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        뉴미디어아트의 유희적 미경험: 모리스 베나윤의 작품을 중심으로

        박연숙 서양미술사학회 2008 서양미술사학회논문집 Vol.29 No.-

        Johan Huizinga claimed almost all cultural, political, and religious issues can be considered as "Play". Here he meant the "Play" pursues not only the sensual pleasure but cognitive development of social rules or cultures one belongs to. In his book, Homo Ludens, Man the Player, there are some parts that he attempted to apply "Play Theory" to Fine Art. Through his perspective, spectators perceive conventional plastic art pieces passively, not actively. The reason is that without physical reactions or the inspection of artists' performances, the spectators just observe the products and traces derived from artists' intensive sensations and expressions. While they inspire reactions in people, pictorial, plastic and textual art forms hardly offer the immediate experiences of art forms like theater, music and dance. Through this point of view, I wonder if I could apply his theory to New Media Art, which provokes viewers' interactivity and reactions by allowing them a stake in is creation. Is there any possibilities that computer aided art works can inspire play? This thesis aims to inquire into this question. Since new methods and tools appeared for improving human's life, it follows that innovative technologies have drastically expanded artistic fields and concepts. Such methods have also been greatly accepted in the art field. With the help of such new skills and media, New Media Art was born in 1980s. New Media Art has expanded the viewers' routes of appreciation through the internet, mobile communication skills and so on. Such art works apply new media which facilitate spectators' involvement in their creation. Therefore the action of the participant is one of the important factors for completing art work itself in New Media Art. Viewer participation is of essential importance for play, when utilized in New Media art. The component of play in New Media Art seeks to influence the viewer/participant through interactivity. Through play, art can transcend cultural and social norms. This is seen when spectators walk into the computer-aided Virtual Reality works, one of the types in New Media Art. After they immerse the virtual world, they should follow the artist's view, idea and aesthetic philosophy, unless he follow the way as the artist organized, viewers have hard time to proceed the right procedures. Through this, The spectators can understand and recognize the artist's aesthetic point of view and intention for constructing the art pieces. As part of my research, I studied Maurice Benayoun to prove the importance of interactivity for understanding artists' intentions and producing pleasure during appreciation. His art works doesn't just offer and provide light sensual pleasure like video game play. In my opinion, his works represent profound philosophy regarding people, world and interactivity. As Huizinga said that through play, one can obtain and learn the social skills and value, Benayoun attempts to let the spectators understand and perceive the fundamental parts of his philosophy. With examples of his art works, I provide the samples which are applied Play Theory into the New Media Art. The aesthetic experience from New Media Art can produce pleasure, which is related to play. With this pleasure, spectators can immerse themselves into the art work, and through the immersion, viewers can experience complete catharsis. As New Media art works are constructed to appeal and aim at the multiple senses of the spectators, it is possible that they are able to immerse into the art works and intentions deeper than through the conventional works. In addition, because of the pleasure experiences by interactivity, spectators can appreciate art works with more interests as well as share the role for controling the processing of art works. Through this, it is easier for viewers to comprehend and enjoy New Media Art works. The works doesn't attempt to teach spectators but share the idea and inspiration of artists. 뉴미디어아트의 미술감상은 관객을 수동적인 입장에 세워두는 것이 아니라 작품을 구성하는 하나의 존재로 적극 활동하도록 유도한다. 이는 인간이 유희를 느끼도록 자극하는 하나의 매개가 된다. 본 연구는 작품과 관객과의 상호작용성을 통한 유희적 미경험에 대해 알아보기 위해 모리스 베나윤(Maurice Benayoun)의 작품을 분석하였다. 이를 통해 뉴미디어아트의 감상시 형성되는 미경험이 오로지 말초적인 것으로 집중된 것이 아니라 작가의 예술철학을 이해하는데 좀 더 유용하게 활용될 수 있음을 고찰하고자 한다.

