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      • 스페이스 마케팅을 활용한 복합문화공간에 관한 연구

        김동훈(Kim, Dong-Hoon),홍미랑(Hong, Mi-Rang) 한국실내디자인학회 2015 한국실내디자인학회 학술대회논문집 Vol.2015 No.10

        The 20th century but enjoying the abundant life materially times through standardized mass production, it entered the 21st century with the introduction of the value of diversity, with an emphasis on personal time and began the consumption of cultural activities. Exhibition, I need a place that can be done a variety of cultural activities such as shopping As was complex cultural space are formed, stimulating the cultural tastes of consumers who are increasingly high, it began to increase interest in design. Accordingly, while highlighting the importance of the design industry was emerging designers showcasing a variety of product design, due to the gentrification phenomenon was driven designers to encounter problems in the existing grounds. This study is to investigate the complex cultural space, and to focus on the sale of the design products, while meeting the needs of consumers looking for a variety of design products at the same time, it proposes a spaces a space to protect the designer. It is fostering the design industry and help the economic independence based designer space that can induce bonding between designers and sellers, increase the quality of future design industry, to meet the needs of made various consumer space the object of the present invention to offer. By grafting a space marketing to introduce the concept of marketing in this area samgo based on the basic elements of `space for guiding the pulling in customers` presents space as a directional selling design items, and as active as design centers promote the creation and economic effectslt proposes a study of the space.

      • KCI등재

        공간적 오브제로서 의자디자인에 나타난 특성에 관한 연구 - 덴마크 디자이너 아르네 야콥센과 베르너 팬톤의 작품을 중심으로 -

        권은정 ( Eunjung Kwon ) 한국공간디자인학회 2017 한국공간디자인학회논문집 Vol.12 No.2

        (연구배경 및 목적) 공간을 구성하는 다양한 오브제들 가운데 의자디자인은 공간의 크기와 형태, 사용자의 특성에 많은 영향을 받게 된다. 공간 안에 놓인 의자는 사용자에게 행위를 일으키거나 사용자로 하여금 영향을 받기도 하며 이를 통해 다양한 소통이 일어난다. 즉, 의자는 공간을 구성하는 중요한 핵심 요소이며, 오브제로서 인간과 공간 사이에서 상호연관성의 매개체 역할을 한다. 따라서 의자디자인을 공간디자인 입장에서 조망하는 것은 충분히 의의가 있다고 판단된다. (연구방법) 본 연구에서는 수 없이 많은 다양한 의자 가운데 덴마크 출신 디자이너 아르네 야콥센과 베르너 팬톤의 의자디자인을 분석하고 공간의 오브제적 관점으로 의자디자인을 분석하고자 한다. 먼저 이론적 고찰로 공간과 오브제의 관계에 대한 개념적 정리와 덴마크 현대 디자인의 발달 배경과 특성을 고찰하였다. 다음으로는 아르네 야콥센과 베르너 팬톤의 의자디자인 총 8개의 작품을 통해 특성을 살펴보았다. 마지막으로 두 거장의 의자디자인 특성을 형태, 재료 및 마감, 공간에서의 기능으로 구분하여 분석하고 결론을 도출하였다. (결과) 아르네 야콥센과 베르너 팬톤의 의자디자인을 공간의 오브제적 관점으로 분석한 결과 먼저 아르네 야콥센의 의자디자인은 유기적 형태를 은유적으로 표현하였고, 불필요한 장식을 철저히 배재한 단순성을 추구하였다. 등받이와 좌판이 일체가 된 통일된 몸체로서 유연하고 유머러스한 조형성을 추구하였다. 재료 및 마감에는 성형합판기법의 새로운 기술 접목과 생산공정과 재료의 최소성을 추구하였다. 공간에서의 기능으로는 가볍고 쌓아서 보관이 가능한 스태킹 기능으로 수월한 이동과 공간을 최소화 하였고, 몸을 감싸는 형태로 개인적인 공간을 형성해 안락감을 제공하였다. 또한 다양한 형태로 변형이 가능하여 공간의 필요성에 따라 다양하게 사용할 수 있다. 베르너 팬톤의 의자디자인은 팝아트적인 성향으로 추상적인 곡선과 역동적인 형태를 추구하였다. 재료 및 마감에는 목재보다는 합성수지나 금속 등 신소재를 이용한 실험으로 다양한 재료를 사용하였고, 채도가 높은 원색을 선호 하였다. 공간에서의 기능으로는 자세와 위치에 다양한 선택권과 변수를 제공하고 공간과 의자의 경계를 모호하게 하였다. 또한 가볍고 실용적인 디자인을 추구하였다. (결론) 이상으로 공간적 오브제로서 의자디자인에 대하여 작품 사례를 분석하고 이에 따른 공간에서의 기능에 관하여 고찰하였다. 