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      • KCI등재

        트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구

        박세현(Park, Se-Hyeon) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.44

        인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다. Media consumers in the context of the Internet and digital media are using the same content to a variety of platforms. As such, the content of various genres is converted to the form of a new content through the process of fusion, combination, transformation, differentiation, reproduction, etc on the basis of digital media. That is referred to as trans-media. In order to create the successful content in trans-media era, it requires the work of Edi-curation. Edi-curation work is the act of editing and adding meaning to the curation work of curators. In that sense, this paper analyzed the definition and meaning for Edi-curation of publishing and comic(webtoon) content in trans-media era. Edi-curation process induces the changing role of consumers and producers of content in the digital media experience. In process of Edi-curation, consumers(producers) will soon lead to a media producer(consumer), namely proconsumer / produser. Diversification of digital platforms and devices, digital 1 person (or SNS) appeared in the media, etc. are also required to Edi-curation of content and comic(webtoon) published in a variety of ways. Depending on the intention of media producers (or consumers), content through the process of replication, montage, disassembly, dismantling, hypertext, compression, and reconstruction births to new content. The work of Edi-curation has the significance that it affects the way the media producers work in creative process, as well as the reading content of the media consumers. In the publishing content, Edi-curation work is the logicality destruction of a chapter or a paragraph, a sentence of colloquialisms, card news, the deformation of the utilization of video and media content. Meanwhile in the comic(webtoon) content, we mention the destruction of cut(frame), the various modifications of speech bubbles, onomatopoeia, and mimetic word.

      • KCI등재

        웹 미디어 콘텐츠를 활용한 글쓰기 교육 방안

        김민옥(Kim, Min-Ok) 한국문학회 2019 韓國文學論叢 Vol.82 No.-

        이 연구의 목적은 포노 사피엔스라 불리는 글쓰기 수용자들을 위한 글쓰기 교육이 어떤 방향으로 진행되어야 하는지에 대해 하나의 모델을 제시하기 위한 것이다. 포노 사피엔스는 웹 미디어 콘텐츠를 향유하는 주체로서, 웹 미디어 콘텐츠를 통해 사고하고 비판하며 성장하므로 글쓰기 교육에서도 이를 활용하는 방안이 요구된다. 따라서 본 논의에서는 웹 미디어에 올라 있는 콘텐츠가 충분히 학생들의 비판적ㆍ분석적 사고력, 문제해결능력, 창의력을 증진시키는 데 도움을 주는 것은 물론 읽기와 글쓰기의 상호 작용을 이끌어 낼 수 있는 역할을 수행할 수 있다는 전제하에, 웹 미디어 콘텐츠의 특성을 반영한 글쓰기 교육의 모델을 제시하였다. 웹 미디어 콘텐츠를 활용하는 수업 모델은 ‘수용: 웹 미디어 콘텐츠 활용으로 흥미 유발, 분석과 비판: 읽기 자료 텍스트 접목 및 이론 수업과 활동, 성찰 및 창작: 텍스트 생산’ 과정 3단계로 구성되며, 이 과정에 사고의 전개, 사고의 수용, 사고의 확장을 유도하는 WTL을 적용하는 것이다. 이 수업 모델을 적용하여 수업을 진행하고 글쓰기 교육 효과성을 분석하였는데, 글쓰기 세부역량 평균에 대한 사전-사후 차이 검증 결과 창의적 사고력과 분석적․비판적 사고력의 사후 점수가 통계적으로 유의한 차이를 보이며 상승하였고 문제해결능력도 소폭 상승하였다. 특히, 창의적 사고력의 하위 요소인 호기심 가지기, 분석적․비판적 사고력의 하위요소인 체계성, 회의성, 탐구성에서 통계적으로 유의한 점수 상승이 나타났다. 아울러 학기말 학습 만족도를 실시한 결과, 학생들은 웹 미디 어 콘텐츠를 활용했을 때 수업 주제에 대한 흥미도가 높다는 반응을 보였으며, 주제와 관련된 내용을 이해하고 분석하여 문제를 해결하는 데도 상당한 도움이 된다고 답변하였다. 본 연구를 통해 전통적인 수업 방식을 적용했을 때보다 웹 미디어 콘텐츠와 텍스트 읽기의 결합, WTL을 병행하여 수업을 진행했을 때 주제에 관한 내용을 해석하고 확장하며 응용하는 능력이 향상됨을 확인할 수 있었다. 이 결과는 포노 사피엔스로 불리는 학생들이 이미 총체적 감각의 전자 문화적 주체임을 보여주는 것이기도 하며, 웹 미디어 콘텐츠가 전달하는 내용을 떠나 이러한 문화에 길든 학생들에게 효과적인 글쓰기 학습방식을 구조화할 수 있음을 드러내는 것이기도 하다. This study discusses the future direction of writing education for writing learners called Phono Sapiens or Digital Generation, and Z Generation who are working as a new cultural group by checking diverse contents in real time and spreading the production of contents. As the Phono Sapiens enjoys, thinks, criticizes, and grows diverse contents called web-media through smartphone, it would be necessary to use the web media contents for writing education. Thus, under the premise that the web media and its diverse contents could be helpful not only for growing the critical/analytic thinking skills, creativity, and problem-solving ability of students, but also for drawing interactions between reading and writing, this thesis aimed to suggest the measures for writing education using web media contents. In the results of verifying the results of performing the writing education by combining the web media contents and texts and also applying WTL based on the analysis of the effectiveness of writing education, the lesson model using the web media contents includes total three stages such as ‘Reception: Inducement of interest with the use of web media contents, Analysis & Criticism: Combination of reading materials and texts, theoretical lesson & activities, Introspection & Creation: Production of text’, and the WTL inducing the development, reception, and expansion of thinking is applied to this process. Of course, this process requires the prior preparation for diversely searching web media contents to use them as data. When this lesson model was applied, the teacher was able to give more active learning motivation to students than taking the traditional lesson method(instructor-led lesson), and also to change students into active participants in lesson. In the results of analyzing the effects of pre-post writing, the post-scores of creative thinking skills and analytic/critical thinking skills were increased by showing statistically significant differences. In detail, having curiosity as a sub-element of creative thinking skills, and the systemicity, skepticism, and inquiring mind as sub-elements of analytic/critical thinking skills showed the statistically significant increase. Also, in the results of conducting the learning satisfaction in accordance with the utilization of web media contents at the end of semester, the students showed the high interest in the lesson theme, and they also responded that it would be considerably helpful for understanding the contents related to the theme. The students perceive that the web media contents would be useful for the improvement of thinking skills or creative thinking, and also useful for deciding a theme of writing, collecting data, and creating/organizing the contents. This result shows the fact that the influence of web media contents is gradually increasing as a medium for the acquisition of knowledge and the improvement of thinking skills as the measures for increasing the learners’ participation in lesson, and as an effective tool for the improvement of problem-solving ability, critical/analytic thinking skills, and creativity which are the basics of writing.

