RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • Examples of rehabilitation exercises utilizing the virtual reality

        ( Joong Sook Lee ),( Ki Hoon Han ),( Kang Ho Bae ),( Jin Hyung Shin ),( Hee Yeon Lee ),( Doe Yeol Choi ) 한국체육학회 2016 국제스포츠과학 학술대회 Vol.2016 No.1

        Purpose: Virtual reality is a technology created by using computers that can function to allow the user to feel the immersion and interact through the experience of human senses such as sight, touch, smell. To overcome various limitations, such as the environment and the place can be a good mediator because virtual reality is processing program, not reality. Let``s know about the plan and the development direction of rehabilitation exercise utilizing these virtual realities. Method: The processing program of the virtual reality may serve as one of the mediators that can overcome the various limitations, such as the environment and location. The stimulation applied to a variety of human movement and sensory organs to the development of virtual reality technology makes it even more similar to reality. We search for rehabilitation exercise equipment and program cases using virtual reality. Through this, we propose for the future direction of the rehabilitation exercise utilizing virtual reality. Result: Exercise rehabilitation program utilizing virtual reality is mostly composed of simple content such as game with strength training and utilizing biological signals using isokinetic equipment. In rehabilitation exercises, practical applications of virtual reality can be found without difficulty. In Korea, COWALK made from Korea Institute of Science and Technology (KIST) is designed to reflect in gait rehabilitation aimed at extracting the EMG palsy, Plantar Foot Pressure, EEG data. The Man & tel measure and evaluate muscle strength and range of motion in the joints of patients, and it has been implemented a muscular reinforcement and body stabilization exercises. Overseas, the US Microsoft has developed a military physical therapy equipment using the Kinect to recognize your movement. Upper limb rehabilitation robot Armeo, Lower limb rehabilitation robotic Lokomat from Switzerland Hocoma have developed applying software for controlling the treatment strength and the difficulty level depending on the cognitive abilities of a patient. In fact, it has been implemented as seen the virtual reality screen and configured along with the virtual character. Conclusion: Virtual reality technology has not yet presented the exact evidence on how it affects your brain and cognitive abilities because it is not the same as reality. Due to the expensive equipment and data fees, it will find it difficult to secure popularity. But virtual reality is a technology that meets the inherent human desire with a technology that makes it all possible is not possible in reality. Virtual reality content users are thought to increase. With increasing number of users of the virtual reality system, virtual reality can be improved and the stability of the VR device will be consistently proven. Value of the exercise and rehabilitation fusion VR is believed to be raised.

      • KCI등재

        소아환자의 국소마취 시 Virtual Reality 주의분산이 통증 및 두려움에 미치는 효과

        김두수,이상호,이난영,지명관,안지혜,Kim, Doosoo,Lee, Sangho,Lee, Nanyoung,Jih, Myeongkwan,Ahn, Jihye 대한소아치과학회 2021 大韓小兒齒科學會誌 Vol.48 No.1

        이번 연구의 목표는 virtual reality 주의분산이 국소마취 시 소아의 통증과 두려움에 미치는 영향을 평가하는 것이다. 주의분산을 사용하지 않은 대조군, 천장 모니터를 이용해 TV를 시청한 군, virtual reality 기기를 이용한 군으로 나누어 국소마취를 시행하였다. 환자의 통증과 두려움을 평가하기 위해 국소마취 전과 국소마취 시점에 심박수와 산소포화도가 각각 측정되었으며 국소마취 후에 Wong-Baker Faces Pain Rating Scale이 기록되었다. 대조군과 TV를 시청한 군에 비해 virtual reality를 이용한 군은 심박수 변화량과 Wong-Bakers Faces Pain Rating Scale이 유의하게 낮았다(p < 0.05). 연령군별 비교에서는 5 - 7세 어린이에서, Frankl 행동평가척도별 비교에서는 3등급의 어린이에서 virtual reality를 사용한 군과 대조군 사이에 가장 큰 심박수 변화량과 Wong-Bakers Faces Pain Rating Scale의 차이를 나타냈다. 소아 환자의 국소마취 시 virtual reality 장치가 통증과 두려움의 완화에 효과적임을 확인하였으며 효과적인 주의분산 매체로 사용될 수 있을 것으로 사료된다. The purpose of this study was to evaluate the effect of virtual reality distraction on pain and anxiety in children during local anesthesia. Local anesthesia was administered to 3 groups: a control group without distraction, a group watching TV, and a group using a virtual reality device. The pulse rate and oxygen saturation rate were measured before and at the time of local anesthesia to assess the patients' pain and anxiety, and the Wong-Baker Faces Pain Rating Scale was completed after local anesthesia. The group using the virtual reality device had a significantly lower heart rate change and lower Wong-Baker Faces Pain Rating Scale score than those in the control group and the group watching TV (p < 0.05). The greatest difference in heart rate change and Wong-Baker Faces Pain Rating Scale score, between the control and virtual reality distraction groups, was seen in 5 - 7-year-olds and a Frankl's behavior rating scale grade of 3. The virtual reality device alleviated pain and reduced anxiety in children during local anesthesia.