      • KCI등재

        미디어 아트와 중국 전통예술의 융합에 관한 연구

        리자신,김규정 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.11

        This study aims to analyze how the aesthetic characteristics of traditional Chinese art are integrated into the development of domestic media art, and to explore the relationship between media art and traditional Chinese art. The research methodology combines the theory of Chinese media art with the aesthetic principles of modern art, reveals its artistic and cultural values, and analyzes the main characteristics of media art in order to grasp the difference and integration process between media art and traditional art. The study covers representative works of Chinese media art since 1990 and five recent typical cases of fusion of traditional Chinese ink techniques with traditional materials. The results of the analysis show that Chinese media art borrows elements of traditional calligraphy and ink painting and activates the structure of images through traditional narratives, which not only innovates from a visual perspective, but also injects a new cultural context into traditional art. As a sublimated form of traditional culture, Chinese media art extends traditional art characteristics through new media. The study concludes that the fusion of media art and traditional art can provide dynamic and interactive display possibilities for traditional art and bring new aesthetic inspirations for media art.

      • KCI등재

        포스트미디어 시대 예술로서의 미디어고고학과 정크미디어

        권수진 문학과영상학회 2023 문학과영상 Vol.24 No.1

        The article discusses ‘Media Archaeology’ in the 1980s to understand ”media archaeology as art” and its interrelationship between post-media theory and media archaeology today. Also, discuss what ”media archaeology art” is in terms of post-media art that how media archaeology and junk media borrow repeated recycling, reproduction, and archiving to write the history of art, proving that they are various technology uses, development, or practice (painting, sculpture, video, film, literature, etc). For the core discussions, Robert Rauschenberg’s combine art and Paul Demarinis’s media art Pygmy Gamelan (1973) as methodologies and ideas have discussed the relationship between junk media and post-media art, which considers and experiments with the art of the post-media era as a media archaeological methodology. The first is a conceptual discussion of ’Junk Aesthetic’ in post-media and media archaeological terms. The second is the possibility that media archaeology and art can be defined as ’media archaeology art’ beyond methodology through analysis and discussion of media artworks by media artist Paul DeMarinis. In conclusion, present ideas for future research on media art are considered from the perspective of media archaeology in the post-media era, suggesting ideas on how these two similar concepts from different eras in post-media and media archaeology can be presented simultaneously in junk art form.

      • KCI등재

        뉴미디어아트의 속성과 재매개 이론의 효용성에 대한 연구

        양승수 ( Yang Seung-soo ),이원섭 ( Lee Won-sub ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.20 No.-

        뉴미디어아트는 뉴미디어를 사용한 새로운 형식의 예술작품이라고 정의할 수 있다. 뉴미디어아트는 컴퓨터를 사용하여 제작되었거나 전시된 작품이다. 따라서 그것의 범위는 컴퓨터로 편집된 비디오아트에서부터 컴퓨터로 제작되고 전시되는 웹아트(web art)에까지 이른다. 또한 컴퓨터로 제작된 이미지를 종이에 출력하여 전시하는 작품에서부터 넷아트(net art)라고 불리는 작품까지 뉴미디어아트가 된다. 볼터와 그루신의 재매개 이론은 뉴 미디어 아트를 계층적, 인지적으로 파악한 최신의 이론이다. 본 연구에서는 볼터와 그루신의 재매개 이론을 바탕으로 하여 오늘날 생산되고 유통되는 뉴미디어아트의 창작방식을 분석하고자 하였다. 이를 위해서 최근의 뉴미디어아트의 사례를 중점적으로 살펴보았는데, 뉴미디어아트의 범주를 크게 추상적 속성, 복제적 속성, 상호작용적 속성으로 나누었다. 또한 뉴미디어아트의 계보적인 연원을 이루는 전통적인 회화와의 관계를 살펴봄으로써 뚜렷한 공통점과 변별점을 확인할 수 있도록 하였다. 이러한 시도는 재매개 이론에서 제시하는 비매개, 재매개, 하이퍼매개를 보다 명확하게 드러내기 위함이다. 이를 통해 재매개 이론의 타당성을 검증함과 동시에 그것이 포괄하지 못하는 범위의 한계를 드러냄으로써 보다 확장된 형태의 분석틀의 필요성을 제기하였다. 이러한 시도는 급변하는 시각문화환경 속에서 뉴미디어아트가 차지하는 위상을 확인함과 동시에 현대예술이 추구하는 대중과의 소통이라는 지평을 넓히기 위함이다. New media art can be defined as a new form of art works using new media. New media art is created or exhibited using computers. Accordingly, the scope of new media art ranges from video arts edited with computers to Web arts created and exhibited using computers. Furthermore, new media art includes images created with computer, printed out on paper and exhibited, and works called net arts. The remediation theory of Bolter and Grusin is one of the latest theories that perceive new media art hierarchically and cognitively. This study purposed to analyze the creation methods of new media arts produced and distributed today based on the remediation theory of Bolter and Grusin. For this purpose, this study closely examined recent cases of new media arts, categorizing the properties of new media arts into abstraction, reproduction and interaction. In addition, clear common and different points between new media arts and traditional paintings, which are the genealogical origin of new media arts, were identified through examining the relation between them. This attempt was to clarify immediacy, remediation and hypermedia suggested in the remediation theory. Through this, we tested the validity of the remediation theory, and at the same time, suggested the necessity of an analysis frame in an extended form by revealing the limitation of the scope of the theory. This attempt was to confirm the position of new media arts in the rapidly changing environment of visual culture and to expand the horizon of communication with the masses pursued by contemporary arts.

