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      • KCI등재

        무한상상실 이용자의 경험분석과 과학교육을 위한 제언

        변문경 ( Moon Kyoung Byun ),조문흠 ( Moon Heum Cho ) 한국과학교육학회 2016 한국과학교육학회지 Vol.36 No.2

        무한상상실은 국민의 창의적인 아이디어가 과학기술과 결합하여 창업과 신산업 및 신시장 창출로 연결되고, 일자리를 창출하기 위해 건립되었다. 국민의 상상력과 창의력을 현실화시킬 수 있는 공간 조성이 필요하다는 인식하에 현재까지 58개소가 설치 운영중이며 지속적으로 확대되는 추세에 있다. 3D 프린터와 레이저 커터기 등 다양한 첨단기기들이 비치되어 아이디어를 프로토타입으로 제작하기 위한 시설을 갖추고 있다. 본 연구에서는 온라인 설문 조사와 면대면 인터뷰를 통해 무한상상실에서 이용자의 경험을 조사했다. 그 후, 우리는 무한상상실에서 이용자들이 아이디어를 생성하기 위한 동기 부여, 흥미에 대해 무한상상실을 사용하여 관련 기술뿐만 아니라 문제에 대한 해결방안을 제시했다. 결과를 기반으로 무한상상실의 효율적인 운영 방안에 대한 세 가지 제언을 할 수 있었다. 첫째, 무한상상실을 이용자들을 위한 교수학습 지원을 확대해야 한다. 둘째, 무한상상실교수자를 위한 별도의 전문적인 교육 프로그램 개발이 필요하다. 셋째, 이용자들의 특성에 맞춘 편의를 제공하는 창의적인 서비스 도입을 추진해야 한다. Makerspace was constructed to assist the public in creating new business, industry and market opportunities by combining their creative ideas with technology. So far, in Korea, a total of 58 makerspaces have been constructed and are running currently. Makerspaces are equipped with a variety of high-tech devices such as 3D printing technology and a laser cutter as means for transforming ideas into their prototypes. In this study, we examined users’ experiences in makerspaces using online questionnaires and face-to-face interviews. We then presented motivations for using makerspace, interest in using it, concerns about using technologies, and other issues related to using makerspaces. Based on the results, we proposed three suggestions to improve users’ experiences in makerspaces. These suggestions include: (1) supporting teaching and learning practices in makerspaces, (2) providing professional development opportunities for instructors in makerspaces, and (3) promoting innovative services that accommodate diverse users’ needs.

      • KCI등재

        스토리텔링(Storytelling)을 적용한 과학 수업에서 경험하는 교사의 어려움 탐색

        변문경(Byun Moon kyoung),서향희(Seo Hyang Hee),진영은(Chin Young Eun) 학습자중심교과교육학회 2015 학습자중심교과교육연구 Vol.15 No.7

        본 연구의 목적은 중학교 2학년 과학교과의 2단원 ‘물질의 구성’을 중심으로 스토 리텔링을 적용한 과학 수업에서 경험하는 교사의 어려움을 질적 연구방법으로 탐색 함으로써 효율적인 스토리텔링 교육의 현장 적용을 위한 기초 자료를 제시하고자 하였다. 시각매개의 부재(不在)상황은 학생들의 구체적 상상을 어렵게 하는 것으로 서 지식의 구조화 과정에 대한 어려움을 의미하는 것이었다. 또한 서로 다른 수준의 과학적 담화, 부적절한 은유(metaphor), 수업 안에서 사용되는 언어에 대한 이해의 부족은 커머그니티브(commognitive) 갈등으로 나타났으며 이는 소통의 걸림돌을 의미하였다. 과학적 개념에 대한 기본적인 이해가 없는 상황에서 교과 간 통합적 플 롯의 구성은 학생들의 경험을 정리해 주는 기본 구조의 부재를 의미는 것이며, 내러 티브의 토대로 작용하여 학생들에게 유의미한 기억의 구조를 제공하지 못하였다. 스 토리텔링 과학 수업의 평가 자료 부족, 스토리텔링 수업에 대한 동료 과학 교사와 학부모들의 인식 부족은 산출물 평가 기준의 부재로 인한 평가의 어려움을 의미하 였다. 이러한 교사의 어려움을 토대로 소양지향의 과학교육의 궁극적인 목표로서 중 학교 과학교과에서 스토리텔링을 적용한 교사 중심의 실천적 개혁이 지속적으로 필 요함을 시사하고 있다. The purpose of this study is to provide fundamental materials for effective application of storytelling to educational scenes in the science study in the qualitative way by exploring difficulties that are experienced by teachers in science classes with the application of storytelling. The participants for this study were Mr. Kim, a science teacher from Geumran Middle School, which is located in Gyeonggi-do, and 6 students (3 male and 3 female students) in the scientific creativity class from the same school. We carried out a total of 28 sessions of participatory observation and deep interviews including 3 preliminary observation sessions from February to September 2013. As a result of the study, included the difficulty in helping students’ specific imaginations due to lack of visual media, and the difficulty in imagination means the difficulty in perception and at the same time, in the capability of structuring, which is a general ability of mind. Also, scientific discourses at different levels, inadequate metaphors, and lack of understanding of the language used in the discourses turn up as commognitive conflicts, and hence mean ‘hindrance to communication.’In a situation in which there is no basic understanding of scientific concepts, the composition of an integrated plot among subjects means the absence of a basic structure, and works as the basis of narratives so that it could not provide students with a significant structure of memories. Included the difficulty due to lack of evaluation criteria for the products of storytelling science classes and with lack of recognition of storytelling classes by fellow science teachers and parents causes difficulties in assessment. Based on such difficulties among teachers, the results of this study suggest that various approaches and efforts are necessary which apply storytelling to the middle school science subject for the ultimate purpose of aptitude-oriented science education.

