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      • KCI등재

        메타버스(metaverse)에서의 형사정책적 과제 - 이른바 ‘사이버 인격권’ 개념과 침해유형의 정립 -

        류부곤 한국형사정책학회 2022 형사정책 Vol.34 No.2

        This article is a basic criminal policy discussion on behaviors occurring in a virtual space called the metaverse. In the metaverse, ‘meta’ means virtual space and has a different dimension from the real space, so in order to apply real criminal norms to ‘virtual behavior’ in the metaverse, it must be able to transcend the dimension. Regarding the problem of how the reality norm can be applied to the metaverse beyond the dimension, this article seeks to infer some legal principles that already exist in the reality norm. And as a method for the ultimate solution, we would like to actively extend the personal right of the reality norm to a specific cyberspace such as the metaverse and use it as the basis for ‘act’ and ‘legal interest’. In other words, I would like to propose a way to introduce the concept of the so-called 'cyber personality right'. If the metaverse is also a social space formed by humans in the real world, the basic rights to be recognized and protected by humans in the real world should be confirmed and respected in the metaverse, and the criminal policy direction for the metaverse is here. In the metaverse, the legal system of reality rules centered on physical entities cannot directly operate. However, if we can 'recognize' reality-like entities in the metaverse, norms and legal systems that can respect and protect recognized values and meanings must be established. ‘Cyber personality right’, which is proposed in this article to prepare the criminal policy direction in the metaverse, can be said to be the basic concept for preparing such a normative system. 이 글은 메타버스(metaverse)라는 가상의 공간에서 일어나는 행태에 대한 형사정책적인 기초논의이다. 메타버스에서의 ‘메타’는 가상공간이라는 의미이자, 현실공간과 차원이 다르다는 의미이므로 메타버스에서의 ‘가상행위’에 현실의 형사규범이 적용되기 위해서는 차원을 뛰어넘을 수 있어야 한다. 어떻게 현실규범이 차원을뛰어넘어 메타버스에 적용될 수 있을까의 문제에 대해 이 글은 현실규범에 이미 존재하는 몇 가지의 법리를 유추하는 방안을 모색해 본 후, 궁극적인 해결을 위한 방안으로 현실규범에서 법익의 기초가 되는 인격권을 메타버스와 같은 특정 사이버공간까지 적극적으로 확장하여 ‘행위’와 ‘법익’의 근거로 삼고자 하는 이른바 ‘사이버 인격권’의 개념을 도입하는 방안을 제안하고자 한다. 메타버스 또한 현실세계의 인간들에 의해서 형성된 사회공간이라면 현실세계의인간에게 인정되고 보호되어야 할 기본적 권리는 메타버스에서도 확인되고 존중되어야 하며, 메타버스에 대한 형사정책이 지향해야 할 방향성이 여기에 있다고 생각한다. 메타버스에는 물리적 실체를 중심으로 하는 현실규범의 법익체계가 직접 작동할 수 없겠지만, 우리가 실체를 ‘인식’할 수 있고 그렇게 인식된 실체가 현실의 물리적 실체와 우리에게 의미와 가치가 같거나 유사하다면, 그러한 인식된 가치와 의미를 존중하고 보호할 수 있는 규범과 법익의 체계를 구성할 필요가 있다. 이 글에서 메타버스에서의 형사정책적 지향점을 마련하기 위해 제안하고 있는 ‘사이버 인격권’은이러한 규범체계의 마련을 위한 바탕개념이라고 할 수 있다.

