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      • 格助詞の省略に關する韓·日兩言語の對照硏究 ─ 日本語敎育の立場から ─ : 格助詞 省略에 관한 韓·日兩言語의 對照硏究 - 日本語敎育의 立場에서 - : 尹惠英

        尹惠英 慶北大學校 敎育大學院 2005 국내석사

        RANK : 247663

        本 論文은 韓·日 兩國 言語에 있어서 格助詞 省略에 관하여 對照하는 것을 目的으로 하고 있다. 現代日本語에 있어서 格助詞 省略에 관한 硏究는, 주로 形態的인 측면을 비롯하여 統語的인 측면, 情報構造的인 측면, 文體論的인 측면 등에서 이루어져 왔다. 또한, 종래의 硏究와는 다소 다른 측면에서 皆島(1993)는 一般言語學的 관점을 도입하여 格助詞 省略에 대한 규칙을 제안했다. 한편, 韓·日 兩國 言語에 있어서의 格助詞 省略의 對照硏究에 있어서는 兩國 言語의 格助詞의 省略을 包括的이면서도 細部的으로 比較·分析한 論文은 눈에 띄지 않는다. 따라서, 本 論文에서는 格助詞 省略에 관한 종래의 硏究를 충분히 考察하고 日本語에 있어서의 格助詞 省略과 韓國語에 있어서의 格助詞 省略을 對象으로 統語的 조건과 意味的 조건에 어떠한 類似點과 相異點이 있는가에 重點을 두어 考察을 행하였다. 이하, 本 論文의 各 章을 통하여 얻어진 結果를 順序에 따라 整理하면 다음과 같다. 우선, 第 2章에서는 종래 格助詞 省略에 관한 先行硏究 중 가장 代表的인 것으로 판단되는 論考와 對照言語學的인 관점에서 韓·日 兩國 言語에 있어서 格助詞 省略을 對照硏究한 論을 중심으로 그 槪要를 記述하였다. 또한 이러한 硏究에서 보여지는 問題點을 提起하고 同時에 本 論文에서 의 考察의 對象과 範圍를 정하였다. 第 3章에서는 日本語에 있어서 省略 可能한 모든 格助詞를 對象으로, 統語的 조건과 意味的 조건에 대해 考察하였다. 그 結果를 整理하면 다음과 같다. 먼저, 部分的으로는 制約도 있지만 主格「が」, 對格「を」, 所格「に」 등은 省略可能하지만, 與格「に」, 所格「で」, 共格「と」, 具格「で」, 向格「に、へ」, 屬格「の」 등은 省略이 不可能하다. 格助詞 省略의 統語的 조건은 우선, 文의 형상구조에 의해 그 格을 豫測할 수 있는 構造格인 경우이다. 또한 ガ格과 ヲ格의 경우는 述語 直前에 나타난다는 조건이 있다. 한편, 格助詞 省略의 意味的 조건은 格助詞의 종류에 따라 다양하다. 對格「を」의 경우, 우선 有生性이 높은 名詞句일수록 「を」는 省略하기 어려워지며, 有生性이 낮은 名詞句일수록 「を」는 省略하기 쉽다. 다음으로 疑問詞에 붙는 「を」와 總記에 相當하는 「を」는 「が」의 경우와 달리 省略할 수 있다. 이것은 「が」의 省略이 허용되지 않는 환경에서도 「を」의 省略이 可能한 例이며 ヲ格의 特徵이라고 할 수 있다. 所格「に」의 경우, 先行名詞句가 主體移動動詞의 [着點]일 때,「いる」「居座る」등의 狀態動詞文에서, 그 文이 主體의 意志에 기인한 滯在를 나타내는 [存在點]일 때, 그리고 對象位置變化 혹은 對象移動動詞의 [着點]일 때, 省略이 可能하다. 第 4章에서는 韓國語에 있어서 省略 可能한 모든 格助詞를 對象으로, 統語的 조건과 意味的 조건에 대해 考察하였다. 그 結果를 整理하면 다음과 같다. 部分的으로 制約은 있지만, 主格「이/가」, 對格「을/를」, 屬格「의」, 與格「에게」, 共格「와/과」, 所格「에」등은 省略이 可能하지만 具格「으로/로」, 向格「으로/로」등은 省略이 不可能하다. 格助詞 省略의 統語的 조건은, 우선 文의 형상구조에 의해 그 格을 豫測할 수 있는 構造格인 경우이다. 構造格 중에서도 屬格「의」의 경우, 統語的 조건보다 意味的 조건에서 制約을 받는다. 또한 格配當者가 限定句로 수식되는 構造가 나타나지 않는 점도 조건이다. 한편, 格助詞 省略의 意味的 조건은, 格助詞의 종류에 따라 다양하다. 屬格「의」의 경우, 文의 構造的 형상보다 연결되는 NP1와 NP2의 意味的 關係에 의해 省略이 결정된다. 與格「에게」는 3項述語가 아닌 경우, 省略에 制約이 있으며, 共格「와/과」의 경우는 [+類似性]을 의미특성으로 가지는 술어구문에서 省略이 可能하다. 所格「에」의 경우는 移動動詞와 存在動詞構文에서 省略이 可能하다. 第 5章에서는 第 3章과 第 4章의 論考를 바탕으로 하여, 對照言語學的 관점에서 日本語의 格助詞 省略과 韓國語의 格助詞 省略에 어떠한 類似性과 相異點이 보여지는가에 대해 考察하였다. 格助詞 省略에 있어서 우선 統語的 조건은, 日本語와 韓國語는 文의 형상구조에 의해 그 格을 豫測할 수 있는 構造格인 경우이다. 특히 日本語의 主格「が」와 對格「を」의 경우는, 述語 直前에 나타난다는 조건이 있다. 다음으로 意味的 조건의 경우, 日本語의 對格「を」는 有生性이 높은 명사구일수록 「を」는 省略하기 어려우며 有生性이 낮은 명사구일수록 省略하기 어렵다. 한편, 韓國語의 對格「을/를」의 省略은 日本語와 달리, 선행명사구의 有生性과는 어떠한 관계도 없다는 사실을 밝혔다. 다음으로 疑問詞에 붙는 「を」와 總記에 相當하는 「を」는 省略할 수 있는데, 「을」의 경우도 같았다. 日本語의 所格「に」의 경우, 선행명사구가 主體移動動詞의 [着點]일 때,「いる」「居座る」등의 狀態動詞文에서, 그 文이 主體의 意志에 기인한 滯在를 나타내는 [存在點]일 때, 그리고 對象位置變化 혹은 對象移動動詞의 [着點]일 때, 省略이 可能한데 韓國語의 所格「에」의 경우도 같았다. 이상과 같이 本 論文은 日本語의 格助詞 省略과 韓國語의 格助詞 省略을 對象으로 統語的 조건과 意味的 조건에 있어서 對照分析에 焦點을 두고 그 類似性과 相異點을 명확히 하고자 하였다. 그러나 本 論文에서 對象으로 한 韓·日 兩國 言語에 있어서 格助詞 省略의 성립여부는 本 論文에서 分析의 중심이 되었던 統語的 조건과 意味的 조건만으로는 설명하지 못하는 부분이 있다. 즉 談話上, 文體上의 조건 등이 필요하다고 사료된다. 이에 대해서는 今後의 課題로 남겨두기로 하겠다.