      • KCI등재

        실시간 상호작용 기술의 ‘가상현실치료’ 적용에 관한 연구

        김정환(Kim Jeong-Hwan) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.22

        가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂) 을 담아내는 진보적 수단으로 자리잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다. The technology of ‘Virtual Reality’ has placed in advanced tools for human beings’ joy and anger together with sorrow and pleasure in our generation. It has recently tried in a variety ways to use as an implication for treatment in the field of Cognitive Psychology. Especially, it widely approaches to human in terms of that a sense of reality in a virtual world through the five senses should reinterpret the meaning of cognition in the real world. Based on this paradigm shift, it allows for new treatment using the technology of virtual reality. A typical example is a field of Therapy in order to overcome panic disorder. It has advantages that in particular development of flexible interaction technologies in a virtual space can lead patients to experience psychological environments rather than physical one. the interaction technology provides environments in which users’ five senses can be actively stimulated, it is very useful that information from the experiences in the virtual world allows people to learn through real experiences by renewing potential energies. , advantages of Virtual Reality Therapy can be customized treatment by depending on symptoms in patients with panic disorder and are capable of differentiate application for the cure at each stage. It is to treat by leading patients to get accustomed to environments and situations in real world through care process with each symptom and stage. It is helpful that based on A Human-Sensibility Ergonomics, technologies like immersive virtual reality equipment, force-relative feedback and stereophonic sound, and like stimulating the sense of smell make people to induce experiences by stimulating human’s five senses. There are many advantages of immersion in virtual world in that the phenomenon such as challenge, interaction, reality, illusion, and cooperation is expanded. As an application for therapy by growing such augmented reality, virtual space and sharing of data through the Internet and also inexpensive its availability have recently expanded the base. There are other benefits of Virtual Reality Therapy offering active interaction environments for cognitive experience which can provide appropriately adjusted environments for patients who are hard to overcome the real situation because of phobia. In addition to that it is safe and economical and patients’ confidentiality is assured. Moreover, due to the principles of applying real-time navigation the Virtual Reality Therapy makes modification and supplementation easier and also it can reduce cybersickness because of the supply of Lenticular allowing people to see stereoscopy without eyeglasses, which makes sense of presence clearer. On top of that due to the development of interactive technologies, it is becoming close to sense of reality similar to real world by leading users to navigate by themselves and to operate objects in a virtual space. This paper will therefore examine, although it is of limited, characteristics of application of virtual reality technology based on A Human-Sensibility Ergonomics used for treatment for a disorder. this paper will analyse a range of its application and problems and it will suggest the future possibilities.