      • KCI등재

        메타버스 기술로 구현된 소프트웨어의 테스트에 관한 연구

        최민지,송기원 한국지식정보기술학회 2023 한국지식정보기술학회 논문지 Vol.18 No.5

        Recently, various IT (Information Technology) technologies and metaverse-related technologies have attracted attention. It is proposing solutions that apply metaverse technology by opening metaverse platforms in various fields including the medical field. This means that software implemented by metaverse technology should be continuously tested in light of the fact that it is not well utilized in practice. Currently, standards related to metaverse technology are being established. Metaverse-related standards such as ISO/IEC 14772, 19775 and 19774 continue to be discussed. Based on this, this paper developed a verification framework based on the metaverse verification tool box. Metaverse software testing can be conducted efficiently if a metaverse verification framework using a verification tool is applied. It can be seen that software testing is important when increasing the influx of users on metaverse platforms and programs and considering maintenance. If software testing is conducted using the method proposed in this paper, an efficient system can be provided to metaverse users. In this paper, test cases using metaverse technology such as software test methods, VR relay programs, and AR education programs can be checked. In the future, it is necessary to establish a new and groundbreaking virtual business model so that it can reside in the unrestricted metaverse for a long time.

      • KCI등재

        메타버스 서비스 종료와 소비자 피해구제

        김도년 한국재산법학회 2022 재산법연구 Vol.39 No.2

        While the metaverse has an open structure and the service is not initialized, the value of the metaverse increases through interaction between users of the metaverse service. Metaverse is highly likely to develop into various forms in the future as it facilitates online interaction and can even collaborate. Therefore, sufficient discussion on the legal system is necessary to create a reliable metaverse space. Currently, the metaverse is governed by the 「Contents Industry Promotion Act」. The 「Contents Industry Promotion Act」 coordinates the interests of content providers and users in consideration of the characteristics of content, but looking at the process of the end of the metaverse service, it is difficult to see that the interests between content providers and users are sufficiently reflected. Metaverse service users have no choice but to unilaterally accept this when a content provider's service is terminated. Accordingly, we propose the following system to effectively protect the interests of users participating in Metaverse. In addition to a system that allows users to maintain the service when the metaverse service is terminated, an adjustment system for continuous use of the metaverse service is needed. In addition, it is necessary to ensure that the metaverse service provider guides such rights when subscribing to the metaverse service to secure the opportunity for users to be guaranteed their rights and to induce them to become a competitive factor in the content market. The above rights of users can be reflected in the recommendations of the 「Content User Protection Guidelines」. This is because the recommendations of this guideline have rules for protecting users' rights and interests in consideration of the characteristics of content. In the long term, legislation is needed to recognize the value created by users in the metaverse service. 메타버스는 개방형 구조이고 서비스가 초기화되지 않는 특징을 가지고 있는 가운데, 메타버스 서비스 이용자들의 상호작용으로 메타버스의 가치가 높아진다. 메타버스는 온라인에서의 상호작용을 원활하게 하고 공동작업까지 수행할 수 있으므로 앞으로 다양한 형태로 발전할 가능성이 크다. 때문에 신뢰할 수 있는 메타버스 공간을 만들기 위해서 법제도에 대한 충분한 논의가 필요하다. 현재 메타버스는 「콘텐츠산업 진흥법」에 따라 규율된다. 「콘텐츠산업 진흥법」은 콘텐츠의 특성을 고려하여 콘텐츠 사업자와 이용자의 이해관계를 조율하고 있는데, 메타버스 서비스의 종료 과정을 살펴보면 콘텐츠 사업자와 이용자 집단 사이의 이해관계를 충분히 반영하고 있다고 보기 어렵다. 메타버스 서비스 이용자들은 콘텐츠 사업자의 서비스 종료시에 일방적으로 이를 수용할 수밖에 없는 상황이다. 이에 메타버스에 참여하는 이용자들의 이익을 실질적으로 보호하기 위한 다음과 같은 제도를 제안한다. 메타버스 서비스의 종료시 이용자들이 해당 서비스를 유지할 수 있는 제도와 더불어 메타버스 서비스의 계속적 이용을 위한 조정제도가 필요하다. 또한 메타버스 서비스 사업자가 이와 같은 권리를 메타버스 서비스 가입시에 안내하도록 하여 이용자가 자신의 권리를 보장받을 기회를 확보하고 콘텐츠 시장에서 경쟁력 요소가 되도록 유도할 필요가 있다. 위와 같은 이용자의 권리는 「콘텐츠이용자보호지침」의 권고사항에 반영할 수 있다. 동 지침의 권고사항은 콘텐츠의 특성을 고려한 이용자 권익 보호규정을 두고 있기 때문이다. 장기적으로는 메타버스 서비스에서 이용자가 형성한 가치를 인정하기 위한 입법이 필요하다.

