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      • KCI등재

        An Animated Study Based on Games – based on the 12 Stages of Christopher Vogler's heroic journey

        김탁훈,전천후 (사)한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.4

        The commercial success of the game has also led to animation of the original game, especially the live version of The Street Fighter II in 1994 and a variety of videos of the game-based version, 2D Animation and 3D Animaion until now. But animations are not always successful because they are based on popular and commercially successful games. That's because when the original game was remade into an animation, the difference between the narrative structure of the original game story and the setting of the game and animation is striking. Nevertheless, a feature-length animation based on the Angry Birds game, which was released on May 19, 2016, has also been a huge commercial success, with this paper analyzing the case applied to the 12th stage of Christopher Vogler's hero's journey, Aengibird the Movie, and discussing the way in which the animation developed based on the game compared with other animations. Christopher Vogler, a Hollywood playwright, analyzed the structure of popular-loved movies based on the common narrative of the myth as the main motif of the mythologist Joseph Campbell. His narrative style is a hero's journey, using a total of 12 stages of epic narrative structure to help the protagonist find himself and achieve what he wants. Foreign heroes, adventure films as well as animations from big studios like Disney, Pixar, and Ghibli are using the story-development method of this Christopher Vogler.

      • KCI등재후보

        애니메이션 입체영상에서 거리감 표현을 위한 패럴렉스(Parallax) 간격 산출에 관한 연구

        김탁훈,이형기 영상예술학회 2010 영상예술연구 Vol.17 No.-

        3D 입체 영상을 집에서도 즐길 수 있는 TV와 모니터 등의 하드웨어들이 시중에 나오고 케이블 채널에서도 3D 입체 콘텐츠 서비스를 하고 있으며 3D 입체 영상으 로 제작된 영화들이 대중적 인기를 끄는 등 3D 입체 영상의 대중화가 가속되고 있 다. 이에 힘입어 많은 3D 입체 콘텐츠들을 제작하려고 하는 업체들이 늘고 있는 추세이다. 3D 입체 영상을 제작하는 데 있어 가장 자연스러운 입체감을 형성하는 것이 매우 중요하다. 본 연구는 3D 입체 영상을 제작하는 여러 방법들 중 2D 영상 을 3D 입체 영상으로 변환하는 과정에서 사람의 눈에 의존하기보다는 정확한 데이 터에 의해 전방 입체와 후방 입체를 표현하는 방법을 제시하고자 실험을 하였다. 인간의 눈과 가장 비슷한 표준렌즈를 사용하고 일정한 양안시차를 두어 촬영한 이 미지들을 애너그리프 방식으로 3D 입체 이미지를 합성하였다. 합성 기준점인 0점 을 중심으로 촬영거리에 따른 전방입체와 후방입체의 패럴렉스 간격을 측정하여 평균 백분율을 산출하였다. 이 실험에서 촬영 거리에 따라 후방 입체의 패럴렉스 간격은 일정하게 비례하고, 전방 입체의 패럴렉스 간격은 일정하게 반비례함을 알 수 있었다. 또한, 패럴렉스 간격 평균 백분율을 적용하여 2D 이미지를 3D 입체 이 미지로 합성한 결과 공간감, 입체감이 제대로 표현되는 것을 알 수 있었다. 그래서 본 연구의 결과를 토대로 3D 입체 변환 소프트웨어 업체들의 지속적인 연구를 통 해 정확하고 다양한 데이터의 확보 및 소프트웨어로의 적용, 더 나아가 많은 애니 메이션 아티스트들과 합성 아티스트들이 좀 더 쉽게 양질의 3D 입체 콘텐츠를 제 작할 수 있기를 기대해본다. Study on Parallax Interval for Perspective Effect in 3D Stereoscopic Animation Kim, Tak-hoon․Lee, Hyung-kee The Graduate School of Advanced ScienceImage, Multimedia & Film, Chung-Ang University At present, there are many devices available in market which support 3D stereoscopic images at home, such as television sets and monitors, and diverse 3D stereoscopic contents offered by cable TV operators, while several movies produced in 3D stereoscopic format have been great box-office successes. Likewise, the popularization of 3D stereoscopic images is accelerating very rapidly. Following such success in market, more and more companies are trying to enter into 3D stereoscopic contents market. One of the most important factors in making 3D stereoscopic images is creating the most naturalistic cubic effect. This study was made to present a method of expressing front and rear objects based on accurate data rather than dependent on human eyes in converting 2D images to 3D stereoscopic image. 2D images taking with a normal lens that reproduces perspective that generally looks natural to a human observer and by using a certain length of binocular disparity were composed with an anaglyph technique into 3D stereoscopic images. And then parallax interval between front and rear objects are measured based on object distance to zero point, the datum point, to calculate average percentage. Test results showed that parallax interval of rear objects is proportional to object distance, while that of front objects inversely proportional to the distance. When the 2D images were converted to 3D stereoscopic images by applying average 232 percentage of parallax interval, the composite images showed appropriate illusion of space and depth effects. It is expected that this study would be a starting point for developers of 3D stereoscopic image conversion software to gather more accurate diverse data and to develop more advanced software, so many animation artists and compositing artists will be able to make better quality 3D stereoscopic contents more easily.