      • KCI등재

        프래그머티즘 미학을 적용한 경험적 미디어아트 전시공간구성 연구

        이윤채 ( Yoon Chae Lee ),이현진 ( Hyun Jean Lee ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.3

        전통과 관습을 타파하면서 20세기 중반 테크놀로지의 발전과 함께 급격히 변모해 온 미디어아트는 예술 창작, 존재, 감상 방식에 있어서 전통 미술과는 다른 양상을 보인다. 그러나 아직까지 미디어아트 작품들을 특화하여 수용할 수 있는 전시 공간이나 전시 방법론과 시스템에 대한 연구는 많이 부족하며, 기존 선행연구들은 건축적이며 공간 디자인적 맥락의 논의들에 집중되어 있다. 이에 본 연구는 이러한 논의들에 미디어아트의 미적 경험을 중심으로 한 전시공간구성 연구가 진행될 필요가 있음을 주장한다. 미디어아트는 관람객의 적극적 개입을 이끌어내는 경우가 많으며, 그 감상 경험이 전통미술과는 다른 방식으로 형성되기 때문에 미디어아트의 미적 경험은 새롭게 해석될 수 있기 때문이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 전시 공간에 관한 선행연구들을 살펴보고, 각 공간 연구들이 가지는 특성과 가치를 살펴본다. 그리고 이러한 건축적 접근의 선행연구들이 가지는 정량적 조사의 한계를 보완하기 위하여, 미디어아트 전시공간의 의미와 가치, 미디어아트에서의 미적 경험을 작품과 관람객의 상호작용적 관계가 실천적으로 이루어지며 특히 신체적 참여와 개입으로 이루어지는 측면에 주목한 존 듀이와 그의 논의를 발전시킨 리처드 슈스터만의 프래그머티즘 미학을 적용해 정성적 측면에서 접근해본다. 이러한 미학적 논의를 통해, 본 논문은 기존의 건축적 논의에서 도출된 전시공간구성 유형 논의 중 ‘연속적 전시공간구성’이 관람객들에게 미디어아트의 새로운 미적 경험을 뒷받침해줄 수 있는 미디어아트의 전시공간구성으로서 적합할 수 있다는 결론을 도출한다. Media Art has started with breaking the traditional art form with experimental art from the early 20th century. This has increasingly developed with the power of technology in the mid 20th century. The media art shows a different way of viewing and appreciating art when compared to the way of creating traditional art, and its existence of viewing art. However, exhibitions spaces or systems research lack of exhibit the Media Art. And existing research have been focused in the context of architectural and design discussion. Add to this, this study argues that new method is necessary to study on the exhibition space focusing Media Art aesthetic experience. Because the characteristics of the Media Art to draw spectators are often actively involved, the aesthetic experience is present in a different form from traditional arts characteristics. For this, this study therefore, will explore way previous research on space and each space characteristics. This research has a view on significance that previous quantitative research have been complemented by aspects of the meaning and value of media art exhibition space discourse. Especially, through the discussion from the aesthetics of Pragmatism will discuss the space configuration of media art exhibition that provides an aesthetic experience to visitors. The pragmatism of artistic values are not finalized but the process is taken in consideration. By the participation of the audience and interaction, the Media Art medium’s values support this. Based on these discussion, supporting a new approach Media Art aesthetic experience, this study draw conclusion that sequence exhibition space configuration is pertinent to exhibition space configuration of Media Art.