공간적 오브제로서 의자는 공간의 목적에 맞는 장치적 요소로 사용자의 적극적인 참여를 유도하고 기능적이면서 심리적인 오브제임을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 하여 향후 공간과 의자디자인, 인간행태와의 상호연관성에 관한 연구에 기초자료로 활용되기를 기대한다. (Background and Goal) Among various objets, chair design is influenced by spatial size, shape and characteristics of consumers. Chair in the space is usually affected by consumers, and sometimes it causes their behaviors; through these, various communication happens. In other words, chair is an essential factor that composes space, and it plays a medium between human and space as objet. Therefore, prospecting chair design in stance of space design is worthy enough to implement. (Research Method) In this research, we try to analysis chair design of Arne Emil Jacobsen and Verner Panton in aspect of space objet among numerous sorts of chairs. First of all, we considered traits and developed background of modern design in Demark and arranged concepts about relationship between space and objet as theoretical contemplation. For the next, we looked into traits through 8 pieces of chair design arts of Arne Emil Jacobsen and Verner Panton. Finally, we analyzed and classified traits of chair design of two maestros by their functions of shape, material, end and space, and we drew a conclusion. (Result) As chair design of Arne Emil Jacobsen and Verner Panton was analyzed in aspect of space objet, chair design of Arne Emil Jacobsen expressed organic forms in metaphorical way, and pursued simplicity to the exclusion of unnecessary decorations. Additionally, it pursued humorous and flexible formativeness as an united body forming back and seat together. For materials and end, minimizing materials, production process, and integrating new technology of plywood molding method were pursued. For spatial function, stacking functions which are light and able to store helped to get comfortable movement and minimize space, and it offered comfort by shaping personal space wrapping people`s body. Additionally, it could be transformed in various shape, and it made us to use it in multiple ways according to necessity of space. Chair design of Verner Panton pursued dynamic shapes and abstract curves following tendency of pop arts. They used various materials such as synthetic resins and metal rather than timber which were found by experiments using new materials, and prefer primary color with high chroma. For spatial functions, they offered various options and variables to positions and locations, and made a border between space and chair ambiguous. Also, they pursued light and practical design. (Conclusion) Finally, we contemplated functions in space, and analyzed examples or arts relevant to chair design as space objet. As space objet, we could figure out chair was a device factor which were fitting on aim of space, and it induced users to participate, and it was functionally and physically objet. In the future, we hopefully expect that this article can be used as a baseline data for research about space, chair, and compatibility between space and human`s behaviour based on this result.