      • KCI등재후보

        모바일 미디어(mobile media)의 이용 태도와 콘텐츠 방향에 관한 연구

        이병혜 ( Byung Hye Lee ) 한국지역언론학연합회 2006 언론과학연구 Vol.6 No.3

        모바일 미디어는 향후 새로운 방송환경을 주도적으로 이끄는 핵심 수단으로 등장할 가능성이 매우 높다. 이에 따라, 지상파와 케이블, 그리고 위성으로 이루어지는 방송의 삼각구도에 지대한 영향을 끼칠 것으로 예상되고 있다. 수용자의 미디어 선택은 미디어간의 경쟁관계를 형성하거나 재편하는데 중요한 요소로 작용한다. 모바일 미디어는 이용자의 개인성, 이동성, 휴대성 등을 담보한다는 측면에서 퍼스널미디어로서의 그 가치를 인정받고 있을 뿐만 아니라 방송과 통신의 융합미디어로써도 그 영향력을 확대하고 있다. 최근 모바일 미디어의 확장과 관련된 논의의 중심에는 서비스와 콘텐츠가 존재한다. 즉, 수용자의 요구에 부합되거나 욕구에 적합한 서비스나 콘텐츠가 곧 미디어의 경쟁력을 결정할 것이라는 논의가 부상하고 있는 것이다. 그러므로 모바일 미디어의 수용자에 대한 특성 파악과 콘텐츠의 중요성을 상정하여, 모바일 미디어에 대한 수용자들의 특성을 세분화하고, 이를 바탕으로 모바일 미디어 콘텐츠에 대한 적합성을 파악할 필요성이 있는 것이다. 이는 수용자들의 미디어 소비는 수용자 자신들의 심리적 필요에 의해서 시작되며 그러한 필요를 만족시키기 위해 적극적으로 콘텐츠를 찾아서 선택한다는 점에 기반하며, 모바일 미디어의 콘텐츠에 대한 전략적 방향성을 결정하는데 유의미한 이론적 토대로 작용할 것이다. Nowadays, convergence media or personal media has newly emerged in the wake of transforming broadcasts and telecommunications into a digital convergence, so media user`s motive has become significant. Under these circumstances it mainly depends upon a variety of programs and contents that media audiences are likely to choose. In the light of this, having mainly focused upon audiences` motive of use, satisfaction, attitude of use and content qualities, I have come to the conclusion as follows. First, it is often argued that mobile media as a convergence has successfully obtained awide range of media through a single terminal. In contrast, audience generally tends to search contents in a positive way so as to meet his/her needs. A swift change of lifestyle makes an increased audience`s demand for personal media. In this regard, mobile environments are closely related to the supply of tailored contents toward any particular individual user. The trend of the futuristic mobile network will be gradually expanded over time, and its successful strategy of being projected to become commercially available will certainly rely upon a wide and pinpointed array of contents. Second, each group has its own propensity for capitalizing on any particular content rather than for being interested in the contents as a whole. Therefore, it needs to provide as many contents and service as possible at a reasonable price, which are tailored to the needs of each group. Third, even though the formula like ``entertainment or habit = mobility`` and ``information and knowledge = instant access`` is not necessarily correct, we need to consider it carefully how the scheme can be correlated each other. In particular, ``inaccessible`` contents are of no use no matter how good these are; mobility-oriented media should merit its prompt access. Yet what matters is how to provide various contents having a defining characteristic of easy and speedy access based on enjoyable [entertainment-like] elements. Fourth and finally, it is highly necessary to develop a variety of contents allowing users to access freely while moving on, as long as mobile-specific media is to be literally ``movable``. It would be meaningful to provide a more wide and popular choice of mobile-specific media contents in the future in that music, sports, entertainment, games, TV dramas, films and news-these being currently based on mobile-specific media-are getting favor with a great number of users, respectively.

