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        누구를 위한 설문조사인가?

        양은별(Eun Byeor Yang),정익중(Ick Joong Chung) 한국아동복지학회 2013 한국아동복지학 Vol.- No.43

        본 연구는 가정외보호서비스 중 하나인 그룹홈에 거주하는 청소년이 설문지 작성주체로서 설문조사 경험이 어떠한지 탐색하기 위해, 현재 서울과 경기도의 그룹홈에 거주하고 있는 청소년들 중 설문조사를 5회 이상 경험한 남녀청소년 7명을 대상으로 질적 연구방법을 적용하여 분석한 것이다. 본 연구는 그룹홈청소년의 설문조사를 좌충우돌하며 성장해가는 청소년기에 우왕좌왕 그리고 갈팡질팡하는 다양한 경험을 포괄하는 특별한 사건으로 이해하였다. 또한 이 연구는 그룹홈청소년의 설문조사 경험을 ‘거인이 만들고 꼬마가 하는 설문조사’, ‘병 주고 약 주는 설문지’, ‘차갑기도 따뜻하기도 한 연구자’ 등으로 구분한 후 이를 다시 하위 범주로 나누어 분석하였다. 이러한 결과를 토대로 연구자들의 그룹홈청소년을 포함한 시설청소년에 대한 부정적인 고정관념과 인식에 변화가 필요함을 제기하고 더 효과적인 설문조사를 위해 조사의 형식과 질문 내용을 개선하기 위한 방안을 제시하여 설문지 작성주체인 그룹홈청소년들의 건강한 성장을 원조할 수 있는 기초 자료를 제공하고자 하였다. The aim of this study is to understand the survey experiences of group-home adolescents and to explore their experiences as respondents. This study applied a qualitative study method. In-depth interviews were conducted with a sample of seven adolescents who have participated in the survey at least 5 times and who are currently living in group-homes. We were able to understand the survey experiences as special events that encompass diverse experiences during the adolescent period. The results of the data analysis were as follows: Survey experiences of group-home adolescents consisted of ‘Mr. Giant makes the survey but a kid responds’, ‘The survey that gives the disease and offers the remedy’, and ‘A warm and cold researcher’. The implications of the study findings include the need to improve contents of questionnaires and forms in order to enhance the effectiveness of the survey and to put greater effort into changing the biased perceptions and negative stereotypes of group-home adolescents.

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        컴퓨터 사용이 청소년의 낙인에 미치는 영향과 성별 차이

        양은별 ( Eun Byeor Yang ),오수경 ( Su Kyung Oh ),정익중 ( Ick Joong Chung ) 한국청소년복지학회 2014 청소년복지연구 Vol.16 No.2

        This study aims to investigate the impact of adolescents’ computer use on their perceptions of stigma and gender differences. We categorized behavior of computer use into three types; entertainment, information, and relationship, together with considering the time of daily computer use. Stigma, in addition, was classified into self-stigma and stigma by others. For this purpose, the data was obtained from the fourth wave of 2010 Korea Youth Panel Survey(KYPS), which was administered by the Korea Youth Policy Institute. The results were as follows: First, this study found significant differences in impact of the time of computer use and computer use type on perception of stigma. The time of computer use and entertaining type increase perceptions of stigma, on the contrast, information type decreases stigma. Second, the time of computer use, entertaining and information type increase adolescents’ perception of stigma by others rather than self-stigma, whereas relationship type increases adolescents’ self-stigma only. Third, it shows that gender differences exist where computer use has influences on stigma. While the time of computer use has more positive impact on stigma of boy’s stigma, entertaining type has more positive effect on girl’s perception of stigma. Also, information type has more negative effect on girls than boys but relationship type has positive impact on girl’s self-stigma only. Based on these findings, we need to put greater effort into changing adolescents’ computer use and offer the differentiated intervention according to gender.