      • KCI등재

        국내 유휴공간의 문화적 재생을 위한 공간디자인정책 현황 연구

        황동호 ( Dongho Hwang ),채정우 ( Jungwoo Chae ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.6

        (연구배경 및 목적) 국내의 인구가 감소하면서 빈집과 기타 건축물 등 유휴공간이 급격히 늘어나고 있는 추세다. 5년마다 발표되는 통계청의 전국 빈집 수 조사 자료에 의하면 전국의 빈집의 개수는 2010년에서 2015년 사이에 약 26%가 증가했다. 이는 2005년에서 2010년 사이에 9%가 증가된 것에 비해 상당히 급격히 늘어났음을 나타낸다. 이러한 유휴공간은 도시를 슬럼화 시키고 범죄에 이용되기도 하며 인간에게 정주공간으로서의 심리적 안정감을 주지 못한다. 하지만 급격히 늘어나는 유휴공간은 공공부문의 문제를 가진 요소이기 보다 새로운 자원이 될 수 있는 가능성을 가지고 있다. 이에 산업유산과 유휴공간에 대해 많은 연구가 활발히 진행되고 있으며 다수의 연구들이 ‘문화적 재생’의 필요성을 강조하고 있다. 유휴공간의 문화적 재생에 관한 연구 중에는 공간계획과 현황분석 및 평가, 방안에 대한 연구 등이 진행되고 있다. 하지만 이러한 연구들의 바탕이 되어야 할 공간디자인정책과 그 정책을 구체적으로 집행하는 법제와 정부정책 사업에 관한 연구는 미미하다. 유휴공간의 문화적 재생에 대한 디자인과 프로그램 관련 연구들의 실현을 위한 정책과 법제가 뒷받침 된다면 보다 실용적인 연구가 될 것이다. 본 연구에서는 유휴공간의 문화적 재생을 위한 선행연구와 국내정책과 법제 및 사업사례를 분석 하여 시사점을 도출한다. 이를 통해 현황을 종합적으로 분석하고 유휴공간의 문화적 재생을 위한 공간디자인정책이 지향해야할 기본방안을 제시한다. (연구방법) 현재 국내의 유휴공간의 문화적 재생을 위한 공간디자인 정책에 관한 선행연구를 통해 시사점을 제시한다. 제시된 선행연구의 시사점을 바탕으로 문화적 공간재생정책의 집행 수단인 현행 법제도를 연구한다. 토지 및 건축물 등에 관한 하드웨어적 법제와 인력과 정보공개 등에 관한 소프트웨어적 법제, 규제법과 진흥법으로 나누어 법제 각각의 분포도를 나타낸다. 또한 공간활용을 위한 기본법제를 바탕으로 공간 보존 및 관리를 위한 법제, 공간 정보 서비스를 위한 법제, 문화적 공간디자인 관련 법제들의 상호 작용을 통해 문화 기반의 재생공간을 조성하기 위한 법제들의 관계를 연구하여 보여준다. 그러한 법제들의 관련 법을 토대로 적용된 사업 사례를 연구하고 분석하여 지금까지의 유휴공간의 문화적 재생을 위한 공간디자인 관련 정책과 법제들이 주는 시사점을 연구한다. 이러한 분석을 토대로 앞으로의 유휴공간의 문화적 관리와 활용에 대한 정책과 기본방안을 도출한다. (결과) 유휴공간의 문화적 재생을 위해서는 현재의 하드웨어에 한정된 정책보다는 소프트웨어에 관련된 정책과 법제 마련이 필요하다. 그 과정에서 정부와 사용자, 전문적 재생 공간디자이너의 역할이 필요하다. 유휴공간을 DB화하고 재생 공간디자인 네트워크 구축이 필요하다. 제도와 재정을 기반으로 각 거주자들의 협의체와 전문적 재생 공간디자이너와 지역예술가들이 연계하여 공공부분의 문제로 대두되어온 유휴공간을 문화적 자산으로 바꾸는 기본방안을 제시한다. (결론) 본 연구는 국내 유휴공간의 문화적 재생공간디자인정책 수립을 위한 사전 연구다. 현황분석을 통해 도출된 기본방안을 바탕으로 ‘유휴공간 정보서비스 구축방안 연구, 유휴공간의 문화적 재생을 위한 전문조직 구성방안 연구, 한국형 유휴공간의 문화적 활용 매뉴얼 개발연구’등의 후속연구에 기초가 될 수 있다. 이는 공간디자인의 영역에서 공공부분의 문제를 해결하는 정책을 제안한다. 유휴공간 정보서비스 구축, 전문조직 및 민간조직 구성 및 활용을 통해 슬럼화 된 유휴공간의 문화적 활용과 미관을 살리고 인간의 정주환경을 안정시킨다. 또한 부동산가격의 하락과 범죄를 막는데 도움이 될 수 있다. (Background and Purpose) As the population of Korea decreases, vacant spaces such as empty houses and other buildings are increasing rapidly. According to data from the National Statistical Office's National Employment Survey, which is released every five years, the number of empty houses nationwide increased about 26% between 2010 and 2015. This represents a dramatic increase when compared to the period between 2005 and 2010, which was characterized by a 9% increase. These vacant spaces become slums in the city. They are used for crime and do not provide psychological stability as spaces for human settlement. However, the rapidly growing number of vacant spaces has the potential to become a new resource rather than a factor with public sector problems. Many studies on industrial heritage and vacant space have emphasized the necessity of “cultural regeneration.” Among the studies on the cultural reproduction of the vacant space, the analysis and evaluation of the situation through space planning and research are underway. Through this, we analyze the present situation comprehensively and present a basic plan for space design policy for the cultural reproduction of vacant space. (Method) In this study, we analyze policies related to space design for the cultural reproduction of vacant space in Korea through literature review and data analysis. In addition, we examine the relationship between regulating laws and promoting laws in the current legal system. We investigate the implications of space design policy and laws for the cultural reproduction of vacant space; on the basis of this analysis, we draw up policies and plans for the cultural management and utilization of vacant space in the future. (Results) For the cultural revitalization of vacant space, policies and legislation related to software are needed in place of the current hardware-specific policies. For this process, the government, users, and professional space designers need to play a role. It is necessary to make the vacant space DB and to construct the design space for the reproduction space. (Conclusions) This study is a preliminary study to establish space design policies for the cultural reproduction of vacant space in Korea. The basic plan derived from the present situation analysis may be used as a basis for further research examining the policy of recycling cultural space, the plan for fostering recreational space designer experts, and the design policy for recycled space. This suggests a policy to solve the problem of the public part in the area of space design. It constitutes an information service of vacant space and a professional organization.

