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      • KCI등재

        미술영재교육에 기초한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 효과

        김효정,심효영 한국상품학회 2017 商品學硏究 Vol.35 No.5

        This study intended to examine the impact of the converged talent education (STEAM) based on education for the gifted in art on the educational capability of STEAM for learners. For the study, literatures and preceding studies on the education for the gifted in art and the STEAM education were examined. ‘Cultural Heritage’ was selected as the theme for program development and a course with five sessions was developed. Renzulli’s Enrichment Triad Model was applied to the structure of the course, and the program was designed based on three stages suggested in the study of STEAM such as 'Situation Presented', 'Creative Design', and 'Experience of Success.’ The study was conducted for three months between September and November, 2016 with 171 subjects attending Middle School Y located in Namyangju, Gyeonggi-do. For the method of study, a measuring tool for evaluating the educational capability of STEAM was developed and the pre-evaluation and post-evaluation were performed on students to verify the effect of the education. It intended to analyze the changes in students’ capability in general, capability in science, and capability in art by comparing the results before and after the implementation of STEAM educational program. T-Test on matching sample was performed to examine the effectiveness of STEAM educational program and found very clear positive changes in all areas. Result of this study showed that the converged talent education (STEAM) class based on education for the gifted in art had positive impact on middle school students’ capability in general, capability in science, and capability in art among the educational capabilities of STEAM. I hope this study on the converged talent education (STEAM) based on education for the gifted in art become useful for actual education in schools and is fully used in the education for the gifted in art, middle school art classes, and STEAM course. 본 연구의 목적은 미술영재교육에 기초한 융합인재교육(STEAM) 수업이 학습자들의 STEAM 교육역량에 어떠한 영향을 미치는지 연구하는 데 목적을 두었다. 연구를 위하여 미술영재교육과 STEAM교육관련 문헌 및 선형연구에 대하여 살펴보았다. 프로그램 개발에 있어서 주제를 ‘문화재’로 정하여 총 5차시 수업을 개발하였다. 수업 구조는 Renzulli의 심화학습 3단계 모형을 적용하였으며, STEAM 연구에서 제시되어지고 있는 ‘상황제시’, ‘창의적 설계’, ‘성공의 경험’의 3단계에 기초하여 프로그램을 설계하였다. 연구 시기는 2016년 9-11월 3개월간 경기도 남양주에 소재하고 있는 Y중학교 171명을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구방법으로 STEAM교육역량을 평가할 수 있는 측정도구를 개발한 뒤 학생들을 대상으로 사전평가와 사후평가를 실시하여 교육 효과성을 검증하였다. STEAM 교육프로그램 실시 전과 후의 결과를 비교했을 때 학생의 공통역량, 과학역량, 예술역량의 변화를 분석해보고자 하였다. STEAM 교육프로그램의 효과성을 살펴보고자 대응표본 t-검정을 실시한 결과 모든 영역에서 매우 뚜렷한 긍정적 변화가 있음을 알 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 미술영재교육에 기초한 융합인재교육(STEAM) 수업이 중학교 학생들의 STEAM 교육역량 중 공통역량, 과학역량과 예술역량에 긍정적인 영향을 미친 것을 알 수 있었다. 본 연구의 미술영재교육에 기초한 융합인재교육(STEAM)에 대한 연구가 실제 학교현장에 도움이 되길 바라며, 미술영재교육과정과 중학교 미술수업과 STEAM 수업을 통해 적극적으로 활용되길 바라는 바이다.

