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      • 체험마케팅 요소가 관광행동의도에 미치는 영향 : 중국 산시성 평요고성 중심으로

        HUO NING 세종대학교 대학원 2018 국내석사

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        오늘날 사회발전에 따라 관광산업도 빠른 속조로 성장하고 있다. 하지만 종종원인으로 관광지의 동질화 문제도 있고 관광객들이 단순히 관광목적지를 선택하는 것이 아니라 자기의 내재적인 욕구를 더 만족시킬 수 있도록 관광지를 선택하는 것이다. 따라서 전통마케팅만 사용하고 관광지를 운영하면 매력적인 관광지가 될 수 없다는 것이 사실이다. 이에 관광지가 체험요소를 활용하면서 체험마케팅을 투입하고 있다. 체험마케팅을 통하여 여러 체험활동을 제공하면서 관광객들의 관광행동의도를 높게 해줄 수 있다. 본 연구는 평요고성을 중심으로 Schmitt의 전략적 체험모듈을 5가지 요소를 바탕으로 체험마케팅요소가 방문객 관광행동의도에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 방문객들의 특성과 행동에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제공하는 데에 목적을 두었다. 이러한 목적을 가지고 선행연구 검토와 실증분석을 진행하였다. 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 다중 회귀분석을 통하여 체험마케팅의 5가지 요소가 두 개 요인으로 묶었으며 이 두 개 요인이 모두 관광행동의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 분석되었다. 특히 감각·감성·인지요인이 관광행동의도에 가장 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 방문횟수와 체험활동횟수를 통제변수로 투입하고 분석을 진행하였다. 방문횟수와 체험활동횟수가 많을수록 관광행동의도에 더 큰 영향을 미치는 결과를 나타났다. 이상 결과를 토대로 현시대의 관광지와 같이 지나친 개발과 평요고성만의 고유함을 잃은 개발을 하지 말고 평요고성만의 고유함과 자연경관을 보존해야 하고, 재방문한 관광객에 대한 더 신경을 써야하고, 관광객들이 체험활동을 많이 할 수 있도록 유도를 해야 한다는 시사점을 제시하였다. At present, the rapid socio-economic development promote the deepening reform in the field of tourism. Due to some reasons the homogeneity problem between the tourist attractions is more and more obvious, so tourists are not only select the destination but also pay more attention to their spiritual needs. Following the problem is that traditional marketing has been difficult to make the tourist attractions more attractive. Therefore, tourist attractions are mobilizing experience factors to implement experiential marketing strategy. Experiential marketing makes visitors fully participate in all kinds of activities to enhance the behavioral intentions of tourists. Takeing The Ancient City of Pingyao as a case , on the basis of strategic experience modules put forward by Schmitt, this paper analyses the effect of experiential marketing factors on the tourism behavioral intention. Verified by analysis of frequency, confirmatory factor analysis, reliability test, multiple regression analysis, all 5 experience marketing factors as such relationship factor, behavioral factor, cognitive factor, sensory factor and emotional factor have significant influence on visitors behavioral intentions particularly sensory factor, emotional factor and cognitive factor were most significant. And the number of visit and the number of doing experience program also have the significant influence on visitors behavioral intentions. So The Ancient City of Pingyao need to plan and develop the ancient city to keep the characteristic of the ancient city and regulate market order and guide tourists to participate in activities.

