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      • Generating Activity-based Diary from PC Usage Logs

        Lia Sadita,Hyoungnyoun Kim(김형년),Ji-Hyung Park(박지형) 한국정보과학회 2012 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.39 No.1B

        This paper presents a method for generating an autonomous activity-based diary in the environment including a personal computer (PC). In order to record a user's various tasks in front of a PC, we consider the contextual information such as current time, opened programs, and user interactions. As one modality for the user interaction, a motion sensor was applied to recognize a user's hand gestures in case that the activity is conducted without interaction between the user and the PC. Moreover, we propose a temporal clustering method to recapitulate the sequential and meaningful activity in the stream of extracted PC usage logs. By combining those two processes, we summarize the user activities in the PC environment.

      • KCI등재후보

        3차원 물체 모델링을 위한 연속된 스테레오 이미지 상에서의 전경 영역 분리 및 추적

        한인규(Inkyu Han),김형년(Hyoungnyoun Kim),김경구(Kyungkoo Kim),박지형(Ji-Hyung Park) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 논문지 Vol.6 No.1

        물체를 3차원으로 모델링 하는 데에 있어서 기존의 연구들은 주로 모델링할 물체 외에 다른 방해 요소가 없는 제한된 환경에서 작업을 수행하였다. 이러한 환경 제약이 없는 일상적인 생활환경에서 물체를 모델링하기 위해서는 관심영역 외의 주변 물체들이 복잡하게 섞여있고 빈번하게 변하는 상황을 고려해야 한다. 본 논문에서는 스테레오비전 카메라를 이용하여 동적인 환경에서 대상 물체가 포함된 전경 영역을 배경으로부터 분리하고 지속적으로 추적하는 방법을 제안한다. 스테레오 영상으로부터 획득된 거리 정보를 이용하여 색상 정보를 이용할 때보다 환경변화에 강인하게 전경 영역을 분리할 수 있다. 또한 시간적으로 연속된 두 영상에 나타나는 전경 영역은 위치나 상태에 따른 변화가 크지 않으므로 관심영역의 상대적인 거리 분포를 비교하여 추적할 수 있다. 다양한 조건의 동적인 환경에서 전경 영역을 분리 및 추적하는 실험을 통해 본 논문에서 제안하는 방법의 성능을 평가한다. 이를 통해 분리 및 추적된 전경 영역으로부터 물체 영역을 추출하여 3차원 물체 모델링이 가능함을 보인다. The previous researches of 3D object modeling have been performed in a limited environment where a target object only exists. However, in order to model an object in the real environment, we need to consider a dynamic environment, which has various objects and a frequently changing background. Therefore, this paper presents a segmentation and tracking method for a foreground which includes a target object in the dynamic environment. By using depth information than color information, the foreground region can be segmented and tracked more robustly. In addition, the foreground region can be tracked on the sequential images by referring depth distributions of the foreground region because both the position and the status in the consecutive images of the foreground region are almost unchanged. Experimental results show that our proposed method can robustly segment and track the foreground region in various conditions of the real environment. Moreover, as an application of the proposed method, it is presented a method for modeling an object extracting the object regions from the foreground region that is segmented and tracked.

      • KCI등재

        퍼스널 컴퓨팅 환경에서 다이어리 생성을 위한 시계열 군집화 방법

        리아 사디타(Lia Sadita),김형년(Hyoungnyoun Kim),박지형(Ji-Hyung Park) 한국정보과학회 2013 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.19 No.2

        본 논문은 퍼스널 컴퓨팅(PC) 환경에서 개인의 경험과 기억을 유지하기 위한 다이어리를 생성하는 방법을 다룬다. 기존의 라이프로그 시스템들과 같이 로깅된 시계열 데이터는 범주형, 다변량, 시계열의 특성을 지닌다. 이러한 PC 사용로그들로부터 의미 있는 정보를 추출하기 위하여 본 논문에서는 시계열 군집화 방법을 제안한다. 전처리 과정을 거친 PC 로그 데이터들에서 행위 단위로 분류하고, 각 분류된 군집에서 대표적인 로그를 선별하는 과정을 거친다. 제안하는 군집화 방법을 통해 PC 사용기록을 기반한 다이어리 생성이 가능함을 보인다. People try to keep a diary to perpetuate their memories and experiences even in PC environment. However, as like a life-log system, we need to consider several issues related to activity capturing and data management. Moreover, the PC usage logs are composed of multivariate, categorical, and temporal events. Our goal, in this paper, is to generate a PC diary based on the abstract and meaningful information of a user’s PC activities. Therefore, we propose a temporal clustering method to differentiate user activities and extract representative logs from the data stream. After implementing a real-time process of extracting PC usage logs, we investigated our clustering method and demonstrated a process of diary generation.

      • KCI등재후보

        통합 교육 방법론에 기반한 테이블탑 협업 게임 디자인

        임승현(Seunghyen Im),김형년(Hyoungnyoun Kim),박지형(Ji-Hyung Park) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 논문지 Vol.9 No.2

        테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다. Tabletop games have been applied to improve the ability of social collaboration based on the characteristics that more than two people simultaneously interact on the tabletop. Especially, the tabletop games can be used as an educational tool for children with autism when it is implemented by considering educational and psychological models for children’s behavioral characteristics. However, the previous collaborative games were designed for only disabled children so that it is hard to reflect cognitive and humanistic effects in inclusive education, where disabled children and non-disabled children interact in a same spatiotemporal environment. In this paper, therefore, we design a collaborative game on a multi-touch tabletop to enable spontaneous communication between disabled children and non-disabled children. Through user study, we evaluate the improvement in terms of the positive interaction and the degree of attention by comparing with a conventional collaborative game(e.g., a board game). We found that negative interaction including disabled children’s abnormal behavior decreased and positive interaction such as body gestures and verbal communications increased. In addition, the tabletop game supported high immersiveness to all children by deriving equal level of attention time including individual and joint attention. We anticipate that the proposed game design can be utilized to develop collaborative contents for people with differences on sociality and cognitive ability.

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