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        인터넷 라이브 방송 시청동기가 시청만족도와 지속시청의도에 미치는 영향 분석

        종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        디지털 기술의 발달과 스마트폰의 대중화는 영상을 시청하는 시청자들의 시청 방법과 시청 행위의 변화와 함께 개인이 콘텐츠를 기획, 제작 그리고 유투브(Youtube)와 아프리카TV와 같은 인터넷 플랫폼(Platform)을 통해 방송하는 1인 미디어 시대를 열어주었다. 초고속 인터넷망의 보급은 녹화된 방송을 다운로드 또는 스트리밍(Streaming)을 통해 방송하던 방식에서 인터넷 라이브(Internet Live) 방송 형태와 같이 다양한 형태로 확장되고 있다. 이러한 상황에서 새로운 방송 형태인 인터넷 라이브 방송을 시청하는 시청자의 측면에서 어떠한 이유로 방송을 시청하며, 어떤 요인 때문에 만족하고 지속적으로 시청하는지에 대한 요인 파악을 통해 효과적인 인터넷 라이브 방송제작이 무엇인지 파악하고자 한다. 이를 위해 박수철, 반옥숙, 박주연 (2015), 최욱, 김종무(2016), 유세경, 김명소, 이윤진(2004)과 박신영(2010)의 선행연구를 기초로 설문을 구성하고, 2016년 10월1일 71명의 실험자를 대상으로 설문을 통해 실험하였다. 분석 결과 첫째, 인터넷 라이브 방송에 대한 시청동기 요인인 “정보이용 편의성 요인”, “휴식 제공 요인”, “이용의 접근성 요인”, “지루함 해소 요인”, “사회적 관계 요인” 그리고 “시청 편의성 요인”으로 나뉘었다. 둘째, “정보이용 편의성 요인”, “이용의 접근성 요인”, “지루함 해소 요인” 그리고 “사회적 관계 요인”에 대한 시청동기는 시청만족도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났으나, “휴식 제공 요인”과 “시청 편의성 요인”에 대한 시청동기는 시청만족도에 통계적인 유의성이 검증되지 않았다. 셋째, “정보이용 편의성 요인”, “이용의 접근성 요인”, “지루함 해소 요인”, “사회적 관계 요인” 그리고 “시청 편의성 요인”에 대한 시청동기는 지속 시청의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났으나 “휴식 제공 요인”에 대한 시청동기는 지속시청의도에 통계적인 유의성이 검증되지 않았다. 본 연구 결과가 새로운 형태의 방송을 시청하는 사용자의 측면에서 어떠한 이유로 방송을 시청하며, 무엇 때문에 만족을 하고 지속시청하지를 분석함에 본 연구의 의미가 있다고 본다. The development of digital development and the popularization of smart phone opens 1 man media age where individual plans/produces contents & broadcasts through the change in viewing method and viewing act of viewers who view video as well as Internet Platform like Youtube and Africa TV. The propagation of ultra-high speed Internet network is expanded from the mode of broadcasting recorded broadcast in download or Streaming to diverse forms like Internet Live broadcast. In this situation, this study intends to grasp what effective Internet Live broadcast production is by grasping factors, namely, why viewers of Internet Live broadcast, a new form of broadcast, view broadcast, what makes them satisfied in viewing and what makes them continue viewing. To this end, question papers are composed on the basis of precedent study of Park Su Cheol, Ban Ok Suk, Park Ju Yeon(2015), Choi Wook, Kim Jong Mu(2016), Yu Se Kyung, Kim Myung So, Lee Yun Jin(2004) and Park Shin Young. The 71 testees were tested with question papers on October 1, 2016. According to analysis, first, the motive to view Internet Live broadcast is divided into “factor of convenience to use information”, “factor of providing rest”, “factor of accessibility”, “factor of removing boredom”, “factor of social relation” and “factor of viewing convenience”. Second, while viewing motive for “factor of convenience to use information”, “factor of accessibility”, “factor of removing boredom”, “factor of social relation” has positive(+) influence on the degree of satisfaction in viewing, the statistical significance of viewing motive for “factor of providing rest” and “factor of viewing convenience” on the degree of satisfaction in viewing is not verified. Third, while viewing motive for “factor of convenience to use information”, “factor of accessibility”, “factor of removing boredom”, “factor of social relation” and “factor of viewing convenience” has positive(+) influence on the intention to continue viewing, the statistical significance of viewing motive for “factor of providing rest” on intention to continue viewing is not verified. This study is meaningful in that its result grasps why viewers viewing new form of broadcast view broadcast and what makes them satisfied and what factor makes them continue viewing as well as it helps study.