      • KCI등재

        소프트웨어 교육과 연계한 뉴미디어 아트 교육프로그램 개발

        김시내(Kim, Si Nae) 한국미술교육학회 2020 美術敎育論叢 Vol.34 No.1

        뉴미디어 아트 제작 활동에 있어 중요한 도구인 코드와 프로그래밍에 대한 이해와 더불어 디지털 미디어의 더 넓은 창의적 잠재력을 이끌어낼 수 있도록 소프트웨어교육과 연계한 뉴미디어 아트 교육프로그램을 개발하는 데 이 연구의 목적을 둔다. 연구자는 프로그래밍을 기초로 하는 새로운 매체의 표현에 필요한 문해력 향상과 뉴미디어 예술의 미학적 측면, 정보 시대에 대한 새로운 미디어 예술의 비판적 참여에 중점을 둔 뉴미디어 아트 프로그램을 개발하였다. 먼저 이론적으로 스튜디오 사고와 컴퓨팅 사고의 연관성, 디지털 미디어의 제작 및 표현을 위한 창의적 코딩, 사회·정치 및 행동주의적 담론으로서의 비판적 코드 등의 개념들을 검토하였다. 그리고 뉴미디어 아트 영역 중 소프트웨어 교육과 연관성을 맺는 코드 아트, 인터랙티브 아트, 사운드 아트, 라이트 아트, 로보틱 아트, 웹아트 등을 소개하고, 제시된 예술가들의 작품과 소프트웨어 교육 과정 등을 반영하여 뉴미디어 아트 프로그램을 개발하였다. 학생들이 이 프로그램을 통해 다양한 뉴미디어 아트 영역에 대해 경험하고, 디지털문화의 영역에서 창의적으로 코드를 사용하여 디지털 매체를 통한 제작 및 표현활동에 참여해 볼 수 있는 역량을 기를 수 있을 것이다. The purpose of this study is to develop a new media arts education program in conjunction with software education in order to bring out the wider creative potential of digital media as well as to understand the code and programming which are important tools for new media art production. The researcher has developed a new media art program that focuses on improving code literacy, the aesthetics of new media art, and the critical participation of new media art in the information age based on programming. First, the concepts of the relationship between studio thinking and Computational Thinking, creative coding for the production and expression of digital media, and critical code as a social, political and activism discourse were examined. code art, interactive art, sound art, light art, robotic art, web art, etc. that relate to software education were introduced, and a new media art program was developed by reflecting the works of artists and software curriculum. Through this program, students will be able to experience various new media art areas, and develop the ability to creatively use codes in the field of digital culture to participate in production and expression activities through digital media.

      • KCI등재

        백남준 미디어 아트에 나타난 팝 아트의 특성 연구

        홍미희(Hong, Mi-Hee) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.42

        1950년대 대량생산을 포함한 대중매체의 영향력이 증가함에 따라 ‘대중적’이라는 표현이 이슈가 되면서 ‘일상적인 것’에 대한 관심이 커졌다. 그리고 이러한 현상이 미술계에서는 팝아트라는 예술양식을 도출하였다. 미디어 아트는 현대에 매체가 발달하면서 미술을 TV 나 모니터와 같은 미디어를 이용하여 표현하는 것을 말한다. 60년대 백남준, 빌 비올라 등의 작가들을 통해 부각되기 시작하여 최근에는 카페, 공원, 패션쇼, 공연 등 우리 일상에서 쉽게 접할 수 있다. 본 논문에서는 팝 아트의 다양한 기법이 미디어아트에서 어떻게 차용되고 영향을 주었는지를 백남준 작품을 통해서 분석하였다. 따라서 우선 팝 아트와 백남준 미디어 아트의 표현기법과 특성들에 대해서 각각 분석해보고 이를 바탕으로 이들이 가지고 있는 공통점을 찾아보았다. 백남준 미디어 아트와 팝 아트는 기존에 등한시 했던 다양한 일상의 평범한 것들을 소재로 사용함으로써 매체를 확장하였다. 그 다음으로 백남준 작품에 나타난팝 아트의 특성은 관객의 참여다. 과거의 예술은 특정인만이 이해할 수 있고 누릴 수 있는 고급 문화였는가 하면, 팝아트나 백남준 미디어 아트는 다양한 계층이 특정한 지식이 없이도 즐길 수 있도록 예술의 대중화와 관객의 참여에 앞장선 예술사조이다. An interest in "ordinary things" has been increased because public things become issues as the influence of mass media including mass production has been increased in the 1950s. And this phenomenon drew an art style of pop art in the world of art. Media art means that the fine arts are expressed by means of media such as TV and monitors because media has been developed in the modern society. It started emerging through the artists such as Nam June Paik, Bill Viola, and others in the 1960s. Recently, it can be easily accessible not only at the art museum but also in everyday life such as cafe, park, fashion show, performance, and etc. This study analyzed that how many different techniques of pop art were borrowed by especially Nam June Paik media art and how they influenced it. Accordingly, this study respectively analyzed expressive techniques and characteristics of both pop art and Nam June Paik’s media art and then searched for their similarities based on the analysis. Both Nam June Paik’s media art and pop art extended media by using various ordinary things in everyday life neglected previously as a material. Next, the characteristic of pop art shown in Nam June Paik’s media art is participation with audience. While the arts in the past were high-level culture that only certain people could understand and enjoy, pop art or Nam June Paik’s media art is an art trend that has led the popularity of fine arts and audience participation in order to let diverse classes enjoy without any specific knowledge.