      • KCI등재

        공공분야 메타버스의 어포던스 디자인 요소에 대한 CVR 분석 연구

        김주영,임선희,김주연 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.8

        (연구배경 및 목적) 공공분야 메타버스는 정부 기관과 관련된 기관들이 가상현실 공간에서 시민과 상호 작용하며 다양한 서비스를 제공하는 디지털 가상환경을 의미한다. 이를 통해 정책 정보 전달, 상담 서비스, 교육 콘텐츠 제공 등 다양한 목적을 달성할 수 있다. 본 연구는 공공분야 메타버스와 어포던스 디자인의 연관성을 연구하며, 메타버스에서 사용자 참여를 유도하는 방안을 모색하려고 한다. 전문가 평가를 통해 어포던스 디자인의 중요도를 분석하여 공공분야 메타버스에서 지속적이고 활발한 사용자 참여를 촉진하고, 이를 통해 효과적인 공공 서비스를 제공하며 공공분야 메타버스의 서비스를 향상하고 보완하는 데 기여할 것으로 예상한다. (연구방법) 첫째, 문헌 고찰을 통하여 공공분야 메타버스의 정의와 공공 서비스 분류를 이해하고 공공분야 메타버스의 어포던스 디자인 요소에 대해 살펴보았다. 둘째, 선행연구를 통해 어포던스 디자인의 평가 요소를 분류하여 3개의 사례 분석의 대상을 선정하였다. 셋째, 전문가들의 평가를 통해 중요도 분석을 시행하였다. 넷째, 중요도 분석 결과에서 각 요소에 배점된 점수를 활용하여 실제 사례 평가를 통해 공공분야 메타버스의 어포던스 디자인 요소에 대한 중요도 분석 결과를 도출하였다. (결과) 선행연구를 통해 공공분야의 어포던스 디자인 요소에 4개의 대분류와 13개의 세분류를 바탕으로 전문가 설문을 시행하였다. 이를 통해 요소별 CVR 분석을 진행한 결과 대분류에서는 인지적 어포던스가 가장 중요한 요인으로 나타났고, 세분류에서는 인지적 어포던스의 다양성, 기능적 어포던스의 정보성, 물리적 어포던스의 경험성, 감각적 어포던스의 심미성이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 전문가 사례 분석 결과 비교 값을 보면 3개의 사례 모두에서 각각의 대분류 별로 심미성, 다양성, 경험성, 정보성 요소가 가장 높은 평가를 받았다. 이러한 결과는 각각의 카테고리별로 심미성, 다양성, 경험성, 정보성 등이 CVR 분석 결과에서 매우 중요한 요소로 밝혀졌고 그 결과 공공분야 메타버스의 개발 시에 이 4개 요인을 반드시 고려해야 한다는 사실을 말해준다. (결론) 공공분야 메타버스 공간에서 어포던스 디자인을 고려하는 것은 사용자 경험을 향상시키고, 시민과의 상호작용을 강화하며, 효과적인 공공 서비스 제공을 위한 계획을 수립하는 데 중요하다. 이에 본 연구에서는 공공분야 메타버스에 어포던스 요소를 적용하여 요인별 중요도를 분석하였고, 분석 결과 공공분야 메타버스 공간에서는 정보 전달이 중요한 역할을 하지만, 사용자의 지속적인 참여와 소통을 유도하기 위한 노력이 필요하다는 결과가 도출되었다. (Background and Purpose) In the public sector, a metaverse is a digital virtual environment in which the government and related agencies interact with citizens and provide various services in a virtual reality space. Through this, various objectives, such as policy information delivery, counseling services, and educational content, can be achieved. This study examined the relationship between the metaverse and affordance designs in the public sector and sought ways to induce user participation in the metaverse. Analyzing the importance of affordance design through expert evaluation is expected to promote continuous and active user participation in the public sector metaverse, thereby providing effective public services and improving and supplementing the services of the public sector metaverse. (Method) First, through a literature review, we came to understand the definition of the public sector metaverse and the classification of public services, and examined the affordance design elements of the public sector metaverse. Second, three case analysis targets were selected by classifying the evaluation elements of affordance design based on prior research. Third, the importance was analyzed via expert evaluation. Fourth, the importance analysis results for affordance design elements in the public sector metaverse were derived through actual case evaluations using the scores distributed to each element in the importance analysis. (Results) An expert survey was conducted based on 4 major categories and 13 subdivisions of affordance design elements in the public sector. As a result of conducting a CVR analysis of each element, cognitive affordance was found to be the most important factor in the major classification, and in the sub-classification, the diversity of cognitive affordance, the informativity of functional affordance, the experience of physical affordance, and the aesthetics of sensory affordance were the most important factors. According to the comparison values of the expert case analysis, aesthetics, diversity, experience, and information factors were evaluated as the highest in each major category in all three cases. These results show that aesthetics, diversity, experience, and information for each category are very important factors in CVR analysis and, as a result, these four factors must be considered when developing a metaverse in the public sector. (Conclusion) Considering affordance design in the public sector, metaverse spaces are critical for improving user experience, enhancing interaction with citizens, and developing plans for effective public service delivery. Accordingly, this study analyzed the importance of each factor by applying affordance elements to the public sector metaverse and found that information delivery plays an important role in the public sector metaverse space. However, efforts are needed to induce continuous participation and communication among users.