      • KCI등재

        종교 유튜브 콘텐츠 시청 동기가 시청 만족과 구독의도에 미치는 영향 -기독교인의 신앙심을 조절 변인으로-

        종무 ( Kim Jong-moo ) 커뮤니케이션디자인학회 2023 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.84 No.-

        본 연구는 기독교 유튜브 콘텐츠 시청 동기와 신앙심이 시청 만족과 구독 의도에 미치는 영향과 기독교 유튜브 콘텐츠 시청 만족이 구독 의도에 미치는 영향에 있어 기독교인의 신앙심이 어떠한 조절 역할을 할 것인지를 설문을 통해 분석하였다. 실험은 기독교 유튜브 콘텐츠를 이용한 경험이 있는 시청자를 대상으로 하였으며, 응답자 132부를 최종 분석에 사용하였다. 분석 결과 첫째, 기독교 유튜브 콘텐츠 시청 동기 요인은 ‘정서적 안정’, ‘정보추구’, ‘즐거움추구’, ‘편리성’, ‘기독교인’으로 나타났다. 둘째, 기독교 유튜브 콘텐츠 시청 동기인 기독교인, 즐거움 추구, 정서적 안정 요인은 시청 만족에 긍정적인 영향력을 갖는 것으로 나타났으나, 정보추구, 편리성, 신앙심 요인은 유의미한 영향을 갖지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 기독교 유튜브 콘텐츠의 시청 동기인 기독교인, 즐거움추구, 정서적 안정, 편리성, 신앙심은 구독 의도에 긍정적인 영향력을 갖는 것으로 나타났으나, 정보추구 요인은 유의미한 영향을 갖지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 기독교 유튜브 콘텐츠 시청 만족은 구독 의도에 긍정적인 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 다섯째, 기독교 유튜브 콘텐츠 시청 만족이 구독 의도에 미치는 영향 관계에서 신앙심의 조절효과는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 기독교 유튜브 콘텐츠 시청 동기가 시청자 태도에 미치는 영향 분석하였으며, 향후 기독교 유튜브 콘텐츠 제작에 있어 실무적 시사점을 제시함에 의미가 있다. This study analyzed the influence of motivations for watching Christian YouTube content and religious beliefs on viewer satisfaction and intention to subscribe, as well as the moderating role of religious beliefs on the relationship between viewer satisfaction and intention to subscribe. The experiment targeted viewers who had experience with Christian YouTube content, with a final analysis sample of 132 respondents. The analysis revealed the following results: First, the motivational factors for watching Christian YouTube content were identified as emotional stability, information seeking, pleasure seeking, convenience, and being a Christian. Second, the motivational factors of being a Christian, pleasure seeking, and emotional stability were found to have a positive impact on viewer satisfaction, while information seeking, convenience, and religious beliefs did not show significant influence. Third, the motivational factors of being a Christian, pleasure seeking, emotional stability, convenience, and religious beliefs were found to have a positive impact on intention to subscribe, while information seeking did not show a significant influence. Fourth, viewer satisfaction with Christian YouTube content was found to have a positive impact on intention to subscribe. Fifth, the moderating effect of religious beliefs on the relationship between viewer satisfaction and intention to subscribe was not statistically significant. This study analyzed the impact of motivations for watching Christian YouTube content on viewer attitudes and provides practical implications for future production of Christian YouTube content.