      • KCI등재후보

        서울스퀘어 미디어아트 콘텐츠의 유형 및 심리 특성 분석 : 사진과 동영상의 비교를 중심으로

        서주환,이하나 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.3

        Media art functions as public assets like a new type of public art or public design in that the media art of media facade stands as urban public media, exists in public space, and is viewed by the unspecified public. In consideration of the needs for study of the 'contents,' which actually constitute the media facade as an art form extending to the outdoor space of the city and as a new trend of urban landscapes, Seoul Square was selected as an exemplary case of media facade, and the study was conducted. Seoul square is located across from Seoul Station, a symbolic place of Seoul. Seoul Square is the first case of the building front built as a media canvas for media art expression, and is a new landmark and face of Seoul's night view. the media contents of Seoul Square from 2010 to 2011 are categorized into publicity, economics, integration, aesthetics, and communication after analysis of their planning purpose and constitution. The representative contents for each category are selected through surveys, and viewers' psychological traits and preferences via visual perception are examined and analyzed through SPSS. Regarding the six selected contents in this process, a survey was conducted with two types of media, picture and video, and the result shows a clear difference between the two media. This study conducted a regression analysis in order to define relations between the evaluation results of images by content and visual images of the videos and preferences. As a result, it showed that the aesthetics was the most influential in the content of the images and videos and the evaluated that of the images and videos in the relation between the urban landscape. On the other hand, it was confirmed that complexity had a negative relationship with commercialism. 미디어 파사드를 통한 미디어아트는 도시 속의 공공매체로, 불특정 다수가 존재하는 외부공간을 향하고 있다는 점에서 미디어아트는 새로운 공공미술이나 공공디자인과 같은 공공재의 역할을 한다. 도시외부로 확장되는 예술로, 도시경관의 새로운 경향으로 미디어 파사드를 실질적으로 구성하고 있는 '콘텐츠'의 연구의 필요성에 착안하여 서울스퀘어를 우수사례로 선정하여 연구를 진행하였다. 서울스퀘어는 서울의 상징적인 장소, 서울역 맞은편에 위치해 있으며 건물 전면부를 미디어아트 표출을 위한 미디어캔버스로 시공한 첫 번째 사례로 서울의 새로운 랜드마크로서의 역할을 수행하고 있는 서울야간경관의 새로운 얼굴이다. 진행된 서울스퀘어 미디어 콘텐츠를 기획의도와 구성분석을 통해 공공성, 경제성, 통합성, 심미성, 소통성, 경제성의 유형으로 분류하고, 각 유형별 대표 콘텐츠를 설문조사를 통해 선정 시각적인지를 통한 심리특성 과 선호도를 조사하고 SPSS를 통해 분석한다. 선호도와 콘텐츠의 시각적 인지, 도시경관과의 관계성에서의 시각적 인지를 조사하는 모든 항목은 동일한 6개의 콘텐츠에서 이미지와 동영상으로 2가지 형태로 설문조사를 진행하였으며, 같은 콘텐츠라도 모든 항목에서 이미지와 동영상간에 결과 차이를 확인할 수 있었다. 콘텐츠별 이미지와 동영상의 시각적으로 느끼는 이미지의 평가결과와 선호도의 관계를 밝히기 위해 회귀분석을 진행하였으며, 그 결과는 이미지와 동영상의 콘텐츠, 도시경관과의 관계성에서 평가한 이미지와 동영상의 콘텐츠 모두 심미성이 가장 높은 영향력이 있는 것으로 나타났다. 반면 복잡성과 상업성은 부적의 관계를 띄는 것을 확인 할 수 있었다.

