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유연성을 가지는 비행체를 위한 속도/방위각 정합 전달 정렬 알고리즘 설계
강석태,Suktae Kang 한국군사과학기술학회 2023 한국군사과학기술학회지 Vol.26 No.3
A transfer alignment is used to initialize, align, and calibrate a SINS(Slave INS) using a MINS(Master INS) in motion. This paper presents an airborne transfer alignment with velocity and azimuth matching to estimate inertial sensor biases under the wing flexure influence. This study also considers the lever arm, time delay and relative orientation between MINS and SINS. The traditional transfer alignment only uses velocity matching. In contrast, this paper utilizes the azimuth matching to prevent divergence of the azimuth when the aircraft is stationary or quasi-stationary since the azimuth is less affected by the wing flexibility. The performance of the proposed Kalman filter is analyzed using two factors; one is the estimation performance of gyroscope and accelerometer bias and the other is comparing aircraft dynamics and attitude covariance. The performance of the proposed filter is verified using a long term flight test. The test results show that the proposed scheme can be effectively applied to various platforms that require airborne transfer alignment.
미술 전시에 참여한 창작자와 감상자의 상호작용 경험의 의미
강석태 ( Kang Seok-tae ) 인하대학교 교육연구소 2018 교육문화연구 Vol.24 No.4
전시는 우리의 생활 속에서 문화예술향유와 미적경험, 평생학습과 같은 순기능을 하고 있다. 이 연구는 미술 전시과정에서 경험하게 되는 창작과 감상의 경험요소들을 이해하여 창작자의 내적성장과 창작의 질 향상, 감상자의 문화예술향유와 상호소통작용에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 경험들을 탐구하는데 목적이 있다. 미술 전시에 나타난 일반적인 작품분석의 과정이 아닌 연구대상 전시의 창작경험과 감상경험 요소들을 기반으로 상호작용 경험들을 연구하였다. 이를 위해 전시과정의 경험분석과 4회의 대상전시를 감상한 관람자 10명을 연구 참여자로 선정하여, 인터뷰 자료를 분석하였다. 연구 결과 창작적 경험에서 작가는 스스로 성장하고 발전해나갈 수 있는 내적 결과물을 얻을 수 있다. 전시주제를 표현하고 수행하는 과정을 통해 작가는 자기 성찰과 몰입, 치유의 경험을 체험할 수 있다. 감상적 경험에서는 작품과 관람자 사이의 상호작용이라는 소통방식을 통해 관람자는 자신의 경험을 작품에 개입시킴으로써, 새롭게 생성되는 감정과 경험으로 인해 예술에 대한 인식을 점차 변화시킬 수 있었다. 관람자는 전시를 통해 작가가 전달하고자 하는 의미를 이해하고 감성적인 예술적 담론을 체험한다. 관람자는 주제에 대한 작가의 사고를 이해하고, 자신의 경험으로 받아들여 새로운 이미지생산 방식을 통한 미적 경험을 하는 계기가 된다. 미술 전시에 참여한 창작자와 감상자의 상호작용 경험은 창작자의 내적성장, 관람자와의 상호작용, 예술소비유통, 작품과의 소통, 미적 경험, 대중적 공감대 형성, 인식변화, 체험적 사고, 해석적 경험 등이 중요한 경험의 의미임을 확인할 수 있었다. Exhibition serves positive functions such as cultural arts enjoyment, aesthetic experience and lifelong learning in our lives. This study aims to explore experience that can give positive influence on creator's inner growth, enhancement of quality of creation, enjoyment of cultural arts, and mutual interaction by understanding This study deals with interaction experience based on experience of creation and appreciation, not general process of analyzing works of art in art exhibition. For this study, we analyzed the experience of the exhibition process and selected 10 participants who watched the exhibition, and analyzed the interview source. As a result of the research, the creator can obtain inner result that can grow and develop on its own in creative experience. Through the process of expressing and performing the theme of the exhibition, the creator can have the experience of self reflection, immersion, and healing. In the sentimental experience, the viewer were able to gradually change perception of the art due to newly generated emotion and experience by intervening their experience in the art through mutual interaction between creator and viewer. The viewer understands the meaning that the artist intends to convey through the exhibition and experiences sentimental artistic discourse. The viewer understands the artist's thoughts regarding the theme and accepts it as his own experience, thereby gaining opportunity of aesthetic experience through new image production methods. It can be verified that in interaction experience between creator and viewer participating in art exhibition, the creator's inner growth, interaction with the viewer, distribution of art consumption, communication with the artwork, aesthetic experience, creating public relation, perceptual change, experiential thinking, and interpretive experience are the meaning of important experience.
