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        영화<오징어게임>에 나타난 ‘신명(神明)’과 한류 콘텐츠 고찰

        강준수 건국대학교 GLOCAL(글로컬)캠퍼스 스토리앤이미지텔링연구소 2023 스토리&이미지텔링 Vol.25 No.-

        The purpose of this study is to analyze how the value of Korean sentiment represented in Squid Game, directed by Hwang, Dong-hyeok, differs from Hollywood and Japanese survival game films. The movie Squid Game has a similar development pattern to other films in the survival game genre, but reveals differences in its approach to reality and the way it is reproduced. The movie Squid Game secures aunique Korean sentiment and value that transcends the limitations of other survival game films such as lack of realism, lack of empathy through abstract game reproduction, and presentation of material for forming consensus only for a specific group. In general, Koreans' emotions are recognized as 'Han(恨),' which reflects the emotions of despair and resignation. However, Koreans' 'Han' does not simply end in resignation and tragedy, but leads to exhilaration, a powerful and extremely excited state that soars through the limits of pain and suffering. The movie Squid Game transforms into a situation of fun and amusement through the excited state of exhilaration, which is the original energy that can overcome the tragic situation of reality. The movie Squid Game is laying the groundwork for the movie to become a box office hit by using the special emotion of Koreans, ‘Shinmyeong(神明),’ global sympathy and glocal sensibility as a dramatic development method. In the movie Squid Game, people who are at the bottom of their lives directly participate in the game and experience the darkness and fierceness of reality, gaining realistic sympathy. The various games reproduced in the movie Squid Game are trying to reproduce the fierce reality and fun memories of childhood. Audiences around the world experience the fun of a new play culture and sympathy through the fierceness of reality and harsh competition while facing the games of the movie Squid Game. The sympathy and fun of the movie Squid Game can be said to be the key keywords differentiating it from other survival game films. 본 연구의 목적은 황동혁 감독의 영화 <오징어 게임>을 통해서 재현되는 한국적 정서가 지닌 가치가 헐리우드 및 일본 생존게임 영화와 어떤 방식으로 차별성을 드러내고 있는지를 분석하는 것이다. 영화 <오징어 게임>은 다른 생존게임 장르의 영화들과 전개 패턴의 유사성을 지니고 있지만 현실 접근과 재현 방식의 차이를 드러내고 있다. 영화 <오징어 게임>은 다른 생존게임 영화들이 현실감의 부재, 추상적 게임 재현을 통한 공감 부족, 그리고 특정 집단만의 공감대 형성 소재 제시라는 한계성을 초월하는 독특한 한국적 정서와 가치를 확보하고 있다. 일반적으로 한국인의 정서는 절망과 체념의 정서가 투영된 ‘한(恨)’이라고 인식된 다. 그러나 한국인의 ‘한’은 단순히 체념과 비극으로 끝나는 것이 아니라, 고통과 괴로움의 한계를 뚫고 치솟아 오르는 강력하고 극도의 흥분상태인 신명(神明)으로 이어진다. 영화 <오징어 게임>은 현실의 처참한 비극적 상황을 극복할 수 있는 원천적 에너지인 신명의 흥분상태를 통해서 재미와 유희의 상황으로 전환하고 있다. 영화 <오징어 게임>은 한국인의 특별한 정서인 신명이 글로벌적 공감과 글로컬적 감성을 극적 전개 방식으로 활용하면서 영화가 흥행할 수 있는 토대를 마련하고 있다. 영화 <오징어 게임>은 인생의 밑바닥에 처한 사람들이 게임에 직접 참가하면서 현실의 암담함과 치열함을 직접 체험하면서 현실적 공감을 확보하고 있다. 영화 <오징어 게임>에서 재현되는 다양한 게임들은 치열한 현실과 재미있었던 어린 시절 추억의 놀이 재현을 시도하고 있다. 전 세계 관람객들은 영화 <오징어 게임>의 게임들을 마주하면서 현실의 치열함과 혹독한 경쟁을 통한 공감과 새로운 놀이문화에 대한 재미를 경험한다. 영화 <오징어 게임>이 지닌 공감과 재미는 다른 생존게임 영화들과의 차별적 핵심 키워드라고 할 수 있다.