      • KCI등재
      • 디지털 카메라 사용자의 사용 패턴과 구매결정요인에 관한 연구

        종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.29 No.-

        본 연구는 현재 스마트기기에 내장된 디지털 카메라의 화질 향상과 인터넷의 발달로 새롭게 변화하는 미래 디지털 카메라 시장 변화에 더욱 유연하게 대처하기 위해서는 소비자의 디지털 카메라 사용 패턴과 디지털 카메라 구입결정요소에 영향을 주는 요소에 대한 기초 연구가 필요하며 이를 위해 본 연구는 디지털 카메라 사용자의 사용패턴과 디지털 카메라를 구매할 때 고려하는 요인별 선호도를 파악 분석하고 이를 정량화한 자료를 통해 사용자가 선호하는 디지털 카메라의 방향성을 제시하였다. 연구를 위해 디지털 카메라 사용 패턴에 관한 총 4개의 연구문제와 디지털 카메라 구매결정요인과 관련된 총 4개의 연구문제를 제시하고 총 81개의 문항을 바탕으로 분석 하였다. 디지털 카메라 사용자의 사용패턴 연구 결과 특별행사기록, 친구와 인물(셀카), 인터넷외장하드와 SNS가 가장 높은 선호도를 보였으며, 디지털 카메라 구매결정요인 연구 결과 DSLR 카메라를 가장 선호하며, 전문가, 동료친구 그리고 가족등의 정보원을 통해 구매하며, 화질, 가격 그리고 성능이 가장 높은 구매결정요인으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 디지털 카메라의 방향을 제안하였으며, 본 연구 결과가 디지털 카메라 제조에 앞서 사용자가 선호하는 디지털 카메라의 주요 요소가 무엇인지를 이해하는데 기초자료로 사용될 수 있을 것이다. A basic research is needed on elements of having influence upon the use pattern of digital camera and the purchase decision factors of digital camera in consumers for coping more flexibly with a change in a future digital camera market of changing newly owing to the enhancement in image quality of digital camera of being embedded now in smart device and to the development in internet. For this, this study grasped and analyzed digital camera users" utility pattern and preference by factor of considering when purchasing digital camera and suggested directionality of digital camera of being preferred by users through data of having quantified this. For research, it suggested totally 4 research problems on the use pattern of digital camera, presented totally research problems related to purchase decision factors of digital camera, and analyzed on the basis of totally 81 items. As a result of researching into the use pattern of digital camera users, the highest preference was shown for special event record, friend & figure(self-camera), internet external hard disk and SNS. As a result of researching into the purchase decision factors of digital camera, it was indicated that DSLR camera is preferred the most, that purchase is made through information sources such as expert, peer friend, and family member, and that image quality, price and performance are the highest purchase decision factors. Based on these findings, the direction of digital camera was suggested. The results of this study will be able to be used as basic data in understanding what the major elements of digital camera are that users prefer before manufacturing digital camera.