      • KCI등재

        가상현실 게임의 발전 방향에 관한 연구

        한태우 한국일러스아트학회 2017 조형미디어학 Vol.20 No.4

        Recently many virtual reality contents that experience virtual reality and provide experience are emerging with the development of display technology and graphic technology. It is easy to see virtual reality if you go to IT products exhibition or fair, local festival, children's occupation experience hall. The virtual reality that have been shown in the movie is now available in everyday life. The biggest application of this virtual reality technology is entertainment industry such as video, performance, and games. And games covers the largest proportion of the entertainment industry in which virtual reality is utilized. In the field of games, virtual reality is being used very much. Therefore, it is necessary to study the development direction of virtual reality game. In this study, we examine the process of development of virtual reality technology and discuss two core issues, advancement of head-mounted display device and the development direction of virtual reality. And we will look at the industrial prospect of virtual reality game and study the development direction of virtual reality game. In order to popularize and develop the virtual reality game, the elementary technologies should be advanced such as location recognition, graphic rendering, and image processing. Besides, the dizziness phenomenon should be improved and the price of related equipments should be lowered. And virtual reality games will develop into industries that can affect education, national defense, video, health care, and shopping. Finally, in order to resolve drawbacks of virtual reality, it should be studied merged with other fields such as psychology and medicine. In the future, it is necessary to conduct intensive research on the current status and development potential of virtual reality games, and research that can suggest development directions for augmented reality games will be necessary. 최근 디스플레이 기술과 그래픽 기술 등이 발전함에 따라 가상적으로 체험하여 경험을 제공하는 가상현실 콘텐츠가 많이 등장하고 있다. IT 제품 전시회나 박람회, 지역 축제, 어린이 직업 체험관 등에 가보면 쉽게 가상현실을 접할 수 있다. 영화 속에서 보여줬던 가상현실이 이제는 일상생활에서 접할 수 있게 된 것이다. 이러한 가상현실 기술의 가장 큰 활용분야는 영상, 공연, 게임 등의 엔터테인먼트 산업이며 그 중 게임이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 게임분야에서도 가상현실 게임이 많이 등장하고 있는 추세이다. 이에 가상현실 게임의 발전방향에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 가상현실 기술에 대해 발전과정을 살펴보고 그 핵심에 있는 헤드 마운트 디스플레이 장치와 가상현실의 발전방향에 대해 알아본다. 그리고 가상현실 게임의 산업전망을 알아보고 가상현실 게임의 발전 방향에 대해 연구한다. 가상현실 게임이 대중화되고 발전하기 위해서는 위치인식, 그래픽 렌더링, 영상처리 등의 요소기술이 발달되어 멀미현상 등이 개선되어야 할 것이며 관련 장비의 가격이 저렴해 져야 할 것이다. 그리고 가상현실 게임은 교육, 국방, 영상, 헬스케어, 쇼핑 등의 분야에 영향을 줄 수 있는 산업으로 발전할 것이다. 마지막으로 가상현실의 문제점을 해결하기 위해 심리학, 의학 등 다른 분야와 함께 연구되어야 할 것이다. 향후에는 가상현실게임의 현황 및 발전 가능성에 대해 심도 있는 연구가 필요하며, 증강현실게임에 대해서도 발전방향을 제시할 수 있는 연구가 필요할 것이다.

      • KCI등재

        실감 콘텐츠의 체험적 특성 요소에 관한 연구 - HMD와 3면 Virtual Reality Surround-Screen Projection System을 중심으로 -

        박주현 ( Park Joohyun ),한정엽 ( Han Jungyeub ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.8

        (연구배경 및 목적) 가상현실의 실감 콘텐츠 오프라인 체험은 이용자가 많은 전시장이나 다중이용시설에서도 이루어지고 있다. 실감 콘텐츠 체험환경의 구축은 콘텐츠의 체험적 특성과 설치환경에 따라 적절한 매체의 선택이 필요하다. CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) System 형태의 3면 가상현실 서라운드 스크린 프로젝션 시스템(Virtual Reality Surround -Screen Projection System)은 여러 명의 이용자가 동시에 사용하는 매체이다. 스크린으로 둘러싼 방에 사용자가 진입하여 전신이 몰입(Full Body Immersion)되는 구조이며 별도의 장치를 착용하지 않는다. HMD(Head Mounted Display) 형태는 사용자가 머리에 착용하는 과정이 있는 매체이다. 본 연구는 실감 콘텐츠 체험 매체인 HMD와 가상현실 서라운드 스크린 프로젝션 시스템을 평가하기 위한 체험적 특성 요소를 제시하고자 하는 목적으로 연구를 시작하였다. 이에 본 연구에서는 두 매체에서 상관도가 높은 체험적 특성 요소를 도출하여 매체를 평가할 항목을 제시했다. (연구방법) 분석모델은 두 체험 매체의 장치적 특성에 따른 체험적 특성 요소를 분석하여 분류했다. 가상현실 사용자 경험의 해외사례와 국내 사례의 선행 연구를 조사하여 평가항목의 요소를 도출하여 정리했다. 본 연구에서는 HMD와 가상현실 서라운드 스크린 프로젝션 시스템의 장치적 특성을 중심으로 가상현실의 체험적 특성의 선행 연구를 분석하여 두 매체의 각각 평가할 항목을 분류하여 체험적 특성 요소를 도출했다. (결과) 이에 본 연구에서는 HMD와 가상현실 서라운드 스크린 프로젝션 시스템의 체험적 특성 요소를 제시하여 실감 콘텐츠에 적절한 매체를 평가하도록 제시한다. 가상현실 실감 콘텐츠의 확대와 가상현실 체험의 대중화에 따라 다중이용시설을 포함한 현실의 체험 공간의 확대가 기대되며, 이에 따라 가상현실 서라운드 스크린 프로젝션 시스템의 새로운 시장의 확대가 예상되고 이에 따라 본 연구는 두 매체의 비교를 위한 체험적 특성의 분석 요소를 제공한다. (결론) 가상현실의 시장 확대는 다양한 체험 매체에 대한 관련분야 연구자와 현장 전문가의 평가 필요성이 예상된다. 본 연구에서는 가상현실의 체험에서 사용자가 착용하는 HMD와 장치의 착용 없이 다수가 동시에 체험하는 가상현실 서라운드 스크린 프로젝션 시스템의 두 매체의 체험적 특성 요소를 제시하여 매체의 체험적 특성 평가에 활용할 수 있도록 한다. (Background and Purpose) The offline experience of virtual reality's immersive content is being organized in exhibition halls or multi-use facilities frequented by many users. In order to build a realistic content experience environment, it is necessary to select an appropriate medium according to the experiential characteristics of the content and the installation environment. A 3-sided Virtual Reality Surround-Screen Projection System in the form of a CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) is a medium that can be used by multiple users simultaneously. It is a structure in which the user enters the room surrounded by the screen and immerses the whole body (Full Body Immersion), and does not wear a separate device. The HMD (Head Mounted Display) type is a medium in which the user wears it on the head. This study aims to present experiential characteristics for evaluating HMD, a medium for experiencing immersive content, and a Virtual Reality Surround-Screen Projection System. Therefore, in this study, items to evaluate the media were presented by deriving experiential characteristic elements with high correlation between the two media. (Method) The analysis model examined and classified the experiential characteristic elements according to the device characteristics of the two media. Prior studies of overseas and domestic cases of virtual reality user experience were investigated, and elements of evaluation items were derived and organized. In this study, the experiential characteristics of the elements were derived by classifying the items to be evaluated in each of the two media by analyzing previous studies on the experiential characteristics of virtual reality, focusing on the device characteristics of a HMD and Virtual Reality Surround-Screen Projection System. (Results) Accordingly, in this study, experiential characteristic elements of HMD and Virtual Reality Surround-Screen Projection System are presented to evaluate media suitable for immersive content, so that it is possible to evaluate the experiential medium according to the contents. With the expansion of virtual reality immersive content and the popularization of virtual reality experiences, the expansion of real-world experience spaces, including multi-use facilities, can be expected. Provides analysis elements of experiential characteristics for comparison of two media. (Conclusion) The expansion of the virtual reality market is expected to require evaluation by researchers and field experts on various experience media. In this study, in the virtual reality experience, it is possible to evaluate experiential characteristics by presenting the experiential feature elements of the Virtual Reality Surround-Screen Projection System that multiple users experience simultaneously without wearing the HMD and device worn by the user.