      • KCI등재

        메타버스와 NFT의 기술적 융합과 Legal Issues

        김승래 한남대학교 과학기술법연구원 2023 과학기술법연구 Vol.29 No.1

        Metaverse and non-fungible token (NFT) lead technological growth based on the need for space replacement due to the pandemic (global pandemic of infectious disease) caused by the novel coronavirus infection (COVID-19) through mutual technological convergence are doing IT experts predict that Metaverse will become a new national growth engine, and are paying attention to non-fungible tokens (NFTs) as core industries and technologies to support Metaverse. For the Metaverse related industry to continue to grow | The most necessary factor for this will be the creation of an ecosystem that can guarantee sound economic activity. In other words, it is fundamental that the reward for my efforts in the virtual world should be recognized as my own ownership, and the precondition that my assets in the virtual world should be able to be converted into currency used in the real world must be established. Now that many workers in the tourism, culture and art world are experiencing economic hardship due to the impact of COVID-19 that has continued since 2020, the potential and potential of Metaverse is emerging as a giant in the economic world, like a relief pitcher. The medium that can facilitate economic activities within the metaverse is the NFT. In the decentralized metaverse, there is no entity to prove ownership, and the NFT will replace this role, granting ownership of the UGC (user-generated content) created within the metaverse and making transactions possible. This paper examines the technological convergence of metaverse and NFT from the perspective of paradigm change in the economic ecosystem, and also studies NFT as a virtual asset as a core technology of metaverse, focusing on the virtual economy and virtual assets in the metaverse era. Furthermore, legal issues related to Metaverse were individually reviewed according to the currently enforced Intellectual Property Act, Game Industry Promotion Act, Personal Information Protection Act, and criminal activity related issues, and NFT-related Legal Issues were classified into Intellectual Property Act, Specific Financial Information Act, and Capital Markets. Law and money laundering related issues were divided and reviewed. Lastly, the legislative direction on Metaverse and NFT emphasized the need for a revolutionary transition to a negative regulatory method by applying the ‘temporary standards’ and ‘self-regulation’ measures, which are being proposed as part of the regulatory improvement measures being discussed in the National Assembly. Metaverse and the NFT industry are in a nascent stage with infinite possibilities in the future. It was suggested that legislation of a ‘negative regulation method’ is desirable to promote the industry rather than create new regulations in this virtual economy ecosystem to hold back the newly expanding industry. 메타버스(Metaverse)와 대체 불가능 토큰(NFT)은 상호 기술적 융합을 통하여 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 팬데믹(전염병의 세계적 대유행) 현상으로 인한 공간대체의 필요성에 기반하여 기술적 성장을 주도하고 있다. IT전문가들은 메타버스가 신 국가성장동력이 될 것으로 전망하고 있고, 메타버스를 받쳐줄 핵심 산업·기술로서 대체 불가능 토큰, 즉 NFT(Non-Fungible Token)를 주목하고 있다. 