      • KCI등재

        발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 모형 개발

        문대영 한국실과교육학회 2014 한국실과교육학회지 Vol.27 No.2

        The purpose of this study was to develop invention-based STEAM education program model. To accomplish this purpose, 15 experts in invention education and STEAM education field were selected, and the survey method was performed to calculate content validity ratio. The main results of this study were as follows:Firstly, 14 content standards such as ‘history of invention’, ‘problem and observation’, ‘searching problem’, ‘invention and creativity’, ‘invention and thinking skill’, ‘invention problem solving’, ‘invention and living’, ‘invention and design’, ‘invention and cultural arts’, ‘invention and mathematics & science’, ‘invention and engineering’, ‘invention and STEAM’, ‘invention and management’, and ‘invention and ethics’ were appropriate for STEAM education. Secondary, 4 types such as ‘historical investigation of invention’, ‘exploring principles of invention’, ‘invention-problem solving’, and ‘promotion of invention-output’ were proposed for the invention-based STEAM education program categories. Thirdly, Kaplan’s differentiated curriculum model was selected for the invention-based STEAM education program model. Fourthly, the design brief of invention-based STEAM education program was classified with process-elements and content-elements. The process-elements were composed with context, creative design, and emotional touch. And the content-elements were composed with science, technology, engineering, arts, and mathematics. 이 연구는 발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 모형을 개발하기 위해서 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 발명교육과 STEAM 융합 교육 분야 전문가 15명을 대상으로 내용 타당도 비율을 산정하는 조사 연구를 수행하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 융합 교육에 적용 가능한 발명 교육 내용 요소는 발명의 역사, 문제와 관찰, 문제 찾기, 발명과 창의성, 발명과 사고기법, 발명 문제해결, 발명과 생활, 발명과 디자인, 발명과 문화예술, 발명과 수학/과학, 발명과 공학, 발명과 STEAM, 발명과 경영, 발명과 윤리와 같은 14개의 내용표준으로 판정되었다. 둘째, 발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 유형으로서 발명의 역사 탐구, 발명품의 원리 탐색, 발명 문제해결, 발명 산출물 프로모션과 같은 4개의 유형을 제안하였다. 셋째, 발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 구성 틀로서 카플란의 변별적 교육과정 모형이 타당함을 확인하였다. 넷째, 발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 설계 개요 틀을 과정 요소와 내용 요소로 구분하여 제안하였다. 과정 요소는 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험으로 구성하였고, 내용 요소는 과학, 기술, 공학, 인문․예술, 수학적 요소를 반영하였다.

      • KCI등재

        STEAM 교육 운영에 관한 초등학교 교사들의 인식 연구

        김래아 ( Kim Raeah ),양정호 ( Yang Jung-ho ) 인하대학교 교육연구소 2021 교육문화연구 Vol.27 No.5

        본 연구는 초등학교 교사들을 대상으로 한 심층면담을 통하여 STEAM 교육 운영에 관한 인식을 조사 및 분석하여 STEAM 교육정책의 활성화와 학교 교육 내의 정착을 위한 시사점을 모색하고자 한다. 초등학교 교사들은 STEAM 교육에 관하여 어떻게 인식하고 있는지, 학교 교육에 어떠한 영향을 미치고 있는지, 운영에 어려운 점과 개선점은 무엇인지 알아보고자 하였다. 연구 결과, 교사들은 STEAM 교육의 개념에 대하여 ‘융합교육’이 가장 많았고, ‘하나의 정책’ 또는 ‘사업 이름’, 그리고 ‘미래형 교과’라고 하였다. 그리고 교사들 대부분은 STEAM 교육의 효과에 대하여 긍정적인 데에 반하여 실제 학교 교육에서는 잘 이루어지고 있지 않은 것으로 나타났다. 초등학생들에게는 STEAM 교육이 부적합하다는 견해도 있다. STEAM 교육이 잘 이루어지지 못하는 이유로는 STEAM 교육에 관한 교사들의 인식 부족, 운영의 관심과 의지 및 배경지식 부족, 시간적·물리적인 제약, 교육과정 운영에 관한 교사의 자율권 제한과 학부모의 민원 가능성 등으로 나타났다. STEAM 교육의 활성화를 위한 개선점으로 교사들은 STEAM 교육을 포함한 교육과정 개발 및 제공, 교사의 교육기회 확대, 물리적 환경 및 사회 전반의 분위기 개선을 들었다. 끝으로, 본 연구 결과에 기초해서 STEAM 교육 운영에 있어 교사로서 필요한 점과 적절한 교육정책 수립 및 시사점, 그리고 후속연구를 위한 제언을 제시하였다. This study investigated and analyzed perceptions on STEAM education through in-depth interviews with elementary school teachers and drew implications for the activation of STEAM education policies and settlement in school education. The researchers attempted to find out how elementary school teachers feel about STEAM education, how STEAM education affects schools, as well as what difficulties are experienced and what measures are in place for improvement. The results of the study showed that teachers have various perceptions and opinions about STEAM education, including “convergence education,” “it is just one of the policies,” or a lack of awareness, as well as negative perceptions about STEAM education. While most of the teachers gave positive evaluations and pointed out the positive educational effects of STEAM education, the study found that the actual school education did not work well. Two or more subjects, such as Science, Mathematics, Art, and Practical Arts, were mainly applied to STEAM education in class, and the curriculum was planned at the school level and proceeded in the form of vertical instructions delivered to teachers. The reasons for poor STEAM education were the teachers' perception of STEAM education; lack of interest, will, and background knowledge; temporal and physical constraints; restrictions on teacher autonomy regarding curriculum management; and possible complaints from parents. As improvement points for the revitalization of STEAM education, teachers recommended the development and provision of a curriculum that includes STEAM education, the expansion of teachers' educational opportunities, and the improvement of the physical environment and overall atmosphere in society. Finally, based on the results of this study, recommendations for the operation of STEAM education and the implications for the establishment of appropriate educational policies and subsequent research were presented.

