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        초.중등학생을 위한 VR/AR 코딩 교육 프레임워크 연구

        남현우,남현우 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.36 No.-

        This Study proposal for VR/AR coding education framework for elementary and secondary school students in this study was made through a study of the development of a framework for the efficient development of VR/AR coding education contents/ authoring tool/commercialization and an optimized access guide based on the user convenience. For this study, investigated and analyzed the preceding studies related to VR/AR, the general coding education software and VR/AR coding education software using literature analysis and Focus Group Interview (FGI) based on the necessity of VR/AR coding education. Research results and contents are as follows. Based on an analysis of element technology analysis to establish a VR/AR coding education framework strategy, this study, first, proposed strategies for an environment for developing a VR/AR visualization tool, an environment for language/execution specialized in VR/AR and an environment for verifying the language specialized in VR/AR in a VR/AR coding education authoring tool framework. Second, this study proposed planning for VR/AR demonstration contents education, which is a strategy for the framework of VR/AR coding education contents, the resulting values of a survey of the demands and requirements of the consumers and producers of contents, tutorial-based VR/AR coding education contents, a library, and a coding education market. Third, this study proposed a strategy for the commercialization of the framework related to VR/AR coding education. The findings of this study provide be possible to produce various VR/AR coding education contents through the improvement and popularization of the national VR/AR coding education, which will affect the development of the industries linked forward and backward to VR/AR coding. 본 연구에서 진행된 초중등학생을 위한 VR/AR 코딩교육 프레임워크에 대한 제안은 초중등학생의 사용자 편의성을 기반으로 효율적으로 VR/AR 코딩 교육 콘텐츠/ 저작도구/사업화를 개발하기 위한 프레임워크 개발, 최적화 접근 가이드에 대한 연구로 실시되었다. 본 논문은VR/AR 코딩 교육에 따른 필요성에 의거하여 문헌분석과 집단심층면접(FGI) 방법을 이용하여 VR/AR과 관련된 선행연구, 일반 코딩 교육 소프트웨어, VR/AR 코딩교육 소프트웨어 고찰 분석을 실시하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. VR/AR 코딩교육프레임워크 전략을 수립하기 위한 요소 기술 분석을 바탕으로 첫째, VR/AR 코딩교육 저작도구 프레임워크에서는 VR/AR 시각화 도구 개발 환경, VR/AR 특화 언어/ 실행 환경, VR/AR 특화 언어 검증 환경 전략을 제안하였으며, 둘째, VR/AR 코딩교육 콘텐츠 프레임워크 전략인 VR/AR 시범콘텐츠 교육 기획, 콘텐츠 수요자, 콘텐츠 생산자의 수요조사 및 요구사항 결과 값, 튜토리얼에기반한 VR/AR 코딩 교육 콘텐츠, 라이브러리, 코딩 교육 마켓을 제안하였다. 셋째, VR/AR 코딩교육과 관련된프레임워크 사업화 전략을 제안하였다. 이러한 본 연구의결과는 VR/AR 코딩 국가교육 위상 및 보편화를 통해다양한 VR/AR 코딩 교육콘텐츠가 생산 가능해 질 것이며, VR/AR 코딩 교육산업 발전에 영향을 미칠 것이라는점에서 의의가 있다

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        자연순환 디자인의 모델 설정을 위한 접근방향 연구

