, Taek),배순근(Bae, Soon-Kuen),김태칠(Kim, Tae-Chil),김봉석(Kim, Bong-Seok) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-
본 연구는 기업들의 전시회 참가에 대한 참가가치를 규명하고자 하는 데 있다. 첫째, 기업들의 전시회 참가가치를 규명해 보고자 하였다. 본 연구를 통하여 전시회에 참가하는 기업들이 갖고 있는 가치 기준과 이에 따른 일련의 영향 과정에 대한 분석을 실시하였다. 둘째, 기업들의 전시회 참가가치가 전시회 선택속성 및 전시마케팅 활동에 미치는 영향을 파악하고자 시도하였다. 전시회에 참여하는 기업들의 가치 기준이 상이한 상황에서 각각 기업들이 어떠한 판단에 따라 전시회를 선정하고 마케팅 전략을 세워 활동을 하는 지에 대한 영향 관계를 분석하였다. 셋째, 전시회 선택속성과 전시 마케팅 활동이 전시 참가업체의 재참가 활동에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 본 연구를 통하여 기업의 전시회 참가에 대한 가치판단과 선택속성이 각각 전시 참가 활동과 재참가 의사에 미치는 영향을 좀 더 세밀히 규명하고자 하였다. 또한 기업들이 제품 마케팅 활동 수단으로 전시회를 좀 더 적극적으로 활용하도록 함으로써 궁극적으로는 전시회를 규모면에서는 대형화 시키고, 내용면에서는 국제화를 도모하여 우리나라 전시산업 발전에 도움이 될 수 있는 시사점을 제시하였다. The purpose of this study lies in clarifying the differences of the levels of perception upon the importance of the values of exhibition participation. Firstly, this study clarifies exhibitors’ values of exhibition participation. This is to analyse general value standards of participating companies and how it affects their decision process of exhibition participation. Secondly, this study analyses how exhibitors" values of participation affect their exhibition selection attributes and exhibition marketing activities. Under the circumstance in which exhibitors" standards of value are different from one another, this study analyses core driving factors of exhibitors" judgement for selecting exhibitions to participate in and perform strategic marketing activities. Thirdly, this study also analyses how exhibitors" exhibition selection attributes and their exhibition marketing activities influence on their final results and re-participation. Lastly, through this study, it is intended to convey strategic policy implications based upon in-depth analysis of the whole process of companies" participation. The development of exhibition industry depends much on the number of various exhibitors(corporate participants) and along with the purpose of this study, this ultimately leads to the point that through the in-depth study regarding participants" standards of participating value, we need to come up with solutions for fulfilling their values of participation and find how the values affect participants" effective planning for exhibition marketing activities and re-participation activities in terms of the original purpose of exhibition as an integrated corporate marketing vehicle.