      • P.E.T. 프로그램이 어머니와 자녀간의 의사소통 증진에 미치는 효과

        윤혜영 아주대학교 교육대학원 2006 국내석사

        RANK : 247647

        국 문 초 록 P.E.T. 부모교육 프로그램이 부모와 자녀간의 의사소통에 미치는 효과 아주대학교 교육대학원 유아교육 전공 윤혜영 본 연구의 목적은 부모역할훈련을 경험한 어머니가 자녀와의 대화에 있어서 어떠한 인식과 기술의 변화를 보이는지 알아봄으로써, 부모역할훈련(P.E.T.) 프로그램의 효율성과 타당성을 규명하는데 있다. 보다 구체적으로, 부모역할훈련 교육을 받은 어머니들이 자녀와의 의사소통에 어떠한 변화가 있으며, 또한 다양한 자녀지도 방법이 어떻게 변화하였는지에 대해서 분석하고자 하였다. 또한, 부모역할 훈련을 받고 난 후 어머니들의 자녀와의 의사소통의 효과성과 이 효과에 대한 부모의 인식정도를 알아보고자 하였다. 본 연구는 유치원 어머니 34명을 대상으로 8주에 걸쳐 3시간씩 총 24시간 동안 PET훈련을 실시하고, PET 훈련에 참가한 부모에게 자녀와의 의사소통방법의 변화와 효과를 알아보기 위해 사전-사후 검사를 실시하였다. 실험 결과, 어머니들의 의사소통기술(나-메시지와 적극적 경청)은 PET부모교육을 받고 난 후 향상되었다. 또한, PET훈련을 받고 난 어머니들은 자녀와의 관계에서 매우 긍정적인 변화를 나타내었다. 이에 P.E.T.는 자녀와의 원만한 관계를 향상시키는데 효율적인 부모교육 프로그램이라고 할 수 있다.

      • 브랜드 스토어의 후각아이덴티티 디자인 프로세스에 관한 연구 : 유니클로 브랜드 스토어의 적용사례를 중심으로

        윤혜영 건국대학교 대학원 2013 국내석사

        RANK : 247631

        디지털 시대로 변화하는 과정에서 물질적인 자극뿐만 아니라 소비자의 마음을 상대로 하는 감성마케팅이 활발해지고 있다. 그중 인간의 뇌와 가장 밀접한 감성적 측면인 후각을 이용한 마케팅 적용사례가 증가하고 있다. 최근 10년간 후각을 이용하여 공간에 적용한 사례를 살펴보면 브랜드 매장은 물론이며 백화점, 영화관등 그 영역이 확장된 것을 알 수 있다. 이에 본 연구의 목표는 향의 종류에 따른 이미지 형용사를 뚜렷하게 규명하고, 브랜드 스토어의 아이덴티티를 강화할 수 있는 후각 아이덴티티를 개발하는 프로세스를 제안하는 것이다. 연구 방법은 천연향료의 특성을 분류하고 참고문헌에 근거하여 향과 이미지 형용사와의 관계에 대해 규명하는 것이며, 이를 바탕으로 하여 후각 이미지 매칭시스템 (OIMS)을 제안하는 것이다. 브랜드의 아이덴티티를 강화하기 위하여 기존에 사용하는 로고나 CI와 같은 시각적인 요소를 후각적 요소로 변화한다. 사람의 감각기관 중 후각은 뇌와 밀접한 관계로, 이에 해당하는 기억이 더 오랫동안 지속된다는 연구결과가 있다. 그렇기 때문에, 본 논문에서 제시하는 OIMS(Olfactory Image Matching System)을 활용하여 해당 브랜드만의 후각 아이덴티티를 규명한다. 이때 가장 중요한 요소는 향의 유형과 특징 그리고 OIMS라 할 수 있으며, OIMS를 활용하면 쉽게 후각 아이덴티티를 공간에 적용시킬 수 있다. 그 이유는 브랜드의 이미지를 감정형용사로 표현할 수 있고, 그에 해당하는 향을 OIMS를 통하여 확인할 수 있기 때문이다. 이에, 본 연구에서는 OIMS을 기초로 하여 유니클로(UNIQLO)매장에 어울리는 후각 아이덴티티 적용 디자인 프로세스를 제안하였다. 또한 해당 프로세스 적용을 통하여 유니클로(UNIQLO)에 해당하는 후각 아이덴티티가 라벤더 캠퍼, 어그래스틱, 플로랄, 민트 노트임을 확인할 수 있었다. 마지막으로 결론에서는 후각 아이덴티티 적용 디자인 프로세스를 통하여 채택된 향을 바탕으로 유니클로(UNIQLO) 브랜드 스토어만의 후각아이덴티티를 규명한다.