      • 미적 체험을 통한 한국화 지도방안 연구 : 초등학교 4학년을 중심으로

        서경숙 한국교원대학교 교육대학원 2004 국내석사

        RANK : 247807

        오늘날 미술교과 교육은 생활에서 미적 대상을 발견하고 느낄 수 있는 경험을 제공함으로써 정서를 풍부하게 해 주며, 미술을 생활화할 수 있는 적극적인 자세를 가지도록 하는 것이다. 즉 미술교육은 미술전문가를 기르는 것이 아니라 미술을 통해 인간의 바람직한 성장을 돕고 미적 안목을 길러 삶을 풍요롭게 즐길 수 있는 미술 소비자 교육을 해야 하는 것이다. 지금까지 우리 어린이들의 작품으로 크레파스나 수채화 그림을 많이 보아왔지만 모필과 먹으로 그리는 우리 고유의 그림을 대할 수 있는 기회는 많지 않았다. 붓과 먹으로 그린다는 것은 붓과 먹이라는 우리 고유의 재질을 통해 생각하는 것이니 우리 식의 사유 방법, 우리 식의 그림을 그린다는 것이 된다. 우리 어린이들이 자신이 속한 미술 문화에 대한 올바른 인식을 가질 수 있게 하려면 어릴 때부터 훈련이 필요하다. 그래서 어린이들의 생활 속에서 미적 체험을 시키고 이것을 바탕으로 쉽고 재미있게 전통 회화적인 표현을 적용시킬 수 있는 구체화 지도 방안이 요구된다. 따라서 본 연구는 생활 속에서 자연미와 조형미를 찾는 미적 체험을 활동한 후, 그 느낌을 한국화로 표현하는 다양한 방법을 탐색하고, 한국화로 표현하는 수업을 통하여, 한국화에 대한 쉬운 접근과 흥미와 관심을 일으켜 전통의 맛을 알게 하며 우리 것에 대한 소중함과 친밀감을 느끼게 하는데 그 목적을 두었다. 한국화 학습에 대한 현장 실태를 조사한 결과 아동들이 새로운 경험에 대한 호기심이 많음에도 불구하고 교사들의 실기지도 능력과, 방법적인 문제 등으로 미술교육과정의 한 분야인 한국화 지도가 소홀히 다루어지고 있어, 쉽고 효과적인 방법으로 한국화를 지도할 수 있는 방안 연구를 우선 과제로 삼았다. 본 연구는 문헌 연구를 통하여 미적 체험 활동의 의의와 교육적 가치, 한국화의 개념과 역사적 배경과 표현방법을 고찰하고, 한국화 특성과 표현 기법을 탐색하였으며, 미술교육에서 한국화를 쉽게 접하고 이해할 수 있도록 미적 체험 중심의 한국화 표현에 중점을 두었다. 아동들 주변의 자연·생활 환경과 관련된 미적 체험의 주제를 선정하여 미적 체험 활동을 하고, 아동들의 표현능력을 고려하여 단계별로 한국화 표현 특성에 적합한 교수·학습 모형을 정립하여 연간 계획을 세우고 학습지도안을 작성하여 수업에 적용하였다. 이러한 연구 활동으로 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 아동들의 생활 주변환경과 관련된 내용을 선정하여 한국화 학습에 접근이 쉬웠고, 고장의 자연물과 조형물에 미적인 관심을 가지고 새로움을 발견하는 계기가 되었으며, 처음에는 어려워하던 아동들이 한국화에 대한 자신감을 가지고 의욕적으로 학습에 임하였다. 둘째, 미적 체험 활동이 한국화 학습에 생동감을 더하여 표현능력이 향상되었으며 한국화와 더욱 친숙해지게 되었다. 그리고 무엇보다도 전통 미술의 특징과 표현의 멋을 이해하게 되었으며 자연스럽게 한국화의 맛을 느끼고 우리 것에 대한 자긍심과 친밀감을 가졌다 본 연구는 아동들에게 우리 것에 대한 관심과 애정을 심어주었으며 한국화를 이해하고 접근하는 미술교육 방법중의 한 가지가 될 것이다. 그리고 한국화의 표현이 낯설게 느껴지지 않도록 하는 미술교육이 되기 위하여 현장에서 한국화에 대한 흥미와 표현 의욕을 고취시킬 수 있는 구체적인 방법들이 끊임없이 연구되어 져야 할 것이다. Nowadays the study of Art in education helps to enrich ones emotions and helps one to have a positive attitude, which makes art become meaningful by providing the experiences similar to that which one can discover and feel in life. That is, Art education is not cultivating art experts, but is helping one to grow in a desirable way through art appreciation. One is able to enjoy life in a fuller manner, through development of aesthetic senses. We often see children's pictures drawn in crayons and water color painting, but have had few opportunities to see our native Korean paintings, drawn with hairbrush and ink, done by children. Drawing with hairbrush and ink gives the opportunity to think of and use our own materials, namely hairbrush and ink. Therefore, the children can draw our own Korean style of picture, using our Korean way of thinking. Our children need training from childhood to have the proper understanding of the art culture to which they belong. We need a structured method of teaching, that will give children an appreciation of the beauty of traditional Korean painting, so that they can learn to apply our traditional pictorial expressions readily, and develop an interest in it. Therefore the purpose of this research is to show various ways to teach appreciation of natural beauty and to learn how it is expressed in traditional painting, And to show that working in this medium personally will help students to develop a greater familiarity to the traditions which belong to them, and awaken a profound appreciation for them, as well. A fact-finding survey of Korean painting education showed that even though children are full of curiosity and interest, there is limited opportunity for learning Korean painting, and the art curriculum is being managed carelessly, due to lack of teacher's practical skills and problems in the teaching method. This research showed that more study and effort must be made in order to teach traditional art effectively. This research also examines the meaning of aesthetic experience and it's educational value, and notions of Korean painting and their historical background, and the way of expression through literature study. And this research shows the special character of Korean painting and it's technique in the Art curriculum, and puts emphasis on Expression of Korean painting, which attaches importance to aesthetic experience, in order to approach and understand Korean painting more easily. And this research selected the theme of aesthetic experience related to nature and the environment of a child's life, and used aesthetic experience in a triangular position, a teaching-learning model suited to the needs of Korean painting expression, considering a child's skill of expression, and made a program for a school year, and prepared a teaching-learning plan that applies to the classroom. The conclusion of this study is: First, the study of Korean painting needs to be approached by selecting content related to the environment of child life, that serves as a inspiration to find something new and fresh from natural objects and form objects with aesthetic concern, and helps children that are troubled to develop self-confidence and interest in attending art class. Second, aesthetic experience added vividness to the study of Korean painting, and helped children's skill of expression improve and helped children became familiar with Korean paintings. And above all, children got to understand the character of traditional art and developed a taste for expression and appreciation of Korean painting and became familiar with it, and showed pride in our own things. This research shows that concern and affection for our own things can be implanted in children's minds, and that art education is one of the methods that makes Korean paintings easier to approach and understand. And this research shows that we must study more to develope structured ways to inspire concern and desire of expression for Korean painting, in order to have real art education that helps the children to not feel unfamiliar with the expression of Korean painting.

