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윤혜정 ( Hye-jeong Yun ),김광일 ( Kwang-il Kim ),이정훈 ( Jeong-hun Lee ),이해연 ( Hae-yeoun Lee ) 한국정보처리학회 2013 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.20 No.2
콘솔 게임은 게임시장에서 가장 높은 비율을 차지한다. 그 중에서도 체감형 콘솔게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어는 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구하여 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 계속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였다. 또한, 기존 콘솔 댄스게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교한다. 반면, 본 논문의 댄스게임에서는 자신의 모습을 확인가능하며, 매 초 마다 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다.
딸기과실 표면에서 Eschercia coli DH5a::gfp 증식
윤혜정 ( Hye Jeong Yun ),박경훈 ( Kyeong Hun Park ),류경열 ( Kyoung Yul Ryu ),윤종철 ( Jong Chul Yun ),김병석 ( Byung Seok Kim ) 한국식품저장유통학회(구 한국농산물저장유통학회) 2013 한국식품저장유통학회지 Vol.20 No.2
본 연구는 딸기에 E. coli DH5a::gfp 균주를 인위적으로 접촉시켜 배양 온도(10, 15, 20, 25, 30℃), 시간(24, 47, 72, 96시간) 및 접촉횟수(0, 2, 4, 6회)에 따른 미생물의 증식가능성을 살펴보고, 딸기 추출물 함량에 의해 E. coli DH5a::gfp의 증식가능 여부를 측정하였다. 저장온도 및 시간에 의한 E. coli DH5a::gfp의 증식은 25, 30℃에서 24시간 배양후 7.36~7.78 log CFU/g로 급격히 증가하였으나 10~20℃에서는 48시간 후 6.49~8.49 LOG CFU/g로 서서히 증식하였다. 각각의 온도에서 96시간 배양 후 15,25℃조건에서 E. coli DH5a::gfp의 밀도가 가장 높았으며 10℃에서 가장 낮게 나타났다. 접촉횟수에 의한 E. coli DH5a::gfp의 증식은 접촉횟수에 상관없이 10, 15℃에서는 E. coli DH5a::gfp의 성장이 이루어지지 않았으며 20℃에서는 접촉횟수 증가에 따라 1.52~3.26 log CFU/g 수준으로 증식하였으나 대조군과의 유의적인 차이는 나타나지 않았다. 배양온도가 25, 30℃인 경우 접촉횟수가 6회인 경우 각각 5.17, 5.01, log CFU/g 로 유의적으로 높게 나타났다. 딸기 추출액 함량이 미생물의 증식에 미치는 영향을 살펴본 결과 추출액의 멸균여부에 상관없이 유사한 경향을 나타내었다. 대조군으로서 딸기 추출물 0%인 경우 minimal broth에서의 E. coli DH5a::gfp의 증식은 배양기간 동안 1 log CFU/g증가하는 수준으로 유지되었다. 추출물 함량이 50% 미만인 경우 대조군에 비해 E. coli DH5a::gfp의 증식이 유의적으로 높게 나타났으며, 50, 25$ 추출액에서 각각 4,5 log CFU/g 증가하였다. To verify the multiplication of microorganisms on the surface of strawberries, the fate of E coli DH5a::gfp at different temperatures, times and strawberry extract concentrations were measured. The population of E. coli DH5a::gfp rapidly increased by 7.36~7.78 log CFU/g at 25~30℃ for 24 hr and slowly increased by 6.49~8.49 log (CFU/g at 10~20℃ for 48 hr: However, E. coil DH5a::gfp did not grow at 10~15℃ on the surface of the strawberries regardless of the contact times with the bacterial suspension. E. coli DH5a::gfp reached l.52~3.26 log CFU/g at 20t as the contact frequency increased from two to six times. The contact frequencies did not significantly differ; In the case of the six-time contact on the surface of the strawberry at 25 and 30t, the E. coli DH5a::gfp increased by 5.17 and Sill log CFU/g. The effects of the strawberry extracts on the growth of E. coli DH5a::gfp showed that sterilization and non-sterilization do not affect the growth of microorganisms for 96 hr. In die minimal broth, the growth of E. coli DH5a;:gfp increased 1w 1 log CFU/g for 96 hi; In less than 50 percent of the rninimal extracts, the growth rate of E. coli DH5a::gfp was higher than in the control and increased by 4 and 5 log CFU/g at 50 and 25 percent of strawberry extracts, respectively. Therefore, E. coli DH5a::gfp can multiply and survive on the surface of strawberries when it conies into contact with the fruit extract.