      • KCI등재

        한국적 공간디자인의 의미론적 분석모형 정립에 관한 연구

        박경애 대한건축학회 2006 대한건축학회논문집 Vol.22 No.5

        The purpose of this study is to provide a semantic analysis model of figurative languages for Korean traditional space design that can be applied in design process under assumption that the cultural identity is not static but dynamic.The process of this study is illustrated as follows:At first, it discusses the semantic approach in space design by reviewing system of Semantics and the interaction of signification and semiosis. Secondly, By the theoretical basis for analysis is taken from the Peirce's Semiotics, the semiotic mapping process structure is classified in status, icons, indeces and symbols. The semantic mapping process model can involve space design process as cultural code that applies the design principles extracted from the Korean traditional space culture.Thirdly, it suggests 3-Dimensional semantic model for Korean traditional space design analysis, vertical axis is visual mode-synchronic array, and horizontal axis is types of representamen categorized icons, indeces and symbols -diachronic array. Finally, contemporary korean traditional space design is analysed relatively by semantic analysis model. This systemization of appropriate classifications to succeed philosophical meanings of traditional architectural space will be an aprication of effective design method to express the identity of Korea to the future designs. By establishment of semantic analysis process for Korean space design, this study would be solve the problem to define the designer's dynamic thought in terms of semiotic structure selecting a concept to design Korean traditional space.

      • “A” Parametric Approach Combined with Operations Research Model for Estimating “A” Cost of Space Systems at Conceptual Design Phase

        Byoungsoo Kim,Seokmin Ahn 한국항공우주학회 2008 한국항공우주학회 학술발표회 논문집 Vol.- No.-

        Throughout the earlier era of space exploration, the main space systems design driver was the concept of maximizing space mission performance under weak time and cost constraints but with conservative technology risk constraints: i.e., "design-to-performance". Design-to-performance attempted to satisfy a set of predefined performance requirements at minimum risk and cost: performance first and cost second. However, after the end of the Cold War, as the non-military, commercial aspects of space missions appeared more important than before, cost became a more dominant factor. In this new environment, space systems design became a difficult problem to model. Now, the objective of space systems design is to maximize mission goals under firm cost and schedule constraints but with prudent technology risk acceptance, or, equivalently maximizing space mission performance per estimated unit cost. Therefore, space missions should be designed and scoped to emphasize overall mission success within cost and schedule constraints by incorporating sufficient margins, reserves, and subsystem resiliency and by readily adopting innovative ideas. The real question in the space systems design domain under this approach is no longer. "Can we build the same space system for less money?" Rather, it is "Can we achieve or exceed the overall space mission objectives for agreed upon or less money and time constraints by readily adopting more innovative new technology?" Currently, space systems designers, therefore, tend to pursue a proven space systems design architecture or modify an existing idea rather than incorporating totally new system design alternatives. This tendency can be described by the "design-to-cost" philosophy that necessarily introduced the concept of "faster, better, cheaper" (low-cost, small-sat). In this paper, spurred by this new, more challenging environment, we are to show possible approaches to answer "a solution" of a space systems design at conceptual phase for a specific mission. Here. "a solution" is defined as the most favorable alternative design for the system on the basis of the decision-making design criteria.