      • 노인유사체험이 노인병동 간호사의 노인에 대한 태도와 업무만족에 미치는 영향

        최수원 계명대학교 교육대학원 2006 국내석사

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        The purpose of this study was to verify the effect of aging simulation on geriatric unit nurses' attitude and job satisfaction toward the elderly with one group pretest-posttest design. The subjects of this study were the nurses who are working in geriatric units in a general hospital in Daegu, Korea and who were well informed about the purpose of this study and allowed to join the study. The data were collected from August 23 to September 6, 2006. The experimental procedure was to do activities for daily living for 45 minutes wearing aging simulation suit. Self administered questionnaires were used to ask the nurses' attitude toward the elderly and job satisfaction in their work before, right after, and one week after aging simulation. The tool for measuring the attitude toward the elderly was semantic differential scale which was developed by Sanders, Montgomery, Pittman, and Balkwell(1984) and translated by Han(2000). The tool for measuring job satisfaction of geriatric unit nurse was based on Lee's scale(1996) and was modified according to the purpose of this study. The nurses' opinions after experiencing the aging simulation suit were asked. The data were analyzed with SPSS/WIN 12.0. General and aging related characteristics of subjects were analyzed through descriptive statistics. To testify the differences of the attitude and job satisfaction of the subjects after aging simulation, repeated measurement ANOVA was used. To testify the tools' reliability, Cronbach's a was checked. The results of this study are as follows; 1) There was a statistical difference in scores of (F=15.69, p=0.000). "There will be difference in the scores of the attitude of subjects toward the elderly before, right after, and one week after aging simulation." was supported. 2) There was a statistical difference in score(F=10.18, p=0.000). "There will be difference in the scores of the subjects' job satisfaction before, right after, and one week after aging simulation." was supported. 3) The nurses sympathized of the physical discomfort of the elderly and expressed the hardship toward what they had experienced. In addition nurses described the changes in their attitude and perception toward the elderly and their future old life. According to the results of this study, there were significant changes in the geriatric nurses' attitude toward the elderly and job satisfaction after aging simulation implying that aging simulation is an effective intervention to facilitate nurses to do quality care for the elderly with sympathetic understanding and attitude. Aging simulation needs to be applied to geriatric education for the nursing students and health care providers who are involved in care for the elderly. 본 연구는 노인병동에서 근무하는 간호사를 대상으로 노인유사체험을 실시한 후 노인에 대한 태도와 노인간호 업무만족에 미치는 효과를 검증하고자 실시된 단일군 전후설계이다. 연구대상자는 대구광역시 소재 1개 종합병원 내 노인병동에서 근무하는 간호사를 대상으로 하였고 연구의 목적을 설명하고 참여를 허락한 30명을 대상으로 하였다. 자료수집은 2006년 8월 23일부터 9월 6일까지 이루어졌으며, 연구는 노인체험복을 착용하고 45분정도 일상생활을 체험하는 것으로서, 노인유사체험 전, 유사체험 직후, 유사체험 1주일 후에 노인에 대한 태도, 노인간호 업무만족과 유사체험 직후에 노인체험 경험을 묻는 질문으로 이루어졌다. 노인에 대한 태도 측정 도구로는 Sanders, Montgomery, Pittman, Balkwell(1984)이 개발하고 한정란(2000)이 번역한 의미 분별척도를 사용하였고, 노인간호 업무만족 측정 도구는 이상금(1996)이 개발한 도구를 조사대상자인 노인병동 간호사들에게 적합한 문항으로 수정, 보완한 도구를 사용하였다. 노인유사체험 후 의견을 묻는 문항은 개방형질문을 이용하여 자료를 수집하였다. 자료분석방법은 SPSS/WIN 12.0 통계 프로그램을 이용하여 분석하였고, 대상자의 일반적 특성과 노인 경험관련 특성은 서술통계를 이용하여 분석하였다. 대상자의 노인유사체험 전, 후, 일주일 후 노인에 대한 태도와 업무 만족도의 차이를 검증하기 위해 반복측정 분산분석(Repeated measures ANOVA)의 방법을 이용하였으며, 연구도구의 신뢰도를 보기 위해 Cronbach's α계수로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1) 제 1 가설 : “노인유사체험 전과 노인유사체험 직후, 1주일 후 노인에 대한 태도 점수에 차이가 있을 것이다.”를 검증한 결과 통계적으로 유의한 차이를 보였으므로(F=15.69, p=0.000), 제 1가설은 지지되었다. 2) 제 2 가설 : “노인유사체험 전과 노인유사체험 직후, 1주일 후 노인에 대한 업무만족 점수에 차이가 있을 것이다.”를 검증한 결과 통계적으로 유의한 차이를 보였으므로(F=10.18, p=0.000), 제 2가설은 지지되었다. 3) 개방형 질문에 따른 주관적인 진술에 의하면 간호사들은 노인에 대한 태도만 변화된 것이 아니라 동시에 자신의 미래와 노후에 대한 염려와 걱정을 하고 있었다. 노인에 대한 태도와 인식의 변화는 상당히 긍정적이었으며, 노인의 신체적 불편감을 경험하면서 노인들을 공감적으로 이해할 수 있게 되었다고 했다. 이상의 연구결과에서 볼 때, 간호사를 대상으로 노인유사체험을 실시한 결과 체험 전과 비교 시 체험 직후와 체험 1주일 후의 조사에서 노인에 대한 태도와 업무만족 모두 유의한 차이를 보여 노인유사체험이 노인에 대한 태도와 노인간호 업무만족에 효과가 있음을 입증하였다. 따라서 노인유사체험은 간호사들이 노인 대상자를 간호할 때 공감적인 이해와 태도를 바탕으로 업무만족도를 높여 능동적인 간호를 가능하게 해주는 중재방법으로 사료되며 노인간호를 배우는 간호대학생이나 노인병동에서 노인을 간호하는 건강관리자들에게도 유용한 방법이 될 것으로 사료된다.