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        메타버스 학습환경에서 동료와 교사 아바타가 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 효과

        양은별 ( Eunbyul Yang ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육정보미디어학회 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.4

        이 연구의 목적은 메타버스 기반 수업에서 동료 아바타의 유무와 교사의 움직임이 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 동료 아바타의 유무에 따라서 학습자가 지각하는 사회적 실재감이 달라질 수 있다고 보았다. 또한 교사 아바타의 움직임 여부에 따라서 공간에 대한 지각 수준이 영향을 받을 것으로 기대되었다. 이러한 상호작용인 요인을 반영하여 메타버스 학습공간 설계를 적용했다. 실험참가자는 남성 대학생 42명이었으며 이들은 동료 아바타 유무에 따른 두 집단에 배정되었고(각 21명씩), 교사 아바타 움직임 여부에 따른 수업동영상을 두 번 반복하여 시청하였다. 실험에는 메타버스 플랫폼에서 수업을 듣는 학생 아바타 시점으로 녹화된 영상을 사용하였다. 이 연구의 종속변수는 학습실재감과 시각적 주의집중이다. 학습실재감의 하위구인에는 사회적 실재감과 공간감이 있으며 학습실재감 평가를 위해 영상시청 후 설문을 실시하였고, 시각적 주의집중 분석을 위해 시선추적을 적용하였다. 시각적 주의집중은 평균 시선고정 지속시간과 시선경로 길이, 히트 맵으로 분석하였다. 연구결과에 따르면 동료 아바타가 있을 때 사회적 실재감과 공간감 지각이 유의하게 높았고, 이때 평균 시선고정 지속시간도 유의하게 높았다. 반면에 교사 아바타의 움직임은 학습실재감의 하위구인 중 공간감 지각에만 유의한 영향을 미쳤다. 또한, 교사 아바타의 움직임이 있을 때 시선 경로 길이가 더 길게 나타남을 통해 학습자의 시선이 교사 아바타의 움직임에 따라 이동함을 확인하였다. 이 연구에서는 메타버스 학습환경에서 아바타를 활용한 수업환경과 수업방식 설계에 따른 학습실재감과 주의집중 차이를 시선추적을 통해 실증적으로 밝혔다. 이 연구결과를 바탕으로 메타버스 학습에서 동료 아바타를 적용함으로써 학습실재감과 시각적 주의집중을 촉진할 수 있을 것이다. 또한, 학습자의 시각적 주의집중을 유도하는 아바타 교수전략 활용 방안을 고려해야 할 것이다. This study is to examine the effect of the presence of peer avatars and the teacher's movements on learning presence and visual attention in a metaverse-based class. Social presence perceived by the learner might be different depending on the presence or absence of peer avatars. It was also expected that copresence would be affected by the movement of the teacher's avatar. The learning environment was designed by reflecting the interaction factors in these classes. The experiment participants were 42 male university students, randomly assigned to two groups according to the presence or absence of peer avatars (21 people each). They watched both videos on whether the teacher's avatar was moving or not. An experiment was conducted using recorded video from the viewpoint of student avatars taking classes on the metaverse platform. The dependent variables were learning presence and visual attention. There are social presence and copresence in the subscales of the learning presence, and a questionnaire was conducted after watching the video to evaluate the learning presence. Eye-tracking was applied to analyze visual attention. Visual attention was analyzed by average fixation duration, scan path lengths, and heat map. The study found that social presence and copresence were significantly higher in the group where peer avatars were present, and average fixation duration was also significantly higher. On the other hand, the movement of the teacher's avatar had a significant effect only on copresence in learning presence subscales. In addition, the scan path lengths increased in the teacher avatar moved condition, which indicates that the learner's gaze moved according to the movement of the teacher avatar. This study is meaningful in empirically revealing the difference in learning presence and visual attention according to the classroom environment and teaching methods using avatars in the metaverse through eye-tracking. Based on the results of this study, by applying peer avatars to metaverse learning, it will be possible to increase learning presence and visual attention. It is also necessary to consider teaching strategies for teacher avatars to induce learners' visual attention.

      • KCI등재

        수업시뮬레이션에서 현직교사와 예비교사의 시나리오 유용성, 가상실재감, 흥미발달에 대한 비교 연구

        양은별 ( Eunbyul Yang ),김국현 ( Kukhyeon Kim ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육정보미디어학회 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.3