      • KCI등재

        콘텐츠 변용·생성 연구

        이승진(Lee, Seungjin) 한국외국어대학교 외국문학연구소 2015 외국문학연구 Vol.- No.60

        2014년 겨울에 방영된 SBS의 드라마 <피노키오>, 그 후속 프로그램이었던 현빈 주연의 <하이드, 지킬, 나> 그리고 2015년 6월 개봉한 <은밀한 유혹>의 공통점은 3편 모두 창작시나리오가 아닌 원형스토리의 변용시나리오에 기반하고 있다는 점이다. 이 3편의 예에서 볼 수 있듯이 대부분의 콘텐츠는 무에서 창조되는 것이 아니라 (이야기는 하늘에서 떨어지지 않는다!), 원형콘텐츠(스토리)가 다양하게 변용되면서 생성된다. 본 논문은 이와 같은 점에 주목해 한 편의 원형콘텐츠가 다양한 매체를 통해 변용 · 생성되는 과정을 스토리텔링의 변용과 매체변용이라는 - 서로 연관된 - 두 가지 관점에서 분석한다. 아울러 가상의 원형 콘텐츠 <김갑순 전설>과 그리스 신화 <메데이아>가 그 예로 분석될 것이다. 스토리 변용은 원형스토리텔링에 사용된 모티프들의 변형(추가, 삭제, 재해석) 또는 모티프 연계 순서의 변화를 통해 이루어진다. 모티프 연계의 변용 이외에도 원형콘텐츠의 변용과정에는 매체가 결정적 요인으로 작용한다. 일찍이 레싱이 서구 미학 최초의 매체미학서인 「라오콘 또는 회화와 시학의 경계에 대하여」에서 간파한 것처럼 콘텐츠의 형성과정에서 매체는 주요 형성요인으로 작용한다. 매체 없이는 원형콘텐츠가 재해석된 결과를 하나의 독립된 콘텐츠로 형성해낼 수 없기 때문이다. 그 실례로 본 논문은 <메데이아> 원형콘텐츠(신화)가 회화, 오페라, 소설, 게임 등의 매체에 따라 변용되는 과정을 분석한다. 또한 이 예를 통해 스토리의 변용과 매체 변용이 각각 독립적으로 이루어지는 것이 아니라 동시에 서로 상보적인 영향을 미치면서 이루어지는 ‘일관공정’이라는 점을 밝힌다. This paper analyzes the generative transformation of contents from the two perspectives of storytelling transformation and media transformation. As shown by the generative transformation of the virtual prototype-contents, such as <The Kim Gap Soon legend> or the <Medea> myth, it is by means of alterations (e.g. additions, deletions, reinterpretations and sequence rearrangements) of the motif used in the original content that the storytelling is transformed. In addition to the storytelling transformation, the media act as a decisive factor, for without them, it is impossible to form the result of the (re)interpreted content into a new independent content. As an example thereof, this paper analyzes the transformation process of the content <Medea> taking place through different media, such as painting, opera, novel, video games, etc. And supported by the example above, it suggests that the story transformation and the media transformation are not two independent processes, but a simultaneous process based on mutual complementary relationship, a so-called "single consistent process" This paper can not only be applied to any analysis of original contents, but also serve as a useful tool for people employed in the cultural business who are interested in producing new contents through the generative transformation process (films, webtoon/online comic strips, music videos, etc.) 2014년 겨울에 방영된 SBS의 드라마 <피노키오>, 그 후속 프로그램이었던 현빈 주연의 <하이드, 지킬, 나> 그리고 2015년 6월 개봉한 <은밀한 유혹>의 공통점은 3편 모두 창작시나리오가 아닌 원형스토리의 변용시나리오에 기반하고 있다는 점이다. 이 3편의 예에서 볼 수 있듯이 대부분의 콘텐츠는 무에서 창조되는 것이 아니라 (이야기는 하늘에서 떨어지지 않는다!), 원형콘텐츠(스토리)가 다양하게 변용되면서 생성된다. 본 논문은 이와 같은 점에 주목해 한 편의 원형콘텐츠가 다양한 매체를 통해 변용 · 생성되는 과정을 스토리텔링의 변용과 매체변용이라는 - 서로 연관된 - 두 가지 관점에서 분석한다. 아울러 가상의 원형 콘텐츠 <김갑순 전설>과 그리스 신화 <메데이아>가 그 예로 분석될 것이다. 스토리 변용은 원형스토리텔링에 사용된 모티프들의 변형(추가, 삭제, 재해석) 또는 모티프 연계 순서의 변화를 통해 이루어진다. 모티프 연계의 변용 이외에도 원형콘텐츠의 변용과정에는 매체가 결정적 요인으로 작용한다. 일찍이 레싱이 서구 미학 최초의 매체미학서인 「라오콘 또는 회화와 시학의 경계에 대하여」에서 간파한 것처럼 콘텐츠의 형성과정에서 매체는 주요 형성요인으로 작용한다. 매체 없이는 원형콘텐츠가 재해석된 결과를 하나의 독립된 콘텐츠로 형성해낼 수 없기 때문이다. 그 실례로 본 논문은 <메데이아> 원형콘텐츠(신화)가 회화, 오페라, 소설, 게임 등의 매체에 따라 변용되는 과정을 분석한다. 또한 이 예를 통해 스토리의 변용과 매체 변용이 각각 독립적으로 이루어지는 것이 아니라 동시에 서로 상보적인 영향을 미치면서 이루어지는 ‘일관공정’이라는 점을 밝힌다. This paper analyzes the generative transformation of contents from the two perspectives of storytelling transformation and media transformation. As shown by the generative transformation of the virtual prototype-contents, such as <The Kim Gap Soon legend> or the <Medea> myth, it is by means of alterations (e.g. additions, deletions, reinterpretations and sequence rearrangements) of the motif used in the original content that the storytelling is transformed. In addition to the storytelling transformation, the media act as a decisive factor, for without them, it is impossible to form the result of the (re)interpreted content into a new independent content. As an example thereof, this paper analyzes the transformation process of the content <Medea> taking place through different media, such as painting, opera, novel, video games, etc. And supported by the example above, it suggests that the story transformation and the media transformation are not two independent processes, but a simultaneous process based on mutual complementary relationship, a so-called "single consistent process" This paper can not only be applied to any analysis of original contents, but also serve as a useful tool for people employed in the cultural business who are interested in producing new contents through the generative transformation process (films, webtoon/online comic strips, music videos, etc.)