      • KCI등재

        〈오징어 게임〉의 스토리텔링 전략 연구 -데스 게임 장르를 중심으로-

        전영재(Jeon Young-jae) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.65

        2021년 9월 넷플릭스를 통해 공개된 황동혁 감독의 〈오징어 게임〉(squid game)은 기존의 ‘데스 게임 장르’의 장점을 가져와 인물을 강조하는 전략을 통해 세계적인 성공을 거두었다. 그동안 한국에서 데스 게임 장르는 주목받지 못한 소재였지만, 서구권과 일본에서는 ‘소설, 만화, 애니메이션, 영화, 비디오 게임’ 등 다양한 매체에서 제작되었으며 마니아층을 형성하고 있다. 이 연구는 데스 게임을 소재로 제작된 창작물의 특징을 분석하고, 최근 이슈가 되고 있는 〈오징어 게임〉이 어떤 전략을 통해 대중적인 지지를 받을 수 있었는지 분석하고자 하였다. 연구 방법으로는 기존 데스 게임 장르와 〈오징어 게임〉을 인물의 설정과 사건(게임)을 중심으로 비교 분석한다. 연구 범위는 데스 게임 장르의 시초가 되는 소설과 영상화되어 많이 알려진 작품 위주로 제한한다. 연구 목적은 기존 데스 게임 장르의 어떤 점을 〈오징어 게임〉이 가져왔으며, 〈오징어 게임〉만이 갖고 있는 차별점은 무엇인지 고찰하는 데에 있다. 연구 결과 〈오징어 게임〉은 데스 게임 장르가 갖고 있는 설정을 통해 서스펜스와 스릴, 갈등을 효과적으로 만들어냈으며 이는 관객에게 기존 장르가 갖고 있던 재미를 선사하였다. 〈오징어 게임〉과 기존 데스 게임 장르와의 다른 지점은 게임을 단순화시키고, 인물의 심리와 인간관계에서 오는 드라마를 강조했다는 점이다. 〈오징어 게임〉은 영웅적인 한 인물이 게임을 풀어가는 기존 장르의 공식에서 벗어나, 사회적 약자들의 이야기를 그림으로써 현실성을 획득하였다. 또한 게임을 통해 사회의 불평등과 부조리한 경쟁 시스템을 풍자하였다. 그로 인해 주요 인물들의 죽음이 장르적 재미를 위해 소모되지 않고 의미를 만들고 주제 의식을 강화하였다. 요약하면 〈오징어 게임〉은 기존 데스 게임 장르의 틀 위에 ‘사실적인 인물, 게임을 통한 현실의 풍자, 비극적 감정의 구축’과 같은 요소들이 더해졌다. 〈오징어 게임〉은 비현실적인 설정으로 사실성을 획득하기 어려웠던 기존의 데스 게임 장르에 새로운 방향성을 제시하였다. 또한 게임을 통해 현실을 풍자하고, 게임 속 인간관계에서 오는 드라마를 강조함으로써 게임의 재미만을 추구했던 기존 데스 게임 장르의 한계를 뛰어넘어, 생각할 거리를 던져주며 감정적인 여운을 남기는 작품이 되었다. Director Hwang Dong-hyeok’s 〈Squid Game〉, released through Netflix in September 2021, achieved global success through a strategy that emphasizes characters by bringing the strengths of the existing ‘death game genre’. In the meantime, the death game genre has not been noticed in Korea, but in the West and Japan, it has been produced in various media such as ‘novels, comics, animations, movies, and video games’ and is forming a mania. This study tried to analyze the characteristics of creations made with the subject of death games, and to analyze what strategies the 〈Squid Game〉, which has recently become an issue, could receive popular support. As a research method, the existing death game genre and 〈Squid Game〉 are compared and analyzed focusing on the world view, character setting, and events(games). The scope of research is limited to novels that are the beginnings of the death game genre and works that are well-known as images. The purpose of this study is to examine what aspects of the existing death game genre have been brought to by 〈Squid Game〉and what differentiates only 〈Squid Game〉. As a result of the study, 〈Squid Game〉 effectively created suspense, thrill, and conflict through the setting of the death game genre, which provided the audience with the fun that the existing genre had. The difference between 〈Squid Game〉 and the existing death game genre is that it simplifies the game and emphasizes the drama that comes from the character’s psychology and human relationships. 〈Squid Game〉 has achieved reality by escaping from the conventional genre formula in which a heroic character solves a game and depicting the stories of the socially underprivileged. It also satirizes social inequality and absurd competition systems through games. As a result, the death of the main characters was not wasted for fun in the genre, but made meaning and strengthened the sense of the theme. In summary, 〈Squid Game〉 adds elements such as ‘realistic characters, satire of reality through games, and the construction of tragic emotions’ on top of the existing death game genre. 〈Squid Game〉 presented a new direction to the existing death game genre, which was difficult to acquire realism with unrealistic settings. In addition, it satirizes reality through games and emphasizes the drama that comes from human relationships in the game, surpassing the limits of the existing death game genre that pursued only the fun of games, and it became a work that left an emotional lingering impression by giving things to think about.