      • KCI등재

        3D 프린팅을 활용한 과학 수업에서 학습자의 동기와 만족감 분석

        변문경 ( Moon Kyoung Byun ),조준호 ( Jun Ho Jo ),조문흠 ( Moon Heum Cho ) 한국과학교육학회 2015 한국과학교육학회지 Vol.35 No.5

        창의 .융합형 인재 양성을 위해 교육현장에서 다양한 테크놀러지를 활용한 교육이 강조되고 있다. 특히 새로 도입된 3D 프린팅 기술은 학생들이 더 진보된 과학적 개념을 배울 수 있도록 하는 큰 잠재력을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 학생 그룹과 성인 그룹으로 나누어 “3D 프린트의 의미와 활용 방안 그리고 캐디안을 이용한 간단한 모형설계 및 제작 수업”을 2차시 분량으로 분배하여 수업을 진행하고, 3D프린터를 학습에 활용하기에 적절한 연령과 연령별 특성을 알아보고자 세부 항목을 과제 가치(Task Value), 자기효능감(Self-Efficacy for Learning and Performance), 테크놀러지 불안(Technology Anxiety), 수업 만족감(Satisfaction of Class)으로 한정하여 설문을 실시하고 분석하였다. 연구 결과 학생 그룹이 성인 그룹보다 더 높은 과제가치, 자기효능감, 그리고 수업에 대한 만족도를 보이면서, 성인 그룹보다는 학생 그룹에서 3D 프린터 교육의 효율성이 더 높다는 것을 알 수 있다. 두 그룹 모두 과제가치와 자기효능감이 학습만족도와 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 성인 그룹의 경우, 테크놀러지 불안이 수업만족도와 부적 관계가 있는 것으로 나타나, 성인학습자를 대상으로 하는 3D 프린터 수업에서는 테크놀러지 불안에 대한 교수 학습지원이 중요함을 알 수 있었다. 향후 3D 프린터가 더 보편화되고 3D 프린터를 활용한 수업이 늘어나 더 다양한 데이터 수집이 가능하게 되면, 보다 세부적인 학습자의 연령별 학습 특성도 비교 . 분석할수 있을 것이다. 또한 최근까지의 선행 연구를 분석한 결과 3D 프린터를 이용하는, 학교 현장에서 활용 가능하고 실천적인 혁신 교육 방법에 대한 연구가 다양하게 이루어질 필요가 있음을 본 연구 과정에서 확인할 수 있었다. Technology is an important means to enhance students`` understanding about scientific concepts. In particular, newly introduced 3D printing technology has great potential to help students learn scientific concepts better. 3D printing is a process for a creating physical object with a three dimensional model. In this study, we explored two types of learners’ (students vs. adults) motivation and satisfaction with 3D printing technology. With regard to motivation, student learners showed higher task value, self-efficacy for learning, and satisfaction than adult learners. The result implied that 3D printing technology is more effective to student learners than adult learners. In addition, for adult learner group, negative relationship between technology and satisfaction was found. Therefore, support for reducing the technology anxiety for adult learners is necessary. Further discussions are provided for the research and application of 3D printing technology in science classroom.

      • KCI등재

        온라인 전시 행사에서 개인 맞춤형 추천 시스템 적용 사례 연구 : 산학협력 EXPO를 중심으로

        변문경(Moon-Kyoung Byun),이정훈(Jung-Hoon Lee) 한국디지털콘텐츠학회 2021 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.4

        Due to the spread of Corona 19, many exhibitions and events are being conducted online, non-face-to-face. Compared to offline events, online exhibitions and events have the advantage of being able to watch anytime, anywhere without space and time constraints. On the other hand, in online exhibitions and events, content delivery is inferior because the amount of time for the audience to immerse is relatively small. Despite these shortcomings, the spread of Corona 19 is prolonged and online exhibitions and events are expanding. Also, MICE experts predict that even after the end of Corona 19, offline and online events will be held simultaneously. Therefore, in this study, as a strategy to increase the sense of immersion in the program in online exhibitions and events, we intend to propose a method that can maximize the effect of delivering content during a limited time of visitors stay a personalized artificial intelligence recommendation algorithm.

      • KCI등재

        중국 초등학생의 공학 창의적 문제해결력 향상을 위한 미세먼지 STEAM 프로그램 개발 사례 연구

        권해연(Quan, Hai Yan),변문경(Byun, Moon Kyoung) 한국공학교육학회 2020 공학교육연구 Vol.23 No.2

        Based on the constructivist learning environments model and the learner-centered psychological principles, STEAM education program with the theme of eliminating smog was developed. Through the program, senior elementary school students will learn and apply the convergence knowledge of science, technology, engineering, arts and mathematics such as the human body s respiratory system (S), immune system (S), big data (M, T), computer programming(M), and aduino sensor utilization (E) directly to solve the problem. After expert validity testing, we found that developed program meet the standards of STEAM education program development and can develop creative thinking skills to find and solve problems in students daily lives. In addition, this study is meaningful in providing a reference example for the development of STEAM education programs that enhance convergence knowledge in the future.

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