      • KCI우수등재

        미디어 복잡성 시대의 문화콘텐츠학과 문화콘텐츠비평에 대하여

        김세익 인문콘텐츠학회 2022 인문콘텐츠 Vol.- No.66

        This article summarizes the reasons for the perspective that cultural contents studies and cultural contents criticism should pursue in today's environment of the 2020s, where various media form a huge net and surround the daily life of the entertainer. While the areas of education, research, and creation of cultural contents studies have been divided into humanities and practical perspectives, considerations on methodology and perspectives have not been sufficiently discussed in the areas of criticism. Of course, there is a visible movement to respond to the need for "cultural contents criticism," such as the launch of the Korean Cultural Contents Criticism Association in February 2019, but it is true that there is still no agreed answer to the question of "what is cultural content criticism." What should be the differentiation of cultural content criticism? In this era of media complexity, where narratives cross and link between multiple media, certain video contents exists on a huge field where only one cannot exist separately. Thanks to the complex contextual structure, single contents is gradually becoming hypercontextual in front of experienced audiences, revealing a fundamental distinction from previous generations of film critical thinking that looked at specific video contents as single contents and single media and attempted interpretation and criticism at the level of messages. Considering the meaning of cultural contents and the differential research scope of cultural contents studies that researchers have established from the beginning to the present, cultural contents studies in our era should strengthen its significance from this point, which is a critical and researcher perspective suitable for today's contents. 이 글은 다양한 미디어들이 거대한 그물망을 형성하며 향유자의 일상을 둘러싸고 있는 2020년대의 오늘날 환경에서 문화콘텐츠학과 문화콘텐츠비평이 추구해야 할 관점에 대한 사유를 정리한 논고다. 문화콘텐츠학의 교육·연구·창작 영역이 이처럼 인문학적 관점과 실용적 관점으로 나뉘어 연구되는 동안, 비평의 영역에 대해서는 상대적으로 방법론과 관점에 대한 고민이 충분히 논의되지 않아 왔다. 물론 지난 2019년 2월 한국문화콘텐츠비평협회가 출범하는 등 ‘문화콘텐츠비평’의 필요성에 응답하는 가시적 움직임이 이뤄지고는 있으나, ‘문화콘텐츠비평이란 무엇인가’라는 물음에 대해서는 여전히 합의된 답안이 부재한 것이 사실이다. 문화콘텐츠비평의 변별성은 무엇이어야 하는가? 미디어 복잡성 시대를 맞아 서사가 다중의 미디어 사이를 넘나들고 연계되는 작금의 이 시대에 특정 영상 콘텐츠는 그것 하나만이 별도로 존재할 수 없는 거대한 필드 위에 존재한다. 복잡다단한 맥락구조 덕에 미디어 이용 경험이 풍부한 수용자들 앞에서 점차 단일 콘텐츠들은 고맥락화하고 있으며 이것은 특정 영상콘텐츠를 단일 콘텐츠, 단일 미디어로 바라보며 그 안에서의 기승전결이나 그 안에서의 메세지 층위에서 해석과 비평을 시도하던 이전 세대의 영화 비평적 사유와는 근원적인 변별성을 드러내고 있는 지점이다. 문화콘텐츠의 의미, 그리고 문화콘텐츠학을 정립해온 초기부터 현재까지의 연구자들이 정립해온 문화콘텐츠학의 변별적 연구범위를 고려할 때 우리 시대 문화콘텐츠학은 이 지점으로부터 존재 의의를 강화해야 하며 그것이 오늘날 콘텐츠에 맞는 비평적 시각이자 연구자적 관점이라고 할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        1930년대 아동문학의 미학적 연구