      • KCI등재

        4차 산업혁명 시대의 가상현실 디자인 방향성에 관한 연구

        김수홍,장광집 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.6

        The world is changing rapidly due to the Fourth Industrial Revolution. The key to change is fusion. The fusion of digital and analog, fusion of bit and atom, and online and offline fusion are changing the world. Among them, virtual reality and augmented reality are the final definitive of fusion. Virtual reality is the point of contact between the real world and the virtual world. And it was developed around technology and engineering. In the future, however, it is a field that can be completed by fusion with design. Nonetheless, research on virtual reality is active in the technology field, but in the field of design is very limited. Therefore, this study was conducted to examine the virtual reality from the design point of view and to discuss the direction of future design development. As a research method, I reviewed the background of the 4th industrial revolution and virtual reality in Chapter 2, and examined the terminology and the nature of the domain to understand from the design point of view. In Chapter 3, we derive design keywords from basic attributes of virtual reality, and structured them to create models for analysis. In addition, through this model, four design directions are presented and analysis framework is formed. In Chapter 4, representative cases were selected and analyzed in three areas of virtual reality, augmented reality, and mixed reality. The design point of virtual reality is visualization for information transmission and spatialization for real feeling. These two attributes set the criteria of 'domain and media', 'experience and emotion'. And they derived the keywords 'Cubic, Kinetic, Creative, Intuitive'. The models of analytical frames were formed by their structuring, and four design directions such as 'interaction, reality, originality, interest' were proposed by the model. Therefore, the four elements of 'interaction', 'reality', 'originality', and 'interest' will be the basis of future virtual reality design. And the combination of these factors will determine the nature of the virtual reality and will also affect the evaluation. 4차 산업혁명을 맞아 우리 사회는 급변하고 있다. 그 변화의 핵심은 ‘융합’으로 디지털과 아날로그의 융합, 물질과 정보의 융합, 온라인과 오프라인의 융합으로 재편되고 있다. 이 중 가상증강현실 분야가 융합의 최종 결정체이다. 가상현실은 현실세계와 가상세계를 연결하는 접점으로서 지금까지 기술과 공학을 중심으로 발전해왔다. 하지만 향후에는 디자인과의 융합에 의해 완성될 수밖에 없는 분야이기도 하다. 그럼에도 가상현실에 대한 연구가 기술적 영역에서는 활발하지만, 디자인 영역에서는 미미한 상황에 있다. 따라서 본 연구는 디자인 관점에서 가상현실을 바라보고, 향후 디자인 개발의 방향성에 대해 논의하고자 한다. 연구 방법으로는 2장에서 4차 산업혁명과 가상현실에 대한 배경을 살펴보고 디자인 관점에서 이해하기 위한 용어 정리와 영역의 성격에 대해 고찰하였다. 3장에서는 가상현실의 기본속성에서 디자인 키워드를 도출하고 이를 구조화하여 분석을 위한 모형을 만들었다. 또한 그 모형을 통해 4가지 디자인 지향점을 제시하고 분석틀을 형성하였다. 4장에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 3분야에서 대표적인 사례를 선정하여 분석하고 지향점을 검증하였다. 가상현실의 디자인 핵심은 실재감을 위한 공간화와 정보전달을 위한 시각화이다. 이러한 2가지 속성에 의해 ‘영역과 매체’, ‘체험과 감성’이라는 기준이 마련되고 ‘Cubic, Kinetic, Creative, Intuitive’라는 키워드가 도출되었다. 이들의 구조화로 분석틀인 모형이 형성되었고 그 모형에 의해 ‘INTERACTION, REALITY, ORIGINALITY, INTEREST’라는 4가지 디자인 지향점이 제시되었다. 따라서 ‘상호작용’, ‘현실성’, ‘독창성’, ‘흥미’ 이 네 가지 요소는 향후 가상현실 디자인의 기준이 될 것이며, 이들의 비중과 조화에 의해 가상현실의 성격이 결정되고 또한 평가에도 영향을 미칠 것이다.