      • KCI등재

        영재교육에서의 융합인재교육(STEAM) 연구 동향 분석

        안혜란,유미현 韓國英才學會 2015 영재교육연구 Vol.25 No.3

        본 연구의 목적은 현재까지의 융합인재교육(STEAM; 이후 STEAM교육으로 통일)의 연구 동향과 영재교육에서의 STEAM교육 연구 현황을 비교 분석하고 영재 STEAM교육 프로그램의 특징을 분석하여 영재 STEAM교육의 연구를 위한 개선점을 제언하는데 있다. 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM교육 연구는 최근 2∼3년간 급격히 증가하고 있고 STEAM교육 연구에서 영재교육이 차지하는 비율이 상대적으로 높았다. 둘째, STEAM교육 연구와 영재교육에서의 STEAM교육 연구 모두 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았다. 셋째, 영재교육에서의 STEAM교육 프로그램 개발 연구는 과학중심 연계형 융합 프로그램을 중심으로 다양하게 연구되고 있다. 예술영역은 미술이 융합된 프로그램 중심에서 차츰 다양한 영역으로 확대되고 있으며 5가지 융합 요소를 모두 포함한 형태가 가장 많았다. 학습형태는 STEAM 준거 교수학습모형이 가장 많이 개발되었으며 영재의 특성에 맞는 학습 모형을 적용한 다양한 학습 형태가 연구되고 있다. 프로그램 적용 연구로는 창의성에 미치는 효과를 알아보는 연구가 가장 많았다. The purpose of this study was to perform a comparative analysis of the research trends in STEAM education in gifted education and suggest educational implications to improve the current STEAM education for the gifted. The results were as follows. First, STEAM education has been increasing in the past couple of years and gifted and talented education took up relatively high proportion of it. This demonstrates that gifted education closely related to creative and versatile individuals plays a leading role in STEAM education. Second, researches on STEAM education and STEAM education for the gifted targeted elementary school students the most. Third, researches on the development of STEAM program for the gifted have been mainly addressing science-oriented convergence programs. Among them, programs including all the five combined factors(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) were the most common. In terms of learning types, a criterion-referenced teaching-learning model has been developing and there were diverse learning types which applied teaching-learning models tailored to characteristics of a gifted child. The researches related to STEAM programs’application effects on creativity were most dominant.