      • 혼인과 상속제도를 통해 본 한국 중세사회의 여성 지위 변화

        윤혜영 목포대학교 교육대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        <Abstract> In the past, women passively lived under the limitation of social status and men-centered system. However, note all the women in the past regularly had a controlled and suppressed life. Women of Goryeo convince people to understand this. Therefore, the purpose of this study was to realize life style of Goryeo and Joseon through marriage and inheritance. Women of Goryeo were more independent and subjective than those of Joseon due to the traditional customs like equal division of inheritance and Soryubuga(husband visiting wife). Additionally, after marriage, women of Goryeo could maintain close relationship with parents' home, since there was a characteristic of residence. Therefore, the equal right as daughters was endowed to them just like sons. Remarriage and divorces were relatively liberal in marriage custom of Goryeo. However, it was not a complete merit to them, because there were many cases that women were unilaterally divorced by their husband with economic or politic reasons. After the middle age of Joseon, Jaegageumjibeop(the prohibition of remarriage for women) was established to restrict women's remarriage. Compared with this, remarriage or third marriage were not prohibited in Goryeo, they could have a liberty to marry and divorce. Marriage and inheritance system of Goryeo remained until the early age of Joseon. However Banchinyeongje(wife visiting husband) and Jaegageumjibeop(the prohibition of remarriage for women) were settled in the middle age of Joseon, while there was a massive distribution of ethical books like 『Jujagarye』 for Neo-Confucianist to systematize Confucian ideas. As Confucian ideas was surging, family succession was performed in the eldest son-centered direction. Therefore, women's right of property and ritual competence was minimized and women's status in family dropped. 〈국문초록〉 과거여성은 사회진출의 제약과 남성 중심적 제도 하에서 수동적인 삶을 살아왔다. 하지만 과거의 모든 여성이 일률적으로 지배적이고 억압적인 삶을 산 것은 아니다. 이를 대변하는 것이 고려의 여성이다. 본고에서는 고려여성과 조선여성의 삶을 혼인․상속를 통해 살펴보고자 한다. 고려 여성은 균분상속과 서류부가혼의 전통적 관습으로 인해 조선 여성보다 남편에게 독립적이고 주체적임을 확인하였다. 또한 거주적 특성으로 결혼 후에도 친정과 긴밀한 관계를 유지할 수 있어 딸로서 아들과 동등한 권리를 부여 받았다. 고려 혼인관습에는 이혼과 재가가 비교적 자유로웠으나 이는 여성에게 장점으로만 작용하지는 않았다. 남편으로부터 일방적인 이혼이나 경제적 이유나 정치적인 이유로 이혼을 당하는 사례가 많았다. 조선중기 이후 재가금지법이 제정되어 여성의 재가를 제한하는 것에 비하면 고려여성은 재가의 제한이 없어 상대적으로 결혼과 이혼의 자유가 인정되었다. 조선 초기에는 고려의 혼인제도나 재산상속제와 같은 전통적인 관습이 유지되다가 신유학자들의 유교적 사상을 제도화하려는 의도로 『주자가례』와 같은 윤리서가 보급되었다. 그리하여 조선중기에는 반친영제와 재가금지법이 정착되기 시작하였다. 또 유교의식이 팽배해지자 가계계승이 장자중심으로 변화함으로서 여성의 재산권과 봉사권은 축소되었다. 이로 인해 여성의 가정 내에서의 지위도 하락하게 되었다.