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        소셜미디어의 상호작용적 특성에 기반한 미술교육의 확장 가능성 탐색을 위한 실행연구

        김시내(Kim, Si Nae),김형숙(Kim, Hyung sook) 한국미술교육학회 2018 美術敎育論叢 Vol.32 No.2

        The purpose of this study is to investigate possibilities for expanding the purpose, contents and method of art education focusing on interactive characteristics of social media reflecting the emergence of new visual culture, the change of life and culture of youth, interaction and social media arts due to the spread of internet and social media. Prior to the implementation study, I analyzed the interactive media characteristics of social media such as participation, sharing, network, relationship, and community. These interactive characteristics are linked with theories of art education such as visual culture education, constructivist theory, discourse of contemporary art, community based art education and tried to approach the goals and methodical principles of concrete social media art education. I intends to summarize the possibility of the expansion of art education through the interactive nature of social media as follows. First, based on the participatory characteristics of social media, It is necessary to expand the contents of art education that reflects and embraces the visual culture phenomenon in social media, the purpose of art education as a critical and active ‘participative’ cultural producer is strengthened In the participatory environment. Second, by approaching from the shared characteristics of social media, Students were able to get material and fresh ideas. And by exhibiting in this space, it becomes a platform for informal exhibition and critique.I can also suggest ways of creating digital era such as ‘mashup’ that accesses information and services with shared infinite materials and sources, recombines them in a new way, and creates a totally new format by connecting heterogeneous. Third, in terms of dialogue and relational characteristics, art activities using social media create dialogue and communication among students. Social media can provide a platform for building relationships among teachers, students, and parents. As a window to communication between school and home, I saw the possibility of mediating communication between students, teachers, and parents and improving their trust. There is an educational value that can accommodate contemporary discourses by positively reflecting the issues of contemporary art in art education centered on relations, dialogue, collaboration, and community with the aim of restoring relationship formation and communication through social media. Fourth, social media in community characteristics provide a new relational platform for the digital community. Through the online approach based on the collective intelligence of community mapping, I find the possibilities of community-based art education. Through the ‘participation’, ‘cooperation’, and ‘interaction’ based on online , we were able to solve the problems of the community and lead the relationship and social practice among people. Fifth, network and cooperative characteristics extend the aesthetic experience and provide an environment for collaborative learning and co-creation 본 연구는 인터넷망과 소셜미디어의 확산으로 인한 새로운 시각문화의 등장, 청소년들의 삶과 문화의 변화, 상호작용과 소셜미디어를 기반으로 한 예술 현상들을 반영하며 소셜미디어의 상호작용적 특성에 기반 하여 미술교육의 목적, 내용과 방법의 확장 가능성을 탐색해 본 실행연구이다. 이를 위하여 먼저 소셜미디어를 활용한 미술교육의 교육적 필요성과 이론적 탐색, 이를 바탕으로 소셜미디어 미술교육을 위한 프로그램을 개발하고 구체적인 목표와 방법적 원리들을 제시하고자 하였다. 그리고 실행연구를 통해 소셜미디어의 상호 작용적 특성에 기반한 미술교육이 기존의 미술교육의 목적과 내용, 방법적 측면의 확장에 어떠한 방식으로 기여하는지 탐색하고, 미술과 교육과정의 맥락에서 그가능성을 밝혀보고자 한다. 소셜미디어의 상호작용적 매체 특성을 참여, 공유, 연결, 대화, 커뮤니티를 중심 으로 분석하고, 이를 중심으로 결과를 분석하였다. 참여의 특성에 기반 하여, 참여적 환경에서 비판적이고 적극적인 ‘ 참여’적 문화생산자로서 역량강화라는 미술교육의 목적적 확장과 시각문화의 범주 확대로 소셜미디어 상의 시각문화 현상을 반영・ 수용하는 미술교육의 내용 확장의 필요성이 제기된다. 공유의 특성에서는 아이 디어와 발상을 위한 도구, 비공식적 전시와 크리틱을 위한 공간 활용, 매시업과 같은 디지털 시대의 창작법 등을 제안할 수 있다. 대화와 관계의 특성에서는 소셜 미디어를 통한 관계성 형성과 소통의 회복을 목적으로, 관계와 대화, 협업, 커뮤 니티와 같은 현대미술의 이슈들을 미술교육에 적극적으로 반영함으로써 동시대의 담론을 수용할 수 있는 교육적 가치가 있다. 그리고 커뮤니티 매핑이라는 집단 지성에 기반 한 온라인 접근 방법을 통해 커뮤니티 중심의 미술교육으로의 가능성을 엿보았다. 연결과 협력의 특성은 경험을 확장시키고, 협력학습과 공동창작을 위한 환경을 제공한다.