      • KCI등재후보

        애니메이션 입체영상에서 거리감 표현을 위한 패럴렉스(Parallax) 간격 산출에 관한 연구

        김탁훈,이형기 영상예술학회 2010 영상예술연구 Vol.0 No.17

        3D 입체 영상을 집에서도 즐길 수 있는 TV와 모니터 등의 하드웨어들이 시중에나오고 케이블 채널에서도 3D 입체 콘텐츠 서비스를 하고 있으며 3D 입체 영상으로 제작된 영화들이 대중적 인기를 끄는 등 3D 입체 영상의 대중화가 가속되고 있다. 이에 힘입어 많은 3D 입체 콘텐츠들을 제작하려고 하는 업체들이 늘고 있는추세이다. 3D 입체 영상을 제작하는 데 있어 가장 자연스러운 입체감을 형성하는것이 매우 중요하다. 본 연구는 3D 입체 영상을 제작하는 여러 방법들 중 2D 영상을 3D 입체 영상으로 변환하는 과정에서 사람의 눈에 의존하기보다는 정확한 데이터에 의해 전방 입체와 후방 입체를 표현하는 방법을 제시하고자 실험을 하였다. 인간의 눈과 가장 비슷한 표준렌즈를 사용하고 일정한 양안시차를 두어 촬영한 이미지들을 애너그리프 방식으로 3D 입체 이미지를 합성하였다. 합성 기준점인 0점을 중심으로 촬영거리에 따른 전방입체와 후방입체의 패럴렉스 간격을 측정하여평균 백분율을 산출하였다. 이 실험에서 촬영 거리에 따라 후방 입체의 패럴렉스간격은 일정하게 비례하고, 전방 입체의 패럴렉스 간격은 일정하게 반비례함을 알수 있었다. 또한, 패럴렉스 간격 평균 백분율을 적용하여 2D 이미지를 3D 입체 이미지로 합성한 결과 공간감, 입체감이 제대로 표현되는 것을 알 수 있었다. 그래서본 연구의 결과를 토대로 3D 입체 변환 소프트웨어 업체들의 지속적인 연구를 통해 정확하고 다양한 데이터의 확보 및 소프트웨어로의 적용, 더 나아가 많은 애니메이션 아티스트들과 합성 아티스트들이 좀 더 쉽게 양질의 3D 입체 콘텐츠를 제작할 수 있기를 기대해본다.

      • KCI등재

        3D 프린팅 기술을 이용한 스톱모션 애니메이션 퍼펫 제작 연구

        김탁훈(Tak Hoon Kim),이영주(Young Ju Lee) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.2

