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      • KCI등재후보

        PDA를 활용한 모바일뱅킹 시스템의 설계 및 구현

        최이권(Choi, Eui-Kwon),이상범(Lee Sang Bum) 한국산학기술학회 2007 한국산학기술학회논문지 Vol.8 No.6

        본고에서는 무선 인터넷을 통해 은행 업무에 적용 할 수 있는 모바일 뱅킹 시스템을 소개하고자 한다. PDA는 소형 컴퓨터라 할 만큼 성능도 뛰어나고 이동할 수 있는 기기이기 때문에 영업사원 등이 많이 활용하고 있다. 따라서 PDA의 무선통신 기능을 활용하여 일상적인 은행업 업무를 실행할 수 있다면 많은 편리함을 줄 수가 있다. 또한 PDA는 윈도우기반의 운영체제를 갖고 있기 때문에 클라이언트측의 소프트웨어 개발과 유지보수가 편리한 장점이 있다. 본 논문에서는 PDA 뱅킹 시스템의 최적 솔루션을 소개하는데, 이 시스템은 무선 인터넷 기술, 공개키 기반 보안 기술, PDA 응용 기술이 접목되어 실질적으로 뱅킹 업무에 사용 할 수 있도록 설계되었으며 프로토타입을 구현되었다. 분석 및 설계 방법은 UML을 이용한 객체 지향 설계 방법을 사용하였으며 Java Beans를 이용하여 구현하였다. In this paper, a mobile banking system which can provide banking services is introduced. Since a PDA has excellent features like a small-size computer and provides mobility, it has been widely used by salesmen. Therefore, if general banking services can be provided with PDA by using wireless technology, it will be very useful. In addition, it is easy to develop and maintain the client software of PDA because it uses Windows-based operation systems. In this paper, a PDA banking system is introduced. The system is designed and developed based on the techniques of wireless network, security and PDA programming to be used for mobile banking and a prototype system is developed. Moreover, we used the object-oriented modeling technique, UML and Java Beans for programming.

      • KCI등재

        스마트카드를 이용한 모바일 교통결재 시스템 개발

        이상범,정현호,최이권,Lee, Sang-Bum,Jung, Hyun-Ho,Choi, Lee-Kwon 한국인터넷방송통신학회 2011 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.11 No.2

        오늘날 발달된 무선 네트워크 통신의 기술로 인해 많은 데이터를 빠르게 전송할 수가 있으며, 또한 더 좋은 단말기의 등장으로 멀티미디어 정보를 보여줄 수 있기 때문에 다양한 무선 인터넷 서비스가 가능하게 되었다. 따라서 SKT나 LGT와 같은 통신업체는 2.5세대 무선 기술과 스마트카드를 이용하여 온라인 쇼핑, 모바일뱅킹 등 많은 서비스를 제공하고 있다. 핸드폰을 대부분 사람들이 소유하고 있기 때문에 교통 시스템에 유용한 지불시스템으로 사용할 수 있는데, 모바일 지불 시스템이 무선 온라인 서비스로 이미 개발되어져 있기 때문이다. 본 논문에서는 모바일 교통 지불 시스템이 소개되고 있다. 운전자는 고속도로를 이용할 때 통행료를 지불해야한다. 최근에 하이패스 시스템이 개발되어 자동차는 요금을 지불하기 위해 정지하지 않고 톨게이트를 지나가면서 자동적으로 지불이 가능하다. 이러한 지불은 장착된 지불 시스템으로 인해 가능하다. 우리는 좀 더 발전된 형태로 스마트카드를 장착한 핸드폰을 지불 기기로 사용할 수 있는 시스템을 개발하였다. 개인과 금전 정보는 스마트카드에 저장되고 단말기와 OBU와의 통신은 불루투스 방식을 사용한다. In these days, various wireless internet services are possible since the advanced wireless networks enable to transfer more data than before and smarter devices have developed to display the multimedia information more efficiently. Therefore, Korean MIPS such as SKT and LGT provide many kinds of advanced services such as wireless on-line shopping, mobile banking system and etc using 2.5 generation wireless network technology and smartcards. In a transportation system, a cellular phone can be used as a useful payment tool since most people always keep it and a mobile payment system has developed as infrastructure for wireless on-line services. In this paper, a mobile transportation payment system is introduced. A driver needs to pay a toll fee when he/she uses the highways. Recently, a high pass system has introduced, in which a vehicle can pass a toll gate without stopping to pay the fee to a counter. The payment is done automatically by an attached payment device. We have developed an advanced mobile system in which a smartcard embedded cellular phone is used as a payment device. The personnel and financial information is stored at a smartcard and the communication between the phone and OBU(On Board Unit) is done by Bluetooth.