      • 체험중심학습이 학업성취도에 미치는 영향에 관한 연구

        유경화 국민대학교 교육대학원 2005 국내석사

        RANK : 247807

        본 연구의 목적은 체험중심학습을 도입한 교수·학습방법에 대해 학생들의 학업성취도 검사를 통한 인지적 영역과 수학에 대한 학습 태도를 알아보는 정의적 영역에 있어서 어떤 영향을 미치는가에 대하여 다음과 같은 연구문제를 설정, 적용하여 검증해 보려는 것이다. 가. 제7차 교육과정 수학과 수업에 있어 체험중심수업을 적용한 연구 집단과 체험중심수업을 도입하지 않은 비교집단 간의 인지적 영역에 있어서 차이점을 보이는가? (중학교 1학년 문자와 식 단원을 중심으로) 나. 체험학습을 도입한 탐구활동지를 적용한 연구집단과 교과서를 바탕으로 작성된 탐구활동지를 적용한 비교집단 간의 정의적 영역에 있어서 차이점을 보이는가? (단, 수학적 성향 검사와 학습 태도를 중심으로) 이러한 연구문제를 해결하기 위하여 연구 대상으로 서울 소재 S중학교 1학년을 대상으로 사전 학업성취도 검사를 실시하여 연구집단 1개 학급과 비교집단 1개 학급을 선정하였다. 연구집단과 비교집단을 각각 36명으로 선정하여 실험을 실시하였다. 본 연구를 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 비슷한 성적 분포를 가진 학생들을 대상으로 한 인지적 영역에 대한 검사에서 체험중심을 도입하여 적용한 교수·학습방법을 진행한 연구집단이 비교집단보다 연구기간이 짧아서 인지적 영역에서 통계적으로는 유의미한 차이가 없었지만 성적 결과를 보았을 때 약간의 긍정적인 차이를 보임을 알 수 있다. 학생들이 수학을 직접 체험하고 스스로 탐구해 봄으로써 수학적인 원리와 개념을 쉽게 이해 할 수 있어서 연구집단 학생들의 학업성취도에 효과가 있었다. 둘째, 연구집단의 상위집단의 성적이 비교집단의 상위 집단보다 크게 향상을 보이고 있음을 확실히 알 수 있다, 즉 이 집단에서는 다양한 체험활동을 함으로써 모든 상황에서 호기심이 유발하여 수학적으로 관찰하고 추측하고 논리적으로 추론 및 수학에 대한 개인적 자신감의 개발을 뜻하는 수학적 힘을 향상시키는데 영향을 주었다고 본다. 셋째, 연구집단의 허위집단이 비교집단 하위집단보다 성적이 부정적인 결과를 나온 것을 불 수 있는데 이것은 체험중심 수업이 지금까지 수업하고는 또 다른 방식이었으므로 연구집단의 하위집단 학생들이 빨리 적응하지 못하였기 때문에 그런 결과가 나온 것으로 보여 진다. 하지만 하위집단의 학생들이 적응할 만큼의 기간을 두면 많은 향상이 될 것이다. 넷째, 체험중심을 도입한 탐구활동지를 적용한 연구집단이 교과서 내용을 바탕으로 구성한 탐구활동지를 적용한 비교집단보다 학생들의 심리적 측면인 수학적 성향에 있어서 연구집단은 비교집단에 비해 모든 영역에서 긍정적인 태도를 보이거나 부정적인 성향이 사라지는 것을 알 수가 있다. 이는 체험중심 학습을 도입한 수없이 학생들에게 흥미를 유발시켜 능동적인 태도를 기를 수 있고, 긍정적인 자신감을 심어 줄 수 있다고 볼 수 있다. 앞으로 체험중심학습의 도입에 대해 교사들이 많은 관심을 가지고 이의 보편화가 이루어질 수 있도록 수학 관련 전문가들의 참여와 협력을 통해 학생들이 직접 체험 할 수 있는 다양한 교수·학습 자료가 개발하여야 한다. 특히 저학년에 체험학습에 관한 자료들은 많지만 고학년으로 올라갈수록 학생들의 수준에 맞춘 단계별 서적이나 자료는 매우 부조한 실정이므로, 고학년의 학생들이 체험을 함으로써 수학과 연관시킬 수 있는 내용을 쉽게 접할 수 있는 서적이나 영상 자료들이 제작 · 보급되어 교수학습에 도움을 줄 수 있어야 할 것이다. 또한 교사는 체험학습이 필요성을 학생들 스스로 인지하고 자주적으로 학습하고자하는 학습 분위기를 조성하고 학생이 다양한 사고를 할 수 있도록 안내하여야 한다. 그리고 또한 학생들의 학습 동기와 학업성취도를 향상시킬 수 있다. The purpose of this study is to understand and analyze the cognitive and affective aspects of students, influenced by teaching methods that are adapted experience-centered instruction. This study also would consider the following issues and tries to verify what effect such teaching and learning methods would have on cognitive and affective aspects of students through researching the student's achievement test and questionnaire. A. In math classes of the 7th education curriculum, is there any differences in the cognitive domain between the study group in experience-based, in other words student-centered instruction and the comparative group in lecture-based, in other words teacher-centered instruction? (Based on the lesson on algebra for middle school first year students.) B. Is there any differences in the affective domain between the research report of study group by learning experience-based instruction and the research report of comparative group by learning in textbook-based instruction? (But, based on the student's mathematical propensity test and classroom behavior) In order to resolving the above issues, this study selects each one class as a study group and a comparative group first year middle school student in Seoul. For this research, academic achievement tests were conducted in advance to them. Each group is consists of 36 students. This study concludes the following results. First, there is no any statistically significant differences between the study comparative group in achievement test of cognitive aspects shown by students with similar grades due to the short-term research. However, we can recognize slightly positive differences by observing the result of achievement tests. We can summarize the effect of experience-based instruction as the following three stages. On the first stage, students experience directly math and study it by themselves. And on the next stage, they can easily understand the mathematical principles and concepts. Finally, they can get a great effect on their achievement. Additionally, we would like to find out causes of the differences between the grades of each group, we divide each group into upper-high, high and low level for accurate analysis. Secondly, it is clear that high level of study group shows a greater improvement than that of comparative group. In other words, various kinds of experience activities influence cognitive aspects of high leve of study group. Furthermore, by motivating their interest, experience-based instruction has an effect on the students' abilities to observe mathematically, logically infer and develop self-confidence. Thirdly, there is more negative results provided by the low level of study group than that of comparison group. The reason of this results is that the low level of study group cannot quickly adapt themselves to completely new experience-based class that they never go through at the past. However, we expect a great improvement if we have enough time for them to adjust themselves to the new experience-based instruction. Finally, a study of the experienced-centered research report of the study group demonstrated that they experienced a remarkable improvement in affective aspects than the comparative group. Additionally, the research group displayed positive response in test result based on textbook, whereas the comparative group displayed negative response in all areas. Thus, it might prove that the class, adapting the experience-center instruction, fosters students' motivation, encourages active attitude and gives positive confidence to students. From now on, teachers make an effort for generalization of experience-centered instruction, in addition to develop various teaching and learning materials for students' activities through participation and cooperation of experts related to mathematics. In particular, we have a lot of materials related to experience-centered instruction for the lower grades, however, it is true that there are publications and materials, which are appropriate for students' academic abilities of the higher grades, are extremely insufficient. We need to have the more interest in producing and spreading publications and audio-visual aids that is associated to their mathematics subject. As a result, the teacher should lead students to recognize the necessity of the experience learning, in addition to foster the learning atmosphere for students to study independently. In other words, the teacher needs to lead students to think actively. As a consequence of this, in the classroom, the role of teacher is not a ruler, but a guide or facilitator. And through the experience-centered instruction, teachers can encourage the student's motivation and achievement to study.

