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융합인재교육 실행형태의 측정도구 개발 및 실행형태와 실행수준의 관계 분석
이진숙,송태호 한국과학교육학회 2019 한국과학교육학회지 Vol.39 No.6
이 연구는 초등학교 교사의 관점에서 융합인재교육의 실행 형태를 측정하기 위한 측정도구를 개발하고 이를 활용하여 실행 형태와 관련 배경 요인이 실행 수준에 미치는 영향을 조사하였다. 실행형태의 측정도구는 다양한 선행 연구 및 심층면접 등의 분석을 기반으로 개발 되었고, ‘수업준비’, ‘수업설계’, ‘수업운영’, ‘평가’의 4개 세부 요인으로 구성되었다. 사전 개발된 측정 문항을 바탕으로 전국의 융합인재 교육 연구⋅선도학교의 교사, 융합인재교육 교사연구회 활동을 하는 교사, 그리고 융합인재교육을 실시하고 있는 일반 초등학교 교사 266 명을 대상으로 융합인재교육 실행 형태를 조사하였다. 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석을 통하여 융합인재교육의 실행 형태를 측정을 위한 총 19개의 측정 문항을 확정하였다. 초등교사의 융합인재교육의 실행형태와 그 실제 실행수준의 관계를 조사하기 위해 먼저, 실행형 태의 4개 세부 요인과 실행수준의 직접적 영향을 조사하고, 배경 요인 으로 고려한 초등교사의 교육경력, 융합인재교육 연수경험이 이 실행 형태 각 세부 요인과 실행수준에 미치는 영향을 조사하였다. 마지막 으로 실행형태 4개 세부 요인과 배경요인의 상호작용을 동시에 고려 하여 실행수준과의 관계를 분석하였다. 분석의 결과, 초등교사의 융합인재교육의 실행수준을 개선시키기 위한 방안으로 실행형태의 ‘수 업운영’ 요소와 배경변인 중 ‘연수경험’의 유의미한 상관이 도출되었 으며, 이 연구를 통하여 개발된 측정도구는 초등교사의 관점에서 융합인재교육의 실행을 분석하는 데에 유용할 뿐 아니라, 바람직한 개선 추구에 기여할 수 있을 것이다. This study aims to develop the scales to measure the innovation configurations of Science. Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) from the perspective of elementary school teachers and investigates the effect of the innovation configurations and related environmental factors on the usage levels of STEAM based on the newly developed scales for the innovation configurations of STEAM. The scales for the innovation configurations of STEAM are based on analyzing the various previous studies and in-depth interviews and consist of four sub-configurations: The ‘Preparation,’ ‘Design,’ ‘Implementation,’ and ‘Evaluation.’ The innovation configurations of STEAM was investigated with the developed scales through 266 teachers who are leading STEAM school teachers, are involved in STEAM research group, or are implementing STEAM in general schools. The final 19 questionnaires for the scale of the innovation configuration of STEAM are confirmed with exploratory factor analysis and reliability analysis. In order to examine the relationship between the innovation configurations and levels of use, the direct relationship between four sub-configurations and the usage levels of STEAM and the effect of environmental factors on the innovation configuration and the usage levels of STEAM have been conducted and their interactions are considered. The results show that ‘Implementation’ in the innovation configurations of STEAM and ‘STEAM training experience’ are most important factors to improve the usage levels of STEAM for elementary school teachers. It implies that the scales are very helpful in improving as well as figuring out the current innovation configurations of STEAM.