      • KCI등재

        디자인 교육에 있어 조형상의 네거티브 공간에 대한 재인식 및 중요성에 관한 연구 -3차원 디자인 관련 전공을 중점으로-

        이영표 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.1

        The appropriate way to approach design is to have a strong belief in our intuitive sense of form and space, with consideration for functional needs. These principles are necessary in order for design to be a product both designer and consumer alike can appreciate and enjoy. Space is one of the essential design elements where we can find and identify individual characteristics in art and design. The main concepts of space―positive and negative space or volume in design―is to encourage us to observe two opposite circumstances as a whole, not as two different extremes. It blurs the line between subject and object, and rather embraces them as a whole. Instead of drawing a divide between positive and negative space, the two can work harmoniously as a system of reciprocity.1) From my experiences of having taught design students, they have not unlocked the full potential use of negative space. Therefore, the objectives of this study is to stimulate a revitalized recognition for negative space, in which may pave new ways of seeing and thinking. Through implementing this new lens, designers will not only generate new forms, but will be able to unleash a new dimension of aesthetics where physical objects can partake to make our environment a richer place. The range and method of this study introduces ways for how creative and experiential application of negative space(volume) in design education can satisfy the consumer and market’s needs. In order to meet this standard of design, the systematic aesthetic theory and practice in both professional and academic settings will be pivotal. In the result, students will be more knowledgeable of the importance of negative space in design. By support of this study, research was built from materials related to 3-dimensional negative space consisting of published books, various journals, photos and digital references. On top of my research, my experience teaching design for many years have also contributed to this design study. This study is for readers to understand the aesthetics of abstract 3-dimensional forms and their relation to negative space and volume. To explain the basis of negative space in abstract form, the study features case studies conducted by students in which they analyzed a variety of geometric and organic forms through the process of experimental 3-dimensional sketches. The contents and results of this research emphasizes the ares of design education in which are neglected and understated. Especially for those students who major in 3-D related design, the innovative and systematic training of abstract 3-dimensional forms must be at the foundation of their education and throughout their design practice. Consequently, this study is an opportunity for creative institutions to re-evaluate and re-establish the core values for what defines a successful design product – both aesthetically and functionally. 디자이너는 자신의 직관적인 형태와 공간 대한 강한 믿음과 동시에 기능적 요소도 함께 고려되어야 한다. 이에 따른 결과로서 우리 모두 감상하고 즐길 수있는 디자인이 될 수 있을 것이다. 여기에 공간은 우리가 예술과 디자인에서 개성과 특별함을 식별할 수 있는 필수적인 디자인 요소 중 하나이다. 디자인에서 포지티브 공간과 네거티브 공간(볼륨)의주된 개념은 우리가 이 두 가지 다른 극단 또는 상반되는 상황을 전체적으로 관찰하도록 재인식하는 것이다. 그것은 포지티브 공간과 네거티브 공간 사이에 선을 긋지 않고 주제와 대상 사이의 경계를 어우러지게하거나 전체적으로 포용하는 것이다. 상호보완 시스템이라 할 수 있다. 하지만 디자인 교육 경험을 통해 학생들의 네거티브 공간에 대한 이해의 부족으로 네거티브 공간을 감성적이고 깊이 있게 다루지 못하고 있다. 따라서 연구의 목적은 기하학적 형태에 대한 디자인사고의 재인식 및 교육 과정 확대를 통해 잠재된디자인 전공 대학생들의 창의적 사고를 자극하여 그들이 디자인의 기본을 이해하고 나아가 디자이너로서의 역량을 키워나가는 교육적 도움을 주고자 한다. 연구 방법과 범위는 기본적 네거티브 공간(볼륨)에대한 개념과 적용방식의 인식을 중심으로 다양한 소비자와 시장의 요구와 수요를 충족시키기 위해 더욱보완된 디자인 학교 교육의 나갈 방향을 전문적으로제시하는 것에 중점을 두고 있다. 이에 따른 결과로서디자이너 자신의 디자인을 표현하는 방법을 알도록훈련하여 사회적 요구에 부합된 디자인 인력으로 성장해 나갈 수 있도록 기초 디자인 교육의 체계화를제시하고 있다. 이를 위해 이번 연구에서는 네거티브공간(볼륨)에 관한 단행본 및 다양한 문헌들과 그림자료, 인터넷 자료들을 활용하고, 본인의 수년간 교육적 경험을 토대로 연구가 진행되었다. 따라서 이번 연구는 네거티브 공간과 볼름에 관련된기본 형태를 이루는 추상적 3차원 조형과 3차원 디자인 관련 사례 분류, 재료 및 감각 훈련 등 기초 디자인 교육에 관한 연구내용이 포함된다. 기초 디자인 교육 연구를 위한 다양한 네거티브 공간에 대한 3차원적실험 작업 과정을 설명하고, 기준이 된 추상적 기본형태와 유기적 기본 형태 스케치 작품들로 완성된 다양한 3차원 학생작품들의 사례들을 제시하고 있다. 본 연구의 결과로서 미래 지향적인 디자인 교육의목표와 내용을 전면적으로 재검토하는 계기가 되길바라고, 구체적으로는 그동안 심도 있게 다루지 못해온 체계적인 추상적 3차원 조형 교육이 3차원 디자인관련 전공 학생들에게 심도 있게 교육되길 기대한다. 이러한 교육을 통해 우리 디자인 교육의 경쟁력을 높이고 심미성과 기능성을 갖춘 창의적인 디자인 제품의 가치를 제공할 수 있기 때문이다.