      • 소림무술문화관광체험이 관광객 충성도에 미치는 영향 : 목적지브랜드이미지의 매개효과 및 자아일치성의 조절효과를 중심으로

        서흔연 우석대학교 일반대학원 2021 국내박사

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        2000년대 들어 사회와 경제의 발전에 따라 사람들의 관광수요는 갈수록 증가하면서 관광업의 국민경제에서의 지위도 끊임없이 향상되고 있다. 경제 발전을 촉진하기 위하여 각 국가 및 지역이 지속적으로 지원책을 마련하여 관광 개발을 장려한다. 국제 및 지역 관광시장 경쟁은 더욱 치열해지고, 관광목적지 경쟁은 관광 자원, 관광 상품 경쟁에서 관광목적지 브랜드 경쟁으로 발전한다. 문화, 특히 전통문화를 통한 관광지 브랜드로 2016년 30개 도시를 국제 특화 관광목적지로 선정했으며, 이 중 허난성 등펑시(登封)는 중국 전통무술의 대표주자로 소림무술 브랜드 관광지로 선정되었다. 2020년 새로운 소비 수요를 만족시키기 위해 또한 새로운 경제 형세에 대처하기 위해 중국 국무원은 제14개(2021-2025)의 국민경제와 사회발전 5년 계획 및 2035년 비전 목표를 제정하고 "문화와 관광이 융합 발전하고, 문화가 풍부한 세계적인 관광지와 휴양지를 건설하며, 문화 특색이 뚜렷한 국가급 관광레저도시를 만들어야 한다"는 것을 건의하였다. 2020년에는 허난성에서 모두 7234만9800명의 관광객을 유치하여 관광객 수가 중국 1위를 차지하였다. 관련된 통계에 따라 하남성의 관광문화 브랜드 구축은 성공적이었다고 설명할 수 있으며 관광객의 전통무술체험 및 관광문화브랜드 정체성도 매우 높다. 본 연구는 중국전통무술문화체험이 관광목적지 브랜드 이미지, 관광객의 자아일치성, 충성도에 어떠한 관계가 있는지를 파악하고자 하며 소림무술문화체험 프로그램 품질을 제고하기 위해 전략을 제시하고자 한다. 본 연구는 중국 소림사에 방문한 관광객들을 조사대상으로 설정하였다. 편의표본추출범을 사용하여 자료를 수집되었으며 537부 설문지에 대해 실증분석을 진행하였다. SPSS WIN 26.0과 Process macro를 이용하여 빈도분석, 신뢰도(Crombach's α), 타당도, 탐색적 요인분석, 상관관계 분석, 회귀분석 등을 검증하였다. 체험경제이론에 따라 체험이 오락적, 일탈적, 교육적, 심미적 4가지 유형으로 목적지 브랜드 이미지에 대한 정(+)의 영향을 미칠 것으로 검증하였다. 전반적으로 소림무술문화 관광 체험이 목적지 브랜드 이미지에 대한 정(+)의 영향을 미치는데 목적지 브랜드 이미지의 하위요인 인지적 이미지에서 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험이 모두 영향을 미치는 것으로 나타나며 심미적 체험은 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 그리고 일탈적 체험, 교욕적체험, 심미적 체험은 모두 정성적이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 오락적 체험은 정서적 이미지에 영향을 미치지 않았다. 목적지 브랜드 이미지 요인은 관광객 충성도에 모두 영향을 미치고 있다는 것은 검증하였다. 그리고 무술문화 관광 체험이 관광객 충성도에 대한 전체적인 정(+)의 영향을 확인하였는데 그 중에 일탈적 체험이 충성도에 영향을 미치지 않은 것으로 검증하였다. 목적지 브랜드 이미지는 소림무술문화 관광 체험 요인과 관광객 충성도 간의 매개 효과가 있다는 것을 확인하였다. 관광객들이 체험을 통해서 형성한 이미지는 관광지에 대해 재방문 의도와 추천 의도를 유도할 수 있다는 것을 확인할 수 있다. 자아일치성은 소림무술문화 관광 체험 요인과 관광객 충성도 간의 조절 효과가 있다는 것을 확인하였다. 관광객들이 무술문화 관광 체험감과 자아일치성(실제적 자아, 이상적 자아)을 높으면 관광객들이 목적지에 대한 재방문 의도와 추천 의도가 더 적극적인 것으로 나타났다. 즉 관광객들이 목적지를 선택할 때 자아 이미지와 일치하는 목적지를 더 선호한다는 것을 확인하였다. With the rapid development of social economy in the 2000s, people's demand for tourism is increasing constantly, making the growing status of tourism in the national economy. To promote economy, supporting measures to boost tourism should be formulated by countries and regions. As competition in international and regional tourism markets intensified, competition for tourist destinations develops from competition in tourism resources and products to competition in brands. In 2016, 30 cities were selected as international tourist destinations relying on their culture, especially traditional culture, among which Dengfeng, Henan Province was selected as a tourist destination of Shaolin martial arts brand. In order to meet the new consumption demand in 2020, the State Council of China has also proposed to formulate the 14th (2021-2025) five-year plans for national economic and social development and the 2035 long-term goals to "build global tourist attractions and tourist attractions rich in cultural and tourist resources." In 2020, Henan has attracted a total of 72.349,800 tourists, ranking first in China. According to related statistics, cultural tourism brand has achieved a great success in Henan Province, with great martial arts experience and high brand recognition of traditional cultural tourism. This study aims to research the relationship between cultural experience of Chinese traditional martial arts and tourist destination brand image, self-consistency and loyalty of tourists, so as to propose strategies to improve the quality of Shaolin martial arts cultural experience projects. This study is based on the survey of tourists visiting Shaolin Temple in China. The data was collected using convenience sample exporters, empirical analysis was conducted on the questionnaire in Part 537 of the book. Frequency analysis, Crombach's α, validity, exploratory factor analysis, correlation analysis, and regression analysis were performed using SPSSWIN 26.0 and Process macro. According to experience economy theory, there are four types of experience: recreational experience, deviant experience, educational experience and aesthetic experience. Overall, Shaolin Martial Arts and Culture Tourism Experience has an impact on the destination brand image. The cognitive image, which is a subfactor of the destination brand image, can be affected by educational, recreational, and deviant experiences, while aesthetic experiences have not affected the image. In addition, deviant experiences, acrimonious experiences, and aesthetic experiences were all shown to affect qualitative images, while recreational experiences did not affect emotional images. It’s verified that destination brand image, the martial arts culture and tourism experience are factors that affect tourist loyalty, while the deviant experience did not affect loyalty. The destination brand image has been shown to play an intermediary role between the tourist experience factors of Shaolin martial arts culture and the loyalty of tourists. Tourists image formed by the experience has been proved to induce willingness to revisit and recommend tourist attractions. Self-consistency has been proved to have a moderating effect among Shaolin martial arts, cultural tourism experience and tourist loyalty. If tourists have a high sense of self-consistency in martial arts, culture and tourism experience with their real self or ideal self, they are more likely to revisit and recommend the destination. In other words, tourists prefer destinations that match their image when choosing places to visit.

      • 소방안전체험관 운영체제 개선방안에 관한 연구

        신동길 서울시립대학교 도시과학대학원 2020 국내석사

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        Currently, there are many large and small fire safety experience centers in Korea, but eight large fire safety experience centers are in operation nationwide. Starting with the construction of the nation's first Gwangnaru Safety Experience Center in 2003, and reaching the current size of eight, many developments and achievements have been made inthe fieldof safetyexperience. As seen in the recent fire at the sports center in Jecheon, North Chungcheong Province, and the fire at the Gosiwon in Jongno, multi-use facility fire is very important for the initial response of the person concerned or the person concerned, and in order to protect their own lives in such an unexpected situation, fire safety experience education is more important than ever. Therefore, in this study, the actual operation status of large fire safety experience centers that have grown and developed outwardly and quantitatively was investigated and analyzed to suggest measures to improve the operation of safety experience centers. To this end, various problems were derived based on the basis of the review of the definition and necessity of fire safety education, the analysis of the operation status of the fire safety experience center, and the survey of the employees of each safety experience center in Korea, and various rational improvement measures were proposed. As a means of improvement, it is necessary to include the operation of the fire safetyexperience center in the basis of the establishment of the fire safety experience center, which is currently stipulated by the Framework Act on Firefighting, to secure the legal basis for the operation of the experience center, and the fire safety experience center was proposed to be upgraded to an "independent (direct) institutionworth level4. From an operational point of view, the operation method utilizing external personnel, which is currently being introduced in some cities and provinces, should be changed to a method operated directly by the fire department, while the maintenance, inspection and repair of facilities needs to be switched to a "entrusted management" system consideringthe efficiency of expertise and management. In order to eliminate the workload of faculty members andimprove the quality of educational experience services, education and investment should be made for the proper number of personnel prescribed by the fire-fighting force deployment standards, and the placement and capacity building of excellent professional human resources. To this end, the salary improvement and incentives for staff members of the experience center were proposed. Finally, continuous investment in newly built and operated experience centers is required along with improvement measures proposed as a result of this research, but Seoul experience centers, which already have long-standing operational and educational contents and know-how and play a leading role in experience education, play an important role in other experience centers in terms of their roles and functions, so urgent improvement is also needed, such as the placement of operating personnel, improvement of the position system of operatingpersonnel, andsecuring budget. 현재 국내에는 크고 작은 소방안전체험관이 많지만, 대형 소방안전체험 관은 전국에 8개소가 운영 중이며, 2003년 국내 최초의「서울 광나루안전 체험관」건립을 시작으로, 현재 규모(8개소)에 도달하기까지 외형적으로는 안전체험 분야에 많은 발전과 성과를 이루었다. 최근에 발생한 충북 제천 스포츠센터 화재와 종로 고시원 화재에서 보 듯이 다중 이용시설 화재는 관계인의 초동대처나 당사자의 초기대응이 매 우 중요하며, 또한 이처럼 예기치 못한 상황에서 스스로의 생명을 지키기 위해서는 소방안전 체험교육이 그 어느 때보다 중요하다 할 것이다. 따라 서 본 연구에서는 그간 외형적, 양적으로 성장, 발전한 대형 소방안전체험 관의 실제 운영현황을 조사, 분석하여 안전체험관 운영의 발전적이고 효 율적인 개선방안을 제시코자 하였다. 이를 위해 소방안전 교육의 정의와 필요성에 대한 검토를 바탕으로, 소 방안전체험관의 운영 근거 및 국내 각 안전체험관의 운영실태 분석, 근무 직원들의 설문조사 등을 토대로 다양한 문제점들을 도출하고, 합리적인 개선방안을 제시하였다. 개선방안으로는 현재 소방기본법에서 정하고 있는 소방안전체험관 설립 근거에 운영을 포함시켜 체험관 운영에 대한 법적 근거를 확보할 필요가 있으며, 소방안전체험관을 “4급 상당의 독립(직속)기관”으로 상향 개편을 제안하였다. 운영적 측면에서는 효율성이나 전문성에서 소방공무원 중심의 운영이 바람직하므로, 현행 일부 시도에서 도입하고 있는 외부 인력을 활용한 운영 방식은 소방에서 직접 운영하는 방식으로 변경되어야 하되, 시설의 유지 관리, 점검, 보수는 전문성 및 관리의 효율성을 고려하여 “위탁관리”체계 로 전환이 필요하다. 교수요원의 업무과중 해소 및 교육체험서비스의 질적 향상을 위해 소방력 배치기준에서 정하는 적정인원으로의 배치와 우수한 전문 인력의 배치 및 역량강화를 위한 교육 및 투자가 이루어져야 하며, 이를 위해 체험관 직 원의 급여개선, 인센티브 부여를 제안하였다. 끝으로 본 연구의 결과로 제안한 개선방안과 더불어 새로 건립, 운영되는 체험관에 대한 지속적 투자도 필요하지만, 이미 오랜 운영을 통해 교육내 용 및 체계의 노하우를 갖추고 체험교육의 선도적 역할을 하고 있는 서울 체험관 등은 그 역할과 기능 측면에서 타 체험관에서 대체가 불가능한 중 요한 역할을 담당하고 있으므로, 운영인력의 배치 및 운영인력 직급체계 개선, 예산확보 등의 시급한 개선도 필요하다.