      • KCI등재

        스마트교육 기반의 교량모형만들기 STEAM 프로그램이 흥미도와 융합인재소양에 미치는 효과

        배덕현,김방희,김진수 한국기술교육학회 2014 한국기술교육학회지 Vol.14 No.1

        The purpose of this study was to develop T-STEAM program based on SMART education and apply to analyze effect on interest and STEAM literacy. A nonequivalent control group pretest-posttest model was applied for testing the hypothesis. So a T-STEAM program based on SMART education was performed in the experimental group and a standard T-STEAM program performed in the control group. T-STEAM program based on SMART education for experimental treatment was developed by PDIE model and we conducted a pre and post-test inspection of learning interest and STEAM literacy. The statistical analysis was performed independent two samples t-test between the experimental and control groups, and corresponds to the pre and post-testing paper of each of groups. The results obtained in this study can be summarized as follows: First, a T-STEAM program based on SMART education which making bridge model was developed of ‘Construction Technology and Environment’ unit on Technology -Home economics in middle schools using a variety of SMART strategies. Second, there is not a significant effect on the improving interest(subject, context, value and effort, competence) to apply of SMART education in T-STEAM program. Third, there is not a significant effect on the improving STEAM literacy(creativity, convergence, caring, communication) to apply SMART education in T-STEAM program. 이 연구의 목적은 스마트 교육 기반의 T-STEAM 프로그램을 개발하고 적용하여 흥미도와 융합인재소양에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 가설 검증을 위한 실험설계는 이질통제집단 전후검사 설계를 이용하였으며, 실험집단에게는 스마트 교육 기반의 T-STEAM 프로그램으로 수업을 실시하였고, 통제집단에게는 스마트 교육을 적용하지 않은 일반적인 T-STEAM 프로그램으로 수업을 실시하였다. 실험처치를 위한 스마트 기반의 T-STEAM 프로그램은 준비-개발-실행-평가의 PDIE 모형 절차에 따라 개발하였다. 개발 프로그램을 3주간 6차시의 기술교과 수업시간에 적용하였으며, 학습자의 흥미도와 융합인재소양에 대한 두 집단의 사후검사 결과를 바탕으로 독립표본 t-검정을 실시하여 효과를 분석하였다. 이 연구에서 얻은 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 다양한 스마트 교육 전략을 포함하여 중학교 기술․가정교과 ‘건설기술과 환경’ 단원에서 활용 가능한 스마트 교육 기반의 교량모형만들기 T-STEAM 프로그램을 개발하였다. 둘째, T-STEAM 수업에서 스마트 교육의 적용은 학생들의 흥미도(교과흥미, 교과내용, 교과가치 및 노력, 교과유능감) 향상에 효과적이지 않은 것으로 나타났다. 셋째, T-STEAM 수업에서 스마트 교육의 적용은 학생들의 융합인재소양(창의, 융합, 존중, 소통) 향상에 효과적이지 않은 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        백워드 설계에 기반한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용

        조수현,박창언 이화여자대학교 사범대학 교과교육연구소 2013 교과교육학연구 Vol.17 No.4

        본 연구는 백워드 설계 모형에 기반한 과학 중심융합 인재 교육(STEAM) 프로그램의 개발과 적용 사례를 소개하는 것으로 초등학교에 적합한 융합인 재교육(STEAM) 방법을 논의하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구의 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 백워드 설계에 기반한 초등 과학과 STEAM교육 프로그램은 어떻게 구성할 수 있는가? 둘째, 백워드 설계에 기반한 초등 과학과 STEAM교육이 학습자의 융합적 소양측면에서 어떠한 영향을 미치는가? 또한 본프로그램에 대한 교사들의 숙의는 어떠한가? 현재 국가정책적으로 융합인 재교육을 굉장히 강조하고 있는 추세이다. 이러한 현실에서 본 연구는 STEAM교육을 초등 일반 단위 학급 내에서 어떻게 효과적으로 구현될 수 있을지에 대한 고민으로부터 출발하여 STEAM 프로그램을 개발하고 실질적 운영 사례를 통해 STEAM교육 실천 가능성에 대한 경험적 논의를 시도하였다. 본 연구는 초등학교 3학년 동물 단원을 대상으로 한 초등융합 인재 교육 프로그램 개발 및 적용 연구로서 이해 중심설계 방식인 백워드의 원리와 Drake의 탈교과적 방법에 기초해 융합인 재교육 프로그램을 개발하였다. 또한 STEAM교육을 실행하고 있는 현장 교사들의 협의를 바탕으로 현장의 상황과 요구를 최대한 반영하여 프로그램을 개발하였다. 그리고 이를 직접 적용해 본 것을 학생들의 융합적 소양에 대한 검토뿐 아니라 실제 교사들의 숙의와 경험적 맥락에서 분석하고 논의하였다는데 의의가 있다. 이 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램의 효과를 알아보기 위해 실험반과 비교반의 사전․ 사후 융합적 소양검사를 해본 결과 감성적 체험, 창의적 설계, 내용 융합의 측면에서 STEAM을 적용한 실험 반 학생들의 결과가 비교반에 비해 높게 나타났다. 둘째, 본 프로그램 공개 수업후 교사협의 내용을 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 세 가지 STEAM 요소 관점에서 분석해 본 결과 본프로그램에 대해 긍정적인 반응이 나타났다 This study introduces the development and application of S-STEAM education conducted with third-grade students in J elementary school. It suggests an ideal teaching/learning methodology for STEAM education suitable for elementary science and shares ideas about STEAM education. The focus of this study is the following. First, how could the STEAM program for science be organized based on backward design? Second, how would the students think and feel about the STEAM factors after the STEAM program? And, through deliberative procedures, how would teachers feel about a program based on STEAM? The most significant meaning about this program is that it was developed on a basis of teacher discussions and classroom situations, followed by incisive consultations about STEAM. The results are as follows. The effectiveness of this program was analyzed by students and teachers on a basis of three STEAM factors developed by the Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity. The program seems to be effective and meaningful for elementary science STEAM education. Two main methods were used: backward design that pursued an understanding of topics and a trans-disciplinary methodology. These provided the procedure for the organization of this program and were key to the success of the STEAM program that was developed in this study.