      • 마늘추출물로 제조한 화장품의 여드름 억제효과에 관한 연구

        윤혜영 조선대학교 산업대학원 2005 국내석사

        RANK : 247631

        The main purpose of this paper is to investigate the effect of cosmetic made from garlic on Acne. Containing sulfur ingredients Vitamin, Allsin and so on garlic has been known to facilitate blood circulate, Hormone secretion and to restrain bacillus. This study uses the O/W type emulsion cosmetic whose main ingredient is concentrated garlic. The effects of the cosmetic have varied by the density of garlic concentration. As the concentration density increases, the ranges of color and pH's change from white to dark yellow and toward more acide, respectively. The study shows the good results for the test of the skin-stability except for the 1.0% of the concentration density. The chosen samples for the study are two tens (man and woman), two twenties (man and woman), and two thirties (both woman). Various levels of garlic concentrated cream are applied to each of samples by day and night for 10 weeks. The result of experiment also shows that the cream containing garlic concentration excellently work for the purulent acne rather than non-purulent one. The main contribution of this paper may be the first study of the effects of garlic concentration on the acne. 본 연구에서는 여드름 피부 개선 효과가 우수한 화장품 원료를 연구· 제조하기 위한 목적으로 황 함유물, 비타민, 알리신 등을 함유하여 혈액순환 촉진, 항균효과, 호르몬 분비촉진 등 효능 · 효과가 우수한 마늘로부터 유용성 성분들을 추출 · 농축한 후 이들을 배합한 O/W type emulsion 화장품을 제조한 다음 여드름 억제에 미치는 효과를 조사하였다. 마늘 추출물을 이용하여 emulsion을 제조한 결과 배합농도에 따라 성상, 색상, 향, pH 등은 다르게 나타났다. 즉 마늘 추출물의 배합농도의 증가에 따라 성상은 크림상에서 액상으로, 색상은 순백색에서 암황색으로, 향은 미향에서 강한 향으로, pH는 산성쪽으로 변화하는 경향을 나타내었다. 특히 마늘 추출물을 20.0%의 농도로 배합하였을 때 emulsion은 불안정하게 형성되어 실온에서 파괴되는 현상을 나타내는 동시에 매우 심한 취를 나타내 고농도로 화장품에 응용이 부적합하였다. 또한 첩포시험 결과 마늘 추출물 자체는 피부에 트러블을 나타내었지만 마늘 농도별로 배합한 화장품 내용물에서는 피부 트러블의 없었다. 여드름 피부를 지닌 10대 남녀 1쌍, 20대 남녀 1쌍, 그리고 30대 여자 2명을 선정하여 각각의 대상에게 마늘 추출물의 농도가 다른 화장품을 제공한 다음 하루에 아침, 저녁으로 2회씩 10주 동안 지속적으로 사용하게 하면서 피부경과과정을 매주 1회씩 관찰한 결과 혈액순환을 촉진시켜 얼굴의 붉게 오르는 상태와 피부색의 개선되는 결과를 얻었다. 관찰 초기 모든 조건에서 피시험자들은 반응을 나타내지 않았지만, 관찰 중기 이후 마늘추출물을 1.0%의 농도로 배합한 화장품을 사용한 피시험자를 제외하고는 얼굴 붉어짐과 피부색이 개선되었으며 특히 화농성 여드름에 우수한 효과를 나타내었다. 지금까지 마늘을 이용한 질병치료에 대한 연구보고는 많이 있었으나 여드름 억제에 대한 연구는 매우 미흡하였다. 본 연구를 계기로 앞으로 마늘을 이용한 여드름 억제에 대한 기초 및 임상연구들이 활발하게 이루어져 우리나라 국민들의 피부건강과 미용발전에 조금이나마 도움이 되었으면 한다.