      • KCI등재

        OTT 콘텐츠 넷플릭스 시리즈 <오징어 게임>의 작품내용분석 및 사회적 의미

        육정학 한국융합과학회 2022 한국융합과학회지 Vol.11 No.4

        Pupose This study investigated the question of whether the game is a sport or not for the OTT content Netflix series ‘Squid Game’. and analyzed the game of Squid Game’ along with the video image, focusing on the content of the work. And it was to figure out what the social meaning of the ‘squid game’ was. Methods This study is a qualitative study combining literature study and video analysis study of the Netflix series ‘Squid Game’. As for the analysis method. the contents of the work were analyzed by applying the emotional state-based video work story analysis system developed by Woo Jang-gwon. This analysis system is to analyze the story of the video work by measuring the change in the state of the viewer who appreciates the story content of the video work. In this study, the researcher saw the video and analyzed the content(story) of the videoto derive the results. Result First, in the Netflix series ‘Squid Gane’, games are based on physical abilities and skills, and games, games, and games include sports. However, the games in the drama ‘Squid Game’ belong to play or game in a comprehensive sense, but they cannot be regarded as sports because they are not institutionalized competitions. Second, the story of the Netflix series ‘Squid Game’ is divided into nine chapters. The first game is ‘The Flower of Mugunghwa has blomed.’ The second game is a ‘sugar pull’ game, which requires patience and wisdom to melt sugar, and the third ‘pull the string’ game’ game is a team game and refquires a balance of power and a psychological bond hat unites the minds of the participants. The fourth game is ‘Beads’, where a sense of companionship called combo appears. The fifth game is ‘Crossing the Stepping Bridge’, a game that requires luck, an exceptional factor in sports, as the choice of the person in front becomes a factor in the choice that separates one’s life and death. The sixth game is the ‘Squid Game’. This game is the last game, and violence or fouls, which are taboo in sports, are allowed, which reveals common human instincts and desires. Conclusion In the case of the game of tagging, the fact that it is the most enjoyed and favorite community game by Koreans, and the meaning of the prize of KRW 45.6 billion is the same as the social meaning given to the victor in sports, and the game of marnles contains a sense of social companionship. As a result, the skill and judgment of the participants lead to victory in most games, but luck also has a social meaning that is an important factor in victory. The purpose of this study is to analyze the meaning of the concept of sports in the Netflix series <squid Game> by relating it to ‘sports phenomenon through physical activity’. 연구목적 본 연구는 OTT 콘텐츠 넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’을 대상으로 그 게임은 스포츠인가 아닌가에 대한 문제를 규명하고 ‘오징어 게임’의 게임을 영상 이미지와 함께 작품내용을 중심으로 분석한 뒤 ‘오징어 게임’이 주는 사회적 의미는 무엇인가를 파악하고자 한 것이다. 연구방법 문헌연구와 드라마 ‘오징어 게임’의 비디오 분석연구를 병행한 질적 연구이다. 분석방법은 우장권이 개발한 감성 상태 기반의 영상저작물 스토리 분석 시스템을 응용하여 작품 내용분석을 하였다. 이 분석시스템은 영상저작물의 스토리 콘텐츠를 감상하는 감상자의 상태변화를 측정하여 영상저작물의 스토리를 분석하고자 한 것인데 본 연구에서는 연구자가 영상을 보고 영상의 작품 내용(스토리)을 분석하여 결과를 도출한 것이다. 연구결과 첫째, 넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’에서 게임은 신체의 능력과 기술을 기반으로 한 것으로 유희나 놀이, 게임 등은 스포츠를 포함하고 있다. 그러나 드라마 ‘오징어 게임’에 나오는 게임은 포괄적 의미의 유희나 놀이에 속하지만 유희나 놀이, 게임 등이 제도화된 경쟁이 아니므로 스포츠로 볼 수 없다. 둘째, 넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’의 스토리는 9개의 장(Chapter)으로 구분된다. 첫 번째 게임은 ‘무궁화 꽃이 피었습니다.’로 순발력과 긴장감을 완화 시킬 수 있는 정신력이 필요한 게임이다. 두 번째 게임은 ‘설탕 뽑기’ 게임인데, 인내심과 설탕을 녹여 낼 수 있는 지혜가 필요한 게임이며, 세 번째 ‘줄다리기’ 게임은 단체전으로 힘의 균형감과 참여자들의 마음을 합친 심리적 유대감이 필요하다. 네 번째 게임은 ‘구슬치기’로 깐부(combo)라는 동료의식이 나타난다. 다섯 번째 게임은 ‘징검다리 건너기’로 앞 사람의 선택이 자신의 삶과 죽음을 가르는 선택의 요인이 되므로 스포츠의 예외적인 요인인 운이 따라야 하는 게임이다. 여섯 번째 게임은 ‘오징어 게임’이다. 이 게임은 마지막 게임으로 스포츠에서 금기되는 폭력이나 반칙이 허용되는데 이는 인간의 공통적인 본능과 욕망을 드러내고 있다. 결론 이 드라마는 술래잡기 놀이의 경우 한국인이 가장 많이 즐겼고 좋아하는 공동체 놀이라는 점, 또 456억 원이라는 상금의 의미는 스포츠에서 승리자에게 주는 사회적 의미와 같고, 구슬치기 게임에서는 사회적 동료의식을 담고 있으며 마지막으로 참여자의 기술과 판단이 대부분의 경기를 승리로 이끌지만 운 역시 승리의 중요한 요인이 되는 사회적 의미가 있다고 보았다.