메타버스 관련 산업이 지속적으로 성장하기| 위해서 제일 필요한 요소는 단연 온전한 경제활동을 보장할 수 있는 생태계를 조성하는 일이 될 것이다. 즉, 가상세계에서 활동한 나의 노력에 대한 대가가 나만의 소유권으로 인정되어야 함은 기본이고, 가상세계 속 나의 자산이 현실 세계에서도 통용되는 화폐로 전환될 수 있어야 한다는 전제 조건이 성립되어야 할 것이다. 2020년부터 이어진 코로나19의 영향으로 관광문화 예술계의 수많은 종사자가 경제적 어려움을 겪고 있는 지금, 메타버스의 가능성과 잠재력은 마치 구원투수와 같이 경제계의 거인과 같은 존재로 부상하고 있다. 그 메타버스 안에서의 경제활동을 원활히 해줄 수 있는 매개체가 바로 NFT이다. 탈중앙 형태의 메타버스에서는 소유권을 증명해줄 주체가 없고, NFT가 이러한 역할을 대체하게 되며 메타버스 내에서 만들어진 UGC(user-generated content) 에 대한 소유권을 부여하고 거래가 가능해진다. 이 논문은 메타버스와 NFT의 기술적 융합에 대하여 경제생태계의 패러다임 변화의 관점에서 살펴보고, 또한 메타버스 시대의 가상경제와 가상자산을 중심으로 가상자산으로서의 NFT를 메타버스의 핵심적 기술로 연구하였다. 나아가 메타버스 관련 Legal Issues를 현재 시행되고 있는 지식재산권법, 게임산업진흥법, 개인정보보호법, 범죄행위 관련 Issues 등으로 개별적 검토를 하였고, NFT 관련 Legal Issues를 지식재산권법, 특정금융정보법, 자본시장법, 자금세탁 관련 Issues 등으로 나누어 검토하였다. 끝으로 메타버스와 NFT에 관한 입법방향은 국회에서 논의되고 있는 규제개선책의 일환으로 제시되고 있는 ‘임시기준’과 ‘자율규제’방안을 적용하여 네거티브 규제방식으로 획기적인 전환의 필요성을 강조하였다. 메타버스와 NFT산업은 앞으로도 무한한 가능성을 내포한 태동기의 상황에 놓여있다. 이러한 가상경제 생태계에서 새로운 규제를 만들어 새롭게 뻗어나가는 산업의 발목을 잡기 보다는 그 산업의 진흥을 위해 ‘네거티브 규제방식’의 입법이 바람직하다는 제언을 하였다.

      • KCI등재

        체험형 메타버스에 나타난 가상패션 사례 연구

        김한솔,이승익 한국기초조형학회 2023 기초조형학연구 Vol.24 No.5

        As we live in a time known as “With Corona” or “Endemic”, a daily life that coexists with Corona-19, non-face-to-face culture, and virtual experiences have become commonplace, and concrete profit models are being established as they change from passive to active. In addition, after COVID-19, the metaverse, which enables indirect daily life, was activated. This shows the importance of virtual experiences in the metaverse and the fact that the metaverse keeps attracting attention. However, in prior research on the metaverse appearing in the fashion field is focused on marketing and presentation, and research on virtual fashion products themselves is insufficient. Therefore, this study aims to explore the possibility of the use and development of virtual fashion shown in the experiential metaverse that provides various virtual experiences, including daily life. To this end, a theoretical review was conducted based on literature research to rearrange the concept and scope of the metaverse and experiential metaverse. And virtual fashion shown in the experiential metaverse was subdivided into its ‘own virtual fashion’, ‘collaborative virtual fashion’, and ‘creator virtual fashion’ to collect specific examples and analyze them. Through this, the characteristics of virtual fashion in the experiential metaverse were derived as ‘mutuality’, ‘fantasy’, and ‘transcendence’. As a result of the study, the virtual experience provided by the metaverse is expected to emerge as a major selection factor when selecting the platform, and the utilization of the metaverse platform is expected to diversify. In addition, as the metaverse platform is advanced due to the advancement of technology, the development of technology that implements virtual fashion is expected to inevitably occur. This study is meaningful in preparing basic data that can be used to recognize the development potential of the metaverse and virtual fashion by systematically organizing virtual fashion cases in the experiential metaverse and seeking its expansion.