      • 디지털 게임의 모드 연구

        윤혜영 이화여자대학교 대학원 2016 국내박사

        RANK : 247631

        In cultural software paradigm, Digital game modification represents experience of generation and creation. Digital games have been developed by remediating the preceding media such as movies and novels. However since the transition of the digital paradigm from cultural interface to cultural software, digital games have began to consider the content and form of itself as a game medium. As a cultural act that reception and creation combined, Digital game modification pose a question dichotomy of users and developers. Therefore this thesis focused on this radical role of mods and investigated the meaning of mods. In particular, although there has been a wealth of positive discussion on modding itself in mod studies, there exists no research on mod creations as a result of modding. Recognizing this dual situation, to look at the mods of digital games in general, this thesis investigated the whole process including modding, mod creations, and the creation and reception of mods. Chapter 2 reveales 'modding', which were recognized as user storytelling before, as an act of creation from three perspectives of literature, imagination, and cognitive psychology. Firstly, as an act of reception and creation of games at the same time, modding could be viewed as adaptation. Moddnig as adaptation might be explained by two central concepts, which are 'intertextuality' and 'heterocosmica'. In the point of view of intertextuality, modding is a creation and reception of open world, which interacts with the inside and outside world of games, around mod softwares. In addition, in the point of view of heterocosmica, modding is a play of creating a fictional world that generates small worlds derived from the way of modifying, expanding, and citing the original game. Secondly, modding is an act of creation which expresses technical and artistic imagination. In terms of technoimagination of Flusser, modding is a play of modification performed by the projectors who achieved technical imagination through culture software. On the other hand, with regard as artistic imagination of Durand, modding is a movement of modification which constantly creates new images. Through modding, the fictional world of digital games becomes a world where every form of imagination dynamically interacts, not a world biased on schizomorphic imagination of diurnal regime. Thirdly, modding is a problem-based creation mainly based on mod database. The factors undermining the aesthetic experience of the users in game are the reasons to play the game but not to stop the game through mods. The process that users notice these factors as problems to be solved and resolve them is included as a part of the aesthetic experience of games. Chapter 3 focuses on the aspects how the 'mod creations', derived from modding as an act of creation, expands the fictional world of the games. The expansion of the fictional worlds of existing games was implemented around the space through intermittent updates by game developers. On the other hand, the expansion of the fictional worlds through mods occurs in every game area led by the users. From the perspective that combines imagination and adaptation, mods could be considered as preservation and appropriation for the dominant imagination on original games. The mods of <Half-Life> preserve the schizomorphic imagination, which is a dominant imagination of FPS, as a variety of variants. In the case of <The Elder ScrollsⅤ: Skyrim>, the schizomorphic imagination of fantasy RPG games based on heroic tales, is appropriated by the mystical imagination to diminish the confrontation. <Garry's Mod> shows the most dynamic movement of imagination by integrating all forms of imaginations interacting each other involved in game medium without restrictions of genres or original works. The expansion of the fictional world in <Half-Life> is presented as a modification of Hommage on genre around schizomorphic imagination. Every representation and act of schizomorphic imagination appears as a rational antithesis on positiveness and negativeness, good and evil, and beneficialness and harmfulness. In the fictional point of view, the conventions of FPS genre with dichotomous confrontation and escape motif are shown as various mutant types around the SF/fantasy, war, horror, and original work. In terms of play, the battle methods of FPS genre as deathmatch, capture-the-flag, and cooperation fixate and subdivide the playing conventions of that genre. The users with contradictory desire of repeating and modifying transform the <Half-Life> series as a canon of FPS genres with Hommage. The expansion of the fictional world in <The Elder Scrolls Ⅴ: Skyrim> is presented as paradigmatic expansion of fantasy centered on mystical imagination. Mystical imagination is the one which mixes the opposing things and eliminates the difference. The fictional world is constructed in dichotomous and hierarchical way under worldview. However, after borrowing the outside worlds beyond the game, and combining and modifying the objects inside the game, that structure collapses and it becomes a fantasy world where the heterogenous and various objects coexist altogether. The experience of these fantasy worlds in game is shown as a way to realize the potential of fantasy itself which transforms the status quo. In addition, the more creations of users accumulated paradigmatically build up, the more combinations and variations of them would be possible. The expansion of the fictional world in <Garry's Mod> is presented as a parodic citation of reality around comprehensive imagination. Since <Garry's Mod> has no explicit original game, the expansion occurs in active citing of worlds beyond game including real events. Comprehensive imagination is associated with the integration by time, and it integrates the different intentions in imaginary through constant connections. The mods of <Garry's Mod> appear in two ways: paradigmatic creation and syntagmatic creation. 