        이 연구의 목적은 학생문제행동 중재를 위한 수업시뮬레이션에 대한 현직교사와 예비교사의 지각 차이를 분석하는 것이다. 이 연구에서는 협동학습 중 발생한 문제상황 시나리오를 적용한 수업시뮬레이션을 활용하였다. 수업시뮬레이션은 문제상황을 영상으로 제시하는 관찰모드와 문제학생 아바타와 연구참여자가 구두로 상담하는 상담모드로 구성되었다. 이 연구의 참여자는 현직교사 21명과 예비교사 21명이었으며, 관찰모드와 상담모드를 단계 순으로 경험하고, 시나리오 유용성, 가상실재감, 흥미 발달 설문에 응답하였다. 수집된 자료는 반복측정 다변량 분산분석으로 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 현직교사는 예비교사보다 수업시뮬레이션을 더 유용한 것으로 평가했다. 둘째, 현직교사는 예비교사보다 가상실재감을 더 높게 지각했다. 셋째, 현직교사는 예비교사보다 수업시뮬레이션을 더 흥미롭게 인식했다. 이러한 결과는 연구참여자의 사전지식과 경험이 수업시뮬레이션 지각에 영향을 미친 것으로 해석된다. 마지막으로 연구참여자는 관찰모드에 비해 상담모드에서 시나리오 유용성, 가상실재감, 흥미발달을 더 높게 평가했다. 이는 연구참여자가 문제학생 아바타와 직접 대화하면서 문제상황에 적극적으로 개입하였기 때문으로 여겨진다. 이 연구에서는 학생문제행동 중재를 위한 수업시뮬레이션에서 현직교사의 지각을 통해 예비교사 교육을 위한 수업시뮬레이션의 필요성을 확인하였다. 또한, 수업시뮬레이션에서의 대화적 상호작용의 중요성을 바탕으로 후속연구에 대해 논의하였다. The purpose of this study was to examine the effective design of the simulation and scenario by identifying the perception differences between in-service teachers and pre-service teachers on virtual counseling simulation experience. For this study, the virtual classroom simulation was used, which consisted of two modes: 1) observation of a problematic situation and 2) a verbal counseling situation with the virtual student. Twenty-one in-service teachers with an average of 10.5 years experienced as a teacher and twenty-one pre-service teachers participated. They experienced the two modes in order, and then scenario usefulness, virtual presences, and 4-steps interest development were measured. Repeated measure-MANOVA was used for analysis. As a result, first, in-service teachers perceived the scenarios significantly more suitable and useful as a teacher training method than pre-service teachers. Second, the in-service teachers considered the virtual presence of the simulation significantly higher than the pre-service teachers. Third, the in-service teacher perceived more interest in the simulation than the pre-service teacher. Lastly, the participants regarded more scenario usefulness, virtual presence, and interest in counseling situation mode than observation mode. This result was because of the verbal interaction with the virtual student, which led to participants' active engagement. This study identified the need for virtual classroom simulation for pre-teacher training education based on the perception of in-service teachers in a classroom simulation. In addition, This study discussed the further study based on the importance of conversational interactions in a classroom simulation.

      • KCI우수등재

        청소년의 성역할고정관념이 낙인을 매개로 비행에 미치는 영향:성별차이를 중심으로

        양은별(Eun Byeor Yang),진미선(Mi Seon Jin),오수경(Su Kyung Oh),박시하(Si Ha Park),정익중(Ick Joong Chung) 한국아동학회 2014 아동학회지 Vol.35 No.5

        The purpose of this study was to investigate the relationship between sex role stereotypes and delinquency, and determine if it is mediated by stigma. The data was taken from the fourth wave of the 2010 Korea Youth Panel Survey(KYPS), which was administered by the Korea Youth Policy Institute. The major findings are as follows: First, sex role stereotypes were found to increase stigma and delinquency. Second, the relationship between sex role stereotypes and delinquency is mediated by stigma. Third, the results revealed that there was a significant gender difference in mediating models. As for the female participants, stigma had a mediating effect in the relationship between sex role stereotyping and delinquency. In contrast, for the male participants, the mediating effect of stigma was found to be insignificant. Based on these results, this research suggested that delinquency prevention programs need improvement considering gender difference and sex role stereotypes.

      • KCI등재

        인공지능 스피커가 적용된 아바타의 성별 및 사실성 수준이 의인화 지각에 미치는 영향

        양은별 ( Yang Eunbyul ),임태형 ( Lim Taehyeong ),류지헌 ( Ryu Jeeheon ) 안암교육학회 2020 한국교육학연구 Vol.26 No.4