김해경 한국초등미술교육학회 2013 미술교육연구논총 Vol.35 No.-
STEAM is the acronym for Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. STEAM education is started from the reflection of the sense of crisis about science education. While the moderns science has developed very fast and needs more creative human resources, students lose their interest in science. Many students feel science is difficult and has not related with their ordinary life. Also, the contents of science textbook has hardly changed although modern science is developed every minutes. So, a big gab between what students learn in science class and modern science is made. STEAM education pursuits to cultivate creative human being who can converge knowledge from diverse disciplines to create new knowledge or to solve problems. Ministry of Education, Science and Technology announced STEAM education as one of the major policies at 2011 report on operation plan. Since then, Ministry of Education, Science and Technology, Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity, city and provincial education offices have endeavoring to study and disseminate STEAM education to schools. Since STEAM education is relatively in the initial stage, it is necessary to study STEAM education from theoretical aspect to strengthen its base. However, the practical way to apply STEAM education to school should not be neglected. If it is not accepted by schools where at actually education is conducted, it will be ended up as a theory. The goal of this research is to suggest the way to apply STEAM education to elementary schools by connecting current curriculum and STEAM education. Therefore, I researched diverse types of STEAM education, analyzed the revised elementary school fine arts curriculum in 2011, and developed sample lesson plan for STEAM education based on current art textbook. 교육과학기술부는 2011년 추진 업무보고에서 과학, 기술, 공학, 수학에 예술을 포함한 과학기술-예술융합 교육을 주요 정책으로 발표하였다. 그 후 교육과학기술부 및한국과학창의재단, 여러 시도 교육청에서 융합인재교육에 대한 연구와 보급을 위해 노력하고 있다. 융합인재교육이 보급된 지 비교적 초기인 만큼 이론에 대한 연구가 주로이루어지고 있는 것은 당연하나 실제 적용 방안에 대한 연구도 함께 병행되어야 할 필요가 있다. 아무리 훌륭한 이론이라 할지라도 실제로 교육이 이루어지는 학교에서 받아들여지지 않는다면 그것은 공허한 이론에 그치고 말기 때문이다. 본 연구의 목적은여러 분야를 융합하여 인재를 육성하고자 하는 융합인재교육을 현행 교육과정과 연계하여 지도할 수 있는 방안을 검토하여 교육현장에 적용할 수 있도록 하기 위함이다. 따라서 융합인재교육의 여러 유형에 대해 조사하고, 융합인재교육적 측면에서 2009개정 교육과정에 따른 미술과 교육과정을 분석하였으며, 현행 미술과 교과서를 기반으로 융합인재교육을 하기 위한 수업안의 예시를 개발하여 제시하였다.
4C-STEAM 교육의 관점에서 유아미술교육의 방향에 관한 연구
이안근 한국일러스아트학회 2019 조형미디어학 Vol.22 No.2
본 연구에서는 한국적 특성에 기인한 4C-STEAM 교육의 관점에서 유아미술교육의 방향을 논하였다. 이 연구의 목적을 진행하기 위하여 STEAM 교육의 개념과 정의, 융합 교육을 위한 모형과 선행연구 동향에 대해 고찰하였다. 또한 융합적 소양을 갖춘 인재 양성을 위해 핵심역량의 영역으로 창의(Creativity), 소통(Communication), 내용융합(Convergence), 배려(Caring)를 둔 4C-STEAM 교육에 대한 고찰과 STEAM 교육에서의 예술의 중요성과 가치에 대해 논하였다. 예술의 내재적 특성인 미적체험에 의한 예술적 표현과 창의성, 독창성 등은 STEAM 교육에서 추구하는 인재상의 요소이다. 예술은 표현활동의 전 과정이 창의적 사고와 반성적 사고를 기반으로 이루어지는 것이다. 4C-STEAM 교육의 구성요소는 STEAM 교육의 개념에 창의적 설계, 감성적 체험, 내용 융합을 강조하여 설계된 것이다. 이에 따라 본 연구는 유아미술교육을 창의적 설계과정과 감성적 체험을 경험할 수 있는 작품을 산출하는데 있어서 4C-STEAM 교육의 설계 과정에 의해 누리과정의 예술경험 영역의 내용요소 중 주제를 선택하여 수업계획안의 실제 예를 설계하였다. 이 계획안에서의 실례(實例)는 미술 고유의 특성인 창의성과 감성을 체험할 수 있도록 설계되었으며, 미술작품을 창안하는 과정에서 과학과 수학, 기술, 공학 등의 융합적 요소를 탐구할 수 있도록 하는데 주안점을 두었다. 다만 이 계획안은 유아미술교육의 방향을 제시한 것이며, 구체적인 학습활동의 프로그램은 아니라는 점을 밝힌다. 따라서 본 연구의 계획안이 향후 유아미술교육의 교수-학습 프로그램 개발에 도움이 될 것으로 기대한다. This study was discussed the direction of infant art education in terms of 4C-STAM education due to Korean characteristics. For this study, the concept and definition of STEAM education, the model for convergence education and trend of previous research were examined. In addition, 4C-STEAM education with creativity, communication, convergence, and care were examined as areas of core competencies to nurture human nature with convergence virtue. And the importance and value of art education in STEAM education were discussed. Artistic expression and creativity by aesthetic experience, an inherent characteristic of art, are the elements of personality and creative talented person pursued in STEAM education. The whole process of artistic expression is based on creative thinking and reflective thinking. 4C-STEAM education is designed to emphasize creative design, emotional experience and content convergence in the concept of STEAM education. Accordingly, In this study, the Infant art education plan was designed to produce works for creative design and emotional experience. It was designed as a practical example of a class plan by selecting a topic among the content elements of the Nuri program's artistic experience area in the design process of the 4C-STEAM education. The examples in this plan were designed to experience creativity and sensibility, a characteristic unique to art, and focused on exploring the convergence elements of science, mathematics, technology and engineering in the process of creating art works. However, the plan suggests the direction of art education for infants, and it is not a program for specific learning activities. Therefore, this study will help develop a teaching-learning program for infant art education in the future.
