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게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망
이동엽(Lee Dongyeop),이동엽(Lee Dongyeop) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4
One of the new paradigms in game trend in this rapidly changing society can be the controversy regarding the level of the engagement of the future's games' tool. The aim of this study was to investigate trends related to the developing game industry market. This paper examines the nature of the games by identifying several cases and then using it in various fields by analyzing the functional elements of the game. Gamification was operated in the various multimedia devices and will enable to obtain the high compliance from the users. In this paper we considered the definition of Gamification and grasped the technology and tendency of Gamification. And then we analyze the conditions of success in Gamification. Through this in the field of game we tried to show the competitiveness enhancement strategy of the domestic game industry. 이 논문은 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최한 게이미피케이션 서밋(Gamification Submmit)이후에 일어나고 있는 "게이미피케이션"이란 새로운 게임 트랜드(Trend)의 특성을 고찰하고 여러 유형 요소를 분석하여 앞으로 게임 시장에서의 발전 방향을 제시하고자 한다. 본 연구를 통하여 게이미피케이션 이전의 비슷한 방식을 활용한 게임화의 특징과 현재 우리의 일상생활에 적용되고 있는 게이미피케이션의 적용 방식에 대한 결과를 정리하고 게이미피케이션을 활용한 여러 유형을 통하여 앞으로 우리에게 미칠 게임의 변화를 살펴보았다. 선행된 비슷한 방식의 게임유형 조사를 통해 전체적인 게임 발전 방향을 조사하였고 이러한 선행연구를 바탕으로 전통적 게임 방식과 게이미피케이션의 "Engagement"와 "Reward"의 요소가 적용된 사례와의 차이점을 설문을 통하여 증명하였다. 게이미피케이션을 성장시키기 위한 전략은 위험을 감수하고 원하는 주제와 콘텐츠를 사용자에게 전달할 수 있는 새로운 게임모델을 개발하는 것만이 성공할 수 있으며 게임이 긍정적인 방향으로 성장 할 수 있을 기회가 될 것이다. 이 논문을 통해 세계적인 게임 발전의 맥락을 이해함과 동시에 앞으로 우리 생활에 미칠 세계 게임 콘텐츠 산업에 빠르게 대처하는 방법과 보완점을 찾는 방법을 제한하고자 하였다.
이동엽(DongYeop Lee),문현수(HyunSoo Moon),홍지헌(JiHeon Hong) 한국산학기술학회 2015 한국산학기술학회 학술대회 Vol.2015 No.1
본 논문에서 몸통 안정화는 척추와 골반을 안정화하여 근력을 향상시킨다. 이를 위해 슬링운동이 몸통 안정화를 위한 운동으로 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 지면에서와 3개의 각각 다른 슬링 높이에서의 바로누운 자세의 교각운동에서 몸통 근활성도의 변화를 알아보고자 하였다. 본 연구는 건강한 성인 남녀 16명이 실험자로 모집되었다. 실험자는 지면에서와 지면으로부터 1cm, 3cm, 5cm 슬링 높이를 적용한 교각운동을 수행하도록 하였다. 운동은 5초동안 3회 실시하였고, 근육은 배곧은근, 배속빗근, 배바깥빗근, 척추세움근의 근활성도를 측정하였다. 본페로니 사후검정에서는 척추세움근이 지면에서의 교각운동과 5cm 높이의 슬링을 적용한 교각운동에서 유의한 차이를 보였다(p<.05). 추후연구에서 슬링 높이에 따라 몸통근육들의 활성도가 변화되는 것을 확인한다면 운동이나 치료적인 면에서 좀 더 효과적인 운동을 할 것이라 본다.
이동엽(DongYeop Lee),오주연(JooYeon Oh),조인식(InSik Cho),김태형(TaeHyoung Kim),안종기(JongGi Ahn) 대한기계학회 2013 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2013 No.12
Owing to the increasing requirements in the market, mechanical components must have also an increasing life, which involves an improvement over high cycles in the fatigue strength. In the field of power systems, an ultrasonic fatigue test system is essential to analyze the crystal structure and heat transfer coefficient of metallic materials. The fatigue fracture and temperature distribution of Al6061-T6 alloy and SAE52100 bearing steel was analyzed by measuring the elastic modulus of specimen. Temperature distribution as a function of time of the two specimens starting from 25℃ to 260℃ was confirmed at the final break. Rapidly increase in temperature to 260℃ where cause the cracks, Effective Volume and elastic resonance is expected due to the stress concentration. Period of load functions to prevent ultrasonic fatigue testing and optimization of the thermal effect was described. Brazing process is being applied for the evaluation of the fatigue strength of joints ultrasonic fatigue test method is proposed. This study is concerned with the development of a new mechanical device for ultrasonic fatigue testing (UFT) and its characterization. The newly developed UFT device was developed by Mbrosia Co., Ltd.
최장 공통 부분 서열과 극대 공통 부분 서열의 길이 비교 및 분석
이동엽 ( Dongyeop Lee ),나중채 ( Joong Chae Na ) 한국정보처리학회 2021 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.28 No.2
최장 공통 부분 서열(Longest Common Subsequence, LCS)은 서열 유사도(Similarity)를 측정하기 위한 주요 지표 중 하나로 특별한 가정이 없는 한 두 문자열의 LCS 를 계산하기 위해서는 두 문자열의 길이의 곱에 비례하는 시간이 필요하다. 최근 최장(longest)이라는 조건을 극대(maximal)로 완화한 극대 공통 부분 서열(Maximal Common Subsequence, MCS)이 제시되었고, 두 문자열의 MCS 를 선형에 가까운 시간에 찾는 알고리즘이 개발되었다. 극대는 최장을 보장하지 않기 때문에 두 문자열의 MCS 길이는 LCS 길이와 달리 유일하지 않을 수 있고, LCS 길이가 매우 길어도 길이가 1 인 MCS 가 존재할 수도 있다. 본 논문에서는 기존 알고리즘에 의해 계산되는 MCS 의 효용성을 알아보기 위해, DNA 등 여러 종류의 실제 데이터와 랜덤 생성된 데이터에 대해 LCS 와 MCS 의 길이를 비교했다. MCS 길이는 LCS 길이 대비 실제 데이터에서 32.1 ~ 60.2%, 랜덤 데이터에서는 27.5 ~ 62.9%로 나타났다. 이 비율은 문자열을 이루고 있는 알파벳 수가 많을수록, 문자열의 길이가 길어질수록 감소했다.