        본 논문은 전통적인 스톱모션 제작기법에 3D 프린팅이라는 새로운 기술을 적용한 사례를 제시하고, 이를 토대로 3D 프린팅의 특성과 제반 사항을 전달하는 것을 목표로 하고 있다. 중앙대학교 첨단영상대학원 캐릭터 애니메이션 연구실과 탁툰엔터프라이즈가 제작한 <갤럭시키즈 트레일러>의 케이스 스터디를 통해 집중적으로 다루게 될 3D 프린팅 기술은 스톱모션 애니메이션의 완성도를 증진시키고 작업의 효율성을 극대화하는 데 큰 의미가 있다. 3D 프린팅 기술은 전반적인 기획단계와 프로덕션디자인 작업에서 작업물의 결과를 예측하는 것이 가능하므로 수정 작업이 줄어들어 전체 프로세스 공정이 간결해진다. 또한, 촬영중 퍼펫의 파손이 발생할 경우 현장에서 신속하게 필요한 부위를 출력해 퍼펫을 수리, 복원할 수 있는 장점이 있다. 3D 프린터로 제작되는 스톱모션용 퍼펫은 설계과정에서부터 움직임을 고려해야 하며, 조형방식과 원료에 따라 결과물의 특성이 다름을 주의해야 한다. 본 논문은 스톱모션과 3D 프린팅 기술의 특성 및 고려사항을 파악하는 것을 목표로 한다. 또한, 스톱모션 퍼펫 및 세트에 적합한 프린팅 방식과 그 공정을 함께 소개할 것이며, 작업 프로세스가 최적화될 수 있도록 고려한 제작 파이프라인을 제안한다. This study is intended to present an actual case where the new technology of 3D printing was applied to traditional stop-motion production technology and exploring the characteristics and various aspects of 3D printing. The 3D printing technology, which will be examined extensively through a case study on 〈Galaxy Kids Trailer〉 created by the Animation Character Research Lab of Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia & Film at Chungang University and TakToon Enterprise, is highly effective in boosting the quality of stop-motion animation and efficiency of the work. Since 3D printing technology makes it possible to predict the results of the work in the overall planning and production design stage, it can simplify the overall process by helping to reduce revising. Also, it has the benefit of being able to fix and restore damaged puppets upon shooting on the spot by printing the parts needed urgently. The movements of stop-motion puppets created with a 3D printer should be considered from the designing stage. Also, it should be noted that the results can vary depending on the production methods and materials. This study is aimed at identifying the characteristics of 3D printing technology and stop motion, and things to be considered. Also, this study will present a printing method and process suitable for stop-motion puppets and sets. In addition, a production pipeline taking into account the optimal work process will be introduced.

      • KCI등재후보

        애니메이션 캐릭터의 한국어 립싱크 연구

        김탁훈(Kim Tak Hoon) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.13

        본 논문은 선 녹음을 전제로 이루어지는 미국권 애니메이션 영어 립싱크(Lip-sync) 11의 제작 방법을 분석하여, 한국 애니메이션에 응용이 되도록 한글 자음과 모음의 형태에 입각한 입모양을 연구한다. 현업에 종사하는 캐릭터 애니메이터 들을 위해선 녹음으로 행해지는 한국어 립싱크에 대한 개념의 이해를 돕도록 하고, 특성이 다른 각 캐릭터들에게 응용이 가능하도록 한국어 표현을 위한 최소한의 기본 입모양들이 소개가 되도록 연구를 진행하였다. 서론에서는 국산 애니메이션의 한국어 립싱크의 필요성을 언급하고 미국의 한 프로덕션의 예를 들어 영어 립싱크 데이터에 근거한 한국어 립싱크 데이터의 연구방법을 소개하였다. 본론에서는 영어발음의 표현방법에 필요한 8가지 기본 입모양으로 각각의 특성과 역할을 보여주고 영어 표현에서는 필요하지만 한국어 표현에서는 필요치 않은 입모양을 삭제하고, 반대로 영어 표현에서는 필요하지 않지만 한국어 표현을 위해 필요한 입모양을 새로 만들어서 정리하였다. 이 결과를 가지고 한국어 표현을 위해 각 입모양이 어떻게 쓰이는지 각종 예를 들어 도표로 만들고 자음과 모음, 그리고 받침에 쓰일 때 어떻게 입모양이 달라지는지 연구하였다. 사례연구에서는 대사를 익스포져 시트(Exposure sheet)<SUP>2)</SUP>에 옮겨 적는 법과 립싱크에 맞도록 입모양들을 나열하는 방법을 제시하여 실제 작품제작에 사용될 수 있도록 하였으나, 우리나라에서는 체계적인 한국어 립싱크 데이터를 가지고 애니메이션 프로덕션을 진행한 전례가 없기 때문에 부득이하게 한국 영화중 대사의 한 부분을 예로 사용하였다. This study aims to study mouth shapes suitable to the shapes of Korean consonants and vowels for Korean animations by analyzing the process of English-speaking animation lip-sync based on pre-recording in the United States. A research was conducted to help character animators understand the concept of Korean lip-sync which is done after recording and to introduce minimum, basic mouth shapes required for Korean expressions which can be applied to various characters. In the introduction, this study mentioned the necessity of Korean lip-sync in local animations and introduced the research methods of Korean lip-sync data based on English lip-sync data by taking an American production as an example. In the main subject, this study demonstrated the characteristics and roles of 8 basic mouth shapes required for English pronunciation expressions, left out mouth shapes that are required for English expressions but not for Korean expressions, and in contrast, added mouth shapes required for Korean expressions but not for English expressions. Based on these results, this study made a diagram for the mouth shapes of Korean expressions by taking various examples and made a research on how mouth shapes vary when they are used as consonants, vowels and batchim. In addition, the case study proposed a method to transfer lines to the exposure sheet and a method to arrange mouth shapes according to lip-sync for practical animation production. However, lines from a Korean movie were inevitably used as an example because there has not been any precedents in Korea about animation production with systematic Korean lip-sync data.