윤혜정(Yun Hye-Jeong) 경기연구원 2007 경기논단 Vol.9 No.1
Urban Regeneration Promotion Act(URPA) aims to improve the housing conditions and the environs, it brings about the rising of housing price and rent inevitably. While someone have ability to pay will enjoy benefits, the others are enforced on leave the area they lived. The old areas of Seoul Metropolitan Area cities have provided shelters for ones evicted from Seoul in 1970s and 1980s. Many of them experienced unspontaneous moving already. In order to URPA prevents their housing problems, public financial support should be certified and diverse, comprehensive and efficiency planning system should be prepared. Also the prime goal of URPA have to be housing market stability, especially affordable housing.
윤혜정 ( Hye Jeong Yun ),김광일 ( Kwang Il Kim ),이정훈 ( Jeong Hun Lee ),이해연 ( Hae Yeoun Lee ) 한국정보처리학회 2014 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.3 No.1
Console game has high market occupancy in the world game market and has popular favor for many players. Especially, the experience console game in which body movement is used to control the game has made its own market. However, previous experience console games can easily make players to be boring and require additional payments to update the game. In this paper, we present an experience dance game using Kinet, which has high interest and can be continuously updated. Differently from previous console games, the presented game makes the player to see how they are playing and to know what the next action is. Also, the accuracy of the player motion is compared 20 times in each second to get high interests of players. Through these functions, the presented game can achieve high satisfaction rates based on the qualitative evaluation of users.
사회연결망분석을 활용한 거대사 교육 콘텐츠 개발 방향 제안
윤혜정(Hye-Jeong Yun),서희창(Hee-Chang Seo),박은수(Eun-Soo Park),이윤선(Yoon-Sun Lee),김재준(Jae-Jun Kim),이희수(Hee-Soo Lee),임성빈(Seong-Bin Lim),이태식(Tai-Sik Lee) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.6
본 연구는 기존의 서양 중심 세계사를 바탕으로 한 암기식 교육의 문제를 개선 하고자 거대사 관점의 새로운 역사 교육 콘텐츠 개발 방향을 제시하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 인류문화가 시작된 농업혁명 부터 산업혁명까지의 역사적 사건으로 설정하였다. 전문가들을 대상으로 한 델파이 기법을 통해 총 56개의 주요 역사적 콘텐츠를 도출하였고, 이를 사회연결망 분석의 데이터로 활용하였다. 사회연결망 분석을 통한 개별 콘텐츠의 영향력 분석 결과, 총 56개의 역사적 핵심사건 가운데 가장 영향력이 큰 사건의 키워드는 문명의 발생으로 나타났다. 또한 역사적 사건 키워드 네트워크를 구축하여 시각적으로 응집 분석한 결과 7개의 그룹으로 키워드가 분류되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 현행 교과과정의 시대별 분류기준과는 다른 새로운 분류기준으로 본 연구에서 제안한 역사 교육 콘텐츠 개발 체계는 거대사 관점에서 역사교육콘텐츠 네트워크를 구성한 새로운 역사 해석 방법이 될 것으로 기대한다. This study aims to provide suggestions for the development of educational contents on historical events that can solve the existing curriculum’s problems, such as the disproportionate weight given to Western historical events. The study focuses on content ranging from the start of the Agricultural Revolution (7000 BC.) to the start of the Industrial Revolution (AD. 1760). The results are as follows. We used the Delphi technique for deriving global historical events. Among them, 56 historical events were selected as the data for Social Network Analysis (SNA). The results of SNA showed that topics related to Civilization has a high priority. In addition, the results of a coagulation analysis showed the events can be divided into seven groups. The classification criteria is different from the criteria used for the current period. We expect that the suggested framework developed for historical contents will constitute a new approach to historical interpretation through network visualization and linkage analysis.