'Paradigmatic creation' is about inside-game objects, where works the mystical imagination by the way of parody, pastiche, collage, and so on. In 'Syntagmatic creation', there works schizomorphic imagination called opposing play by creating a multi-player mode based on created objects or creating machinima. Comprehensive imagination also turns the present into a possible story, and by using the imagination reconciliating the past, the mods of <Garry's mod> materializes all the heterogenous things and realizes them. Chapter 4 examines the issues of the subject, event, and process of digital games as creation and reception. For the first, as regard with 'subject', the users of existing games formed a unified and complete persona by 'projecting' himself/herself into the determined role of character inside the game. On the other hand, the user of mods becomes the one who constantly 'projects' the fictional persona, not the one who 'projects' himself/herself into a character. Also, the user identity in <Garry's Mod> is determined by the role that he/she performs, regardless of the appearance or competence in a radical from. The role-playing of the user in digital game mods is not about constructing the persona called 'I' as a unified and general self, but it is about consisting a heterogenous, fragmentary, and changing self. Secondly, in terms of 'event', the play in existing digital game has been discussed as a consistent and unified narrative experience. However the digital game could be a constantly expanding world through mods. The potential of plot is not about converging into one necessity, rather it is about expanding the fictional world through mods and to spread the possibility of user's fictional experience. This spread appears as a play of creation and reception of small possible worlds called 3rd worlds derived from the 2nd world of the game. Thirdly, in terms of 'process', the play of existing digital games has been described with immersive form and cyclic form. The 'immersive form' of play has derived from Magic Circle concept, and it considers game play as an immersive experience inside a circle completely separated from real world. The 'cyclic form' is based on the theory that digital game is made up of feedback structure which calculates the results from user's input. While the play around mods takes 'network form' as a system open to the outside of games. In digital game play focused on mods, the users continues to play and constitutes a complex network through intercriticism on the creations made from the original text and mod creations, and the reception and creation surrounding original game. Chapter 5 investigates the generative meaning of digital game mods by comprehending the analyzed contents of modding, mod creation, and creation and reception of mod. Firstly, the mod of digital game is a self-reflective meta-game. As a meta-game, mod is an attempt of a user to reflect the game text itself into the game world through external elements of game, not to reflect the real world's value. User becomes the one who keeps creating and revealing the 'fiction' which could be implemented by digital game, departing from 'imitating' which is being a character in immersive environment. Secondly, the mod of digital game proposes a perpetuating game model through dialectic cycle of virtualization. According to Levi's virtualization concept, the authentic creation happens through virtualization. Mods of digital games circulates throughout four courses which are potentialization as game development of developers, realization as game play of users, virtualization as user's creative thinking on mods, materialization of user's mod creation. Thirdly, the mod of digital game is a generation of technology and a breakout of game machine. Digital games become game machines via softwares which is a meta-media. With the cultural experience through software, the users and game media evolute together. The game experience centered on mod is expanded to creation and generation which to produce a new kind of media away from traditional games. Finally, the mod of digital game as creation and reception extinguishes the aura of the original game developers and text as an author and a work. The mod text of original game expands the fictional game world in the same position with it through database logic and software technology. It refers to that the aesthetic experience called interaction and immersion which were dominant in the preceding digital games has moved to the aesthetics of intercreation and interpretation. This thesis overcame the existing paradigms of research which considered mod of digital games as user participation or fan-made productions, and rather examined the mods as a new aesthetic possibility. This attempt is both a reflection on the medium called digital game which evolved by remediating traditional media, and a proposal of new aesthetic horizons for digital games. Yet in the process of comparing the aesthetic of mod of digital games to existing games, this thesis had to generalized the experiences of digital games which actually have multi-layered and extensive features. In spite of this limitation, this thesis hopes to be a minor stimulation in considering the next generation of digital games, both for developing and researching the digital games. 