      • KCI등재

        영상콘텐츠 제작에 있어 인물의 시선 방향으로 인해 생기는 화면 여백 크기에 대한 감상자의 감성 평가

        종무(Jong Moo Kim) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.2

        영상을 감상할 때 감상자는 인물의 표정과 움직임, 배경 그리고 인물과 배경간의 여백을 통해 다양한 정보를 제공 받는다. 영상에서 화면의 여백은 늘 존재한다. 여백은 단순한 빈 공간이 아니며, 화면을 구성하는 중요한 요소 중의 하나로 인물과 배경간의 관계성에 대한 정보를 제공하고 특히 인물이 차지하는 여백의 크기에 따라 인물을 바라보는 감상자의 감성 변화에 영향을 준다. 이처럼 화면에서 인물의 룩킹룸(Looking room)으로 인해 생기는 좌우 여백의 크기에 대한 감상자의 감성선호도 변화를 실험을 통해 연구하고자 한다. 실험을 위해 의미분별법이론(Semantic Differential) 을 사용하였으며, 인물의 시선 방향으로 인해 생기는 화면 여백 크기와 관련된 8종류의 이미지를 직접 제작하고 제작된 이미지를 바탕으로 긍정적-부정적, 편안한-불편한, 정적인-동적인, 그리고 복잡한-단순한 등 4개의 쌍을 이루는 감성어휘를 추출하여 설문에 사용하였다. 실험결과 첫째, 긍정적-부정적, 편안한-불편한 그리고 정적인-동적인에 대한 감성선호도는 인물의 이미지가 끝에 위치한 1번과 8번 이미지일수록 부정적인 감성선호도를 나타냈다. 둘째, 복잡한-단순한에 대한 감성선호도는 인물의 위치에 따른 감성선호도 차이를 뚜렷하게 보이지 않았다. 셋째, 여백 크기와 성별에 따른 감성어휘 선호도에서는 긍정적-부정적을 제외한 편안한-불편한과 정적인-동적인 그리고 복잡한-단순한에서 남녀 성별에 따른 차이가 나타나지 않았다. 본 연구의 결과에서 보듯이, 인물의 시선 방향으로 인해 생기는 화면 여백 크기 차이에 따라 감성이 변화하고 있음을 알 수 있으며, 이러한 결과를 바탕으로 추후 이미지나 영상제작에서 인물과 여백에 대한 사람의 감성의 변화를 이해하고 파악하는데 기초가료가 되었으면 한다. When appreciating image, an appreciator is offered diverse information through a character`s expression & movement, background, and space between character and background. A space in screen always exists in image. A space is not simply empty space, but is one of important elements, which compose screen. It offers information on relationship between character and background and especially gives an effect to a change in sensibility of appreciator, who looks at character according to size of space that a character possesses. In this way, the aim is to experimentally research into a change in appreciator`s sensibility preference for left-right space size created by the looking room of a character on the screen. For the experiment, the Semantic Differential was used. It directly produced 8 kinds of images related to screen space size created by a character`s gaze direction, extracted emotional words of making 4 pairs such as positive-negative, comfortable-uncomfortable, static-dynamic, and complex-simple based on the produced image, and used them in questionnaire. As a result of experiment, the sensibility preference for positive-negative, comfortable-uncomfortable, and static-dynamic showed more negative sensibility preference in the closer to images No. 1 and 8 that a character`s image is located at the end. Second, the sensibility preference for complex-simple wasn`t shown distinctly difference in sensibility preference according to a character`s position. Third, in the preference for emotional words according to space size and gender, the difference according to male and female gender wasn`t shown in comfortable-uncomfortable, static-dynamic, and complex-simple except positive-negative. As seen in the results of this study, a change in sensibility can be known to be made according to difference in screen space size created by a character`s gaze direction. These results are desired to be basic data in understanding and grasping a change in person`s sensibility on character and space in producing image or picture henceforth.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 게임 장르별 사용자의 사용의도에 대한 선호도 연구

