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주문형 비디오 서버에서의 개선된 그룹핑과 버퍼 공유 기법
정홍기(Hong-ki Jung),박승규(Seung-kyu Park) 한국정보과학회 2000 정보과학회논문지 : 정보통신 Vol.27 No.4
주문형 비디오 (Video On Demand) 서버의 구현은 현재까지도 많은 부분에 한계를 가지고 있으며, 이를 해결하기 위한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 주문형 비디오 서비스의 한계는 대부분이 자원(디스크, 버퍼)의 제한 때문에 발생하고 있으며, 디스크어레이(Disk Array)나, 메모리 뱅크(Memory Bank)와 같은 특수한 하드웨어를 사용하여 해결하고 있다. 또한, 이와 아울러 그룹핑이나 버퍼 공유기법과 같은 소프트웨어적인 방법도 제안되었다. 본 논문에서는 주문형 비디오 서버의 한계 중 디스크대역폭과 버퍼 공간의 한계점에 의한 문제를 해결하기 위하여 개선된 그룹핑 방법과 버퍼 공유 및 관리 방법을 제안한다. 제안하는 그룹핑 방법은 비디오의 인기도에 기반을 둔 방법을 사용하며 버퍼 공유방법은 버퍼의 크기 및 디스크의 대역폭 가용량에 따라 적응적으로 병합, 분할하는 방법을 사용한다. 제안하는 병합, 분할방법은 피기백킹(piggy-backing) 개념을 도입하였으며 시뮬레이션을 통해 제안한 방법의 우수성을 보였다. A number of research activities have been recently made in the area of VOD servers. Due to the large volume of multimedia data in nature, and increasing large number of concurrent requests for services, I/O and network bandwidth are still limited and expensive resources. This paper proposes improved grouping and buffer sharing mechanism to maximize the performance of server's resources. The grouping method determine the time interval for grouping users requests based on popularity of videos. The buffer sharing method has two operations, piggy-merging and piggy-splitting based on piggybacking concept. The simulation result shows that the proposed method performs good performance.
정홍기(Hong-ki Jung),박승규(Seung-kyu Park) 한국정보과학회 1999 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2Ⅲ
주문형 비디오(Video On Demand) 서버를 구현하는데, 현재까지도 많은 부분에서 한계에 부딪치고 있으며, 이를 해결하기 위한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 주문형 비디오 서비스에서의 한계는 대부분이 자원(디스크, 버퍼)의 제한 때문에 발생하고 있으며, 디스크어레이나, 메모리 뱅크와 같은 특수한 하드웨어를 사용하여 해결하고 있다. 또한, 이에 맞추어 여러 가지 소프트웨어적인 방법도 제안되었다. 본 논문에서는 주문형 비디오 서버의 한계 중 디스크대역폭과 버퍼 공간의 한계점에 의한 문제를 해결하기 위하여 기존의 연구분야인 버퍼 공유 및 관리 방법을 제안한다. 제안하는 버퍼 공유 및 관리 방법은 버퍼의 크기 및 디스크의 대역폭 가용량에 따른 적응적 병합, 분할 방식을 사용한다. 제안하는 병합, 분할방식은 피기백킹(piggybacking) 개념을 도입한 방법을 사용한다. 이러한 적응적 버퍼관리의 효율성을 보기 위해 주워진 환경을 설정한 시뮬레이션을 통해 제안방법의 성능을 보였다.
SSFNet 기반 사이버 공격 및 탐지를 위한 네트워크 시뮬레이터의 구현
심재홍,정홍기,이철원,최경희,박승규,정기현,Shim, Jae-Hong,Jung, Hong-Ki,Lee, Cheol-Won,Choi, Kyung-Hee,Park, Seung-Kyu,Jung, Gi-Hyun 한국정보과학회 2002 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.16 No.2
가상 공격을 수행하고 이에 따른 네트워크의 행동 변화를 시뮬레이션하기 위하여는 네트워크 구성요소들의 특성을 시뮬레이션 모델에 반영할 수 있어야 하며, 다양한 사이버 공격과 이를 방어하는 시스템들의 특성을 표현할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 사이버 공격시 네트워크의 부하가 어떻게 변하는지를 실험하기 위하여, 프로세스 기반 사건 중심 시뮬레이션 시스템인 SSF[9, 10]를 확장 구현하였다. 사이버 공격을 시뮬레이션하기 위해 보안 관련 클래스인 방화벽과 공격용 프로그램을 작성하기 위한 도구들의 모임인 패킷 조작기를 SSF의 구성요소인 SSFNet에 새로이 추가하였다. 이는 보안 체계를 가진 네트워크를 시뮬레이션 가능하게 할 뿐 아니라, 기존 사이버 공격 프로그램을 쉽게 이식하여 시뮬레이션에 적용할 수 있는 장점을 제공한다. 추가된 클래스들의 작동을 검증하기 위하여 가상 네트워크를 구성한 후, 대표적인 서비스-거부 공격인 smurf 공격을 시뮬레이션하고, 이 때의 네트워크의 행동 변화를 관찰하였다. 실험 결과 본 연구에 의하여 개발된 방화벽이나 패킷 조작기가 정상적으로 작동됨을 확인할 수 있었다. In order to simulate cyber attacks and predict network behavior by attacks, we should represent attributes of network components in the simulation model, and should express characteristics of systems that carry out various cyber attacks and defend from these attacks. To simulate how network load may change under the cyber attacks, we extended SSF[9, 10] that is process-based event-oriented simulation system. We added a firewall class and a packet manipulator into the SSFNet that is a component of SSF. The firewall class, which is related to the security, is to simulate cyber attacks, and the packet manipulator is a set of functions to write attack programs for the simulation. The extended SSFNet enables to simulate a network with the security systems and provides advantages that make easy to port already exsiting attack programs and apply them to the simulation evironment. We made a vitual network model to verify operations of the added classes, and simulated a smurf attack that is a representative denial of sevive attack, and observed the network behavior under the smurf attack. The results showed that the firewall class and packet manipulator developed in this paper worked normaly.