      • KCI등재후보

        다중사용자 몰입을 위한 인터랙션 디자인 연구

        김은진(Kim, Eun Jin),최이권(Choi, Lee Kwon),김성우(Kim, Sung Woo) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        공공디스플레이는 다양한 IT 및 콘텐츠 기술과 융 복합되어 교육, 정보제공, 예술적 활용까지 가능한 새로운 미디어로 이용되고 있다. 본 연구에서는 LCD에 터치인터페이스와 모션인터페이스가 장착되어 다수가 사용할 수 있는 대형멀티터치디스플레이를 중심으로 연구를 진행하였으며 이 매체가 새롭게 경쟁력을 가지기 위한 다양한 디지털 콘텐츠중심의 인터랙션 디자인 방향에 대해 살펴보았다. 본 연구는 다수가 동시에 사용하고, 외부의 노출이 많은 대형멀티터치 디스플레이가 가지는 환경적 요인이 몰입을 방해한다고 보고 있으며 이를 해결하기 위한 디지털 콘텐츠 인터랙션 디자인 방향에 대해서 제시하고자 한다. 연구방법으로는 디지털콘텐츠 상호작용요인과 몰입에 관한 선행연구 분석, 그리고 이를 바탕으로 대형멀티터치 스크린 환경에서 디지털콘텐츠 상호작용과 몰입간의 상관관계를 알아보기 위한 가설을 세웠으며, 이를 증명하기 위해 실험연구를 진행하였다. 실험은 대형멀티터치 디스플레이에서 3가지 타입(터치, 드로잉, 모션)의 인터랙션 콘텐츠를 사용해보도록 한 후, 각각의 측정 항목에 대해 응답하도록 하였다. 실험 분석 결과 디지털 콘텐츠 상호작용이 증가할수록 대형멀티터치 디스플레이 환경에서 다중사용자의 디지털 콘텐츠 몰입에 영향을 미치며, 그 중에서도 단순한 인터랙션 보다 사용자-사용자간의 상호작용을 증가시키는 모션 인터랙션 콘텐츠가 몰입에 영향 미친다고 나왔다. 이는 사용자-사용자간의 인터랙션이 중요한 인터랙션 디자인 요소임을 시사한다. 향후, 대형멀티터치디스플레이 환경에서 다중사용자간의 상호인터랙션을 강조한 디자인이 적용된다면, 다중사용자들의 사용의도를 증가시켜 폭넓고 활발한 콘텐츠 수요를 증가시킬 것으로 기대된다. Public display is combined with various information and content technologies and are used as a new medium for educational, informational, artistic purposes. In this study, we focused on large multi-touch screen equipped with a touch and motion based interface using LCD. We looked into the interaction design direction for this screen to handle various digital content in order to have competitive advantage over other similar media. We think that the environmental factor of the large multi-touch screen imposes difficulty into creating users" flow and focused on the interaction design direction to overcome such barrier. First, We researched interaction elements and flow theory, and made hypothesis for investigate the relationship between interactivity and flow digital content. Second, we ran an experiment where participants are asked to use three type of interactive content on the large multi-touch screen. Result of our observation shows that increment in interactivity on the content contributes to increment in user flow. Particularly motion had the biggest impact on user flow. In the future, If interaction contents design is emphasized multi-user interaction in the Multi-touch display, we are expected that it increase to demand on use of interaction digital contents in the Multi-touch display environment.

      • KCI등재

        전시 공간에서 지능형 개인화 서비스를 위한 스마트 폰 어플리케이션 설계

        조영희(YounghHee Cho),최이권(Aekwon Choi) 한국지능정보시스템학회 2011 지능정보연구 Vol.17 No.2

        전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.

      • Q-방법론을 이용한 재미관련 영상 검색 시스템의 설계

        나성준(Sung-Jun Na),최이권(Lee-Kwon Choi),신동렬(Dong-Ryeol Shin) 한국컴퓨터정보학회 2011 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.19 No.1

        현재의 영상 검색 시스템은 일반적으로 카테고리 검색 및 분류 검색으로 구성되어 있다. 일반적인 영상 데이터베이스 구축 및 현재의 검색 방법으로는 영상에 대한 재미요인을 분석하여 사용자에게 제공되지 않는다. 하지만 본 논문에서 제시하는 Q-방법론을 사용하여 영상을 분석하였다. Q-방법론에 의하여 분석된 영상은 영상 서버에 저장되며 영상 위치와 분석된 영상 디스크립션 및 재미요인은 데이터베이스에 구축하였다. 또한, 카테고리 검색 및 분류 검색에 대한 단점을 보강하기 위하여 키워드 검색시 색인 사전을 참조하여 온톨로지 검색에 대한 기능을 강화하였다.

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