      • KCI등재

        초⋅중등학생의 메타버스 활용 교육에 대한 실태 및 인식 분석

        이동국,김동원,변숙자 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.12

        Objectives The purpose of this study is to research the status and perception of elementary and secondary school students on the metaverse in education. Methods A survey on 9,523 elementary and middle school students in the Chungcheongbuk-do Province was conducted for the research. As a result analysis method, frequency analysis, descriptive statistics, and T/F test were performed. The survey was composed of questions regarding the personal use of metaverse, the state of the metaverse in educational use, and the recognition of it. Results The main results of the study are as follows. First, of all students who participated in the survey, 28.1% use the metaverse for an average of 1.6 hours at home. The students were having fun creating, exploring, and talking in the metaverse. Second, regarding the state of the metaverse in educational use, 6.1% of all students use the metaverse for an average of 1.48 hours in class. Classes utilizing the metaverse are increasingly becoming integrated to different subjects, mainly consisting of activities such as creation, coding, and lectures. Students suggested pranks from classmates, excessive components of entertainment, and difficulties in handling as challenges of education using the metaverse. Third, a total of 60.8% of students wished to use the metaverse in class, in regards to the recognition of education using the metaverse. Students wanted to incorporate the metaverse in creative experience activities, science, and art, to participate in learning activities of creation, experimentation and practice, and coding. Students had a positive perspective on the educational effects of the metaverse. Conclusions The following endeavors are required to stimulate education using the metaverse. First, educational on knowledge for students is required for education involving the metaverse. Second, developing of instructional design competencies is required of teachers. Third, the establishment of a metaverse platform and environment to support education using the metaverse is required. 목적 본 연구는 초⋅중등학생의 메타버스 활용 교육에 대한 실태와 인식을 알아보는 것을 목적으로 한다. 방법 충청북도 소재 초⋅중등학생 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 설문에 응답한 9,523명의 결과를 분석하였다. 결과 분석은빈도분석, 기술통계와 T/F 검정을 실시하였다. 설문 문항은 메타버스와 관련하여 개인적 사용 실태, 교육적 활용 실태, 교육적 활용인식을 묻는 내용으로 구성되었다. 결과 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스의 개인적 사용 실태는 전체 응답 학생 중 28.1%의 학생들이 평균 1.6시간 동안가정에서 메타버스를 사용하는 것으로 나타났다. 학생들은 메타버스에서 만들기, 탐험, 대화 활동에 재미를 느끼고 있었다. 둘째, 메타버스 활용 교육 실태는 전체 응답 학생 중 6.1%의 학생들이 평균 1.48시간 수업에서 메타버스를 활용하는 것으로 나타났다. 메타버스 활용 수업은 다양한 교과에 접목되고 있으며, 주로 창작, 코딩, 강의 등의 활동이 이루어졌다. 학생들은 메타버스 활용 수업에서 친구들의 장난, 과도한 재미 요소, 조작 미숙 등을 어려움으로 제시하였다. 셋째, 메타버스 활용 교육에 대한 인식은 전체 응답학생 중 60.8% 학생들이 수업에서 메타버스를 활용하는 것을 희망하였다. 학생들은 창의적 체험활동, 과학, 미술 등의 교과에서메타버스를 활용하여 창작, 실험⋅실습, 코딩 등의 학습 활동을 희망하였다. 학생들은 메타버스의 교육적 효과에 대해 긍정적으로인식하고 있었다. 결론 메타버스 활용 교육을 촉진하기 위해 다음과 같은 노력이 요구된다. 첫째, 메타버스 활용 교육을 위한 학생 대상 소양 교육이이루어져야 한다. 둘째, 교사의 메타버스 활용 교수 설계 역량 개발이 요구된다. 셋째, 학습자 중심 수업을 지원하는 교육용 메타버스플랫폼 구축 및 환경 조성이 요구된다.