      • KCI등재

        <오징어 게임> 속의 흥부

        김효정 서울시립대학교 도시인문학연구소 2023 도시인문학연구 Vol.15 No.1

        Squid Game follows the norms of the death game genre, which uses unrealistic situations in which people participate in a game that will cost them their life if they lose. However, unlike the typical death game genre, which focuses on the heroic protagonist's genius to solve problems to win, Squid Game depicts prominent characters as those without exceptional gifts. This is the difference between Squid Game and others of its genre. The protagonist of Squid Game wins through a series of luck, not because of his superb cognitive abilities. In this way, the protagonist of Squid Game resembles a character from the Korean pre-modern story Heungbujeon. Heungbu, the protagonist in the story Heungbujeon, struggled with poverty, just like the characters in Squid Game, but Heungbu was rewarded for his kind behaviour. However, the main characters in both Squid Game and Heungbujeong are neither completely positive or negative, which makes us think about whether the rewards given to them are deserved. 이 글은 세계인들에게 큰 인기를 끈 드라마 <오징어 게임>이 어떻게 세계인의 공감을 얻게 되었는지를 분석한다. 먼저 <오징어 게임>의 장르적 특성을 살핀 뒤, 해당 장르의 문법을 벗어나는 인물형에 주목하였다. <오징어 게임>은 생존을 걸고 게임에 참여하고 게임에 탈락했을 때에는 목숨을 잃는다는 다소 비현실적인 상황을 설정하고 있는 데스 게임 장르의 기법을 많이 따르고 있다. 그런데 게임을 통과하기 위한 문제를 해결하는 주인공의 천재적 두뇌에 초점을 맞추는 전형적인 데스 게임 장르물과는 달리, <오징어 게임>은 두뇌가 별로 필요치 않은 게임을 선택하여 데스 게임을 수행하는 인간에 초점이 더 맞추어지도록 하고 있다. 즉 데스 게임 장르에서는 대체로 영웅적 인물이 주인공인 반면, <오징어 게임>에는 이러한 인물형이 보이지 않는다. 오히려 일련의 운으로 게임에서 승리하는 것처럼 보이는 <오징어 게임>의 주인공은 바보 이반이나 고전소설 <흥부전>의 인물형을 닮아 있다. 그런데 <흥부전>은 <오징어 게임>과 마찬가지로 돈의 결핍 문제를 다루면서 가난을 극복할 수 있는 보상이 주어진다는 점에서도 유사하다. 그런데 두 작품의 주인공들은 공히 완전히 긍정적이지도 부정적이지도 않는 면모를 보여준다는 점에서 이들에게 주어지는 보상이 과연 타당한가를 생각하게 한다. 따라서 수용자가 과연 어떠한 면에서 <오징어 게임>의 주인공이 최종 승자가 되는 것을 납득할 수 있는지 <흥부전>의 인물형과 비교하여 살펴보아 <오징어 게임>이 추구하는 가치와 수용자들의 그에 대한 공감 요인을 분석하고자 한다.