융합인재교육(STEAM) 실시에 따른 과학에 대한 흥미와 자기주도적 학습능력의 변화 분석
김홍정(Kim, Hong-Jeong),홍옥수(Hong, Oksu),조향숙(Cho, Hyang-sook),임성민(IM, Sungmin) 학습자중심교과교육학회 2013 학습자중심교과교육연구 Vol.13 No.3
우리나라 과학기술교육의 문제점을 배경으로 출발한 융합인재교육(STEAM)은 2011년부터 교육과학기술부와 한국과학창의재단의 지원 아래 학교교육에 적용되었다. 정책적으로 시작된 이래 2년간 적용된 융합인재교육은 과학에서 인식과 흥미 등을 포함한 정의적 영역에 대한 학생의 인식 개선, 주도적 학습능력 등을 강조한다. 본 연구는 융합인재교육 기간에 따라 과학에 대한 흥미, 자기주도적 학습능력의 변화를 알기 위해 각 검사 도구를 개발하였고, 전국의 899명을 대상으로 융합인재교육을 받지 않은 집단, 2011년부터 받은 집단, 2012년부터 받은 집단 등 3개로 구분하여 응답결과의 분포와 차이를 통계적으로 분석하는 횡단적 연구를 실시하였다. 그 결과, 융합인재교육 이후 전반적으로 학생들의 과학에 대한 흥미, 자기주도적 학습능력은 향상되었다. 학교급별로는 차이가 나타났는데, 초등학생들은 주로 1년차에서부터, 중학생들은 2년차에서 긍정적인 변화가 나타난 반면, 고등학생들에게서는 변화가 나타나지 않았다. 이 같은 결과는 융합인재교육이 학교급별로 차별성있게 접근할 필요성을 시사한다. STEAM education from background of Korean science & technology education, has been propagating to schools by Ministry of Education, Science and Technology(MEST) and Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity(KOFAC) since 2011. STEAM education policy have come under various discussions and implemented for 2 years. Also, this emphasized improvement of students’ recognition in affective domain and the ability of self-directed learning. In this paper to identify a learners’ these changes by STEAM education, we developed the test of Interest about science and the Self-directed learning according to educational period. Also, we analyzed statistically responses of three kinds group of ‘no STEAM education’, ‘STEAM education 1st year’, ‘STEAM education 2nd year’ using SPSS. As a result, students’ interest about science and self-directed learning overall were enhanced by STEAM education. Specifically, it was difference between elementary students’ response increased from STEAM education 1st year and middle school students increased from STEAM education 2nd year. However, high school students did not move. Although STEAM education have diverse argumentation of its meaning, concept and differences of management by school, STEAM education showing the positive changes is encouraging. These results give us an implication of approach having the differences by grade when administrator, teacher and researcher implement STEAM Education.