        오현숙(Oh, Hyun sook) 한국현대문학회 2017 한국현대문학연구 Vol.0 No.51

        아동문학은 활자미디어뿐만 아니라 청각미디어, 공연예술 등을 넘나들면서 향유되었다. 기존의 구술문화에서 문자문화로, 청각예술에서시각예술로의 전환이라는 근대의 문화적 가설은 아동문학의 관점에서 비판적으로 재검토될 필요가 있다. 아동문학에서는 오히려 다양한 근대 미디어의 테크놀로지가 긴밀한 ‘상호 공존의 관계’를 맺는 경우가 많다. 예컨대 역사는 강연의 레퍼토리이자 신문이나 잡지 등의 근대적 미디어에 의해서 사실과 허구의 경계를 가로지르는 문화적 콘텐츠였다. 본고는 근대 미디어의 콘텐츠로서 1930년대 소년야담에 주목하였다. 동양의 가장 주요한 서사전통인 역사는 아동문학 시스템으로 광범위하게 수용되었다. 물론 역사와 아동문학이 교차하는 현상은 1930년대만의 새로운 현상은 아니었다. 하지만 1930년대는 조선에서 대중문화가 정착, 확산되는 시기였다. 다양한 공연문화와 함께 라디오라는 새로운 청각 미디어가 확산되었다. 당대의 소년야담은 근대적인 미디어 환경 내에서 파생된 장르라는 점에서 전통적인 야담과 차별화된다. 근대의 소년야담은 공연, 신문과 잡지 그리고 라디오라는 입체적인 미디어환경에서 아동에게 향유되는 문화콘텐츠였다. 소년야담은 역사와 차별화된 허구적이고 재미있는 서사로 아동문학 시스템에 자리매김하였다. 이를 통해서 민족의 역사라는 거대서사를 아동과 일반대중에게 문화적으로 각인시키는 기능을 수행했다. 본고의 이러한 논의는 그간 아동문학사에서 충분히 논의되지 못했던 소년야담의 위상을 재평가하고 근대적인 미디어와의 관련 양상 속에서 아동문학을 살펴볼 수 있는 계기를 마련할 수 있을 것으로 기대된다. 아동문학은 문자독해력이 낮은 아동을 독자로 삼는다는 전제에서 출발한다. 그럼에도 불구하고, 기존의 아동서사에 대한 이해는 문자 중심의 선형적인 서사 분석이 중심이었던 것이 사실이다. 본고의 논의는 문자 중심의 연구에서 벗어나 다양한 미디어의 콘텐츠로서의 소년야담의 위상을 새롭게 자리매김하고자 했다. 동시에 미디어라는 기술의 물질성에 일방적으로 제약당하는 것이 아니라 그것을 향유하는 당대의 수용자에 의해서 새로운의미가첨가될수있다는점역시강조하고자했다. 예컨대 동화와 라디오가 중산층을 중심으로한 문화로 자리매김했던 서구와 일본과 달리, 조선에서는 동화와 첨단 미디어가 교섭되어 실행될 때 하위 계층을 위한 문화적 기획이라는 성격이 강화되었다. 이처럼 본고는 미디어의 콘텐츠로서 소년야담의 역동적 위상을 규명하고자 했다. This paper aims to examine that children"s literature has been formed by crossing print media, auditory media, and performance art. The existing hypothesis about changes from oral culture to literate culture and from auditory art to visual art should be critically reviewed in the aspect of children"s literature. In children"s literature, there are many cases showing that diverse senses form close "mutually coexistent relations" with modern media technology. For example, as a repertoire of lectures, history was contents crossing the boarder of nonfiction and fiction through the modern media like newspaper or magazine. Sonyeonyadam in the 1930s focused by this paper fully shows the concept of children"s story as contents of modern media. History which is the most important epic tradition of the East was widely accepted as a system of children"s literature. Like this, the cross-over between history and children"s literature was not a new phenomenon only in the 1930s. However, in the 1930s, the pop culture started settling down and spreading in the Joseon Dynasty. As Sonyeonyadam of the time was originated from the modern media environment, it is differentiated from traditional stories. Sonyeonyadam was such cultural contents enjoyed through the solid media environments like performance, newspaper, magazine, and radio. Sonyeonyadam was settled down in the system of children"s literature owing to its fictional and interesting narrations differentiated from history. Through this, it performed its roles in culturally imprinting the master narrative as the history of people in the general public. Such discussions of this paper are expected to establish an opportunity to re-evaluate the status of Sonyeonyadam that has not been fully discussed in the history of children"s literature, and also to examine children"s literature in the aspect related to modern media. Children"s literature starts from a premise of children with low literacy as readers. Nevertheless, the existing understanding of children"s narratives mainly focused on linear narrative analysis focusing on letters. The discussions of this paper aimed to newly recognize the status of Sonyeonyadam as contents of diverse media, after getting out of research focusing on letters. At the same time, it aimed to emphasize that new meanings could be added by consumers of the time, instead of being unilaterally controlled by the materiality of media technology. For example, it emphasized that the execution of children"s story and high-tech media was culturally planned for the lower class in the Joseon Dynasty, contrary to the West or Japan in which children"s story and radio were settled down as a culture of middle class. This paper aimed to examine the dynamic status of Sonyeonyadam as media contents.