      • 체험 공간에서의 화예디자인 적용에 관한 연구 : 화장품 기업을 중심으로

        전찬희 숙명여자대학교 디자인대학원 2006 국내석사

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        현대에 이르러 공간은 점차 인간 중심으로 바뀌어 가고 있다. 현상학적 존재론의 공간 개념은 관념론적이거나 유물론적인 공간 인식에서 벗어나 인간을 중심으로 하는 공간 개념으로 변화하였다. 그 과정에서 공간에 대한 인간의 ‘체험’이 핵심적인 문제로 부각되었다. 기계론적 세계관이 유기론적 세계관으로, 요소 환원주의에서 전일주의로 변화하는 오늘날의 패러다임에 맞추어 공간에 대한 패러다임에서도 생태학적 세계관이 대두하게 되었다. 이는 20세기의 과학 기술 발달로 인한 생태계의 오염, 자원의 고갈, 인간소외 등의 문제가 야기한 결과로서 오늘날 인류는 현재의 인위적인 환경에 현실적으로 적응하고 있는 동시에 자연환경으로의 복귀를 지향하게 되었다. 이에 따라 공간 디자인 분야에서도 환경 친화적인 경향이 두드러지고 있는 가운데 화장품 기업에서는 고객의 체험을 유도하기 위해서 체험 공간 안에 자연성을 도입하여 감성적으로 소구하고 있다. 그에 발맞추어 자연주의를 주창하는 기업이나 기업의 감성 커뮤니케이션으로서의 마케팅 전략에 화예디자인을 활용하여 체험적 가치를 상승시키고 기업의 이미지를 제고시키는데 화예디자인의 기능과 가치가 비중 있게 발현되고 있다. 현대사회에서 다방면으로 그 내용이나 형식 등이 차용되고 있는 화예디자인의 미의 추구는 화장품의 근본 속성과 유사성을 가지고 있다. 화장품을 구성하는 대부분의 주성분은 자연에서 추출한 식물성 재료인 경우가 많다. 이는 자연성이 화예디자인과 화장품 간의 중요 공감 요소로 작용함을 의미한다. 또한 자연성, 미를 추구한다는 양자 간의 유사성을 근간으로 한 두 분야의 합리적인 결합은 양측 모두에게 시너지 효과를 창출할 수 있다. 본고에서는 이러한 인식 하에 화장품 기업의 체험 공간 내에서 기업 이미지의 차별적 제공 수단으로서 화예디자인이 적용된 사례를 통해 이를 분석하는 틀을 수립하여 정량적으로 계측하여 분석하는 분석방법을 수립함으로써 분석결과를 도출하였다. 먼저 Ⅰ장에서는 연구 배경 및 목적, 연구 범위 및 방법을 밝히고, Ⅱ장에서는 체험 마케팅의 이론적 고찰로서 체험 마케팅의 개념과 전략적 모듈(SEMs)에 해당하는 감각 마케팅, 감성 마케팅, 인지 마케팅, 행동 마케팅, 관계 마케팅에 관한 정의를 살펴보았다. 또한 체험을 각각 감각 체험, 감성 체험, 인지 체험, 행동 체험, 관계 체험으로 분류하였으며 체험 제공 수단(ExPros)은 커뮤니케이션, 시각적/언어적 아이덴티티, 공동 브랜딩, 공간적 환경, 웹사이트와 전자 매체, 제품의 외형, 인적 요소로 분류하여 그 내용을 살펴보았다. 또한 이러한 체험 제공 수단이 모두 포괄적으로 집약된 커뮤니케이션 장소와 기업의 문화가 내재되어 있는 공간을 체험 공간이라고 정의 하였으며 화예디자인의 개념과 체험 제공 수단에 화예디자인이 활용된 예를 제시하였다. Ⅲ장에서는 화장품 기업의 체험 간을 체험 제공 수단 중 공동 브랜딩에 해당하는 이벤트와 공간적 환경에 적용되는 전시, 소매점을 선정ㆍ분류하여 각 공간에 화예디자인이 활용된 사례를 제시하였다. 먼저 이벤트 공간은 신제품 출시회, 고객 강좌, 고객 초청 행사에 따라 분류하였으며 전시 공간은 국내의 화장품 전시 자료와 국외의 이태리 볼로냐의 자료를 제시하고 각 전시 공간을 전체 이미지관, 제품 디스플레이 공간, 제품 체험 공간, 어트랙션 공간으로 분류하여 화예디자인이 활용된 사례를 제시하였다. 소매점 공간은 쇼윈도 디스플레이, 매장 내 디스플레이로 구분하여 이에 화예디자인이 활용된 사례를 선정하였다. 또한 각 사례에 해당하는 공간디자인 콘셉트와 화예디자인 콘셉트를 색상과 재료의 관점에서 살펴보고 그 내용을 정리 하였으며 소결로 내용을 구성하였다. Ⅳ장에서는 분석틀을 수립하기위해 앞장에서 살펴본 이벤트 공간, 전시 공간, 소매점 공간을 내용분석법으로 각 사례를 분석하여 공간의 이미지, 공간디자인 콘셉트, 화예디자인의 콘셉트, 스타일을 분석하였다. 분석 기준으로 화예디자인 관점에서의 체험적 가치, 체험 제공 요소, 공간 조형 요소를 분석함으로 이에 대한 상관관계를 분석하여 수치로 계측하여 분석틀을 정량적으로 분석할 수 있는 분석방법을 도출할 수 있었다. 따라서 이러한 분석방법의 도출과정을 정리하여 그 결과를 평가하고 소결로 나타내었다. Ⅴ장 결론에서는 각장의 연구 성과들을 토대로 화예디자인이 활용된 화장품 기업의 체험 공간에 대한 내용을 정리하고 이를 통해 앞으로 마케팅의 다각화의 수단으로서의 화예디자인의 다각적인 전개를 제안함으로써 본 연구 전체를 마무리 하였다. 본 연구는 기업의 감성 커뮤니케이션으로서 체험 마케팅 전략에 적극 활용되고 있는 화예디자인의 기능과 가치를 분석함으로써 정량적으로 분석할 수 있는 분석 방법을 도출할 수 있었으며 이러한 분석방법을 통해 화예디자인의 비중성과 향후 다방면으로 화예디자인 분야가 발전할 수 있는 가능성을 모색하는 데 본 연구의 기대 효과로 삼을 수 있으며 이러한 연구가 타 연구 분야와의 연계성을 도모하고 화예디자인을 보다 심화ㆍ발전하는데 이바지하기를 기대한다.