금영충,배선아 대한공업교육학회 2012 대한공업교육학회지 Vol.37 No.2
The purpose of this study was to survey and analyze the recognition and needs of elementary school teachers about STEAM education. Mail and E-mail surveys were conducted for 533 elementary school teachers for the purpose of the study. The following were found results of the study were as follow:First, although elementary school teachers understood positively the necessity of STEAM education, showed average levels of recognition on STEAM education. Second, the rate of the elementary school teachers who had experience in applying STEAM education was low. Third, elementary school teachers required to education closely related to real life, and interesting education according to the direction for STEAM education. Fourth, elementary school teachers asked for the integration centering activities related real life, followed by the integration focusing on thema related to real life, the integrating centering student's needs and interests, and the integration focusing on issues according to the appropriate integration methods for STEAM education. Fifth, elementary school teachers required creative design/problem solving ability, academic performance ability, and interpersonal relationship skills with regard to the ability to develop through STEAM education. Lastly, elementary school teachers demanded the development and distribution of STEAM education, teacher's recognition and attitudes towards STEAM education, teacher's training for STEAM education, the distribution of reference materials and etc in order to stimulate STEAM education. 이 연구의 목적은 STEAM 교육에 대한 초등교사의 인식과 요구를 조사・분석하는 것이다. 이 연구를 수행하기 위하여 군집표집 방법으로 전국의 초등교사 533명을 표집하여 연구대상으로 하였고, 우편 및 이메일을 통하여 조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 초등교사는 STEAM 교육의 필요성에 대하여 긍정적으로 공감하고 있었으나 STEAM 교육에 대한 인식은 보통 수준이었다. 둘째, STEAM 교육을 적용한 경험이 있는 초등교사의 비율이 매우 낮았다, STEAM 교육 적용에 대한 어려움은 STEAM 교육 자료 준비의 어려움이 가장 높았으며, STEAM 교육에 대한 이해 부족, 개발된 STEAM 교육프로그램의 보급 부족, STEAM 교육 실현을 위한 교수․학습 방법 부족 순으로 나타났다. 셋째, 초등교사는 STEAM 교육의 교육방향에 대하여 현실생활과 밀접한 관련이 있는 교육, 창의적인 사고능력 및 문제해결능력 향상을 위한 교육, STEAM 교과의 흥미 있는 교육, STEAM 교과의 학업능력 향상을 위한 교육 순으로 요구하였다. 넷째, 초등교사는 STEAM 교육에 적합한 통합 방식에 관하여 현실생활과 관련한 활동 중심의 통합, 현실생활과 관련한 주제 중심의 통합, 학생의 필요와 흥미 중심의 통합, 문제 중심의 통합 순으로 요구하였다. 다섯째, 초등교사는 STEAM 교육을 통해 함양해야 할 능력에 관하여 창의적인 설계/문제해결 능력, 학업수행능력, 대인관계 능력 순으로 요구하였다. 마지막으로 초등교사는 STEAM 교육 활성화를 위해 STEAM 교육프로그램 개발 및 보급, STEAM 교육에 대한 교사의 이해, 다양한 교수․학습자료 보급, 교사 연수, 교사 협동, 교육과정 개선 등이 이루어져야 함을 요구하였다.
델파이 조사를 통한 디지털 테크놀로지를 활용한 수학 중심 STEAM 교육에서의 교사 역량
허남구(Heo, Nam Gu) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.1
Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 연구방법 Ⅳ. 연구 결과 Ⅴ. 결론 및 제언 본 연구의 목적은 디지털 테크놀로지를 활용한 수학 중심 STEAM 교육에서의 교사 역량을 도출하는 것이다. 이를 위해 11명의 전문가 패널을 대상으로 델파이 조사를 실시하였다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 활용한 수학 중심 STEAM 교육의 각 단계(개발 단계, 재구성 단계, 적용 단계, 실행 단계)에서 요구되는 교사 역량을 도출하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 테크놀로지를 활용한 수학 중심 STEAM 교육의 개발 단계, 재구성 단계, 적용 단계, 평가 단계에서 요구되는 교사 역량이 도출되었다. 둘째, 디지털 테크놀로지를 활용한 교육과 STEAM 교육이 융합된 디지털 테크놀로지를 활용한 수학 중심 STEAM 교육의 교사 역량을 도출하 였다. 본 연구의 결과는 교사들이 디지털 테크놀로지를 활용한 수학 중심 STEAM 교육을 시행함에 있어 역량을 확인할 수 있는 준거와 교사 교육 및 재교육을 위한 기초 자료로서 활용할 수 있을 것이라 기대된다.