      • KCI우수등재

        장소브랜딩을 위한 미디어 파사드 콘텐츠 유형화

        정예은,이병민 인문콘텐츠학회 2019 인문콘텐츠 Vol.0 No.53

        This paper presents the necessity of research on media facade contents as a new type cultural contents. Although the flooding of the commercialized media facades may lead to placelessness, recent examples of site-specific media facade contents suggest that media facades can be used to brand a place, not a product or an enterprise, to create a creative place image . However, there is a lack of research on the contents of media facades, and the typology of the media facade has mainly been done in terms of technology. Therefore, in this paper, we tried to typify the media facade contents as the preceding step for the media facade contents planning for placebrnading. The media façade contents are divided into a spatial type, immersion / openness, and a temporal type, one-time / persistence, and described the difference in the place experience. This typology can contribute to the positioning process of place branding. Based on this type classification, we analyzed 'Seokjojeon, Reminisceance of Romance' which is a case of immersive - persistence type and discussed meaning in terms of place branding. As a result, the immersive - persistence type media facade contents tended to enhance the uniqueness of the place, and the existing place image and the virtual image were overlapped to create a new place brand. 상업적 목적에서 출현한 미디어 파사드는 기술의 발전과 함께 다양한 표현이 가능해지면서 문화유산이나 예술작품과 결합하여 새로운 문화콘텐츠의 역할을 하고 있다. 따라서 본 논문은 새로운 형식의 문화콘텐츠로서 미디어 파사드 콘텐츠에 대한 연구의 필요성을 제시하였다. 미디어 파사드의‘파사드(facade)’라는 요소는 공공성과 공간 이미지 형성의 속성을 가지고 있어 상업화된 미디어 파사드의 범람은 무장소성(placelessness)을 초래할 수 있다. 이에 반해 최근 등장한 장소 특정적인 미디어 파사드 콘텐츠 사례들은 미디어 파사드를 통해 제품이나 기업이 아닌 장소를 브랜딩 하여 창조적 장소 이미지를 구축할 수 있음을 시사했다. 그러나 아직까지 미디어 파사드의 콘텐츠에 대한 연구가 부족하며 미디어 파사드의 유형화 역시 기술적 측면에서 주로 이루어졌다. 따라서 본 논문에서는 장소브랜딩(place branding)을 위한 미디어 파사드 콘텐츠 기획을 위하여 선행단계로서 장소경험의 측면에서 미디어 파사드 콘텐츠의 유형화를 시도하였다. 미디어 파사드가 상영되는 공간적 유형인 몰입/개방과 시간적 유형인 일회성/지속성으로 분류하여 이에 따른 장소 경험의 차이를 서술하였다. 이런 유형화는 장소 브랜딩의 포지셔닝(positioning) 과정에 기여할 수 있다. 유형 분류에 기초하여 몰입-지속형의 사례인 <석조전 낭만을 상상하다> 콘텐츠를 분석하였으며 장소브랜딩의 측면에서 유형적 특성의 역할과 의미를 논의하였다. 분석 결과 몰입-지속형의 미디어 파사드 콘텐츠를 통해 장소의 고유성이 강화되고 기존 장소 이미지와 가상의 이미지들이 중첩되어 새로운 장소 브랜드가 창조되는 경향이 있었다.

      • KCI등재

        방송의 소셜 미디어 콘텐츠 활용유형에 관한 탐색적 연구

        박주연(Joo-Yeun Park),전범수(Bum-Soo Chun) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.23