      • KCI등재

        애니메이션의 움직임과 근대 기계론 전통의 상관관계 연구

        김탁훈(Kim, Takhoon),한태식(Han, Tae-sik) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.30

        19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 ― 데카르트와 라메트리로 대표되는 ― 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 ‘동작연구’(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 ‘타이밍’이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다. Animation which appeared with films in the late 19th century was a medium which came on obtaining nourishment from art historical style of modernism. However, the relation establishment between animation and modernism has been focused mainly on animation shapes, namely painted images. This sprang from explaining the relationship between animation and paintings, and for this reason, discussions of movements in animation were understood in tradition of chromophotograph of Muybridge and Jules Marey, or some characteristics owned by the live-action film. However, movements of animation were essentially different from the indexical sign of films or photogram, and objects of reproduction were different between them. Movements reproduced by animation are not ordinary movements, but expressions of abstract or compressed movements and considerably systematic movements. As a result, these movements are far from reproduction of live-action film photogram. Rather, the logic of movements reproduced by animation comes near to controlling their motion scopes, time, distance etc. after dividing each part of the body. This is concluded in a standpoint of modern mechanism which is represented by Descartes and La Mettrie who tried to understand human body as a exchangeable machine. Design of modern mechanism ranging from modern society to industrial society and the age of modernism came to lead to analysis of physical motions of modern industrial society called composition of efficient movements understanding them as the law of nature rather than movements as nature. In the late 19th century, Taylor, F. W. and Gilbreth, Frank Bunker"s studies of workers" working hours and ‘motion study" were a way of constituting the frame of machine-human, which indicates that tradition of modern mechanism affected the entire modernism passing through industrial society. Further, we can see that motion studies conducted by them have almost similar characteristics to action analysis to study animation later in the name of ‘timing’.

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        애니메이션과 인터랙티브 미디어를 활용한 디지털 놀이터 설치 사례 연구

        김탁훈(Tak Hoon Kim),김미애(Mi Ae Kim) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.3

        본 논문은 2016년 6월 서울랜드 내 ‘베스트키즈’에 설치된 ‘갤럭시키즈파크’의 제작 사례를 기술한다. ‘공학’과 ‘예술’의 융합이라는 주제로, 중앙대학교 첨단영상대학원 미디어아트연구실과 캐릭터애니메이션연구실 및 탁툰엔터프라이즈는 CFT(Cross Functional Team) 융합연구를 통해 ‘갤럭시키즈파크’라고 하는 ‘디지털놀이터’를 제작하였다. ‘갤럭시키즈파크’에는 현재 KBS에 방영되고 있는 TV 애니메이션 <갤럭시키즈>의 캐릭터를 곳곳에 배치하였고, 그 캐릭터와 컴퓨터를 이용한 동작 인지 센서, 풍속 센서 기반의 인터랙티브 미디어(Interactive Media)를 설치하였다. ‘갤럭시키즈파크’는 인터랙티브 미디어로써 어린이들에게 반응과 행동을, 애니메이션 캐릭터로써 어린이들에게 친숙함을 경험하게 하고 있으며 국내 어린이용 테마파크의 발전 방향을 제시하고 있다. In this research, we intended to present a case study on <Galaxy Kids Park> installed in June 2016 at BestKids of Seoul Land. On the theme of ‘Engineering’ and ‘Arts’ convergence, Media Arts Lab of Graduate School of Advanced Imaging Science, Animation Character Research Lab at ChungAng University and TakToon Enterprise created ‘Digital playground’ through ‘CFT(Cross Functional Team)’ convergence studies. The characters of TV animation GALAXY KIDS aired on KBS, are located around the <GALAXY KIDS Park>, and motion recognition sensor, interactive media based on wind velocity sensor using the characters and computer are also installed. <GALAXY KIDS PARK> induces children their reactions and behavior of its interactive media, and make children acquire experience of familiarity with the animation characters, also suggests a direction for development on Korea’s theme park for children.