초등과학 수업에서 일반교사와 STEAM 교육 연구회 교사간의 STEAM 교육에 대한 인식비교
최선영 경인교육대학교 교육연구원 2019 교육논총 Vol.39 No.1
The purpose of this study was to investigate the perception of the STEAM education in the elementary science class between general teachers and teachers in STEAM education research groups(STEAM teachers). For this, 29 STEAM teachers and 40 general teachers were surveyed at elementary school located in Gyeongi province. The results of this study were as follows: First, the perception of the STEAM teachers was significantly higher than that of the general teachers. Second, the perception of both groups about the necessity of the STEAM education was higher than the average. Third, although the perception of the two groups about the application of STEAM education was lower than the average, that of the STEAM teachers was significantly higher than that of the general teachers. 이 연구는 초등과학 수업에서 일반교사와 STEAM 교육 연구회 교사간의 STEAM 교육에 대한 인식을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 경기도 소재 초등학교에 있는 STEAM 교육 연구회 교사 29명과 일반교사 40명을 대상으로 설문조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체적인 STEAM 교육에 대한 인식에서 STEAM 교육 연구회 교사는 일반교사보다 높은 것으로 나타났고 이는 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다. 둘째, 초등과학 수업에서 STEAM 교육의 필요성에 대한 인식에서 두 집단 교사의 인식이 보통보다 높았다. 셋째, 초등과학 수업에서 STEAM 교육의 적용에 대한 인식에 있어서 두 집단 교사의 수준은 보통보다 낮았고, 집단간 비교에서 STEAM 교육 연구회 교사가 일반 교사보다 높은 인식을 하고 있었으며 이는 통계적으로 유의한 차이가 있었다.
실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향
최영재,이철현 한국실과교육연구학회 2013 실과교육연구 Vol.19 No.2
이 연구의 목적은 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 대상은 경기도 고양시에 소재한 B 초등학교 5학년 2개 반이며, 연구 방법은 사전사후 통제반 실험설계이고, 수업에 적용한 단원은 5학년 2학기 실과 ‘7. 정보 기기와 사이버 공간’ 이다. 실험반은 2012년 10월 1주부터 2012년 11월 1주까지 5주간에 걸쳐서 실과 정보 영역의 STEAM 교육 프로그램을 구안하여 실시하였고 통제반에는 기존의 교육 프로그램을 그대로 실시하였다. 실과 정보 영역의 STEAM 교육 프로그램을 실시한 후 그 효과를 SPSS 20.0 통계 프로그램을 이용하여 t-검정을 실시하였으며 유의 수준은 5%로 설정하였다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 자아효능감에 긍정적인 영향을 주고 있음이 검증되었다. 둘째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 정보교육에 대한 학습에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 정보교육에 대한 학습 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이상의 결과들로부터 실과 정보 영역의 STEAM교육이 초등학생의 정의적 특성에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었으며 이 연구를 통해 실과 정보 영역의 STEAM 교육의 적용 가능성을 확인할 수 있었다. The purpose of this study is to examine the effects of information education in Practical Arts adapting STEAM on students’ affective peculiarities. The subject of this study were two classes of 5th graders in B elementary school in Goyang city, Gyeongi-province and this study was adapted to chapter 7 ‘Information Devices and Cyberspace’ during the second semester through the pretest-posttest control-group design. The experimental class was designed to have an information education in Practical Arts adapting STEAM for five weeks, whereas the control class was designed to have an existing educational program. It started from the first week of October to the first week of November, 2012. After experimenting Information Education adapting STEAM with the students, we have examined t-test using SPSS 20.0 statistic program which set the significant level to 5%. The findings of this study are as it follows. First, the information education in Practical Arts adapting STEAM had a significant effects on the students' self-efficacy. Second, the information education in Practical Arts adapting STEAM showed positive influences on the students' interest towards information education in Practical Arts. Third, the information education in Practical Arts adapting STEAM showed positive effects on the student's attitude towards information education in Practical Arts. Based on the findings of this study, the results has proved that the information education in Practical Arts is effective to the students' affective peculiarities. We could know that information education in Practical Arts adapting STEAM can be applied to elementary education fields.