      • KCI등재

        미디어 아트 창작에 대한 범위설정 문제 연구

        최선영(Choi, sun-young) 숭실대학교 한국문학과예술연구소 2016 한국문학과 예술 Vol.20 No.-

        본 연구의 목적은 현대 “미디어 아트 창작물” 이라는 대상 자체를 예술과 과학 분야 사이에 상호보완관계로 설명하고 새로운 관점에 예술 비평의 기반을 마련하는 것이다. 지금까지 전통 예술 분야는 특수한 사고의 영역이 강조되어 예술가와 예술작품이 일원화되는 경향을 보였다. 그러나현대에 이르러 “미디어아트 (media art)”는 미술사나 미디어연구에서 아직도 다양한 시각에서 논쟁을 지속하고 있다. 현대에 다매체를 활용한 각종 예술 영역은 "학문간 융합" 또는 "상호 학문간 연구"라는 교환을 통해서 제도적 간격을 와해하고 있는 것이다. 2장에서는 미디어 기술과 미디어 예술 사이에 제도적 간격의 개념과 의미의 구분을 통해 예술과 과학의 교환 현상과 두 분야의 착종 양상을 설명한다. 다양한 착종형태의 현대미디어 아트는 예술가의 사고영역과 기술자의 표현기술들로 만들어진다. 3장은 기술과 예술이 착종된 창작물과 창작형태의 의미를 분석하고 현대 예술의 일반론으로 설명한다. 미디어 아트의 창작물은 작품의 탄생과정에서 예술가와 기술자 사이에 협업과정 중 누구나 작품 창작에 영향을 끼칠 수 있다. 과학과 예술의 상보적 관계를 다양한 유형의 과학적 연구들과 예술적 실험들을 통하여 두 문화의 통섭을 설명하고 기존 연구 영역의 한계를 벗어나고자 하는 것이다. 이로써 본 논문은 현재 미디어 시대의 ‘예술(art)’에 대한 논의를 확장하고자 한다. The purpose of this research is making the base for new perspectives on art criticism. Contemporary media arts creates between arts and sciences what are described as a complementary relationship. But the modern world is "art media (media art)" and still continue to debate various perspectives in art history and media studies. Up to now, special emphasis thinking has been being in the area of traditional arts. The tendency is also the artists and artworks unification. However, contemporary art area to utilize multimedia has collapsed the institutional gap through the exchange of "interdisciplinary fusion" or "mutual-interlaboratory research". In the Chapter 2 is the description of exchange between the arts and the sciences based on phenomena aspect of entangling. Distinction between the concept and the mean of institutional separation between media technologies and media arts. Contemporary media art in a variety of entangling form is interpreted as a variety of factors, specific think of artists or technicians on the technique of expression and then communicate to audiences. The scope depends on point of view of the active creator of interpreting the creative works. It is possible to express the possibility of debris between artists and technicians. Chapter 3 is the analysis of technologies and arts entangling with the creations and meaning of creative forms. That is to explain the generalities of contemporary art. Creations of media arts influent (to) the creative works of all, artists and technicians in the collaboration process in the birth of the work. In conclusion, contemporary art has a distinctiveness of structural similarity of arts and sciences. This similarity emphasizes that the reductive interpretation that does meaningless. Various types of complementary relationships between sciences and arts describe the consilience of two cultures through scientific researches and artistic experimentations and beyond the limitations of the existing research areas. Thus this paper is to expand the discussion of the "art (art) " of the media age .