      • KCI등재

        메를로-퐁티의 관점에서 본 가상현실의 감각경험

        전숙경(Suk Kyung Jeon) 한독교육학회 2020 교육의 이론과 실천 Vol.25 No.3

        기술력에 힘입어 우리는 가상현실이라는 새로운 세계를 체험하며 살고 있다. 시각적 리얼리티의 확보, 상호작용의 강화, 감각의 증강, 몸의 움직임을 반영하는 기술력이 발전하면서 가상현실은 실재하는 영향력 있는 세계가 되었다. 이로 인해 가상현실은 일상의 경험, 교육적 경험, 훈련, 놀이와 예술적 경험을 대체해 나가고 있다. 본 연구는 ‘가상현실 체험이 실제적 체험과 같을 수 있는가’라는 문제의식에서 출발하였으며 메를로-퐁티의 몸 지각론과 살 존재론의 관점에서 이 문제에 접근한다. 메를로-퐁티는 인간의 몸은 정신과 분리될 수 없으며 인간의 감각활동은 지각과 판단을 포함한다고 주장하였다. 가상현실은 인간의 몸이 새로운 존재양식을 경험하는 것이므로 메를로-퐁티의 몸지각 이론은 가상현실 체험을 성찰하는 면밀한 관점을 제공할 수 있다고 본다. 가상현실에서 이루어지는 몸의 감각경험은 어떠한지, 가상현실 체험은 실제 체험과 어떤 점에서 같거나 다른지 등에 대해 논의한 결과, 인간은 가상현실과 융합하여 새로운 지각경험을 축적해 나가고 있으며, 가상현실은 강화된 시각 중심성과 현실세계보다 살의 두께감을 지니지 못한 특징을 지니고 있다고 보았다. 또한 가상현실을 실재감 있는 세계로 만드는 것은 놀이적 존재, 유희적 존재로서의 인간본성이 함께 기여하고 있는 것으로 생각된다. 앞으로 가상현실 체험에 대한 본 논의를 바탕으로 교육에서 인간의 변화하는 몸에 대해 어떤 입장을 취할 것인지에 대해 논의해 보아야 할 것임을 제시하였다. Due to the advancement of technology, we are living and experiencing a new world of virtual reality. The technology that creates virtual reality secures visual reality, strengthens interaction, augments human senses, and reflects body movements. As a result, virtual reality has become a real and influential world. Now, virtual reality is replacing everyday experiences, educational experiences, training, play and artistic experiences. This study started with the question of Can virtual reality experience be the same as real experience? and approaches this problem from the perspective of Merleau-Ponty s body perception theory and chair ontology. Merleau-Ponty argued that the human body cannot be separated from the mind and that human sensory activity involves perception and judgment. Since virtual reality is a human body experiencing a new mode of existence, Merleau-Ponty s body perception theory can provide a detailed perspective to reflect on virtual reality experiences. As a results of discussing what is the sensory experience of the body in virtual reality and in what way is the virtual reality experience the same or different from the actual experience, are as follows. First, humans are accumulating new perceptual experiences by fusion with virtual reality. Second, virtual reality has a reinforced visual center. Third, the flesh of virtual reality is thinner than that of the real world.Fourth, the human nature as a playful and sensuous being contributes to making virtual reality a real world. Finally, based on this discussion on virtual reality experience, I suggested that we should discuss what educational direction to take for the changing body of humans.