        종무(Jong Moo Kim) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.4

        소셜 네트워크 게임(Social Network Game)은 높은스마트폰의 보급률과 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 그리고 카카오 톡(Kakao Talk)과 같은 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service)를 기반으로 급속하게 발전하고 있다. 이를 반영하듯 세계소셜 네트워크 게임 시장 규모는 2008년에는 7600만달러에서 2010년에는 8억 달러 그리고 2014년에는 15억 2000만 달러 규모로 발전할 것이라 예상하고 있다. 이러한 성장률과 사회적 이슈를 일으키고 있는 소셜네트워크 게임에 대한 관심을 반영하듯 현재 다양한 분야에서 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존 연구의 대부분이 소셜 네트워크 게임에 대한 특성, 현황, 전망, 몰입과 만족도, 디자인 그리고 사례를 게임장르 구분 없이 전체 소셜 네트워크 게임에 대한 연구만 진행되고 있는 상황이다. 이에 본 연구는 기존의 선행연구를 기초로 소셜 네트워크 게임 장르별 사용자의 사용의도에 대한 선호도를 연구하였다. 연구를위해, 게임 장르를 슈팅 게임, 보드 게임, 퍼즐 게임, 스포츠 게임, 액션 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임, 교육 게임 등 총 8장르로 나누고 사용자의사용의도를 조작성, 접근성, 유희성 그리고 사회적 요인 등 총 4요인으로 분류하였다. 이를 기초로 총 33개설문 문항과 총 8개의 연구문제를 제시하고 설문 결과를 바탕으로 게임 장르별 사용자의 사용의도에 대한 선호도를 분석하였다. 연구 결과 첫째, 조작성 요인에 대한 선호도가 높은 장르는 슈팅, 전략 시뮬레이션 그리고 어드벤처 게임인 것으로 나타났다. 둘째, 접근성 요인에 대한 선호도가 높은 장르는 보드, 퍼즐, 스포츠 그리고 교육게임인 것으로 나타났다. 셋째, 유희성 요인에 대한선호가 높은 장르는 스포츠와 액션인 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 요인에 대한 선호도는 모든 장르에서 낮게 나타났다. 이러한 연구 결과는 소셜 네트워크 게임 이용에서 사용자 개개인이 중심이 되어 다른 사용자와 관계를 형성하고, 이러한 사용자들 간의 관계가 축적되어 하나의 네트워크 형성을 통한 게임임에도 불구하고 사회적 요인이 게임을 선택하고 사용하는 사용의도에 영향을 덜 준다고 볼 수 있는 점이 흥미로우며 추후 연구가 이루어져야 한다고 본다. 본 연구 결과가 새로운 소셜 네트워크 게임 개발에 있어 각각의 게임 장르와 이를 이용하는 사용자의 사용의도에 대한 선호도를 이해하고 다양한 게임 장르에 적합한 게임을 개발하는데 기초적인 자료로 사용되었으면 한다. A social network game is rapidly progressingbased on social network services such as facebook, twitter and kakao talk in addition to high penetrationlevel of smart phone. As if reflecting this, the world`s social-network game market scale is expected to likelygrow into the scale with 800 million dollars in 2010 and1.52 billion dollars in 2014 from 76 million dollars in 2008. As if reflecting an interest in social network game thatis causing this growth rate and social issue, manyresearches are being carried out now in diverse fields. However, most of the existing researches are in asituation of being progressed only a research on thewhole social network game without division of gamegenre as for characteristic, present status, prospect, commitment & satisfaction, design & case on socialnetwork game. Accordingly, this study researched intousers` preference for intention by social network gamegenre based on the existing prior researches. For astudy, a game genre was divided into totally 8 genressuch as shooting game, board game, puzzle game, sports game, action game, strategic simulation game, adventure game, and education game. Users` intentionwas classified into totally 4 factors such asmanipulability, accessibility, playing characteristic, andsocial factor. Based on this, it suggested totally 33questionnaire items and totally 8 research problems. Based on questionnaire outcome, users` preference forintention by game genre was analyzed. As a result of research, a genre with highpreference for manipulative factor was indicated to beshooting, strategic simulation and adventure game. Second, a genre with high preference for accessiblefactor was indicated to be board, puzzle, sports andeducation game. Third, a genre with high preferencefor playable factor was indicated to be sports and action. Finally, preference for social factor was shown to below in all genres. As for these findings, what a socialgame can be considered to have less influence uponintention of selecting and using a game is interestingand is thought to be necessarily performed a follow-upresearch, in the face of which a social network gameis the one of forming relationship with other users bywhich each of users becomes the center and is the onetrough forming one network by being accumulated thisrelationship among users. The outcome of this study is desired to be usedas basic data in understanding each game genre andpreference for intention in users of utilizing this indeveloping new social network game, and in developinga game proper for diverse game genres.

      • KCI등재

        중국 인터넷 쇼핑몰의 브랜드 자산이 브랜드 가치에 미치는 영향

        종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.1

        중국의 전자상거래 규모는 지난 10년간 약 72배로 증가하여 미국에 이어 세계 2위가 되었으며, 특히 인터넷쇼핑 규모는 같은 기간 약 363배 증가하여 미국을 제치고 세계 최대시장으로 부상하였다. 본 연구는 중국 인터넷 쇼핑몰의 지속적인 성장세를 보이고 있는 상황에서 인터넷 쇼핑몰의 브랜드 자산(Brand Equity)이 브랜드 가치(Brand Value)에 미치는 영향을 분석하고자 2017년 10월 20일부터 30일까지 총330명을 대상으로 온라인상에서 설문을 실시하였으며, 오류가 없는 321명의 설문지를 바탕으로 분석 하였다. 분석 결과 첫째, 지각된 품질은 브랜드 인지도 (Estimate=0.231, p<.001), 브랜드 충성도(Estimate= 0.462, p<.001), 브랜드 이미지(Estimate=0.327, p<.001)에 정(+)의 영향을 주었다. 둘째, 브랜드 인지도는 브랜드 충성도(Estimate=0.293, p<.001)와 브랜드 이미지(Estimate=0.602, p<.001)에 정(+)의 영향을 주었다. 셋째, 지각된 품질(Estimate=0.212, p<.001), 브랜드 인지도(Estimate=0.326, p<.001), 브랜드 충성도 (Estimate=0.312, p<.001) 그리고 브랜드 이미지 (Estimate=0.185, p<.001)는 브랜드 가치에 정(+)의 영향을 주어 연구 가설 모두가 채택 되었다. 본 연구결과가 향후 중국 인터넷 쇼핑몰을 운영하려는 기업들에게 브랜드 자산이 브랜드 가치에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 기초 자료가 되었으면 한다. China’s electronic commerce volume has grown about 72times in the past decade to become the world’s second largest after the United States. In particular, Internet shopping has grown about 363 times over the same period, emerging as the world’s largest market. This study analyzes the influence of brand equity of Internet shopping malls on brand value while the Chinese Internet shopping mall continues to grow. A total of 330 persons were surveyed online from 20-30 October 2017 and were analyzed based on a questionnaire of 321 persons with no errors. The results of the analysis show that the perceived quality had a positive influence on brand awareness(Estimate=0.231, p<.001), brand loyalty(Estimate=0.462, p<.001) and brand image(Estimate=0.327, p<.001). Second, brand awareness had a positive influence on brand loyalty(Estimate=0.293, p<.001) and brand image(Estimate=0.327, p<.001). Third, perceived quality(Estimate=0.212, p<.001), brand awareness (Estimate=0.326, p<.001), brand loyalty(Estimate= 0.312, p<.001) and brand image(Estimate=0.185, p<.001) had a positive influence on brand value and all the research assumptions were adopted. This study results will be a basic material for how brand equity affects brand value for businesses that want to operate Chinese Internet shopping malls in the future.