      • KCI등재

        메타버스 플랫폼의 서비스 특성요인이 메타버스 사용의도에 미치는 영향

        김효진,안명아 서비스사이언스학회 2023 서비스연구 Vol.13 No.4

        최근 가상융합기술이 발전하면서 가상과 현실을 융합한 디지털 가상공간인 메타버스(Metaverse) 시장이 크게 성장하고 있다. 이러한 메타버스는 다양한 서비스와 콘텐츠 구축을 통해 현실과 가상공간에서 새로운 가치를 구현하고 있다. 그러나 메타버스에 관한 기존 연구들은 메타버스의 개념 및 유형화에 관한 연구가 대부분이며 메타버스에서의 소비자 경험이 사용의도에 미치는 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 선행연구로부터 메타버스 서비스 특성요인(실재감, 정보성, 상호작용성, 유희성)을 도출하고 메타버스 플랫폼의 신뢰와 사용의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 메타버스 이용경험이 있는 수도권 성인남녀를 대상으로 총 284부의 설문지를 수집하였으며, 가설 검증을 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 서비스 특성요인 중 실재감, 상호작용성, 유희성은 메타버스 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 정보성은 메타버스의 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스 신뢰는 메타버스의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼 운영에 있어 메타버스 활성화 및 서비스 개발에 관한 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립 방안을 제시하고자 한다. In recent times, with the development of virtual convergence technologies, the market for the Metaverse, a digitally virtual space that combines virtuality and reality, is experiencing significant growth. These Metaverses are realizing new value in both reality and virtual spaces through the development of diverse services and content. However, existing research on the Metaverse mostly revolves around its conceptualization and categorization, with limited exploration of intentions to use the Metaverse. Consequently, this study examined the impact of Metaverse service characteristic factors on trust and intention to use within the Metaverse. The results of this study are as follows. First, among the service characteristic factors of the Metaverse, presence, interactivity, and playfulness were found to have a positive impact on Metaverse trust. On the other hand, informativeness was found not to have a significant influence on trust in the Metaverse. Second, Metaverse trust was found to have a positive impact on intention to use the Metaverse. Based on the research results above, this study aims to propose effective communication strategies for activating the Metaverse and developing services within the Metaverse platform.

      • KCI등재

        메타버스에 관한 연구: 뉴스 빅데이터 서비스 활용과 사례 연구를 중심으로

        김창식,이윤희,안현철 (사)디지털산업정보학회 2021 디지털산업정보학회논문지 Vol.17 No.2

        This study aims to gain insight through understanding the Metaverse, which has recently become a hot topic. The study utilizes the methods of case study and News Bigdata Analysis Services. The Metaverse can be defined as a world with no separation between the virtual and real worlds. Currently, the Metaverse is dominated mainly by the MZ generation, but just like smartphones have quickly entered our lives, the Metaverse will soon, too, become a part of our lives. To follow up on this change, all companies, including global companies, are going after the Metaverse. Today, the Metaverse is successfully being used in all types of fields, including gaming, performing arts, business, etc., and its essential technologies include VR/AR/MR/XR and AI. This study intends to help understand the Metaverse through a case analysis of Zepeto, which has 200 million users worldwide. On Zepeto, users can decorate their own avatars, hang out with friends, go to art galleries and performances, and create and sell items. Of these users, 90% are from outside of South Korea, and 80% are teenagers. With most of the users being underage, many legal and social problems also follow. Nevertheless, who will be the first to conquer the new world of the Metaverse will continue to be a big issue. This study also analyzes domestic news articles about the Metaverse by utilizing the BigKinds system. Starting in 1996, the number of articles about the Metaverse each year remains single digit, until in 2020 when the number sharply rises to 86 news. As of June 2021, there are 1,663 articles on the Metaverse. This study suggests that the Metaverse should now be carefully examined and closely followed.