      • KCI등재

        가상현실/증강현실과 관련된 저작권법적 문제

        박인회(Park, In Hoi) 부산대학교 법학연구소 2018 법학연구 Vol.59 No.3

        정보통신기술과 컴퓨터 관련기술이 급속하게 발달하면서 가상현실과 증강현실은 보다 현실적이게 되었고, 이러한 현실감은 이 기술의 사용자수를 급속하게 늘릴 것이다. 인터넷의 발달이 저작물의 이용형태를 혁명적으로 바꾼 것처럼, 가상현실과 증강현실은 또다시 이전에 생각하지 못한 방식으로 저작물의 이용형태를 바꿀 수 있다. 가상현실이란 인공적인 환경(artificial environment) 하에서 가상의 존재(simulated presense)와의 상호작용을 제공하기 위하여 사용자의 움직임을 감지하는 대화형 컴퓨터시스템을 말하지만, 증강현실이란 헤드셋이나 스마트폰과 같은 전자장비를 통해 디지털 이미지와 콘텐츠를 실제 세계에 겹쳐서 표시하는 것이다. 증강현실 디바이스를 사용하고 있는 장소가 특정되기 때문에 증강현실에서 발생하는 저작권 침해의 경우에는 준거법 결정에 있어서 일반 저작물에 대한 저작권 침해의 경우와 크게 다르지 않다. 가상현실에서 적용될 수 있는 준거법으로는 일반 인터넷상 저작권 침해의 경우와 유사하게 파악하여 저작권 침해가 발생할 경우 해당 저작물을 수신한 이용자가 있는 국가의 법, 즉 수신국법을 준거법으로 삼는 것이 타당할 것으로 판단된다. 학설상 공중인지 아닌지를 판단하는 기준은 장소의 공개성과 모인 사람 간의 상호연관관계이다. 문제는 이 두 가지 기준 모두 가상현실에서는 그대로 적용하기가 어렵다. 이를 해결하기 위하여 첫째 ‘장소’라는 개념을 확대할 필요가 있고, 공중의 판단기준으로 ‘사람들의 직․간접적인 상호 연관관계’라고 그 기준을 넓힐 필요가 있다. 가상현실/증강현실에서 빈번하게 발생하는 일시적 저장에 대하여, 충분한 논의가 이루어진 이후에 필요하다면 적절한 정당화 규정을 신설하고 그 때까지는 일시적 저장을 무조건 복제행위로 볼 것이 아니라 복제권 침해가 문제될 수 있는 것만을 복제행위로 보고, 일단 복제행위로 평가된 행위가 복제권을 침해하는지 여부는 일단 제35조의3 공정이용 조항으로 해결하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 온라인서비스제공자의 책임이 저작권법에 근거한 책임이 아니라, 민법상의 공동불법행위 책임인 이상, 민법 제760조의 요건을 만족한다면 가상현실/증강현실 서비스 제공자 역시 공동불법행위 책임을 져야 하지만, 저작권법에서 규정하고 온라인서비스제공자의 면책규정의 적용을 받을 수 있는지 여부에 대해서 현행 저작권법에서 규정하고 있는 온라인서비스제공자 중 어느 한 유형에 해당한다고 보기 어렵기 때문에 면책받을 수 없다. 그러나 면책이 필요하다고 판단되는 경우에 면책을 위해서는 엄격한 요건을 요구하지만 저작권 침해뿐만 아니라 상표권 침해나 더 나아가 가상현실/증강현실 서비스제공자에게도 적용될 수 있는 일반적인 면책유형을 신설하는 것도 검토해볼 가치가 있을 것으로 판단된다. 이외에도 가상현실/증강현실 상에서 일어나는 수많은 행위가 저작권법상 의미를 갖는 특정 행위에 해당하는지 여부를 판단하기 위해서 가상현실/증강현실에서 사용하는 기술들을 이해하고 이러한 기술이 갖는 특징을 정확히 파악하는 것도 중요하겠지만, 아날로그 저작물에서부터 디지털 저작물에 이르기까지 사용된 행위개념(복제, 공연 등)에 대해서 이번 기회에 그 개념의 기초에서부터 다시 논의할 필요가 있을 것으로 보인다. With the rapid development of information and communication technologies and computer related technologies, virtual reality and augmented reality become more realistic, and this reality will rapidly increase the number of users of this technology. Just as the development of the Internet has revolutionized the way a work is used, virtual reality and augmented reality can again change the way a work is used in ways not previously thought. Virtual Reality is an interactive computer system in which an interaction with a virtual object is made in an artificial and virtual environment, and a user’s motion is detected for this purpose. On the other hand, Augmented Reality means that a specific digital image or information is added to or overlapped with existing real reality by using an electronic device such as a headset or smart phone. Since the place where an augmented reality device is used is specified, in the case of copyright infringement occurring in augmented reality, it is not so different from the case of copyright infringement for a general work in determining the governing law. In the case of copyright infringement, it is appropriate to adopt the law of the country where the user who received the copyrighted work as the governing law. The criterion for judging whether or not publicity is theoretical is the publicity of the place and the relation of the people who are gathered. The problem is that both of these criteria are difficult to apply in virtual reality. In order to solve this problem, it is necessary to expand the concept of ‘place’ first, and it is necessary to broaden the criterion as ‘direct and indirect mutual relation of people’ as the criteria of publicity judgment. In the case of temporary storage frequently occurring in virtual reality / augmented reality, after sufficient discussion has been made, it is necessary to create an appropriate justification provision, and until then temporary storage should not be regarded as unconditional copying activity, It is desirable to solve the problem of duplication right by the Article 35(3) fair use clause. Because the responsibility of the online service provider is not the responsibility based on the copyright law but the common illegal act in civil law, the virtual reality / augmented reality service provider should also be liable to joint tort liability if it satisfies the requirements of Civil Law Article 760. It can not be excluded because it is difficult to see whether it can be covered by the online service provider’s immunity regulations for any of the types of online service providers that the current copyright law provides. However, if it is deemed necessary for immunity, it would be worthwhile to consider establishing a generic immunity type that can be applied to virtual reality / augmented reality service providers, as well as copyright infringement, as well as trademark infringement. In addition, it is important not only to understand the technologies used in virtual reality / augmented reality and to grasp the characteristics of these technologies in order to judge whether a large number of behaviors on virtual reality / augmented reality correspond to specific behaviors with the meaning of copyright law, but also to discuss the concept of conduct (cloning, performance, etc.) used from analog works to digital works.