        방송의 접근성이나 영향력이 감소하고 있는 디지털 미디어 환경에서 기존 방송사들은 소셜 미디어를 보완 미디어로 활성화시킬 수 있는 전략을 모색하고자 한다. 소셜 미디어는 참여, 개방과 공유의 특성으로 인해 전통적인 콘텐츠 제작과 소비의 경계를 무너뜨리고, 방송 콘텐츠 공유를 확산한다는 차원에서 전통적인 방송에게 보완 미디어로서의 가능성을 제공하고 있다. 특히 소셜 미디어를 통한 입소문과 평가가 전통적인 콘텐츠에 대한 관심과 수요를 증가시키고 있다는 점에서 그 융합의 형태를 주목할 필요가 있다. 이 논문에서는 소셜 미디어가 새로운 미디어 서비스로서 영향력을 확산하고 있는 환경에서 방송이 어떻게 소셜 미디어를 접목하고 활용하며 그 전략을 모색하고 있는지 국내외 방송사들의 소셜 미디어 콘텐츠 활용사례를 유형별로 탐색해보았다. The social media service in Korea is growing very rapidly. This study attempts to outline the current status of social media and analyzes the types of social media contents regarding broadcasting companies, especially broadcasters. Broadcasting companies are eager to develop the strategy of social media contents to maintain their power in the field of new media. Broadcasting companies uses social media as the tool for channel PR, news source and contents platform. But social media contents distribution is still in its early stages due to the lack of clear business models in the broadcasting area. Since social media can connect different resources and broadcasters to make the network a visible entity, it seems that there is an imperative to integrate social media components in the current broadcasting system. To satisfy the audiences’ needs and to maintain the competitive advantages, the media companies should develop new business models and cooperate with other market participants to reduce the barriers in the new media service.

      • KCI등재

        뉴미디어 콘텐츠산업의 확장성에 대응하는 애니메이션 제작방안 연구

        최민규 한국일러스아트학회 2020 조형미디어학 Vol.23 No.2

        The content production industry centered on video is a very important industry in Korea, and it is expected to play a key role in the future industrial market represented by the fourth industry as it is a continuously growing field. In particular, as content such as webtoons and games centered on smart devices has been spotlighted, the scale of the industry has expanded, and with the advent of new media-centric platforms such as OTT and N screens beyond TV, the growth of the content industry is rapidly expanding. New media content grew rapidly as the mobile-based content market expanded, expanding into smart devices and diversifying into an interactive-oriented content industry. In particular, thanks to the expansion of the smart device industry and the development of technology, high-definition video contents centered on FHD, which was possible only on TV broadcasting, became available for convenient viewing on personal smart devices, and the demand for content based on this trend continues to increase. Currently, the domestic animation industry is experiencing industrial shrinkage due to difficulties in distribution of the produced animation content along with difficulties in production investment, but if it responds appropriately to the change to the new media content, it is based on the scalability of the platform of the new media content. It will be able to change some of the problems that are now and develop them to promote production. Above all, changing the production structure of animation centered on the new media content platform and establishing a new production plan can be an important factor for the domestic animation industry to grow. 영상을 중심으로 한 콘텐츠제작 산업 분야는 국내에서도 매우 중요한 산업 분야이며 지속적으로 성장하고 있는 분야로 4차 산업으로 대변되는 미래의 산업시장에서도 핵심역할을 담당할 것이라 예상된다. 특히 스마트기기를 중심으로 한 웹툰, 게임과 같은 콘텐츠가 각광을 받으면서 산업의 규모가 확장되었으며 TV를 벗어난 OTT, N스크린과 같은 뉴미디어 중심의 플랫폼의 등장과 함께 콘텐츠산업으로서의 성장세도 빠르게 확장되고 있다. 뉴미디어 콘텐츠는 모바일 기반의 콘텐츠 시장이 확장되면서 새롭게 구성된 콘텐츠 시장으로, 스마트 디바이스의 확대와 기존과 다른 인터렉티브 중심의 콘텐츠산업으로 다변화하면서 급격히 성장하였다. 특히 스마트기기 산업의 확장과 기술의 발전으로 TV방송에서나 가능했던 FHD 중심의 고화질 영상콘텐츠들이 개인용 스마트 디바이스에서도 편리한 시청이 가능하게 되었고 이를 중심으로 한 콘텐츠의 수요는 계속 증가하는 추세이다. 이러한 미디어콘텐츠 소비형태의 변화는 영화, 애니메이션은 물론 방송콘텐츠 전반에서 빠르게 변화하고 있으며 콘텐츠 제작사들 역시 새로운 뉴미디어 플랫폼에 대응할 수 있는 콘텐츠 제작에 박차를 가하고 있다. 현재 국내의 애니메이션 산업이 제작 투자에 대한 난항과 함께 제작된 애니메이션 콘텐츠의 배급에 대한 어려움으로 산업적인 축소를 겪고 있지만, 이러한 뉴미디어 콘텐츠로의 변화에 적절히 대응한다면 뉴미디어 콘텐츠가 가진 플랫폼의 확장성을 기반으로 지금의 문제점들을 일부 해소하고 제작을 활성화할 수 있는 발전적 태세로 변화하는 기회로 만들 수 있다. 무엇보다 뉴미디어 콘텐츠 플랫폼을 중심으로 한 애니메이션의 제작구조 변화 및 새로운 제작방안 확립은 국내 애니메이션 산업이 성장하기 위한 중요한 요인이 될 수 있다.

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