        남현우 한국디지털디자인학회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.2

        자연순환형 산업은 에너지 산업과 바이오 산업의 핵심코드로서 국가성장 동력의 한 요소가 될 수 있다. 본 연구는 자연순환 디자인 모델을 제시하기에 앞서 접근 방향을 설정하는데 있다. 따라서 친환경농업법의 인증기준인 “자연순환농법"을 이용한 접근방법을 사용하였다. 자연순환농법은 자연생태계의 영속적인 물질순환 기능을 활용하는 농업을 의미한다. 본 연구에서 제안된 자연순환형 디자인 접근 모델에 대한 연구는 디자이너가 컨셉을 설정하고, 디자인 모델을 제시할 때, 자원과 에너지를 절감(reduce)하면서, 재사용(reuse)이 가능하고, 재활용(recycle)을 할 수 있으며, 회수(recovery) 등의 자연순환적 요소 등을 고려해서 디자인 하는 것을 의미한다. 본 연구에서는 구조적, 내용적, 재료적인 세가지의 접근을 시도하였고 제안하였다. 첫 번째, 구조적인 접근에서는 디자이너가 기획할 때 구조학적으로 자연순환의 원리를 적용하는 것이다. 두 번째 내용적인 접근에서는 디자이너가 컨셉을 설정할 때 자연순환의 내용을 가지고 설계하는 것이다. 세 번째는 재료적인 접근에서는 자연순환이 될 수 있는 재료를 사용하는 것이다. 이러한 자연순환형 디자인 접근방법을 시도하여 여러 가지의 사례들을 분석하고, 제안하였다. 본 연구에서 제시된 자연순환 디자인 접근 모델을 통해서 국가 경쟁력 강화를 위한 자연순환형 산업 발굴이 될 수 있을 것이며, 디자인 시스템으로의 확장 연구가 가능해 질 것으로 예측된다. 또한, 자연순환형의 전략적 디자인 모델 개발은 녹색마케팅으로서 새로운 디자인 개발의 기준을 제시할 것이며, 기존 디자인에 대한 새로운 프로세스를 가져올 것이다. The natural circulation industry is a key code of the energy industry and bio industry, which means that it can be an element that will help our country develop. The objective of this study is to determine how to approach designs, before the actual designs are made. It was decided to approach the design with "natural circulation farming" as they are the qualification standard of environment-friendly farming. Natural circulation farming is technique using the everlasting cycle of materials found in nature. Natural circulation design is when that the designer sets the concept, while reducing, reusing, recycling, and recovering resources and energy. This study made attempts at and suggested structural, contextual, and material approaches. First, for the structural approach, the designer incorporated the principles of natural circulation on a structural level. Second, for the contextual approach, when the designer is setting the concept, the design must include content of natural circulation. Third, as for the aspect of materials, the designer used materials that could be naturally circulated. By attempting numerous designs with this method, a number of cases were analysed and suggested. This study will allow for the discovery of a natural circulation industry, which will strengthen the competitiveness of Korea, as well as allow for additional studies in design systems. Also, the strategic development of the natural circulation design method will suggest a new standard for environment-friendly marketing, and will bring a new process to methods of the past.

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        수학과 수행평가 도구 개발 및 타당화 연구

        남현우,김명화,황우형,김차경 한국초등교육학회 2001 초등교육연구 Vol.14 No.3

        본 연구의 목적은 수행평가의 현장 정착을 위해 초등학교 수업시간에 활용할 수 있는 수학 수행평가 과제를 개발하고 수행평가 도구의 타당성을 검증하는데 있다. 본 연구에서는 수행평가의 여러 가치중에서도 특히 수업시간에 활용 가능한 도구를 개발하는데 초점을 맞추었으며, 또한 수행평가 도구의 현실적인 활용 가능성을 고려하여 수업방법과 통합한 형태로 개발하고 학생들의 사고능력 신장과 정의적 측면의 변화에 초점을 맞추었다. 수업시간 활용 가능한 과제는 30개의 수행평가 과제와 평가기준, 채점체제를 개발하여 타당성을 검증하였다. 이때 과제는 수업과 통합된 평가형태, 그리고 수학적 사고력과 창의성을 촉진하는 과제, 그리고 학생들의 수학에 대한 흥미, 자신감, 학습태도 등을 발달시킬 수 있는 과제를 개발하고자 하였으며 개발한 과제의 타당화를 위하여 교수학습 연계와 실용성의 측면에서 자료를 수집하고 분석하였다. 10명의 전문가(수학교육, 교육평가, 교사)가 개발한 과제를 평정하였다. 분석 결과 개발된 수행평가 과제는 교수학습과의 연계와 실용성 측면에서 유용하였다. The goals of this study were to develop and validate the tasks of performance assessment which are used in elementary school classroom to improve instruction in elementary school. The tasks of performance assessment were designed to improve students' mathematical thinking and learning attitudes and to integrate assessment and instruction. 30 tasks of performance assessment were developed for 2th grades children of elementary school. The tasks included objectives, standards, questions of assessment, and scoring system. 10 experts who are majored mathematics education, educational evaluation, elementary school teachers were asked to rate tasks to validate the tasks. Standards of evaluation were to connect educational objectives, to reflect real life, to reduce teachers' burden, to integrate assessment to instruction, and feasibility. The results showed that the most of tasks of performance assessment are good to improve instruction in elementary school and feasible.