      • KCI등재

        우리나라 초·중·고등학교의 STEAM 교육 운영 현황 실태조사

        박현주 ( Hyunju Park ),변수용 ( Soo-yong Byun ),심재호 ( Jaeho Sim ),백윤수 ( Yoon Su Baek ),정진수 ( Jin-su Jeong ) 한국과학교육학회 2016 한국과학교육학회지 Vol.36 No.4

        본 연구는 우리나라 초?중?고등학교의 STEAM 교육 실행 여부와 그 이유, 실행 빈도와 교과 시간, 예산 등 STEAM 교육 운영 현황에 대한 실태를 조사하기 위하여, 11, 526개 초?중?고등학교를 대상으로 온라인 설문 실태조사로 진행하였다. 우리나라 초?중?고등학교의 56.8%에 해당하는 6,473개교가 참여하였다. 설문 자료는 응답에 참여한 자료만을 대상으로 학교급별 어떠한 차이가 있는지 살펴보기 위하여 교차분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사에 참여하지 않은 학교들을 STEAM 교육을 실행하지 않는다고 가정한다면, 우리나라 초?중?고등학교의 27.1%에 해당하는 3,127개 학교가 STEAM 교육을 실행하는 것으로 조사되었다. STEAM 교육 시행 비율이 가장 높은 학교급은 초등학교(30.8%), 중학교(27.4%), 고등학교 (17.5%)의 순서로 나타났다. 둘째, STEAM 교육의 실행 비율 결과와는 달리, STEAM 교육의 만족도는 고등학교에서 가장 높은 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 교육을 실행하는 주된 요인은 모든 학교급에서 ‘교사의 자발적 노력’이 가장 큰 것으로 조사되었고, 두 번째 요인으로 ‘교육청 지원’이 많이 언급되었다. 넷째, STEAM 교육을 아직 실행하지 못하는 가장 큰 이유는 STEAM 교육에 대한 학교 교사들의 합의를 이끌어내는 것이 쉽지 않기 때문인 것으로 나타났다. 이와같은 결과는 STEAM 교육의 실행 여부에 있어 교사의 역할이 매우 중요함을 나타낸다. 이러한 연구결과를 기반으로 STEAM 교육의 정착과 확장을 위한 시사점을 제시하였다. The purpose of this study is to investigate the current status of STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) education in schools by asking a variety of questions including "why and how often they implement STEAM education." This study conducted an online survey on 11,526 elementary, middle, and high schools in South Korea, with the response rate being 56.8% (N = 6,473). To highlight key findings, first, our descriptive analyses suggested that if those that did not respond to the survey were assumed not to have implemented STEAM education, approximately 27.1% (N = 3,127) of all schools in South Korea were believed to have implemented STEAM at best. The highest rate of implementation of STEAM education was found in elementary schools (30.8%), followed by middle (27.4%) and high (17.5%) schools. Second, in contrast with the result for the rate of implementation of STEAM education, high schools showed the highest level of satisfaction. Third, the most important reason for implementing STEAM education within a school was found to be teachers’ voluntary efforts or intrinsic motives, followed by support from the provincial office of education. Fourth, the most important reason for not implementing STEAM education was found to be the lack of consensus among teachers. Together, findings highlight the importance of the role of teachers in implementing STEAM education. Offered are policy implications for the better implementation of STEAM education.

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        유아교사의 배움공동체 기반 Action Learning을 활용한 STEAM 교육 프로그램 개발