      • KCI등재

        『오징어 게임』 어펙트, 마주침의 윤리와 연결성의 에톨로지

        권명아 동아대학교 석당학술원 2022 石堂論叢 Vol.- No.82

        오징어 게임 의 ‘의미’는 원작 드라마의 내적 특성이나 마케팅 전략에 의해서만이 아니라 텍스트 생산과 수용에 관여하는 다양한 행위 주체들의 마주침과 마주침에서 촉발되는 의미, 감각, 반응, 정서에 의해 ‘점점 더 자라난다.’ 넷플릭스라는 글로벌 플랫폼과 수용자, 텍스트라는 물질적 행위자와 인간 행위자의 마주침을 통해 의미, 감각이 마치 생명체처럼 자라나고 생성하는 방식을 우리는 정동적이라고 부른다. 이러한 정동적 마주침의 과정을 통해 텍스트를 둘러싼 의미-감각의 아상블라주가 생성되고 지금도 생성 중이다. 이러한 아상블라주는 이질적이고 때로는 적대적인 해석과 정치적 방향성들이 마주치는 투쟁과 경합의 배열체가 되기도 한다. 이 연구는 오징어 게임 해석을 텍스트의 단순함과 해석 아상블라주 생성에 개입하는 생체 매개 된 몸들의 복잡계 사이에서 발생하는 정동 정치의 문제로 접근한다. 또 이는 오징어 게임 텍스트에 대한 해석 뿐 아니라 넷플릭스라는 플랫폼의 고유한 정동 정치에 대한 분석과 연결된다. 넷플릭스는 사용자의 연상반응에 기초하여 작품을 추천해주는 시스템을 운용하고 있어서 시스템 자체가 사용자의 정동을 조율(modulation)하는 방식에 기반하고 있다. 정동 조율에 의해 시청자를 활성화하는 건 시스템뿐만 아니라 넷플릭스 콘텐츠, 특히 최근 상위권에 오른 텍스트의 주요 특징이기도 하다. 이 연구는 오징어 게임 에 대한 해석만을 목표로 하지 않는다. 오징어 게임 의 초국가적 흥행은 전 지구적인 문화 산업 시장에서 ‘미투 시대’가 콘텐츠로 전유되고 지배적 흐름이 되었던 과정과 이에 대한 전유와 반작용이 콘텐츠 생산에서 어떻게 형성되는지를 보여준다. 오징어게임 은 초국가적인(transnational) 반페미니즘 백래시 흐름의 형성과 문화자본, 초국가적 플랫폼의 관계를 살펴볼 수 있는 사례이다. ‘미투’로 상징되는 전 지구적인 페미니즘 흐름은 문학과 문화 텍스트 생산에 커다란 변화를 초래했다. 특히 가스라이팅에 대한 비판과 서사를 여성 주체화 서사로 전유한 문화적 흐름은 전지구적인 유행이 되기도 했다. 미국과 유럽에서는 이런 서사를 도메스틱 느와르라고 명명하기도 했다. 넷플릭스는 도메스틱 느와르를 각 지역의 맥락에 따라 생산하고 배급하는 주요 플랫폼이 되기도 했다. 또한 도메스틱 느와르는 넷플릭스의 서비스와 관극 방식에 매우 잘 부합하는 서사 양식이기도 했다. 오징어 게임 은 전 지구적으로 유행했던 도메스틱 느와르를 폐쇄된 통제 환경에 갇힌 중년 남성 가부장의 게임 서사로 전유했다. 이런 서사적 전유 과정에서 페미니즘에 대한 부정적 반작용 역시 서사 단위로 구성된다. 또 이는 넷플릭스 텔레비전 쇼 프로그램의 흥행 순위가 퀸스 갬빗 , 레이치드 등의 도메스틱 느와르 장르에서 종이의 집 , 뤼팽 , 오징어게임 으로 이동한 큐레이션과 초국가적 문화 흐름 변동의 산물이다. 이런 변동은 도메스틱 느와르에서 ‘괴도’ 장르로의 장르 변동이자, 가부장 권력에 저항하는 여성 주체화 서사에서 ‘억울하게 부정당한 가부장(아비)의 명예를 되찾는 아들의 가족 로망스’로의 변동이기도 하다. The meaning of “Squid Game” is not only triggered by the internal characteristics or marketing strategies of the original drama, but also by the encounters and emotions of various actors involved in text production, reactions, and emotions. Through this process of affective encounter, the sub-sense of meaning surrounding the text has been created and is still being created. This assemblage is also an arrangement of struggles and contention encountered by heterogeneous or sometimes hostile interpretations and political directions. This study approaches the interpretation of the “Squid Game” as a problem of affective politics that arises between the simplicity of text and the complex system of biomediated bodies intervening in the generation of interpretation. In addition, this is linked not only to the interpretation of the text of “Squid Game” but also to the analysis of the unique affective politics of a platform called Netflix. Netflix is based on a system that recommends works based on the user's associated response, and the operating system itself modulates the user's emotions. Jeongdong coordination is not only a system but also a major feature of Netflix content, especially text that has recently risen to the top. This study does not aim only at interpreting the Squid Game. “Squid Game” is an example of the process in which the “Me Too Era” was transferred to content and became the dominant flow in the global cultural industry market, and how the exclusions and reactions to it are formed in content production. In other words, it is an example of a transnational anti-feminist backlash trend. The global feminist trend, symbolized by “Me Too,” has brought about a major change in the production of literature and cultural texts. In particular, the cultural trend of criticizing gas lighting and exclusing gas lighting narratives as female-subjected narratives has become a global trend. In the United States and Europe, these narratives were also called domainic noir. Netflix has also become a major platform for producing and distributing domainic noir according to the context of each region. Domestic Noir was also a narrative style that fits Netflix's service and viewing style very well. “Squid Game” exclusively introduced the globally popular DOMESTIC NOIR as a game narrative of a middle-aged male Gajang, trapped in a closed control environment. In this narrative appropriation process, the negative reaction to feminism is also composed of narrative units. As a basic work to examine transnational anti-feminist backlash and changes in Korean content, this paper first examines the viewing pattern of transnational television viewing and the politics of affect surrounding the Squid Game.