강석태(Kang, Suk-Tae),양해술(Yang, Hae-Sool) 한국산학기술학회 2007 한국산학기술학회논문지 Vol.8 No.6
본 논문에서는 유비쿼터스 환경하의 CRM서비스가 고객들의 만족도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고자 그와 관련한 자료와 현황을 수집하여 분석하였고, 고객만족도와 고객반응유도모델, 정보기술수용모델을 통한 측정 분석도구를 이용하여 각 변수들 간의 관계를 분석하였다. 이를 통해 uCRM을 통한 고객관리가 고객들의 만족도와 태도에 어떠한 영향을 미치는가를 고찰함으로써 금융기관에서 효율적인 고객관리에 기여하고자 하였다. This paper analyzes how CRM Service under the ubiquitous circumstances will affect the customer satisfaction by collecting and analyzing the related data and conditions and also analyzes the relation among the variables by using the measurement and analysis tools through Customer Satisfaction Measurement, Customer Reaction Encouragement Model and Technology Acceptance Model. Through this study the author analyzes how the customer management with uCRM will have an influence on the satisfaction and attitude of customer in order to contribute to an efficient customer management method of a financing institution.
강석태(Kang Seoktae),김선영(Kim Sunyoung) 한국문화융합학회 2020 문화와 융합 Vol.42 No.5
본 연구는 최근 등장하기 시작한 VR기기를 활용한 창작물에서 나타나는 창작도구로서의 확장가능성을 상호작용성의 관점으로 논의하고자 했다. 이를 위해 고대 동굴벽화에 나타난 심리적 상호작용과 미디어아트에서 표현되는 물리적 상호작용성의 개념을 고찰했다. 이어 틸트 브러쉬 등 VR기기를 활용한 퍼포먼스와 시각예술에서의 VR작품, VR방송 콘텐츠 등의 사례들에 나타난 상호작용성을 분석하였다. 연구 결과, VR매체 혹은 도구에 의한 창작물들은 창작의 공간적 영역과 감상방식, 그리고 창작자의 표현 방식을 확장함으로써 기존의 시각적 표현이 주는 상호작용성의 경계를 넘어 새로운 창작의 영역을 개척하고 있다. 특히 VR기기에 의한 창작물은 기존 시각예술과 미디어콘텐츠 장르가 지닌 상호작용성의 한계를 극복하고, 새로운 인터랙티브 창작의 영역을 여는 잠재력과 확장 가능성을 지니고 있다. 이 연구가 아직 초기 단계인 VR창작콘텐츠를 이해하는데 기초적인 정보를 제공하고, 창작자와 감상자 간 상호작용적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다. This study aimed to discuss the recent appearance of expandability as a tool in creative works using VR devices in terms of interactivity. To this end, we considered concepts of psychological interaction, beginning with cave paintings and physical interactions expressed in media art. Subsequently, we analyzed the interactivity of performances using VR devices such as tilt brushes, VR works in the visual arts, and VR broadcast contents. The results showed that creations made with VR media or tools are pioneering new areas of creation that reach beyond the boundaries of interaction provided by existing visual expressions by expanding spatial and creative aspects of creation and creators’ forms of expression. Creations made with VR devices, in particular, have the potential and expandability to overcome the limitations of interactivity that currently exist in visual art and media content genres and open up new areas of interactive creation. We believe that that this study will provide basic information for understanding VR creative content, which is still in its infancy, and propose interactive implications for creators and viewers.