        이 연구의 목적은 인공지능 스피커를 활용한 아바타와의 대화장면에서 아바타의 성별과 사실성 정도가 의인화 지각에 미치는 영향을 확인하기 위한 것이다. 이를 위해 인공지능 스피커인 카카오미니와의 대화를 녹음하고, 녹음된 스피커의 음성에 어울리는 아바타를 개발하였다. 2×2 요인설계 반복측정을 적용하였으며, 독립변수는 아바타의 성별(남성 vs. 여성)과 사실성 수준(실사형 vs. 만화형)이었고, 각 조건에 따른 4종의 아바타를 개발하였다. 연구의 대상은 대학생 45명(남=17명, 여=28명)이고, 실험은 화상회의 플랫폼인 ZOOM을 통해 이루어졌다. 실험을 위해 스피커의 음성에 맞게 아바타의 제스처와 입모양을 구성하였고, 아바타와 사람의 대화장면을 동영상으로 제작하였다. 실험참가자는 모든 대화영상을 시청하고, 각각의 아바타에 대해 종속변수인 의인화 지각 설문에 응답하였다. 아바타의 성별과 사실성 정도에 대한 반복측정 다변량 분산분석 실시결과, 의인화 지각의 하위 구인 중 학습개입과 인간다움에서 여성 아바타에 대한 지각이 높게 나타났다. 또한, 학습촉진, 학습개입, 인간다움에서 아바타의 성별과 사실성 수준에 따른 유의한 상호작용 효과가 나타났다. 그러나 아바타의 사실성 수준은 의인화 지각에 영향을 주지 못했다. 이 연구는 인공지능 스피커가 적용된 아바타와의 의인화 효과를 높일 수 있는 설계 방법을 확인하는 데 의의가 있다. This study aimed to examine the effects of gender and realism on the persona perception in conversational avatars applied to artificial intelligence speakers. In this study, an artificial intelligence speaker, the Kakao Mini, was used. Two realism levels were realistic and cartoon-like appearance, and two gender levels were applied. When the AI speaker prompted answers, the AI voice synchronized to the avatar's lip movement. The gestures were identical, regardless of gender and appearance. Forty-five college students were paid participants in the experiment. They were 17 male and 28 female, and the video conference platform ZOOM was used. The participants watched all the conversational videos and responded to the questionnaire for each avatar's persona perception. The repeated measure MANOVA was applied to the avatar's gender and realism level. The study results showed that female avatars' perception was significantly higher on the engagement and human-like factors among the persona measures. Besides, there were significant interaction effects according to the gender and realism level of avatars in facilitation, engagement, and human-like. However, the avatar's level of realism did not affect persona perception. This study is meaningful in confirming the avatar design method that can enhance the persona effect in dialogue with avatars to which artificial intelligence speakers are applied.

      • KCI등재

        동영상 강좌에서 대학생의 주의집중 수준과 관심영역에 따른 시선응시 및 동공지름에 대한 분석

        양은별 ( Yang Eunbyul ),류지헌 ( Ryu Jeeheon ) 안암교육학회 2020 한국교육학연구 Vol.26 No.1

        이 연구는 이러닝 동영상에서 교사의 판서에 대한 학습자의 시각행동을 주의집중 수준에 따라 분석한 것이다. 이 연구의 참여자는 대학생 45명이고, 이들은 EBS에서 제작된 강의 동영상을 시청하였다. 실험에 사용된 동영상에서는 교사가 등장하여 판서하면서 강의식 수업을 진행하였다. 학습자의 주의집중 수준을 파악하기 위해 동영상 시청 과정에서 측정된 시선응시시간을 기준으로 실험참가자를 세 집단(주의집중 낮음, 중간, 높음)으로 나누었고, 집단에 따라 응시하는 영역을 알아보기 위하여 교수행동에 따라 영역을 구분하였다(얼굴, 손, 내용). 이렇게 설정된 영역에 대한 시선응시시간과 동공크기를 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 주의집중이 높은 집단은 정보입력 영역인 판서 동작(손)에 대한 시선응시시간 가장 길었다. 그러나 주의집중이 낮은 집단은 어떤 영역도 더 길게 응시하지 않았다. 둘째, 주의집중 수준이 낮은 집단은 판서 내용을 읽으면서 동공지름이 가장 컸다. 이것은 정서적인 좌절이나 인지부하수준이 높아지고 있음을 의미한다. 그러나 주의집중이 높은 집단은 어떤 영역에서도 동공크기에 따른 차이가 없었다. 이 연구를 통해서 주의집중 수준에 따라 교수행동에 대한 학습자의 시각행동에서 차이가 나타남을 확인하였다. 이 연구는 학습자의 주의집중 수준을 고려한 교수설계의 필요성을 시선추적을 통해 실증적으로 밝혔다. The purpose of study was to analyze the learners’ eye gaze on a video lecture at the levels of attention. The participants were 45 college students, and they viewed an instructor lead video lecture. He used a blackboard for the instruction. To measure the learner’s attention eye-fixation duration, they were categorized into three levels of attention: high, medium, and low groups. Three areas of interest (AOI) were set up to evaluate where the participants look at longer at the different levels of attention. The first AOI was named as a face of the instructor. This AOI was to measure how long the participants want to make an eye-contact with the instructor of the video clip. The second AOI was named as a hand of the instructor, and it was to measure how long the learners look at the instructor’s hand when he is writing instructional information on the blackboard. The last AOI was named as a content of the blackboard area. It can be used for the participants to refer the written content on the blackboard. The dependent variables of this study were the fixation duration average and the pupil diameter. The fixation duration was to measure how much a participant gives attention to the learning content. The longer fixation duration means the higher attention on AOI area. The pupil diameter was to evaluate how much difficult to mange a learning process for the participants. The wider pupil diameter inicated the more difficult to process. First, the results revealed that the high attention group gives more attention to the hand of instructor to gain more information. However, the low attention group did not show any significant differences on the AOI’s. Second, the high attention group did not show any differences of pupil diameters on the AOI’s. However, the low attention group revealed significant differences of pupil diameters on the AOI’s. The instructional strategies should be included for the various types of learners.