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        Sleep Perception in Obstructive Sleep Apnea: A Study Using Polysomnography and the Multiple Sleep Latency Test

        남현우,임재성,김준순,이건주,구대림,이철희 대한신경과학회 2016 Journal of Clinical Neurology Vol.12 No.2

        Background and Purpose Discrepancies between objectively measured sleep and subjective sleep perception in patients with insomnia have been reported. However, few studies have investigated sleep-state misperception in patients with obstructive sleep apnea (OSA). We designed this study to 1) delineate the factors that could afect this discrepancy and 2) infer an underlying mechanism in patients with OSA. Methods We recruited patients who visited our sleep clinic for the evaluation of their snoring and/or observed OSA. Participants completed a structured questionnaire and underwent overnight polysomnography. On the following day, fve sessions of the multiple sleep latency test (MSLT) were applied. We divided the patients into two groups: normal sleep perception and abnormal perception. The abnormal-perception group included patients whose perceived total sleep time was less than 80% of that measured in polysomnography. Results Fify OSA patients were enrolled from a university hospital sleep clinic. Excessive daytime sleepiness, periodic limb movement index (PLMI), and the presence of dreaming were positively associated with poor sleep perception. REM sleep near the sleep termination exerted important efects. Respiratory disturbance parameters were not related to sleep perception. Tere was a prolongation in the sleep latency in the frst session of the MSLT and we suspected that a delayed sleep phase occurred in poor-sleep perceivers. Conclusions As an objectively good sleep does not match the subjective good-sleep perception in OSA, physicians should keep in mind that OSA patients who perceive that they have slept well does not mean that their OSA is less severe.

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        가상교육을 위한 Hub Portal Site 의 인터페이스디자인 효용성 접근

        남현우,양연경 한국디자인문화학회 2000 한국디자인문화학회지 Vol.6 No.1

        최근의 가상교육은 인터넷 기술(IT ; Internet Technology)을 토대로 하여 가상의 공간인 인터넷 환경과 지식의 교환과 공유의 가해 주를 바탕으로 한 Portal의 개념으로 접근이 가능하다. 이러한 Portal 유형 중에서 전문정보를 짚이 있게 제공하고 섹션화 된 Portal 유형이 바로 Hub Portal Site이다. 현재의 가상 교육을 위한 Site들은 Hub Portal Site의 형식을 많이 지원하고 있으나, 컨텐츠 설계의 기준이 각기 다르고, 시각적, 인지적 인터페이스 측면에서 많은 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 가상 교육 Site를 Hub Portal의 개념에 접목시켜 Hub Portal 기반의 가상 교육 컨텐츠를 위한 인터페이스 디자인을 분석하고 효용성 지수를 도출하여 향상된 웹 인터페이스 디자인의 접근을 기도하는데 그 의의가 있다. 효용성 모델 지수 측정에 있어 효용성에 대한 목표가 되는 두 가지의 축을 먼저 정의하였다. 여기서의 효용성 목표 설정은 X축으로 시각적(Visual) 지수(Vt)와 Y축으로 인지적(Cognitive) 지수(Ct) 기준으로 나누었으며, 이러한 두 개의 축을 중심으로 상관관계를 파악하여 효용성 지수를 유클리드 Space 법칙에 의한 최적 벡터값(Ig)으로 설정하였다. 여기서 시각적 지수(Vt)는 웹사이트의 디자인 아이덴티티에 해당되는 이미지, 디지털 타이포그라피, 레이아웃, 색채 등의 표현에 관련된 요소(Factor)들이며, 인지적 지수(Ct)는 사용자의 그룹, 학습 효과, 학습 과정, 웹사이트의 인터페이스 디자인 컴포넌트 활용도와 관련된 요소들이다. . 이를 수식화 하면 다음과 같다. Ig_2 = √ Vt^2 + Ct^2이러한 두 축을 접점으로 인터페이스 특성별 양적 측량(Quantitative Measurement)으로 수치화 함에 따라 가장 이상적인 효용성 모델 2차원 벡터값을 도출해 낼 수 있었다. 그러나 X축(Vt), Y축(Ct)은 항상 고정적이지 않고 유동적이기 때문에 벡터값(Ig2)은 항상 이상적인 값으로 도출되는 것이 아니다. 따라서 두 벡터의 사잇각은 코사인 법칙의 유동성이 존재하며 효용성의 최적화(Optimization)를 시도해야 한다. 따라서 계속적인 연구가 필요하며, 차후 연구에서는 이러한 효용성 지수를 바탕으로 인터페이스 디자인의 효용성을 평가하고 시스템을 설계하고 구현하는 연구를 진행할 것이다. Today`s Cyber Education based on Internet Technology(IT) can be approcahed Portal Site concept to be background with Internet environment Cyber space and knowledge exchange and commons. In this Portal Site types, Hub Portal Site, that is the sectionized Portal types which produce professional information deeply. Today`s Web Sites for Cyber Education follow the form of Hub Portal mostly, but they have many problems like different standards of contents design and sides of visual and cognitive interface. In this study, we grafted Cyber Education sites into Hub Portal concepts, analyzed Interface design types for Cyber Education contents based on Hub Portal, and deduced the Usability index, so there is the meaning of trying approach of web interface design. In measuring Suability index, we defined two of target axes about Usability. Here, we divide Usability target setup in visual index(Vt) for X axis and cognitive index(Ct) for Y axis, grasping interrelation centered on two axes, so we set the Usability index optimized Vector value(Ig) by the law of Euclid`s space. Here, visual index(Vt) is the factors of web site design identity concerned in visual expressions like images, digital typography, layout and colors, and also, cognitive index(Ct) is the factors of user group, learning effects, learning process, and design component application degrees. This is the formularization of this. Ig_2 = √ Vt^2 + Ct^2 So we could conclude this idealist optimized Usability Model`s 2 dimension Vector value making quantitative measurement by interface characteristics into numerical value. But this Vector value(Ig_2) is not always concluded to ideal value because the X axis(Vt) and Y axis(Ct) are not always fixed but fluid. So there is a fluidity of cosine law in the two Vector`s interval angle and we should try the optimization of Usability. Therefor, we need continuous study, after this study, we would estimate interface design Usability based on Usability index, and continue the study of system design and embodiment.