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        국내 콘텐츠의 성공 사례 분석과 그 효과에 대하여 -오징어게임을 중심으로-

        심소정 ( Shim So Jeong ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.78 No.-

        본 연구의 목적은 오징어게임의 해외 시장에서의 선풍적인 인기에 관한 성공 요인을 분석하는데 있다. 이를 위해 기존 한류가 등장한 배경과 ‘K-콘텐츠(K-drama 등)’의 특징에 대해 알아보고 이를 바탕으로 그간 세계적으로 성공한 K-콘텐츠의 사례에 대해 살펴본다. 그리고 오징어게임의 전반적인 내용과 배경적 요인을 알아본 후, 오징어게임의 성공 전략을 스토리텔링, 미술, 특수성 등으로 나누어 분석하였다. 분석 결과 배경적 요인으로 복제 기술로 인한 문화콘텐츠의 대량 생산과 소비, 코로나 바이러스 감염증-19(COVID-19, 이하 코로나19)의 전 세계적 확산으로 인한 ‘언택트 (Untact)'문화가 도래는 사람들에게 문화콘텐츠를 접할 수 있는 다양한 기회와 형태를 제공할 수 있는 환경을 조성하였다. 이러한 정보화시대 속 오징어게임이 그동안의 무수한 콘텐츠와는 변별력을 갖게 된 요인은 이와 같다. 첫째, 오징어게임의 사회적 불평등과 불공정함을 기반으로 한 스토리텔링은, 한국 뿐 만 아닌 북미나 서유럽 시장에서도 적용 가능한 세계적이고 현실적인 보편성을 입증한다. 둘째, 화려한 의상의 대비나 세트장의 활용은 시청자로 하여금 극중 몰입력을 높이며 함축된 의미에 대해 생각할 기회를 제공한다. 셋째, 우리나라 고유의 게임과 한국의 동네를 모티브로 한 세트장은 한국적인 특성을 잘 녹여내었다. 넷째, 글로벌 OTT(Over-the-top, 온라인 동영상 스트리밍 서비스) 넷플릭스를 통한 유통을 통해 언어의 장벽을 뛰어넘어 전 세계로 손쉽게 보급할 수 있었다. 오징어게임의 성공은 한국적인 서사가 전 세계에 통하며, ‘넷플릭스’라는 거대 플랫폼을 통해 미국 시장을 진출할 수 있었다는 점에 있어 큰 의미를 가진다고 볼 수 있다. 하지만, 오징어게임의 전 세계적인 흥행은 분명 반가운 뉴스임에 틀림없으나, 세계인은 더 높아진 기준과 기대로 우리나라의 문화 콘텐츠를 기대할 것이다. 따라서 그들의 전략과 성공 요인의 분석을 통해 향후에도 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 지속적으로 발전하고, 나아가 우리나라가 문화 산업 강국으로 발돋움하는 새로운 혁신을 계속해서 만들어 내는 것에 도움이 될 수 있기를 희망한다. The purpose of this study is to analyze the success factors for the sensational popularity of Squid Game in markets overseas. To this end, we observed the background of the existing Korean Wave and the characteristics of "K-content (K-drama, etc.)" and looked at cases of K-content that have been successful worldwide. In addition, after examining the overall content and background factors of the squid game, we divided the success strategy of the squid game into storytelling, art, and specificity and analyzed. As a result of the analysis, the mass production and consumption of cultural contents due to replication technology and the global spread of COVID-19 (COVID-19, hereinafter referred to as COVID-19) created an environment where people can access cultural contents via various platforms in multiple ways. This is why Squid Game in the information age have differentiated themselves from countless contents so far. First, storytelling based on social inequality and unfairness of Squid Game proves the global and realistic universality applicable not only to Korea but also to North American and Western European markets. Second, the contrast of colorful costumes and the use of the set provides viewers with an opportunity to increase immersion in the play and think about the implied meaning. Third, the set, which is inspired by Korea's traditional games and Korean neighborhoods, incorporates Korean characteristics well. Fourth, distribution through global OTT (Over-the-top, online video streaming service) Netflix was able to easily spread across language barriers around the world. The success of the squid game can be seen as having a significant Korean narrative throughout the world and being able to enter the U.S. market through a huge platform called "Netflix". However, although the worldwide success of the squid game must be a welcoming news, people around the world will now expect Korean cultural content with higher standards and expectations. Therefore, through the analysis of Squid Games' strategies and success factors, we hope that K-content will continue to develop in the global market in the future and further help Korea continue to create new innovations that will become a cultural industry powerhouse.