      • 박물관에서의 새로운 체험학습방법의 개발 : 유아 대상 전통놀이 활동을 중심으로

        임윤지 경희대학교 경영대학원 2002 국내석사

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        박물관은 인류, 역사, 고고, 민속, 예술, 산업, 자연과학 등에 관한 자료를 수집, 보존, 전시하고 이들을 조사, 연구하여 문화, 예술 및 학문의 발전과 일반공중의 문화교육에 이바지하는 것을 목적으로 하는 시설이다. 박물관은 오늘날의 사회적, 문화적 요구와 도전을 받아들이기 위해서 수동적인 수집가와 편협한 전문학자들에서 적극적인 참여자로 변화하지 않으면 안된다. 많은 박물관들은 유물의 수집과 보존으로부터 연구와 커뮤니케이션에 동등한 역점을 두는 방향으로 발전해왔다. 이러한 박물관은 종래의 고전적 기능으로부터 오늘날에는 교육적 기능을 중요시하는 개념으로 기능이 변화하여 사회문화 교육기관으로서 교육기관과 밀접한 관련을 가지고 교육기관의 협력자로서의 기능을 하고자 한다. 그러나 이 논문에서 대상으로 삼고있는 유아(3, 4, 5세 어린이)들을 위한 유아교육기관이나 가정에서 박물관을 효율적으로 활용하지 못하고 유아교육 프로그램에 있어서 유아교육기관과 연계가 미흡하고 기존의 학습방법의 문제점으로 인해서 단순히 소풍이나 나들이 장소로 이용되는 사례가 많다. 이러한 미비점을 보완하기 위하여 본 연구는 박물관의 교육적 가치를 증진시키고 유아교육기관에서 박물관을 좀더 효율적으로 활용할 수 있도록 하는데 목적을 두고 현재 유아들을 대상으로 박물관에서 진행중인 놀이학습활동을 조사, 연구하였는데 새로운 체험교육방법의 필요성을 느꼈다. 또한 박물관은 그 성격상 현장학습과 관련이 깊은 곳이다. 현장학습이란 교실 밖에서 이루어지는 학습의 총칭으로 학습자로 하여금 현장에 직면하게 함으로써 시야를 넓히고 능동적으로 참여하게 할 수 있다. 미래를 이끌어갈 유아들에게 우리의 것을 알리고, 우리 정신을 심어주는 것은 소중한 일이다. 전통놀이란 옛날부터 전승되어 온 놀이를 말하며, 민속놀이라고도 한다. 전통놀이는 우리나라 사람들이 공유하는 지식?개념?가치를 포함하는 ‘문화’로서, 이 시대를 살고 있는 유아들에게까지 계승되어 현대감각에 맞는 놀이문화 창조에 이바지하기 위해서는 ‘교육’의 과정에 반드시 포함되어야 한다. 유아에게 있어서 교육은 곧 놀이이다. 놀이란 하나의 생활양식이므로 놀이를 통해 유아는 사회화하고 전인적으로 성장?발달한다. 유아의 놀이는 일상생활에서 관찰하고 경험했던 것을 표출하는데서 출발한다. 유아들에게 학습에 대해서 관심을 갖게 하고 재미있는 ‘놀이’라는 개념으로 인식하게끔 만드는 것이 바로 모든 선생님들이 해결해야 할 과제이다. 전통놀이에 관한 활동들은 여러 가지 여건으로 어렵고 멀게만 느껴져 오던 부분으로 유아들에게 즐겁고 의미있는 생활경험이 될 수 있고 발달에 적합한 전통민속놀이를 발굴해야 할 것이다. 현대화란 이름으로 소홀히 되어가고 있는 우리의 명절을 소중히 여기고, 전통을 놀이활동으로 쉽게 유아들이 접하게 함으로써 우리 문화의 올바른 이해를 도울 수 있다. 그래서 유아 대상 전통놀이 활동을 중심으로 박물관에서의 새로운 체험학습방법을 개발하게 되었다. 앞으로도 어린이들에게 민속놀이가 유익하고 즐거운 경험이 될 수 있도록 어린이 수준에 맞게 재구성하는 노력이 필요하고, 전통문화 교육에 관한 연간 지도계획 수립 및 실천으로 연계성 있는 교육이 필요하다. 또한 부모님과 함께 할 수 있는 전통놀이 프로그램 개발이 필요하다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 이러한 프로그램들이 어린이들에게 효과적이고 적합한 체험학습방법을 통하여 다가갈 수 있어야한다는 것이다. 유아교육에서는 박물관을 비롯한 다양한 체험학습현장 등의 환경변화 이상으로 유아의 흥미와 동기를 유발하게 하는 동기유발활동, 즉 동기부여(motivation)가 무엇보다도 중요하다. 동기부여는 교육적 활동에서 가장 중요한 요소로서 교육인들은 대상인 유아 중심으로 그 초점을 맞추어야 한다. 아이들의 일상생활과 교과 과정을 연결시켜서 대상의 체험중심의 새로운 동기부여 방법을 찾는 것도 새로운 시도일 것이다. 평가 역시 교육프로그램을 제작하는 중요한 요소이다. 결과물 중심보다는 학습과정 속에서 어린이가 어떻게 반응하고, 무엇에 흥미와 관심을 보이며, 어떻게 참여하는지 알아보는 과정 역시 중요시되어야 한다. 앞으로도 ‘놀이’와 ‘교육’ 두 가지 측면을 모두 충족시키는 유아교육 프로그램이 개발되어야 하며 유아를 위한 새로운 체험교육방법의 개발과 평가가 지속적으로 이루어지기를 기대한다. Museums are institutions that acquire, conserve, exhibit, research and study material evidences of mankind. The material evidences including archaeology, folklore, various forms of art, and nature science, contribute to advancement of culture and education. Lately, museums must make a change from passive collectors with scholarly pursue to active cultural institutions to meet the needs and interests of public. It is a challenge they should overcome to survive. Many museums have made a leap from collection-oriented institutions to people-oriented places for communication and open interpretation. Education became a new function--as much as exhibition--that museums take seriously these days. One of many approaches that museums as socio-cultural institutions take is to have close relation with education institution such as schools. It is a misfortune to discover during research for this thesis that museums pay very little attention for education for kindergarten children (aged 3, 4, and 5 year-old). It is found out that the museums regard no needs for them to make efforts for young audience since the people who care for children consider no great value for museum education for young children. To improve current situation, the researcher focuses on museum education for young children. The researcher examined three major museums that have education program for young children. The researcher felt a necessity of development of a new teaching method for experience-based education. Museums are the places for field trips and experience-based education. Field trips--performing outside of a classroom--provide opportunities for different kinds of learning. Many young students get excited by new environment and materials that they only hear and learn from textbooks. They become more active and energetic learners. It is important for these young students to learn about their tradition and ways of life in history. Traditional games mean games from previous generations, and it is also called folklore games. Traditional games include knowledge, ideas, and values from another generation and they were shared by many people in our country. Therefore, traditional games must be succeeded by young people of our generation, and a new tradition with today's sensibility has to be added to the old ones. In order to keep the tradition and culture, education should include traditional games in their curriculum. Education means a play for youngsters. The young children's first step for learning is observing experiences of others. Some of Korean traditional games lost their touch with people. Many people feel the distance to overcome. We must develop new ways for the people to enjoy traditional folklore games. They can be resource of fruitful learning. Therefore, it was developed a new method for experience-based education for young students in museums. We try to make effort to reorganize folklore games suitable for young students' interest and capabilities. We also need to consider that folklore games are helpful and pleasant experience. Moreover we plan and practice our traditional culture education every year. Also, parent participation is important for these new education. Museums as environment for new kinds of learning become important elements for various experience-based education. However, above all, motivation is the most difficult education element to be emphasized. A new approach to motivate the youngsters is that lesson plan should connect to daily life and experiences of children. Evaluation is also an important element to make a difference for the future. Teachers should regard how children react, their interests and how they participate in the process of learning rather than final outcome. To create a proper education program, 'game' and 'education' play important elements that need to be examined in various perspectives.