      • KCI등재

        반려묘 공생 가구디자인이 리빙공간에 미치는 영향

        엄경희,유서여 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.3

        In the modern society, young people rush the urban development and choose living alone actively so that single-person households are continuously increased, however, emotional loneliness has been emerged as an issue. Thanks to the companion animals, the difficulties of single-person households were resolved somewhat, yet, significant time and energy should be spent to take care of pet dogs and cats. Compared to pet dogs, cats are quiet, independent, clean, and good for staying indoors with easy caring, hence, people to choose them as the companion animals are increased. Also, as their position was enhanced within the family, people try to improve the quality of life with cats and meet their basic demands, resulting in a variety of designed products only for cats. Among them, furniture living together with cats is sold upon its demand, however, the durability and functions are poor not to satisfy the consumers’ demands. In addition, as the consumer market is rapidly changing, the demands on the furniture for pet cats with living together function are increased, which requires the furniture designs urgently so as to live together with cats in the living space. Therefore, the objective of this study is to analyze the effects of furniture design living with cats on the living space so as to assist the basic data on the design development in the area of furniture design industry and creation of new market. The study method is the literature review to prepare the theoretical foundation. Companion cats were analyzed with online data and the cases on the furniture for cats were investigated. With regard to the study scope, bedroom, living room, kitchen, and entry space were selected to deduct the following conclusions. First, the furniture design for cats in the living room should be realized as the specific design according to the consumers’ functional needs on the furniture to meet the social interaction between people and cats. According to the coexistence principle of furniture shape and environment, the artistic concept of the shape can play a lubricant role of living space only if it is integrated into the environment living with cats. Second, bedroom space requires sufficient comfort as a resting area. The furniture design for cats in the bedroom should be ergonomic considering the size, shape, color, material, and arrangement and satisfy the preference of cats to achieve the goals of practicality, comfort, and beauty. Third, practicality and convenience of the kitchen should be considered sufficiently. The furniture for cats can be used to divide the functional areas, which can expand the storage space as well as the physical space visually to add the interest in the space. Fourth, the entry space should be focused on organizing interactive environment considering comfort and stability. Using the characteristics of cats favoring caves and elevated places, the furniture design for cats combining with shoe rack and storage closet can be considered. Entry space as well as the space for cats should be secured as much as possible. The door should be designed considering the risk of cats that can hit when the door is opened. Hence, reasonable furniture for cats can facilitate the communication between people and cats and establish closer relationship. Analyzing and considering the needs of furniture for cats in the living space, high potential to create the new market in the furniture industry is anticipated if new types of furniture design is developed to be appropriate for interactions between people and cats.

      • KCI등재

        展示空間與交互設計特性的多學科融合設計研究

        강장군(Jiang, Chang Jun),윤갑근(Yoon, Gab Geun) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.4

        This study takes the interactive design in the display space, reference collection and case analysis, through the development of technology, from a simple unilateral communication with people and things as the boundary, to a two-way communication between people and things, and people and space. Consumers want to experience the maximum happiness, surprises and sadness rather than simple functional and physical conditions. Such a desire leads to changes in spatial patterns, where space is used not only for physical functions, but as an interactive medium for communication and experience. Therefore, the purpose of this paper is to define the concept of interaction design of display space; grasp the interaction design characteristics of display space; on the basis, propose the development direction of display space interaction design. This article hopes that through the examples of display space communicated to many users, restore the concept and characteristics of display space interaction design, apply the interactive design to the display space, and conduct case analysis and design expression of cultural display, public relations display and sales display in the display space.The results and contents of the study are as follows: First, interactive design has made good use of visual factors. Compared with publicity and sales display, cultural display can also stimulate various senses in addition to visual factors. Secondly, cultural display can maximize the display intention that artists want to convey through interactive design. Publicity and display can improve the brand image, and sales display can immediately promote sales. Again, when entering the restricted space, the movement of the subject is for interaction, while in the open space, the interaction induces consumer attention and behavior through the movement of information. Finally, culture, advocacy, and sales displays are focused, immersive, and visibility to deliver new experiences by visually presenting visual changes to consumers. Therefore, the existing one-sided visual paradigm is broken, and the vision of interactive communication becomes possible, which is also the ultimate purpose of displaying the spatial interaction design. Based on these studies, we expect that the interactive design of presentation space can induce various sensory experiences to immerse people in positive displays, and that technology-based interactive users will broader as technology evolves. Based on this, the future research hopes to help the interactive design development of various exhibition space.

      • KCI등재

        공공공간의 써피스 디자인 감성표현 연구 -어린이 놀이공간을 중심으로-

        치아오슈앙 ( Qiao Shuang ),이수영 ( Lee Su Young ) 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.7