STEAM 관련 통합교육 프로그램의 내용 분석 : 초등실과를 중심으로
김지숙 한국실과교육연구학회 2013 실과교육연구 Vol.19 No.2
이 연구의 주된 목적은 STEAM관련 통합교육 프로그램의 내용을 분석하고, 그 결과를 토대로 실과에서의 STEAM 교육 연구와 실천을 위한 시사점을 제시하는데 있었다. 연구방법으로는 문헌연구와 내용분석을 주로 하였으며, 국내 STEM, STEAM 및 융합인재교육에 대한 프로그램의 주제와 내용에 관한 19편의 논문을 분석하였다. 연구의 주된 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과와 정보 관련 학술지 논문은 연차별로 고르게 분포하고 있으나 과학 관련 학술지는 2012년도에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 둘째, STEAM 프로그램의 수업 유형은 교과내 수업형과 교과 연계 수업형이 전체적으로 비슷한 비율을 차지하고 있었다. 셋째, 교과 교육과정의 분석을 토대로 STEAM 프로그램의 주제와 내용을 선정한 것이 그렇지 않은 것보다 많은 것으로 나타났다. 넷째, 대다수의 프로그램은 STEAM 활동의 준거를 제시하고 있지 않았다. 다섯째, 실과 중심의 STEAM 프로그램 개발은 ‘전기전자’영역이 가장 활발한 것으로 나타났다. 여섯째, STEAM의 ‘TE'요소로 분류된 것은 정보통신이 가장 많았으며, 일부 활동은 기술 영역의 활동으로 부적절한 것으로 나타났다. The purpose of this study was to analyze the integrated program of STEAM education through studies in practical Arts and propose the research directions and educational implementations. The methodology of the study has applied to literature review and contents analysis of studies done related to integrated program of STEM and STEAM education. The research findings were as follows. First, the studies about STEAM have regularly done in practical arts and computing and information area of academic journals in every edition. However, Science Journal showed studies about STEAM education mainly in edition of 2012. Second, it was identified that two class types, 'within subject' and 'related subjects', were similarly adopted for the developed programs. Third, it was found that the program topic and/or content were mainly selected through curriculum analysis. Forth, it was revealed that most of the program didn't present their criterion for activities. Fifth, it was shown that some activities in the program were not proper as 'TE' elements.
김혜원(Kim Hye Won) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.5
본 연구는 유아를 대상으로 한 STEAM교육 연구를 활동유형, 구성내용, 평가내용별로 동향을 파악하여 그 분석결과를 향후 유아 STEAM교육을 실행하고 연구함에 있어 방향설정에 도움이 되고자 하는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 국내에서 유아 STEAM교육 적용에 대한 논의가 처음 공론화된 2013년부터 2019년까지의 학위논문과 학술논문을 대상으로 유아 STEAM교육과 관련한 연구물을 수집하였다. 최종 수집된 연구물들의 활동유형을 분석하기 위한 기준으로는 ‘연계형’, ‘통합형’, ‘융합형’을 제시하였으며, 구성내용을 분석하기 위한 기준으로는 STEAM의 구성요소인 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics), 예술(Arts)을 설정하였다. 마지막으로 평가내용을 분석하기 위한 기준은 ‘창의성 영역’, ‘인지적 영역’, ‘정의적 영역’이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아 STEAM교육에 관한 연구들에서 가장 많이 이루어진 활동유형은 ‘연계형’이며, 이 중 예술영역을 중심으로 한‘A-ATEAM’이 가장 활발히 이루어진 것으로 나타났다. 둘째, 유아 STEAM교육을 구성하는 교육내용을 구성요소별로 살펴보았을 때, 가장 많이 다루어진 교육영역은 ‘기술영역’이며, 세부 내용에 있어서는 ‘예술영역’의 ‘다양한 주제, 기호, 아이디어 선택 및 평가’에 대한 내용인 것으로 나타났다. 셋째, 유아 STEAM교육을 실행한 연구에서 적용 효과를 분석하기 위해 활용된 평가도구의 하위내용에서 가장 많이 살펴본 평가영역은 ‘창의성 영역’이었으며, 이 중 ‘창의적 사고’에 관한 평가가 가장 많이 이뤄진 것으로 나타났다. The purpose of this study was to identify trends in STEAM education studies for infants by activity type, composition and evaluation details and to assist in setting directions in implementing and researching early childhood STEAM education in the future. To this end, studies related to early childhood STEAM education were collected from academic papers and academic papers from 2013 to 2019 when discussions on the application of early childhood STEAM education were first discussed in Korea. The criteria for analyzing the activity types of the final collected studies were ‘connection’ and ‘integration’ and ‘fusion’ and the criteria for analyzing the composition were set up for STEAM components such as science, technology, engineering, mathematic and art. Finally, the criteria for analysing the assessment are ‘creative’, ‘cognitive domain’ and ‘affective domain’. The results of this study are as follows. First, studies on early childhood STEAM education found that the most common types of activities were ‘connection’ and ‘A-STEAM’ centered on the arts area was the most active. Second, when we looked at the contents of education that make up the early childhood STEAM education by component The most frequently mentioned area of education is the technology sector. And much of the details covered were about “choosing and evaluating subjects, symbols and ideas” in the art field. Third, in a study conducted on early childhood STEAM education, the most common area of assessment in the lower content of the assessment tools used to analyze the effects of application was the area of creativity, among which the most assessment was made of ‘creative thinking’.