      • 서비스체험이 고객 만족도 및 충성도에 미치는 영향에 관한 연구 : 중국 충칭시 5성급 호텔의 사례를 중심으로

        진정 배재대학교 대학원 2016 국내석사

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        현재 중국 국내의 관광사업뿐만 아니라 호텔 산업이 마찬가지로 급속 발전하고 있는 것을 알 수 있다. 그에 따라 호텔 업계 중에, 특히 중국 국내 고성급 호텔의 수가 급성장하고 있으며 중국 고성급 호텔 중의 5성급 호텔 서로 간의 경쟁이 매우 치열하기 때문에 5성급 호텔 운영자 및 관리자들에게 어떻게 호텔의 이익 차출 지속적으로 유지하는 것은 그들에게 가장 중요한 이슈가 되었다. 이리하여 중국 국내 5성급 호텔의 고객 만족도와 충성도를 향상시키는 것은 바로 호텔 경영자에게 가장 어려운 도전이라고 할 수 있다. 최근에 마케팅전략 방안을 계획하는 관련자들은 고객들이 호텔의 체험 및 경험에 대한 주목하고 있으며 고객의 체험에 관련한 마케팅 전략 수립에 대한 활발히 연구를 진행하고 있다. 특히, 호텔을 방문한 고객을 대상으로 그들은 호텔 서비스를 이용 시의 체험 및 경험이 어떻게 그들의 만족도 및 충성도에 영향을 미치는지를 본 논문 중에 연구를 진행하였다. 연구의 대상의 표본을 얻기 위해 연구자가 중국 서남 지역 가장 큰 도시인 충칭시 소재 5성급, 4성급 등 고급호텔을 방문한 고객을 모집단을 설정하였다. 표본 수집 시간은 2016년 5월 7일부터 2016년 5월27일까지 20일 동안 현장을 직접 방문하여 조사대상에게 설문지 연구조사를 진행하였다. 조사한 결과는 설문지 320부를 배포하였고 320부를 전부 회수하였다. 표본의 회수율이 100%이지만 무효한 표본이 20부를 제거하였고 충300부의 유효 표본을 획득하였다. 표본 분석을 진행하고 본 논문의 연구 결과를 도출하기 위해 연구자가 IBM SPSS 19 통계 소프트웨어 패키지를 이용해 고객은 호텔 서비스를 이용 시 체험요소에 대한 평균값을 정리 및 순위 비교를 하기 위해 기술분석을 실시하였으며, 호텔 고객의 인구통계학 특징을 파악하기 위해 빈도분석을 실시하였으며, 그리고 고객의 서비스 체험요소의 타당성 및 신뢰성을 검증하기 위해 탐색적인 요인분석과 신뢰도 검증 분석을 실시하였으며, 또는 본 논문 중의 핵심 연구 가설인 호텔 고객의 서비스 체험 요인들은 고객 만족도 및 충성도를 영향 관계를 분석하기 위해 다종회귀분석을 실시하였다. 이상의 여러 가지 통계 분석 기법을 사용하였고 최종의 연구결과를 도출하였다. 그 연구결과를 따라서 본 논문 중의 핵심 가설들을 모두 검증을 하였고 가설들이 전부 성립된다. 즉, 호텔 고객의 서비스 체험 요인들은 고객 만족도 및 충성도에 대한 유의적이고 긍정적인 영향을 미치는 것이다. 이리하여 본 논문의 연구결론을 형성하였고 시사점 및 연구한계점을 제시하였다. 이런 연구 겨론 및 시사점에 따라 고성급 호텔 경영자들은 향후에 고객 서비스 체험에 관련한 실무적이고 전략적인 마케팅 방안을 수립하여 이 체계적인 마케팅 전략의 성공으로 실시한 효과로서 고성급 호텔 고객의 만족도와 충성도를 유지하거나 향상시키는 것에 도움이 될 수 있다고 생각한다. 실무적인 마케팅 효과뿐만 아니라 향후에 학술연구에 관련한 연구자들은 본 논문의 연구 결과를 바탕으로 호텔 업계 고객 체험마케팅 연구 영역 더 세부적이고 더 깊은 층면의 연구를 진행할 수 있다. 특히, 호텔 고객의 서비스 체험, 고객 만족도, 고객 충성도 등 3요소 간의 매개관계를 연구할 필요가 있으며 의미 있는 연구과를 도출하수 있다고 생각한다.

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