        이미진(Yi Mi Jin) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.8

        본 연구의 목적은 유아교사를 대상으로 하는 STEAM 교육에 대한 교사교육 프로 그램을 개발하는 것이다. 이를 위해 STEAM 관련 문헌고찰, 전문가 대상의 델파이 연구, 유아교사 대상의 인식 및 요구조사를 거쳐 프로그램 개발의 준거를 도출하였 다. 이를 근거로 프로그램 시안을 개발하여 전문가 검토와 현장적용과정을 통해 수정․보완하여 최종 13회기로 구성된 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램의 목표는 유아 STEAM 교육에 대한 이해를 바탕으로 STEAM 교육에 대한 효능감과 수업역량을 증진시키는 것이고 STEAM 교육에서 유아교사에게 필요한 역할과 역량을 근거로 STEAM 교육 이해, STEAM 관련 교과 지식, STEAM 교육을 위한 수업 이해, STEAM 교육을 위한 수업 실행, STEAM 교육 평가 영역으로 교육내용을 구성 하였다. 교육방법은 배움공동체의 수업협의 형태와 Action Learning의 주기를 과제의 형태를 중심으로 2회로 나누어 실시하고, 차시별 운영은 ice breaking, 과제 수행을 위한 핵심수행 활동, 내용정리 및 성찰, 차시예고로 진행되었다. The purpose of this study is to develop in-service teacher education program for STEAM for early childhood teachers. For this purpose, the criteria of program development were derived through a review of literature on STEAM, delphi research by experts, and recognition and needs of the early childhood teachers about STEAM . Based on this, program draft was developed. The final program consisteing of 13 sessions was developed after revised and supplemented program draft through professional review and field application process. The goal of the final program is to improve the efficacy and teaching capacity of STEAM education based on the understanding of STEAM education. The contents of the program are understanding of STEAM education, content knowledge of the subjects related STEAM, understanding the instruction for STEAM education, teaching practice for STEAM, and evaluation in STEAM education based on the roles and competencies required for early childhood teachers in STEAM education. In this study, two types of teaching methods are proposed for the program: classroom discussion style of learning community and cycle of Action Learning. The each session is divided into ice breaking, core activities for task performance, arrangement of lesson and reflection about lesson, and announcement of next sessions.