      • KCI등재

        <오징어 게임>의 흥행 요인 분석에 관한 연구

        김희경(Heekyung Kim) 글로벌문화콘텐츠학회 2023 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.54

        넷플릭스 드라마 <오징어 게임>은 국내외를 막론하고 매우 성공한 K-드라마다. 이 드라마의 성공 이유는 보편적이면서 재미있는 시나리오, 개성있는 멀티캐스팅과 연기, 매회 차마다 긴장감이 넘치는 갈등구조, 미션수행형 게임 방식 등 다양하지만 이 논문에서는 이 콘텐츠의 흥행 요인을 전복된 놀이성과 언캐니 표현의 2가지로 구분하여 <오징어 게임>을 분석하였다. 먼저 놀이성에 관하여는 요한 호이징하, 한스 게오르크 가다머와 로제 까이와의 놀이이론을 적용하여 <오징어 게임>에서 그것이 어떻게 전복되어 무목적성의 놀이를 목적성 있는 놀이로 변화시켰는지 파악하였다. 분석 결과 <오징어 게임>에서의 전복된 놀이성은 첫째, 놀이의 특성을 위반한 놀이, 둘째, 왜곡된 놀이 공간, 셋째, 단순한 놀이와 복잡한 인간 본성, 넷째, 소외시키고 당하는 놀이, 다섯째, 시청자가 체험자가 되는 놀이라는 특성을 도출할 수 있었다. 이어서 <오징어 게임>에서 나타난 수많은 조형적 이미지, 공간, 장치, 색, 놀이방식을 통해 어떻게 언캐니를 표현하고 있는지 살펴보았다. 그 결과 먼저, 공간 기능의 변화로 인한 낯설음, 둘째, 언캐니 밸리(Uncanny Valley)한 자동인형, 셋째, 전도(顚倒)된 공간에서의 위험한 뽑기, 넷째, 일링크스와 어두운 심연의 공포, 다섯째, 잔인한 퍼노스(Pernos)의 공간, 여섯째, 선긋기가 주는 위계적 불편함, 마지막으로 색의 전복과 만화적 공간 등이 <오징어 게임>에서의 언캐니 표현임을 알 수 있었다. 이러한 흥행 요인 분석이 향후 K-드라마의 발전에 도움이 되기를 바란다. The Netflix drama <Squid Game> is a very successful K-drama both at home and abroad. The reasons for the success of this drama are diverse, such as universal and interesting scenarios, unique multi-casting and acting, tension-filled conflict structure in each episode, and mission-based game method. <Squid Game> was analyzed by dividing into two types. First, with respect to playfulness, the play theories of Johan Huizinga, Hans-Georg Gadamer, and Roger Caillois were applied to figure out how it was subverted in <Squid Game> and changed purposeless play into purposeful play. As a result of the analysis, the subverted playfulness in <Squid Game> is first, play that violates the characteristics of play, second, distorted play space, third, simple play and complex human nature, fourth, play that is alienated and suffered, and fifth, the experience of the viewer. I was able to derive the characteristic of a play that becomes a self. Next, I looked at how the uncanny was expressed through numerous formative images, spaces, devices, colors, and play methods that appeared in <Squid Game>. As a result, first, unfamiliarity due to changes in spatial function, second, an automaton in the Uncanny Valley, third, dangerous drawing in an inverted space, fourth, fear of elinx and dark abyss, fifth, The cruel space of Pernos, the sixth, the hierarchical discomfort of line drawing, and finally, the overturning of color and the animated space were found to be uncanny expressions in <Squid Game>. It is hoped that this analysis of box office factors will help the development of K-drama in the future.