        (연구배경 및 목적) 아동기는 생애 발달에서 가장 중요한 시기라고 할 수 있는데, 환경은 아동들의 신체적, 정신적 성장에 큰 영향을 미친다. 현대 사회적으로 다변화된 환경에서 어린이 놀이 공간은 대부분 비슷한 형태를 유지해왔으며, 공간기능이 단순하여 어린이 놀이와 아동들의 성격 발달의 다양한 요구를 충족시키지 못하고 있다. 미래의 어린이 놀이 공간디자인은 놀이 공간뿐 아니라 감각적이고 재미있는 교육공간이 되어야 한다. 써피스 디자인의 표현요소는 시각과 촉각의 감성표현에 중점을 두어 어린이를 더 매료시킬 뿐만 아니라 어린이의 성장 욕구를 만족시키다. 써피스 디자인은 어린이 놀이 공간와 공공공간디자인에 새로운 연구적 의미 가지고 있다. (연구방법) 첫째, 문헌 연구를 통해 감성 디자인의 정의와 과정을 분석하고 기존 어린이 놀이 공간의 개념과 아동 욕구를 연구했다. 둘째, 아동의 욕구와 감성 디자인 내용에 따라서 어린이 놀이 공간과 써피스 디자인의 관계를 정리한다. 셋째, 설계사례를 토대로 전통적 놀이터 3곳과 창의적 놀이터 8곳 등 총 11개 사례를 재질별로 구분하여 비교 분석한다. 마지막으로 사례분석에 따른 비교 결과을 도출하고, 놀이 공간에서 써피스 디자인의 역할에 대해 서술하고 있다. 써피스 디자인이 아동 놀이 공간의 감성적 표현에 영향을 주는 요소에 대한 분석을 통하여 아동 놀이 공간디자인의 제시와 방향에 대하여 연구적 의의를 탐구한다. (결과) 어린이놀이터 사례 분석 결과 전통적인 놀이터는 실용성과 기능성을 강조한 반면 조형 형태가 단조롭고 획일적이며, 전체적으로 심미성이 낮은 수준으로 평가됐다. 조형미가 부족하여 어린이들에게 효과적인 심미적 경험을 제공하지 못하고 있다. 창조적 놀이터 사례를 종합 분석한 결과 다양한 유형의 흥미로운 표면 형태가 높게 평가됐다. (결론)감성적인 써피스 디자인은 어린이들이 놀이 공간에보다 빠르고 쉽게 적응하게 하고, 어린이 공간의 교육적 의미를 실현한다. 어린이 놀이 공간은 써피스 디자인 요소가 들어가 되어 있으며, 어린이들의 놀이 공간이 놀이만 가능한 공간에서 미적 감성을 높일 수 있는 감성 공간으로 변화한 것도 놀이 공간디자인 자체에 혁신적이다. 감성 디자인이 적용된 어린이 놀이 공간은 써피스 디자인과 어린이 놀이 공간 모두에 새로운 시지각적 발전 방향을 제시한다. (Background and Purpose) Childhood is arguably the most important period of development in an individual’s life, and the environment has a great influence on the physical and mental growth of children. However, in current times, most children’s play spaces maintain a similar shape, and these spaces only have a single function, which cannot meet the various requirements of children’s play and character development. The design of children’s game spaces in the future should not only meet the function of children’s games but should also be designed as emotional and interesting educational spaces to meet their growth needs. The presentation element of the surface design focuses on visual and tactile emotional expression, which not only makes children more fascinated but also satisfies their growth needs. Surface design has a new research significance for children's play space and public space design. (Method) First, through a literature review, the definition and process of emotional design are analyzed, and the concept of existing children’s play space and children’s needs are studied. Second, this study analyzed the relationship between children's play space and surface design according to children’s needs and emotional design content. Based on the design examples, a total of 11 examples, including three traditional playgrounds and eight creative playgrounds, were compared and analyzed according to the material classification. Finally, the role of surface design in the play space was described based on the comparison of examples. Through the analysis of the elements of surface design, which affected the perceptual performance of children’s play space, the direction and significance of children’s play public space design were explored. (Results) The case analysis of children’s playgrounds showed that traditional playgrounds emphasized practicality and functionality. In contrast, the surface had few expression elements, a monotonous shape and form, and a low overall aesthetic. Due to the lack of emotional expression elements, the level of spatial emotional design was low; therefore, the attraction to children was reduced. The comprehensive analysis of the creative playground cases showed that a variety of interesting surface expression elements were reflected in the cases, and the emotional design level of the amusement park was improved; therefore, the amusement park received a high evaluation. (Conclusions) The emotional surface design allows children to adapt to the play space faster and more easily and realizes the educational significance of children’s spaces. Thus, children’s spaces, which contain rich emotional expression elements of surface design, are transformed from a space that can only play games to a perceptual space that can improve aesthetic sense, proving innovative for the game space design itself. In summary, the emotional design of children’s play spaces provides a new direction for surface design and children’s play spaces.