      • KCI등재

        가상현실시스템(CAVE)을 활용한 문화 Content의 복원 과정을 통한 CAVE활용 방안에 대한 연구

        김태열,유석호,허영주 한국게임학회 2004 한국게임학회 논문지 Vol.4 No.3

        80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다. Virtual reality that we have seen from the movies in 80's and 90's is hawing near based on the rapid progress of science together with a computer technology. Various virtual reality system developments (such as VRML, HMD FishTank, Wall Type, CAVE Type, and so on) and the advancement of those systems make for the embodiment of virtual reality that gives more sense of the real. Virtual reality is so immersive that makes people feel like they are in that environment and enable them to manipulate without experiencing the environment at first hand that is hard to experience in reality. Virtual reality can be applied to the spheres, such as education, high-level programming, remote control, surface exploration of the remote satellite, analysis of exploration data, scientific visualization, and so on. For some connote examples, there are training of a tank and an aeroplane operation, fumiture layout design, surgical operation practice, game, and so on. In these virtual reality systems, the actual operation of the human participant and virtual workspace are connected each other to the hardware that stimulates the five senses adequately to lend the sense of the immersion. There are still long way to go, however, before long it will be possible to have the same feeling in the virtual reality as human being can have by further study and effort. In this thesis, the basic definition, the general idea, and the kind of virtual reality were discussed. Especially, CAVE typed in reality that is highly immersive was analyzed in definition, and then the method of VR programming and modeling in the virtual reality system were suggested by showing the restoration process of Kyongbok Palace (as the content of the original form of the culture) that was made by KISTI(Korea Institute of Science and Technology Information) in 2003 through design process in virtual reality system. Through these processes, utilization of the immersive virtual reality system was discussed and how to take advantage of this CAVE typed virtual reality system at the moment was studied. In closing the problems that had been exposed in the process of the restoration of the cultural property were described and the utilization plan of the virtual reality system was suggested.