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        Smart Factory Big Data를 활용한 공정 이상 탐지 프로세스 적용 사례 연구

        남현우,Nam, Hyunwoo 한국통계학회 2021 응용통계연구 Vol.34 No.1

        반도체 제조 산업에서는 Big Data에 기초한 Smart Factory 도입과 적용이 가시화되면서 생산 공정의 각 단계에서 수집 가능한 다양한 센서(sensor) 데이터를 활용하여 공정 이상 탐지 및 최종 수율 예측 등에 다양한 분석 방법을 시도하고 있다. 현재 반도체 공정은 원료인 잉곳(ingot)에서 패키징(packaging) 작업 이전의 웨이퍼(wafer) 생산까지 500 600개 이상의 세부 공정과 이와 연계된 수천 개의 계측 공정으로 구성된다. 개별 계측 공정 내의 실제 계측 비율은 대상 제품 대비 0.1%에서 최대 5%를 넘지 못하고 계측 시점별로 일정하게 유지할 수 없다. 이러한 이유로 공정 각 단계의 정상 상태를 간접적으로 판단할 수 있는 장비 센서(sensor) 데이터를 활용하여 관리 여부를 판단하고자 하는 노력이 계속되고 있다. 본 연구에서는 장비 센서 데이터 기반의 공정 이상 탐지 프로세스를 정의하고 현재 적용 되고 있는 기술 통계량 기반 진단 방법의 단점을 보완하기 위해 FDA(Functional Data Analysis)방법을 활용하였다. 실제 현장 사례 데이터에 머신러닝을 이용하여 이상 탐지 정확도 비교를 통해 효과성을 검증하였다. With the Fourth Industrial Revolution based on new technology, the semiconductor manufacturing industry researches various analysis methods such as detecting process abnormalities and predicting yield based on equipment sensor data generated in the manufacturing process. The semiconductor manufacturing process consists of hundreds of processes and thousands of measurement processes associated with them, each of which has properties that cannot be defined by chemical or physical equations. In the individual measurement process, the actual measurement ratio does not exceed 0.1% to 5% of the target product, and it cannot be kept constant for each measurement point. For this reason, efforts are being made to determine whether to manage by using equipment sensor data that can indirectly determine the normal state of each step of the process. In this study, the Functional Data Analysis (FDA) was proposed to define a process abnormality detection process based on equipment sensor data and compensate for the disadvantages of the currently applied statistics-based diagnosis method. Anomaly detection accuracy was compared using machine learning on actual field case data, and its effectiveness was verified.

      • ICT EXPERT INTERVIEW - 디지털콘텐츠

        남현우,Nam, Hyeon-U 한국정보통신기술협회 2017 TTA저널 Vol.2017 No.-

        잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.

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