디지털 게임의 모드는 문화 소프트웨어의 패러다임 아래에서 생성과 창작으로서의 게임 경험을 대변한다. 디지털 게임은 영화와 소설과 같은 선행하는 매체들을 재매개함으로써 발전해왔다. 하지만 디지털 미디어의 패러다임이 문화 인터페이스에서 문화 소프트웨어로 전환되면서 디지털 게임은 선행하는 매체를 재매개하는 데서 벗어나, 게임이라는 매체 자체의 내용과 형식을 고민하는 단계에 이르렀다. 디지털 게임의 모드는 수용과 창작이 결합한 문화적 행위로서 사용자와 개발자의 이분법 아래 구조화된 디지털 게임의 모델에 문제를 제기한다. 본고는 모드의 이와 같은 전위적 역할에 주목하고 기존의 게임 연구의 패러다임과는 차별적인 모드의 의미를 검토하였다. 특히 기존의 모드 연구에서 모드라는 행위 자체에 대한 긍정적인 논의가 풍부한 것과는 달리 결과물로서 모드에 대한 논의는 전무하다. 이에 본고는 이와 같은 이중적 상황을 인식하며 디지털 게임의 모드를 종합적으로 이해하기 위하여 주체로서의 모더, 문화적 산물로서의 모드 텍스트, 문화적 행위로서의 모드하기를 포괄하는 연구를 진행하였다. 우선 2장에서는 문화 소프트웨어를 사용한 창작이라는 관점에서 ‘모드’를 문학의 관점, 상상력의 관점, 인지 심리학의 관점이라는 세 가지 관점에서 창작의 행위로 바라보았다. 첫 번째로 모드는 데이터베이스를 중심으로 한 문제 기반 창작이다. 지금까지 디지털 게임의 플레이가 게임이 제시하는 ‘목표’를 달성하는 것을 중심으로 이루어졌다면, 모드를 통해 사용자는 스스로 게임에 ‘문제’를 제기하고 창작을 통해 이러한 문제를 해결하는 과정을 중심으로 이루어진다. 두 번째로 모드는 문화 소프트웨어를 사용한 게임의 수용이자 창작의 행위로서 각색으로 바라볼 수 있다. 각색으로서 모드는 ‘상호텍스트성’과 ‘이종세계’의 두 가지 중심 개념을 통해 설명될 수 있다. 상호텍스트성의 관점에서 모드하기는 모드 소프트웨어를 중심으로 게임 내외부의 세계와 상호 교류하는 열린 체계의 창작과 수용이다. 또한 이종세계의 관점에서 모드하기는 원작 게임의 허구적 세계로부터 변형, 확장, 인용이라는 방식으로 파생된 작은 세계들을 생성하는 허구 만들기의 유희이다. 세 번째로 모드는 기술적 상상력과 예술적 상상력이 발현되는 창작의 행위이다. 플루서의 기술적 상상력이라는 관점에서 모드는 문화 소프트웨어를 통해 기술적 상상력을 갖춘 기획자(projector)가 행하는 변형의 놀이이다. 한편 뒤랑의 예술적 상상력의 관점에서 모드하기는 계속해서 새로운 이미지를 만들어내는 변형의 운동이다. 모드를 통해 디지털 게임의 허구적 세계는 모든 형태의 상상력이 역동적으로 상호 교류하는 세계가 된다. 3장에서는 창작의 행위로서 모드를 통해 도출된 ‘모드 텍스트’가 게임의 허구적 세계를 확장하는 양상을 살펴보았다. 기존 게임의 허구적 세계는 개발자 주도의 업데이트를 통해 공간을 중심으로 단속적으로 온 반면, 모드를 통한 게임의 허구적 세계의 확장은 사용자 주도로 게임의 모든 영역에서 산발적으로 일어난다. 상상력과 각색을 결합한 관점에서 모드는 원작 게임의 지배적인 상상력에 대한 보존과 전유로 볼 수 있다. <하프라이프> 모드의 경우 FPS 장르의 지배적인 상상력인 분열적 상상력을 다양한 변이형을 통해 보존한다. <엘더스크롤Ⅴ: 스카이림> 모드의 경우 영웅담을 중심으로 한 판타지 RPG 장르의 분열적 상상력이 신비적 상상력에 의해 전유됨으로써 대립이 완곡화한다. <게리 모드>는 어떤 특정 장르나 원작에 국한되지 않고 게임이라는 매체에 개입하는 모든 형태의 상상력이 상호작용하고 이러한 상상력들을 종합함으로써 가장 역동적인 상상력의 운동을 보여준다. <하프라이프>의 모드에 나타난 게임의 허구적 세계 확장은 분열적 상상력을 중심으로 한 장르에 대한 오마주적 변형으로 나타난다. 분열적 상상력에서 모든 재현과 행위는 긍정이나 부정, 선과 악, 유익한 것과 해로운 것의 합리적인 대조법으로 나타난다. 허구적 측면에서 이분법적 대립관계와 탈출 모티프를 특징으로 하는 FPS 장르의 관습은 SF/판타지, 전쟁, 호러, 원작 기반을 중심으로 다양한 변이형 나타난다. 놀이적 측면에서 데스매치, 깃발잡기, 협력과 같은 FPS 장르의 전투방식은 장르의 놀이적 관습을 더욱 고착시키고 세분화한다. 사용자들은 변화하면서 반복하려는 모순된 욕망 속에서, FPS 장르의 원형으로서 <하프라이프> 시리즈를 오마주적으로 변형한다. <엘더스크롤Ⅴ: 스카이림>의 모드에 나타난 게임의 허구적 세계 확장은 신비적 상상력을 중심으로 한 환상의 계열체적 확장으로 나타난다. 신비적 상상력은 대립되는 것들을 혼합하고 차이를 없애려는 상상력이다. 판타지 세계관 아래에서 이분법적이고 위계적으로 구성된 게임의 허구적 세계는 게임 내 객체들의 조합과 변형, 게임 외 세계들의 차용으로 판타지 세계의 이분법적이고 위계적인 구조가 무너지고 이질적이고 다양한 객체들이 공존하는 환상 세계가 된다. 이러한 게임의 환상 세계 경험은 현 상태를 변형시키는 환상 그 자체의 가능성을 실현시키는 방식으로 나타난다. 또한 계열체적으로 축적되는 사용자들의 텍스트들은 많아질수록 더 많은 조합과 변형을 가능하게 한다. <게리 모드>의 모드에 나타난 게임의 허구적 세계 확장은 종합적 상상력을 중심으로 한 현실의 패러디적 인용으로 나타난다. <게리 모드>의 모드는 명시적인 원작이 없는 모드 게임이기 때문에 현실의 사건들을 포함한 게임 외의 세계와의 활발한 인용 속에서 나타난다. 종합적 상상력은 시간에 의한 통합과 관련된 상상력으로 지속적인 연계에 의해 상상계의 다른 구조들이 지닌 의도들을 통합하는 상상력이다. <게리 모드>의 모드는 계열체적 창작과 통합체적 창작이라는 두 가지 방식으로 타나난다. ‘계열체적 창작’은 게임 내 객체들의 창작으로 패러디, 혼성 모방, 콜라주 등의 방식을 통한 신비적 상상력이 작동한다. ‘통합체적 창작’은 창작된 객체들을 기반으로 멀티 플레이 방식을 만들거나, 머시니마를 제작하는 방식으로 대립적 플레이라는 분열적 상상력이 작동한다. 종합적 상상력은 또한 현재를 가능한 이야기로 만들고 과거를 활사화하는 상상력으로 <게리 모드>의 모드는 온갖 이질적인 것들을 현재화하고 생명력을 불어 넣는다. 4장에서는 수용과 창작이 결합된 문화적 행위로서 모드하기를 게임 플레이의 주체, 사건, 과정의 문제를 중심으로 구조화한다. 첫 번째로 ‘주체’의 관점에서 기존의 게임의 경우 사용자가 게임 속 캐릭터의 정해진 역할에 자신을 ‘투사(project)’하여 하나의 통일적이고 완결된 페르소나를 형성했다. 하지만 모드를 통해 사용자는 캐릭터에 자신을 ‘투사’하는 사람이 아닌, 허구적 페르소나를 지속적으로 ‘기획(project)’하는 사람이 된다. 또한 <게리 모드>에서 사용자 정체성은 더 급진적인 형태로 캐릭터의 외양이나 역량과는 상관없이 사용자가 수행하는 역할에 따라 정체성이 결정된다. 디지털 게임의 모드에서 사용자의 역할 수행은 ‘나’라는 페르소나를 총체적이고 통일된 자아로 구성하는 것이 아니라, 이질적이고 파편적이며 변화하는 자아로 구성한다. 두 번째로 ‘사건’라는 관점에서 기존의 디지털 게임의 플레이는 일관되고 통일된 경험으로서 서사적 경험으로 논의되어 왔다. 하지만 모드를 통해 디지털 게임은 지속적으로 확장되는 세계이다. 플롯의 잠재력은 가능성으로부터 시작하여 하나의 필연성으로 수렴되는 것이 아니라, 오히려 모드를 통해 허구적 세계가 확장됨으로써 사용자의 허구적 경험의 가능성도 확산된다. 이러한 확산은 게임의 2차 세계로부터 파생된 3차 세계라는 작은 가능세계들의 창작과 수용이라는 유희로 나타난다. 세 번째로 ‘과정’이라는 관점에서 기존의 디지털 게임의 플레이는 몰입적 형태와 순환적 형태의 플레이로 설명됐다. ‘몰입적 형태’의 플레이는 매직 서클 개념에서 출발한 것으로 게임 플레이를 실제 세계로부터 완전히 분리된 원 안에서의 몰입적 경험으로 보는 관점이다. 한편 ‘순환적 형태’는 디지털 게임이 사용자의 입력에 대해 결과를 산출하는 피드백 구조로 이루어져 있다는 데서 출발한다. 반면 모드를 중심으로 한 플레이는 게임 외부로 열린 체계로서 ‘네트워크적 형태’의 플레이이다. 모드를 중심으로 한 디지털 게임의 플레이에서 사용자들은 원작에 대한 수용과 창작, 그리고 이 과정에서 발생하는 원작과 모드 텍스트에 대한 상호비평을 통해 복잡한 네트워크를 이루며 플레이를 지속한다. 5장에서는 앞선 장들의 논의를 종합하여 ‘모드하기’를 통해 새롭게 제시되는 디지털 게임의 미학을 다룬다. 첫 번째 절에서는 각색으로서 모드하기를 게임의 허구성에 대한 탐구이자 게임이라는 매체의 가능성에 대한 자기반영의 미학으로 논의하였다. 사용자들은 모드를 통해 몰입적 환경에서의 캐릭터 되기라는 ‘모방’으로부터 벗어나 디지털 게임이 구현할 수 있는 ‘허구’를 계속해서 발굴하고 창조한다. 두 번째 절에서는 문제 기반 창작으로서의 모드하기를 잠재화되어 있는 원작 게임을 실현하는데서 그치지 않고, 스스로 새로운 문제를 만들어내는 가상화의 미학으로 논의한다. 디지털 게임의 모드는 개발자의 게임 개발로서의 잠재화와 사용자의 게임 플레이로서의 실현, 사용자의 모드 창작 발상으로서의 가상화, 사용자의 모드 창작으로서의 현실화라는 네 가지 과정을 순환한다. 세 번째 절에서는 문화 소프트웨어화로서 모드하기를 게임 미디어와 사용자의 공동 진화이자 새로운 게임 종을 만들어내는 탈주의 미학으로 논의한다. 메타미디어인 소프트웨어를 통해 디지털 게임은 게임 기계가 된다. 소프트웨어를 통한 문화적 경험을 통해 사용자와 게임 미디어는 공동 진화한다. 이를 통해 모드를 중심으로 한 게임 경험은 창작과 생성으로 확장되며 기성 게임으로부터 탈주한 새로운 미디어 종을 만들어내기도 한다. 마지막 절에서는 상호작용과 몰입을 중심으로 하는 디지털 게임의 미학과 대비되는 모드하기의 미학을 상호창작과 해석을 중심으로 한 경험으로 논의한다. 창작과 수용으로서 디지털 게임의 모드는 작품과 작가로서 개발자와 원작 게임의 아우라를 소멸시킨다. 소프트웨어 기술과 데이터베이스 논리를 통해 원작 게임과 모드 텍스트는 동등한 지위에서 게임의 허구적 세계를 확장시킨다. 이는 기존에 디지털 게임에서 지배적이었던 상호작용과 몰입이라는 미학적 경험으로부터 상호창작과 해석의 미학으로의 무게 중심 이동을 의미한다. 본 연구는 문화 소프트웨어의 패러다임 아래에서 모드를 디지털 게임의 경험을 확장하는 새로운 가능성으로 바라보았다. 이러한 시도는 선행하는 매체를 재매개하며 발전해온 디지털 게임이라는 매체에 대한 반성의 의미가 있다고 할 수 있다. 또한 디지털 게임의 다음 세대를 고민하는데 작은 자극이 될 수 있기를 바란다.