      • KCI등재

        확장된 의미의 러닝 콘텐츠 플랫폼으로서의 유튜브 분석 연구 : 학습자, 교수자 관점을 중심으로

        김탁훈(Tak-Hoon Kim),배소연(So-Yeon Bae) 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.4

        본 연구에서는 러닝 콘텐츠 플랫폼을 분석하고 이를 바탕으로 유튜브 플랫폼이 가지는 러닝 콘텐츠 플랫폼으로서의 기능과 한계점, 확장 가능성에 대해 살펴보았다. 유튜브는 기존에 미디어 플랫폼, 즐거움을 추구하는 콘텐츠의 집합소에서 ‘배울 수 있는 공간’으로서의 플랫폼으로 확장하고 있다. 영상 콘텐츠를 직접 관리하는 다른 러닝 콘텐츠 플랫폼들과 달리 유튜브는 동영상 질을 관리하기보다 소비자인 학습자와 공급자인 교수자의 참여를 활성화하는 데 집중하였다. 높은 접근성으로 학습자와 교수자의 참여가 확대됨에 따라 플랫폼이 성장하였고 언제 어디서든 들어갈 수 있는 학습 공간이 되었다. 하지만 러닝 콘텐츠 플랫폼으로서 유튜브는 학습자 관점에서의 낮은 몰입성과 교수자 관점에서의 관리체계의 부족 등 여러 관점에서의 한계점을 가지고 있다. 대신 기존의 유튜브 키즈 모델을 활용하여 러닝 콘텐츠에 적합한 새로운 모델로 적용할 수 있다는 점과 구글의 인공지능 시스템과 연결하여 효율적이고 효과적인 플랫폼으로 성장할 수 있다는 점에서 유튜브 플랫폼은 학습을 위한 러닝 콘텐츠 플랫폼으로의 확장이 기대된다. In this study, we expanded the meaning of existing educational content to analyze learning content platforms through the classification of learning content and based on this, we looked at the functions, limitations, and expandability of the YouTube platform as a learning content platform. YouTube has been expanding into a “space to learn” from a collection of media platforms and content that seeks pleasure. Unlike other learning content platforms that manage video directly, YouTube focused on boosting the participation of learners and instructors who are consumers and suppliers rather than managing video quality. With easy access, the platform grew and became a comfortable learning space at any time as learners and instructors expanded their participation. As a learning content platform, however, YouTube has limitations in many respects, including low immersion from a learner’s point of view and a lack of management from a instructor’s point of view. Instead, the YouTube platform is expected to expand into a learning content platform for learning, given that it can be applied as a new model suitable for learning content by utilizing the existing YouTube Kids model and that it can grow into an efficient and effective platform in conjunction with Google’s artificial intelligence system.

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        스톱모션 애니메이션 〈갤럭시키즈〉 제작 사례 연구

        김탁훈(Tak Hoon Kim),박진완(Jin Wan Park) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.1

        스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다. Stop-motion animation is highly valued for realistic imagery and its ability to captivate the five senses of the audience. Despite this, practical research in this area is limited to date. The long hours required to produce stop-motion animation and turn these into profits can be attributed for the lack of knowledge in this area. In production research, the matter is made worse as it is difficult to protect the intellectual property made through the collaborated efforts of students and teaching staff through each laborious stage of planning, broadcasting and making 2D models. Meanwhile as the animation industry finds the investigation of new production processes taxing, it has maintained its focus on pre-existing processes such as the use of pipeline. This paper aims to shed light on new production methods that can be used to improve the effectiveness of existing stop-motion production. In addition, by working with Taktoon Enterprises on its T.V series Galaxy Kids the paper will revise real world production methods including the traditional use of hand made models. Thus by investigating the use of graphic technology such as 3D printing the paper will be able to extend current business models. Research conducted in this paper is a necessary part of overcoming various contents production obstacles. Furthermore, it may help publicize issues faced in production leading to the discussion and sharing of new innovations.

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