SSFNet 기반 사이버 공격 및 탐지를 위한 네트워크 시뮬레이터의 구현
심재홍(Jae-Hong Shim),정홍기(Hong-Ki Jung),이철원(Cheol-Won Lee),최경희(Kyung-Hee Choi),박승규(Seung-Kyu Park),정기현(Gi-Hyun Jung) 한국정보과학회 2002 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.8 No.4
가상 공격을 수행하고 이에 따른 네트워크의 행동 변화를 시뮬레이션하기 위하여는 네트워크 구성요소들의 특성을 시뮬레이션 모델에 반영할 수 있어야 하며, 다양한 사이버 공격과 이를 방어하는 시스템들의 특성을 표현할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 사이버 공격시 네트워크의 부하가 어떻게 변하는지를 실험하기 위하여, 프로세스 기반 사건 중심 시뮬레이션 시스템인 SSF[9, 10]를 확장 구현하였다. 사이버 공격을 시뮬레이션하기 위해 보안 관련 클래스인 방화벽과 공격용 프로그램을 작성하기 위한 도구들의 모임인 패킷 조작기를 SSF의 구성요소인 SSFNet에 새로이 추가하였다. 이는 보안 체계를 가진 네트워크을 시뮬레이션 가능하게 할 뿐 아니라, 기존 사이버 공격 프로그램을 쉽게 이식하여 시뮬레이션에 적용할 수 있는 장점을 제공한다. 추가된 클래스들의 작동을 검증하기 위하여 가상 네트워크를 구성한 후, 대표적인 서비스-거부 공격인 smurf 공격을 시뮬레이션하고, 이 때의 네트워크의 행동 변화를 관찰하였다. 실험 결과 본 연구에 의하여 개발된 방화벽이나 패킷 조작기가 정상적으로 작동됨을 확인할 수 있었다. In order to simulate cyber attacks and predict network behavior by attacks, we should represent attributes of network components in the simulation model, and should express characteristics of systems that carry out various cyber attacks and defend from these attacks. To simulate how network load may change under the cyber attacks, we extended SSF[9, 10] that is process-based event-oriented simulation system. We added a firewall class and a packet manipulator into the SSFNet that is a component of SSF. The firewall class, which is related to the security, is to simulate cyber attacks, and the packet manipulator is a set of functions to write attack programs for the simulation. The extended SSFNet enables to simulate a network with the security systems and provides advantages that make easy to port already exsiting attack programs and apply them to the simulation evironment. We made a vitual network model to verify operations of the added classes, and simulated a smurf attack that is a representative denial of sevive attack, and observed the network behavior under the smurf attack. The results showed that the firewall class and packet manipulator developed in this paper worked normaly.
남동훈(Dong-Hoon Nam),정홍기(Hong-Ki Jung),방승규(Seung-Kyu Park) 한국정보과학회 1997 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.24 No.1A
분산 멀티미디어 시스템환경에서 멀티미디어 데이터를 전송 받아 재생하는 경우, 네트웍의 전송지연에 따른 데이터 도달시간의 불규칙성으로 인하여 데이터가 자연스럽게 재생되지 못하게 된다. 따라서 시간의 영향을 많이 받는 멀티미디어 데이터를 자연스럽게 재생하기 위해서는 데이터 도달 지연시간의 영향을 최소화시키도록 동기화를 하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 분산 멀티미디어 환경에서 멀티미디어 데이터를 자연스럽게 재생하기 위한 방안으로 두 가지 방법을 제안하였다. 첫째로, 계속해서 변하는 네트웍의 부하여 대해서도 적응적으로 대처하면서 재생 연속성을 유지하고, 압축해제에 걸리는 시간까지 고려하여 재생시간을 조절하는 동기화 구조를 제안하였다. 둘째로, 사용자가 요구하는 서비스 품질(Quality of Service: QOS)을 만족시키면서 프레임의 지연에 좀 더 유연하게 대처할 수 있는 재생 제어방법을 제안하였다.