      • 보육교사의 배경변인 및 전문성 인식에 따른 영아의 애착안정성 연구

        윤혜영 공주대학교 대학원 2010 국내석사

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        본 연구는 종일보육을 받는 영아와 보육교사와의 애착안정성을 살펴보고, 보육교사의 배경변인 및 보육교사의 전문성 인식에 따라 영아와의 애착안정성이 어떠한 관계가 있는지 알아보는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 설정된 연구 문제는 다음과 같다. 1. 종일제 보육시설에 다니는 영아와 보육교사와의 애착안정성은 어떠한가? 2. 보육교사의 배경변인(나이, 학력, 경력, 결혼여부)에 따라 영아와 보육교 사와의 애착안정성은 어떠한가? 3. 보육교사의 전문성인식에 따라 영아와 보육교사와의 애착안정성은 어떠 한가? 본 연구의 대상은 충청남도 K시에 위치한 18곳의 어린이집 만0세, 1세, 2세반에 재원중인 영아 181명과, 그들의 담임교사 51명이다. 연구도구로는 보육교사의 전문성 인식을 측정하기 위하여 보육교사의 전문성인식과 관련된 선행연구에서 사용된 질문지를 수정․보완하여 사용하였고, 보육교사와 영아와의 애착안정성을 측정하기 위해서는 Waters와 Deane(1985)이 개발한 애착Q-set을 이영, 박경자, 나유미(1997)가 번안한 것으로 양혜경(2006)의 선행연구에서 애착 Q-set의 총 90문항중 30문항으로 수정․보완된 질문지를 사용하였다. 수집된 자료의 분석은 SPSS 17.0 프로그램을 사용하여 다음과 같은 방법으로 분석되었다. 연구대상의 일반적 특성을 알아보기 위하여 빈도분석 및 기술통계를 실시하였고, 애착안정성 점수는 피어슨 상관관계 분석을 사용하였으며, 보육교사의 배경변인과 영아와의 애착안정성관계를 알아보기 위해 독립표본 t검증 및 일원배치분산분석을 사용하였다. 또한 보육교사의 전문성인식과 영아와의 애착안정성의 관계를 알아보기 위하여 다중회귀분석 및 단순회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 보육교사와 영아와의 애착안정성 점수의 평균은 .36으로 우리나라에서 실시된 선행연구들과 비슷한 수준을 유지하는 것으로 나타났다. 둘째, 보육교사의 학력, 경력, 결혼여부에 따라 영아와의 애착안정성에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 보육교사의 학력이 높을수록 영아와의 애착안정성 점수가 높았고, 경력이 높은 교사보다는 낮은 교사와의 애착안정성 점수가 더 높았으며, 미혼인 보육교사가 영아와의 애착안정성 점수가 더 높았다. 셋째, 보육교사의 전문성인식에 따라 영아와의 애착안정성에도 차이가 있는 것으로 나타났다. 전문성인식의 하위요인 중 직업윤리성과 전문적 기술과 지식영역이 영아와의 애착안정성에 정적영향을 미치고, 공정성과 직업만족도 영역은 영아와의 애착안정성에 부적영향을 미치는 것으로 나타났다.

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