      • KCI등재

        아바타 성범죄 방지 방안에 대한 법적 연구

        최자유 연세대학교 법학연구원 2022 法學硏究 Vol.32 No.4

        If the word leading the trend in 2022 is selected, ‘Metaverse’, a compound word of virtual/transcendence (Meta) and the universe (Universe), would be included. The Metaverse is coming into our lives and is the future that has already arrived. The need for non-face-to-face communication due to the COVID-19 pandemic, the development of augmented reality and virtual reality technologies, and the emergence of decentralization concepts such as Web 3.0 and blockchain is the basis of the Metaverse that extends to the virtual world. The Metaverse is a virtual world without time and space restrictions. Humanity would expand the horizons of experience by creating a new world called the Metaverse. The Metaverse has infinite potential, but it could be used to harm a specific person. Various crimes could occur in the Metaverse, but sexual crimes seem to be the most frequent. Children and youth with immature personalities could be exposed to harmful information that could negatively impact healthy growth. There might be a possibility for sexual crimes to occur by luring children and youth approached from the Metaverse into the real world. At the current level of Metaverse technology, non-face-to-face sexual crimes could occur, but if telehaptics technology is advanced, rape and indecent act by compulsion, traditionally understood as face-to-face sexual crimes, might occur in the Metaverse. When the Metaverse technology is advanced, and the Metaverse is integrated with the real world and reaches an indistinguishable stage, the damage to the victim would also become significant. When considering the speed of technology development, society should start discussing system improvement so that users do not have an unpleasant experience in the Metaverse from now on. This study analyzes the causes of Metaverse sexual crimes and examines possible types of sexual crimes. This study critically reviews the legislative trends regulating Metaverse sexual crimes and suggests specific measures to prevent sexual crimes. 2022년의 트렌드를 선도하는 단어를 선정하면 가상・초월(Meta)과 세계(Universe)의 합성어 ‘메타버스(Metaverse)’가 포함될 것이다. 메타버스는 생활 속으로 다가오고 있으며 이미 다가온 미래이다. 코로나19(COVID-19) 팬데믹으로 인한 비대면 교류의 필요성, 증강현실(Augmented Reality)・가상현실(Virtual Reality) 기술의 발전, Web 3.0・블록체인(Blockchain) 등 탈중앙화(Decentralization) 개념의 등장은 현실세계를 가상세계로 연장하는 메타버스 구현의 기반이다. 새로운 가상세계인 메타버스는 인류 경험의 지평을 확장하지만 특정인에게 해악을 미치는 도구가 될 수 있다. 메타버스에서 다양한 범죄가 발생할 수 있으며 성범죄가 가장 빈번할 것으로 보인다. 메타버스는 시・공간의 제약이 없는 가상세계로 인격이 충분히 성숙하지 못한 아동・청소년이 유해한 정보에 노출될 수 있으며 건전한 성장에 부정적 영향을 끼칠 수 있다. 메타버스에서 접근한 아동・청소년을 현실세계로 유인하여 범죄가 발생할 여지도 있다. 현재 기술 수준으로는 메타버스에서 비대면 성범죄가 발생할 수 있으나 텔레햅틱(Telehaptics) 기술이 고도화되면 전통적으로 대면 성범죄로 이해되는 강간・강제추행 등이 발생할 수도 있다. 메타버스 기술이 고도화되며 현실세계와 메타버스가 통합되어 구분할 수 없는 단계에 도달하면 피해자의 피해 수위도 중대해질 것이다. 기술의 발전 속도를 고려하면 메타버스에서 이용자가 불쾌한 경험을 하지 않도록 제도 개선에 대한 논의를 선제적으로 시작해야 한다. 본 연구는 메타버스 성범죄의 발생 원인을 분석하고, 발생 가능한 유형의 성범죄를 고찰한다. 메타버스 성범죄의 규제를 위한 입법 동향을 비판적으로 검토하고, 성범죄 방지의 구체적 방안을 제언한다.

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