      • KCI등재

        모바일 게임의 목표달성 방식과 이용자 선호도

        종무(Kim, Jong Moo),강내원(Kang, Naewon) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.3

        본 연구는 구글 플레이 스토어에서 2013년 3월 기준 상위 20개 앱 중 16개로 80%의 점유율을 기록하고 있는 카카오게임의 게임 유형을 파악하고 개별 게임이 지니고 있는 목표달성 방식의 유형을 분석하고자 하였다. 또한 이러한 1차 자료를 기초로 하여 카카오게임 중에서 매출이 높은 게임의 유형과 목표달성 방식의 차이 및 연관성을 살펴보았다. 이를 위해 총 5개의 연구문제를 제시하고, 2013년 4월 1일 현재의 카카오게임 인기 순위와 게임 다운로드 정도를 기준으로 107개의 게임에 대해 양적 내용 분석(Quantitative Content Analysis)을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 카카오게임의 게임 유형에 따른 목표달성 방식 대부분은 ‘고득점 순위’의 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 카카오게임의 게임 유형별 빈도는 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤플레잉 게임 순이었다. 셋째, 목표달성 방식에 따른 인기 순위 범주의 빈도는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 넷째, 카카오게임의 목표달성 방식에 따른 게임 다운로드의 정도는 ‘고득점 순위’, ‘성공 통과’, ‘대결 승패’, ‘무한게임’ 순이었으며, 각 방식의 평균 차이는 통계적으로 의미 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 종합할 때, 대부분의 카카오 게임을 이용하는 사용자는 아케이드 게임(퍼즐게임) 유형과 ‘고득점 순위’의 게임목표달성 방식을 선호하는 것으로 나타났으며, 추후 새로운 모바일 게임 개발에 앞서 게임 사용자가 선호하는 게임유형과 목표 달성 방식을 이해하는데 본 연구가 기초자료로 사용될 수 있을 것이다. This study investigated mobile games of Kakao Game which dominated the 80% shares of top 20 mobile applications as of March 2013, focusing on game types and diverse goal-attaining methods. It further analyzed the relationship of goal-attaining methods of games with game popularity and downloading ranks (i.e., players’ preference). To do this, five research questions were asked and game contents of a total of 107 Kakao games based on game popularity and downloading ranks as of April 1, 2013 were analyzed quantitatively. Results showed that, first, games with ranks based on attaining high scores had a large percentage of mobile games. Second, among various types of games both puzzle games and simulation games had higher frequencies than others. Third, the respective frequencies of goal-attaining methods according to popularity ranks revealed statistically significant differences. Fourth, the most frequently downloaded games were those with ranks based on attaining high scores, and those with ‘pass or fail’, ‘win or lose’, and ‘infinite game’ followed. The mean difference of these four goal-attaining methods also showed statistically significant. All in all, most of mobile game players preferred the type of Arcade games and the game method of attaining high scores. The results of this study were desired to be used as basic data in order for the mobile game industry to develop new games afterwards.

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