      • KCI등재

        가상현실의 미(美)적 구조속의 인터랙션 애니메이션에 관한 연구-VRML을 중심으로-

        김정환 ( Jung Hwan Kim ) 한국영상미디어협회 2008 예술과 미디어 Vol.7 No.1

        오늘날 디지털의 혁명적 기술혁신은 우리 생활의 흐름을 바꾸고 있다. 사용자의 편리한 사용 환경 구축을 목적으로 다양한 상호작용(Interaction) 이 가능한 TV 와 컴퓨터와 멀티미디어 컨텐츠들이 쏟아져 나오고 있으며 그중 최근에 두각을 나타내고 있는 가상현실(Virtual Reality) 기술은 인간에게 보다 미래지향적인 사용자 인터페이스를 제공하고 있다. 현실세계에 존재하지 않지만 현실과 같은 현실감을 제공하는 사이버공간의 의미는 단순한 기술적 진보를 뛰어넘어 합리적 가치관을 바탕으로 구축된 현전(Present) 에 대한 철학적 패러다임의 전환을 일깨우고 있는 것으로 존재의 가치와 인식론의 의미규정이 사상세계의 출현으로 바뀌어가고 있는 것이 라 할 수 있는 것이다. 영화, 문학 등 기존의 매체는 상징과 기호의 진달요소로서 그 임무를 훌륭히 완수했지만 디지털기술의 진보와 사용자들의 다양한 요구는 시각정보를 넘어인식과존재의 영역을 넓히는 단계로까지 발전하고 있다. 최근의 가상현실기술에 의해 관객들은 인위적으로 만들어진 사이버공간 속에서 실재와 유사한 체험을 할 수 있게 되었으며 이점은 기술의 발전으로 인간 존재영역의 구분이 모호해졌다는 것을 의미한다. 이논문의 전반부는 최근 윌에게 다양하게 다가오고 있는 가상현실의 본질과 미(美)적 특성과 실재, 상호작용과 커뮤니커이션에 대한 논점들에 대해 알아보고 그 미래의 가능성을 밝혀 보고자 한고 후반부에서는 우리가 살고 있는 시대에 가상 보편적으로 접할 수 있는 데슬크탑형 가상현실의 현 주소, 개발영역과 방법을 중심으로 연구해보고자 한다. VRML(Virtual Reality Modeling Language)로 이름지어진 데스크탑형 가상현실 기술은 특별한 보조장비 없이 퍼스널 컴퓨터 상에서 3차원의 공간을 만들어 낼 수 있다. 또한 VRML애니메이션 노드(Node) 를 이용하여 사용자가 원하는 방향으로 네비게이션 하면사 다양한 인테랙션을 일으키는 사용자환경을 만들 수 있다. 과거의 커뮤니케이션 상징들은 문자, TV, 영상 등에 의한 수동(Passive)단계로 일방적인 정보전달 체계였다. 초기의 가상현실기술은 영상 속에서 걷거나 날아다니거나 하는 일련의 동작을 할 술 있는 탐험(Exploratory) 의 단계로 발전되었으며 최근에는 데스크탑형 가상현실기술의 가상현실기술의 급속한 발전으로개인용 컴퓨터에서 인간과 인간 또는 인간과 데이터베이스간의 상호작용 (Interactive) 을 통해 다중적 커뮤니케이션이 가능해 지고 있고 있는 것이다. 최근 데크탑형 가상현실을 기반으로 한 인터랙티브 애니메이션 저작도구들이 다양하게 개발되고 있으나 이 논문에서는 그 중 X3D1), VRML, HTML 등 개발언어들을 중심으로 소개하고 있다. Today, revolutionary technical innovation of Digital changed to way of human life. THE T.V, COMPUTER AND multi-media contents which was possible for various interaction for user`s convenient environmental construction had flowed now today. And among them, especially, the outstanding techniques of Virtual Reality give to us a future-oriented user`s interface. The Cyber-space, even though it was not existed in reality but would give to us the sense for real possibility, would be converted not only technical progress but also the meaning of philosophical paradigm against present which was constructed a logical sense of values. In other words, the value of existence and the regulation of epistemology have been changed now because of presence of the Cyber-world. Even if the existing medium such as movie, play and literature ect had been accomplished its role as the delivering factors. The user`s various demands which was hoped the progress of digital techniques have been developing into the stage which widened the domain of cognition. Human could be experienced resembling reality in Cyber- World which was made artificially because of techniques of Virtual Reality. So to speak, above this means that we could not divided up the technical development. The frist half of thesis would examine the point at issue and coming possibility about the nature, aesthetic character and existence, interaction and communication of Virtual Reality. And the second-half of thesis would study the present stage, development sphere and method of desk-top Virtual Reality which we could approach th them very easily in our would. The techniques of desk-top Virtual Reality named VRML(Virtual Reality Modeling Language) could make the three dimensional space in personal computer without any auxiliary equipments. And also the user could navigate What they want and user`s environment which evoked the various interaction to use VRML animation Node. In past the symbols of communication as a stage of passive such as letter, T.V and images. Early period techniques of Virtual Reality have been progressed towards the stage of exploratory which could walk and fly in images. Recently and also we are realized the multiple communication through the interaction between man and man, man and data base in personal computer because of the rapid progress of desk -top Virtual Reality. The interactive animation making tools based on new desk-top Virtual Reality is developed now today .But here would like to introduce the Modeling languages such as X3D, VRML and HTML ect in this thesis.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