      • KCI등재

        미디어 예술교육의 체계화를 위한 호주와 미국의 미디어 예술(Media Art) 교육과정 분석 연구

        김시내 한국초등미술교육학회 2021 미술교육연구논총 Vol.64 No.-

        This study examines the content, achievement standards, and structure of media arts education presented in the national curriculum Standards Documents in the United States and Australia, and analyzes its characteristics to get implications for the direction of media arts education. In the United States and Australia, media arts are independent subjects in arts areas, and specific goals and contents, achievement standards, and Assessments guidelines are presented in the media arts curriculum. As a result, this study shows four findings as following. First, the media art specified in the curriculum of these two countries is not only referring to media art in the field of fine art, but encompasses a wide range of visual culture areas such as television, film, video, newspaper, radio, games, internet and mobile media. In addition, it encourages systematic education in media arts and enables more specialized knowledge and skills to be acquired. Second, media arts education in both countries aims to improve multilateral media literacy, such as access to media, analysis, evaluation, and creative ability. Third, specific knowledge, skills, and achievement standards of media arts within the curriculum are presented in detail by grade group, and by emphasizing the creative language with its own rules, it is possible to understand the grammar, syntax and metaphor system of the visual language of the media. Fourth, By Integrating the curriculum by developing inter-disciplinary curriculum, it is possible to compose a class by linking artistic thinking and production process with interdisciplinary classroom contents centering on cross-curricular topics or big ideas. 이 연구에서는 미국과 호주의 국가 수준 미디어 예술 교육과정에 제시된 미디어 예술교육의 내용과 성취기준, 구성체계 등을 살펴보고 그 특징을 분석하여 미디어 예술교육에 대한 방향성에 대해 시사점을 얻고자 한다. 미국과 호주는 예술 교과목 내에 미디어 예술이 미술 과목과 독립되어 있으며, 미디어 예술 교육과정에 구체적인 미디어 예술교육의 목표와 내용, 성취기준, 평가지침 등이 제시되어 있다. 이 두 나라 교육과정의 분석 결과와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 이 두 나라의 교육과정에 명시된 미디어 예술은 순수예술 영역의 미디어 아트만을 지칭하는 것이 아닌 텔레비전, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등 광범위한 시각문화의 영역을 포괄하고 있고, 이러한 다양한 영역의 미디어 예술에 대한 체계적인 교육을 장려하고 좀더 전문적인 지식과 기술을 습득할 수 있게 한다. 둘째, 두 나라의 미디어 예술교육은 미디어에 대한 접근, 분석, 평가, 창조 능력 등 다각적 미디어 리터러시 향상을 목적으로 한다. 셋째, 이러한 목표를 달성하기 위해 교육과정 내에서 구체적인 미디어 예술영역의 지식과 기능, 성취기준을 학년군별로 자세히 제시하고 있으며, 미디어 예술만의 창의적인 언어를 강조함으로써 미디어의 시각적 언어의 문법, 구문 및 은유 체계를 이해할 수 있게 한다. 넷째, 미디어 예술교육을 융합교육과 통합교과적 측면에서 접근하고 있다. 역사, 지리, 과학, 기술 및 예술을 통합하여 범교과적 주제나 빅아이디어를 중심으로 학제 간 교실 컨텐츠와 함께 예술적 사고와 제작 과정을 연결하여 수업을 구성할 수 있도록 하였다.

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