      • KCI등재

        일반논문 : STEAM 교육을 활용한 주제 중심 동시 교육 사례 연구

        김영아 ( Young Ah Kim ) 한국문학교육학회 2014 문학교육학 Vol.44 No.-

        스마트.융복합 시대를 맞이하여 STEAM 교육은 교육계의 커다란 화두가 되고 있다. 이에 본고는 STEAM 교육을 활용한 주제 중심 동시 교육의 실천 방안에 초점을 두어 논의하였다. 특히, 초등학생을 대상으로 STEAM 교육을 활용한 주제 중심 동시 교육의 실천 양상 분석을 통하여 함의점을 도출하고 바람직한 동시 기반 융복합 교육의 구현 방향을 모색해보고자 하였다. 그동안 동시 교육은 아동문학의 커다란 한 축을 담당해왔으며, 폭발적인 양적 성장을 이루어왔지만 동요.동시에 관한 연구는 미진한 상황이다. 시 교육에 있어서 가장 중요한 상상력을 신장시키기 위한 교육 방법에 대한 연구는 반드시 필요한데, 학습자 차원의 동시 체험 연구, 상상력에 대한 연구가 부족하였다. 따라서 시대적.정책적 요구뿐만이 아니라 全人적 존재인 학생들의 성장에 있어서 융복합 교육이 반드시 필요하다는 전제 아래, 동시 기반 융복합적 실천을 통하여 이에 따른 상상력 신장의 문제를 고민해보고자 하였다. 융복합 교육과 관련된 교육적 담론을 살펴보기에 앞서서, 아이패드 에어의 광고인 “당신의 시(Your Verse)”와 그 광고의 나레이션(‘키팅 선생님’의 목소리)을 통해 등장하는 영화 ‘죽은 시인의 사회’와의 오버랩을 통하여 ‘시교육의 융복합적 접근’에 대한 당위성 및 가능성에 대해 고찰해보았다. 또한 실질적인 교육실천을 둘러싼 질적인 차원의 논의를 통하여 동시교육을 비롯한 문학교육의 발전방향을 모색할 필요가 있으므로, 동시 텍스트 기반 STEAM 교육의 실제 수업 사례 2가지(① 거머리산에 올랐어요. ②우리 가족 별자리 이야기 만들기)의 구안 및 적용을 통하여 함의점을 도출하고자 하였다. 이를 통해, 융복합 교육은 삶의 다양한 경험을 통하여 다양한 맥락 형성을 꾀하고, 아이들에게 문학적 영감을 불러 일으켜 아이들의 창조적인 표현력을 강화하는 강력한 촉매제로서 작용할 수 있음을 알 수 있었다. 그리고 ‘핵심역량’을 중심으로 하여 적합한 융합주제들을 설정하고, 교육과정을 재구성한다면 보다 유목적적인 융복합 교육의 실현에 다가가는 일이 될 것이라 생각한다. 이는 또한 동시교육의 측면에 있어서도 중요한 시도이며, 커다란 의미를 선취할 수 있는 부분이다. 그동안 국어교육의 경우, 사회나 도덕, 음악, 미술 교과 등과 교과 연계를 도모하는 경우는 많았으나, 과학교과와의 연대를 생각하는 경우는 드물었다. 사회적.정책적 요구로 등장하기는 하였지만, STEAM 교육을 통하여 국어교육과 과학교육이 보다 긴밀하게 통섭할 수 있는 좋은 기회로 삼을 필요가 있다. 한편 STEAM 교육의 경우, 과학기술에 대한 흥미를 높이기 위해 등장한 교육이므로 국어교과가 수단화될 가능성에 대한 걱정과 우려가 많은 것 또한 사실이다. 그러나 융복합 교육에 있어서 하나의 중심교과가 존재한다는 인식에서 탈피하여 학생들의 핵심역량 증진을 위한 배움의 과정을 더욱 중요하게 생각하는 발상의 전환 또한 필요한 시점이라 생각한다. 이와 같이, 국어교육이 갖고 있는 가장 기본적인 도구 교과적 역할을 유감없이 발휘하는 것 또한 국어교육의 외연을 확장하고 국어교육의 깊이를 더하는 길이 될 것이기 때문이다. 앞으로도, 후속과제를 통하여 다각적인 사회적 변화와 다양한 교육적 요구에 능동적으로 대응하는 국어교육, 핵심역량 신장을 위해 학생들의 총체적인 체험과 교과들 간의 밀접한 관련성을 이어주는 가교 역할로서의 국어교육 등 국어교육의 구체적인 방향정립 및 현장연구를 통하여 국어교육의 진화를 지속적으로 모색할 필요가 있다. Amid the Smart, Convergence Era, STEAM education has been sensational in the education circles. Thus, this study explores methods of developing students’ magination through convergence education based on children’s poems. In particular, this study has the following objectives:exploring children’s poem-based STEAM education method for elementary school students; analysing the status of the education to establish implications; discussing the ideal direction on children’s poem-based convergence education. So far, children’s poem education has become a major part of children’s literature. Although the education has been conducted widely, there are very few studies on children’s songs and poems. However, it is essential to explore teaching methods to develop imagination, which is the most critical in poetry education. Nevertheless, there are not many studies on children’s poems and developing imagination from the learner’s standpoint. This study was carried out under the premise that convergence education is essential to the holistic growth of students, as well as meeting the educational needs and policies of the era. This study is intended to discuss ways to develop students’ imagination through convergence education based on children’s poems. Prior to exploring the past discussions on convergence education, the necessity and potential of ‘convergence approach to poetry education’ were explored through the following: “Your Verse,” an iPad Air TV commercial narrated by ‘teacher Keating’ from the film ‘Dead Poets Society,’ overlapped with the movie. It is necessary to explore ideal directions on developing literature education including children’s poetry education by discussing the actual education practices from quality standpoint. Thus, the following two cases of children’s poem-based STEAM education are introduced in terms of its planning and execution to establish implications (① Climbing the Leech Mountain ② Making a star sign story of my family). The findings are as follows. First, convergence education facilitated the linkage to diverse life experiences. Also, the education provided literary inspirations for children. Thus, the education was effective in developing the creative expressiveness of children. In addition, the young learners get to experience of ‘joy’ of life and literature through a series of processes. Second, children’s poetry education had the potential to be linked to ‘creative experience activities’ of students aimed developing their key competencies including creativity and character. ‘Key competencies,’ a major topic for recent education discussion, are not developed through a single class or project. Also, it is not possible to develop all competencies simultaneously. However, convergence education can be highly useful if proper topics are selected with focus on ‘key competencies’ to be developed and reorganizing the curriculum into integrated learning. It is a crucial step for children’s poetry education and can be significantly meaningful. Korean language education has often been integrated with other subjects such as social studies, ethics, music, and art. However, linkage to science has been fairly rare. Therefore, STEAM education should be utilized to link Korean language education to science education, although STEAM education was created by social and political demands. Meanwhile, some people are concerned that STEAM education may manipulate Korean education to be used as a tool for science education, since STEAM is aimed at boosting the interest in science and technology. However, STEAM is not the only part of convergence education. It can facilitate diverse integrated learning through multiple subjects to enhance the key competencies of students. Therefore, convergence education providers should steer away from the belief that there is one course that outweighs all others. Also, educators should perceive the learning process of students more importantly for boosting their key competencies. When Korean language education plays its fundamental role of facilitating the learning of other subjects, the education can be improved in terms of quality and quantity. Besides science, STEAM education is highly beneficial to integrating other subjects. Therefore, the following are suggested to provide better convergence education. First, diverse methods to integrate multiple subjects should be explored for better education. Second, Korean language education should actively respond to the diverse social changes and educational needs. Third, Korean language education should serve as a liaison among multiple subjects to provide holistic experience and enhance key competencies. Based on those suggestions, Korean education should be improved on an ongoing basis by setting ideal directions and conducting a field study at schools.