      • KCI등재

        <오징어 게임> 연구 : 글로벌 플랫폼과 전 세계 시청 공동체의 결연

        이다운 한국문화융합학회 2022 문화와 융합 Vol.44 No.2

        The catch here is that people around the world are mad about <Squid Game>, which is a Korean drama, not a Western or English-speaking one, is based on displeasure rather than pleasure and is full of cruel scenes like a slasher. It is undeniable that the worldwide attention to <Squid Game> resulted from the strategic investment and promotion of Netflex. Guaranteeing the freedom of creation and taking the risk of damage from investments when it comes to producing original contents, Netflex is building up a ‘new version of community’. Global OTT platforms make a contribution to an extended sense of community by expanding a sense of belonging and a sense of solidarity that have been provided by the television to the whole world. However, it is not that the success of works only depends on strategic productions and promotions of global platforms. The analysis of internal features of <Squid Game> displays that this work contains diverse factors that the public of the present time, especially, the global public can relate to and respond to. Firstly, the exaggerated setting of <Squid Game> about adults joining kids’ plays in sealed spaces causes super-normal stimulation of modern people. In particular, we need to pay attention to the fact <Squid Game> stimulates instinctive pleasure and desire of human beings for games. Another reason why <Squid Game> has made a great appeal to people all around the world beyond language and culture is revealed in its dramatization of universal situations and emotions of the times. Not a visible violence, violence caused by structural contradiction represented by neo- liberalism pervades the present time. Accordingly, <Squid Game> implies the present time that people drop out due to capital, which is one of absolute standards and become a monster during infinite competitions. Moreover, <Squid Game> aims at de-culturalism, containing Korean specificity. Namely, <Squid Game> forms a unique aura by bringing Korean culture to the forefront and on the other hand by creating an artificial world that does not belong to a specific culture.

      • KCI등재

        <오징어 게임>과 <스파르타쿠스>에 관한 비교: 게임 방식과 공간적 차원에 관한 동서양 비교 연구

        김기현 한국동서비교문학학회 2022 동서 비교문학저널 Vol.- No.59

        The television show Squid Game has been a worldwide hit. Korean actors and productions have long received good reviews from critics, but this is the first time that a drama has been able to perform so well in Korea and around the world at the same time. As such, a cross-sectional study is required to see why people around the world are so enthusiastic about Squid Game. The show needs to be studied academically, focusing on the commonality and differences between Eastern and Western cultures. It should be noted, for instance, that the space of Squid Game is similar to the amphitheater of ancient Rome. Historically, Rome had a culture of training slaves as gladiators and watching them fight. The representative cultural contents that reproduce this are the film Spartacus made in 1960, the 2000 film Gladiator, and the American drama Spartacus (2010-2014). The inhuman behavior of watching gladiatorial slaves implies an impending revolution, a subversion that reappears in Squid Game. The contestants are trained like prisoners or troops, and their lives are tightly controlled, but the characters eventually change the heterotopia into a nomadic, revolutionary space. The lines representing this shift are the voice of Spartacus, who shouts “I am not an animal,” and Sung Ki-Hoon, who shouts “I am not a horse.” The participants in Squid Game and Spartacus are those who failed in the capitalist system, and are now revolting against it.

      • KCI등재

        <오징어 게임> 욕망의 추이 - 오일남의 증상을 중심으로 -

        이강록 한국언어문학회 2023 한국언어문학 Vol.125 No.-

        This paper analyzes the tendency of desire in Squid Game. The dystopian world of Squid Game is a world of regression that arises from the boredom of the game's designer, Oh Il-nam, and the VIPs. From a psychoanalytic perspective, Squid Game can be seen as the emergence of the real as a metaphorical signifier of sainthome, caused by the depletion of jouissance. They are trying to recover the problem of loss of being as a stimulus by constructing a distorted world, socializing objects, and indulging in enjoyment from them. A series of attempts follow the logical structure of the Discourse of the Master. In particular, the way the game participants come to desire the game world is by destroying their humanity to cultivate ruthless competitive abilities and resocializing them by engaging in predatory gambling. Gambling is like a symptom that is forced on the weak in a polarized world. The tendency of desire itself is a criticism of this game world, which reflects the world, and at the same time a criticism of the polarized reality. O Il-nam, who makes people desire this world, is actually a person who is skeptical of the world's powerlessness. In contrast, Gi-hun eventually denies the position and achievement of the world created by O Il-nam. O Il-nam, who was a strong man in a polarized world and a transcendent other in a created world, but was struggling with the desire for stimulation, ended his life by asking Gi-hun, who did not give up his own existence, the value of human existence. This drama tried to avoid the hackneyed social participation stories through a symbolic and allegorical reflection of the polarized world, and attempted an ethical question about the problem of human desire that has reached an existential limit. This deserves to be evaluated as one of the merits of the Squid Game narrative.

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