      • KCI등재

        참여적 공간디자인을 통한 학교 공간개선 후 이용자 만족에 관한 연구

        황동호 ( Dongho Hwang ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.2

        (연구배경 및 목적) 학교는 청소년들이 가장 오래 머무는 공간이자 대표적 공공시설이다. 최근 창의성과 감성을 강조하는 교육이 시행되고 있음에도 불구하고 학교의 공간은 효율성과 통제를 위해 획일적으로 디자인되어있다. 기존의 학교 시설이 공급자(학교, 교육청)위주였다면 학생과 교사가 참여한 수요자 맞춤형 공간으로 디자인하자는 논의가 진행되고 있으며 이를 통해 미래형 학교공간으로 변모시키려는 시도가 이루어지고 있다. 이에 따라‘참여적 학교 공간디자인의 사례’를 분석하여 그 결과물의 만족도와 사업의 효율성을 따져보고, ‘수요자 맞춤형 학교 공간디자인은 디자인 참여자와 일반이용자에게 어떠한 만족감을 주는가?’라는 연구문제를 제기하였다. (연구방법) 첫째, 선행연구를 통해 참여적 공간디자인의 의의를 연구하고 국내의 참여형 공간디자인 프로젝트의 주요사례를 분석한다. 본 연구에서는 가장 최근의 주요 사례인 ‘2014년 문화로 행복한 학교만들기’를 사례연구의 범위로 한다. 둘째, 사례분석 후에는 해당 프로젝트의 이용자만족도 결과를 분석한다. 조사대상자는 ‘2014문화로 행복한 학교만들기’ 워크숍에 참여하였던 ‘워크숍 참여자(학생, 선생님)’와 완공 후 해당 공간을 이용하는 ‘일반 수혜자’이다. 조사방법은 크게 선행요인을 정량적으로 평가하고 이후 우리나라 공공기관과 공공프로젝트 만족도 조사에 보편적으로 활용되는 PCSI(Public-service Customer Satisfaction Index)이용자 만족도 분석모델을 사용하여 조사한 자료를 분석한다. 각각의 평가를 통해, 사업전체와, ‘워크숍참여자’,‘일반 수혜자’의 점수를 비교하여 사업사례에 대한 평가와 의의를 분석하고, 이후 참여적 공간디자인이 프로젝트가 가져야할 방향성에 대한 시사점을 제시한다. (결과) 문화로 행복한 학교 만들기의 PCSI는 85.6점으로 나타났으며, 95.0% 신뢰수준에서 기관 점수의 신뢰구간은 83.1점 ~ 88.0점이다. 선행(품질)요인 중, ‘과정 품질’, ‘환경 품질’의 점수가 각각 85.9점으로 가장 높게 평가되었으며, ‘사회 품질’ 점수가 80.1점으로 낮게 평가되었다. 또한 모든 평가에서 ‘워크숍참여자’의 점수가 ‘일반 수혜자’보다 높게 나타났다. (결론) 참여적 공간디자인을 통한 학교공간개선 프로젝트의 만족도가 높은 것은 앞으로의 공간디자인 프로젝트에 있어 디자이너 주도의 프로세스보다 공간이용자가 참여하는 프로세스가 필요함을 시사하는 것이다. 앞으로 학교, 관공서와 같은 공공시설 공간디자인 과정에 이용자의 의견을 수렴하는 절차와 공간의 변화에 대한 워크숍, 만족조사 등을 통해 이용자가 공간변화에 대한 이해와 관심을 가지고 디자인에 참여할 수 있는 기회를 제공한다면 디자인 만족도가 높게 나타나게 되어 참여적 공간디자인 활성화와 참여적 공간문화가 확산 될 것이다. (Background and Purpose) School is the oldest and most public space for the youth of the future. Despite the recent emphasis on creativity and sensitivity, school spaces have been designed uniformly for efficiency and control. Recently, discussions have been underway to design students’ customized spaces with students and teachers. In this way, an attempt is being made to transform future school spaces. We analyzed a “case of participatory school space design,” examined satisfaction with the result and efficiency of the project, and posed the research question, “How satisfied were design participants and general users?” (Method)First, the necessity of participatory space design is elucidated through previous research, and major examples of participatory space design project in Korea are analyzed. In this study, The case study is 'Making a happu school in 2014 culture'. Second, after that, analyze results of the project. The subjects were 'workshop participants (student, teacher)' who participated in the workshop 'Creating a Happy School in Culture 2014' and 'General beneficiary' who uses the space after completion. The survey method is largely evaluated by quantitative evaluation of the preceding factors and then analyzed using PCSI (Public-service Customer Satisfaction Index) user satisfaction analysis model which is commonly used in public institutions and public project satisfaction surveys. Through each evaluation, we analyze the evaluation of the business case and the significance by comparing the score of the project as a whole, the 'workshop participant' and the 'general beneficiary', and then the participatory space design suggests the direction that the project should have present. (Result)The PCSI of culture - happy school building was 85.6 points, and the confidence interval of the institutional score at the 95.0% confidence level was 83.1 ~ 88.0. Among the quality factors, 'process quality' and 'environmental quality' were the highest score of 85.9 and 'social quality' score was 80.1. Also, in all the evaluations, the score of 'workshop participants' was higher than that of 'general beneficiaries'. (Conclusion)The satisfaction of the school space improvement project through the participatory space design suggests that the space user participation process is needed more than the designer - led process in the future space design project. The process of public space design in the future will be necessary to collect and participate in user 's opinions. In the future, opportunities for users to participate in design with understanding and interest in space change through the process of collecting opinions from users in the process of designing public space such as schools and public offices, workshops on changes in space, and satisfaction surveys , Design satisfaction will be high and space design activation and cultural consciousness will spread.

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