      • KCI등재후보

        초·중등학교 교사들의 STEAM 교육 전문성 요소에 대한 교육요구도 분석

        김영민,이영주 한국실과교육연구학회 2019 實科敎育硏究 Vol.25 No.2

        이 연구는 초·중등학교 교사들의 STEAM-PCK의 교육 전문성 요소를 도출하고, 교사들의 STEAM 교육 전문성 요소에 대한 교육요구도를 분석하였다. 교사들은 전문성 요소 중 ‘실생활 관 련 문제 및 활동 지식, STEAM 교과 내용 간 연계 지식, 관련 교과 간 교육과정 재구조화 및 재 구성 지식, 학생활동 중심 교수방법 지식, 창의적 설계 및 감성적 체험과정에서의 피드백 지식’을 중요하다고 인식하였다. 초등교사들은 교사 전문성 요소의 중요성을 중등교사보다 높게 인식하였으 며, STEAM 교육의 경력이 많은 교사가 ‘STEAM 교과별 세부 내용 지식, 교과 내용 간 연계의 지식, 과학기술 관련 융합적 내용' 등의 내용 지식에 대한 중요성을 STEAM 교육경력이 없는 교 사에 비해 높게 인식하였다. 교사들은 대부분의 STEAM 교사 전문성 요소의 현재 능력에 대해 보 통 이상으로 인식하였으며, 초등교사들이 중등교사 보다, STEAM 교육경력이 없거나 적은 교사에 비해 많은 교사가 높게 인식하였다. 교육요구도에서는 초등교사들은 ‘교과별 세부 내용 지식, 학습 자의 흥미, 관심 및 동기 지식, 창의적 설계 및 감성적 체험과정에서의 피드백 지식’을, 중등교사들 은 ‘STEAM 수업전략 및 운영방법 지식, 수업구성원리 단계별 교수방법 지식, 동료 교사와의 협력 지식’에 대한 교육요구도가 높게 나타났다. STEAM 교육경력이 없는 교사들은 ‘학교 구성원과의 협력 지식’을, STEAM 교육경력이 적은 교사들은 ‘창의적 설계 및 감성적 체험과정에서의 피드백 지식’을, STEAM 교육경력이 많은 교사는 ‘STEAM 교과별 세부 내용 지식’에 대한 교육요구도가 높게 나타났다. The purpose of this study is to explore professional elements of STEAM-PCK and to analyze the educational needs of elementary and secondary school teachers. Teachers believe that ‘real life problem and activity’, ‘knowledge connection among STEAM subjects’, ‘curriculum analysis a reorganization’, ‘students-centered pedagogical knowledge’ and ‘feedback knowledge in creative design and emotional experience activity’ are important elements for STEAM education. Especially, elementary school teachers higher perception than secondary school teachers in the importance of professional elements for STEAM education. Teachers with STEAM education experiences perceive more importance in ‘content knowledge in each subjects’, ‘knowledge connection among STEAM subjects’ and ‘convergence content in science and technology’ than teachers without STEAM experiences. Most teachers perceive that they have above average ability in STEAM professional elements ‘knowledge connection among STEAM subjects’, ‘convergence content in science and technology’, ‘pedagogical strategy and management knowledge’, ‘students experience and prior knowledge’ The educational needs for elementary teachers are ‘content knowledge in each subjects’, ‘students’, interest and motivation knowledge’, ‘feedback knowledge in creative design and emotional experience activity’. The educational needs for secondary school teachers are ‘pedagogical strategy and management knowledge’, ‘teaching methodology based on instructional principle’, ‘cooperation knowledge with colleague’. Teacher without STEAM experiences have educational needs in ‘cooperation knowledge with colleague’ and teacher with little STEAM experiences have educational needs in ‘feedback knowledge in creative design and emotional experience activity’. Also, teacher with STEAM experiences have educational needs in ‘content knowledge in each subjects’.

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