      • KCI등재

        예비교사를 위한 수업시뮬레이션에서 시나리오 유형과 수행 안내 방법에 따른 가상실재감과 사용성 지각의 차이

        양은별(Yang, Eunbyul),류지헌(Ryu, Jeeheon) 연세대학교 교육연구소 2019 미래교육학연구 Vol.32 No.1

        이 연구는 수업시뮬레이션에서 시나리오와 수행 안내 방법을 제시하는 인터페이스에 따라 예비교사가 지각하는 가상실재감과 사용성에 미치는 효과를 분석하려는 것이다. 이 연구에서 사용된 수업시 뮬레이션은 가상교실에서 수업 중 발생하는 문제상황을 관찰하고, 상담을 통해 문제를 해결하도록 구성되었다. 사범대학생 34명이 연구에 참여했으며, 세 가지 수업시나리오를 반복적으로 경험하게 하고 가상실재감과 사용성 지각을 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가상실재감 하위요인인 사실성 요인에서 수업시뮬레이션의 수행 안내 방법과 시나리오의 상호작용 효과가 나타났다. 부분안내 집단은 수업시뮬레이션의 반복에 따라 사실성을 높게 지각했지만, 전체안내 집단은 가장 처음에 접한 수업시뮬레이션을 가장 사실적으로 인식하였다. 둘째, 수업시뮬레이션의 수행 안내 방법에 따라 예비교사의 사용성 지각 하위요인인 사용의도에서 유의미한 차이가 있었다. 전체안내 집단의 사용의도가 부분안내 집단의 사용의도보다 높게 나타났다. 이 연구를 통해 수업시뮬레이션을 설계할 때 전체적인 수행방법을 한꺼번에 안내하는 방법이 사용의도를 높인다는 점을 확인했다. The purpose of this study was to examine the effective design of the virtual reality-based teaching simulation for pre-service teachers. Mainly this research focused on designing a teaching simulation to train pre-service teachers to handle problem situation during a collaborative learning activity in the class setting. The teaching simulation of this study consists of two sessions: 1) observation of problems in a group learning and 2) one-to-one counseling with a student causing the problem. The teaching simulation of this study used a simulation platform, SimTEACHER that stands for the Simulation for Teaching Enhancement of Authentic Classroom beHavior EmulatoR. It was developed to apply for the virtual reality technology with a head-mounted display known as HMD. In this study, the four-stage model of the communication process was implemented. Two task display methods, a part-task vs. a whole-task method, were applied as an independent variable of this study. Thirty-four pre-service students participated in this study. Three scenarios were used to the teaching simulation, SimTEACHER. The user s perception and virtual presences were measured to examine the effects of display methods. This study resulted that the whole-task showed a significantly higher score of the intention to use the simulation than the part-task did. There was a significant interaction effect between method and scenarios on the realness in the virtual presence. When a participant was using a part-task method, the perception of realness increases through the simulation. However, in the whole-task condition, there was a significant difference only when he or she uses the first scenario. The result indicated that the part-task method helped to keep a user increase the realness of virtual presence. However, the whole-task was not helpful as much as the part-task did. The study showed that it is essential to provide various and authentic classroom scenario to facilitate the use of teaching simulation.

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