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      • KCI등재

        폴더블폰의 디자인 속성을 중심으로 한 사용자경험 평가와 디자인 방향성

        진유슬,유은 인제대학교 디자인연구소 2019 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.18 No.4

        연구배경: 폴더블폰은 플렉시블 디스플레이 기술을 접목한, 화면을 접을 수 있는 스마트폰이다. 1세대 폴더블 제품이 기존의 스마트폰 시장에서 대중의 기대를 만족시키기 위해서는 안정적인 기술 구현뿐만 아니라 최적의 사용자경험(UX)을 반영한 디자인이 필수적이다. 본 연구에서는 폴더블폰에 대한 사용자 경험을 조사하여 보다 나은 폴더블폰 UX를 구현하기 위한 디자인 방향성을 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구과정의 초기 단계에서는 폴더블폰이 아직 시장에 정식으로 출시되지 않아 폴더블폰을 직접 구동하는 동영상을 통해 포착된 사용자 경험을 분석하였다. 실물 사이즈로 제작된 프로토타입을 사용자들이 직접 체험해보게 함으로써 폴더블폰에 대한 사용자들의 요구, 필요, 기대경험을 수집하고 이를 분석하였다. 연구의 중/후반 단계에서 삼성 갤럭시 폴드가 시장에 출시됨에 따라 폴더블폰을 직접 사용하는 사용자들을 매장에서 관찰하고 인터뷰하여 보다 직접적인 사용자 경험을 수집하였다. 연구결과 : 본 연구는 선행연구 분석을 통해 플렉시블 디스플레이의 UX를 위한 디자인 속성을 모양 변화, 상호작용, 방향성의 3가지로 제시하였다. 그리고 플렉시블 디스플레이의 3가지 디자인 속성을 유용성, 사용성, 감성, 상호 작용성, 신뢰성의 5가지 UX평가 요소로 분석할 수 있도록 사용자 조사 프레임웍을 개발하였다. 사용자 조사 결과 모양 변화 측면에서는 기기 모양 변화에 따른 화면 인터페이스, 접고 펼침에 따라 변화하는 기기의 물리적 속성들(두께, 가로/세로 크기 등), 기기의 모양 변화에 따른 물리적 내구성에 초점을 맞춘 디자인 방향성이 제시되었고, 상호작용 측면에서는 인터페이스 디자인 변화의 역동성, 폴딩 인터랙션의 정보 디자인에 대한 디자인 방향성이 도출되었으며, 방향성 측면에서는 폴딩 각도와 방향(인/아웃 폴딩)에 대한 사용자 선호도를 기반으로 한 디자인 방향성이 제시되었다. 결론 : 본 연구의 의의는 폴더블폰의 사용자경험을 조사하기 위한 주요 디자인 속성들을 이론적으로 도출하고 이들을 UX 평가 요소와 통합하여 체계적인 폴더블폰 UX 조사의 기틀을 마련한 데 있다. 최근 시장에 출시된 폴더블폰이 높은 가격에도 불구하고 사람들의 긍정적 평가와 관심을 받고 있는 만큼 향후 폴더블폰의 시장 전망은 비교적 밝다고 할 수 있을 것이다. 본 연구는 폴더블폰 UX디자인에 대한 기초 연구로서, 본 연구결과를 토대로 향후 UX 측면에서 더 발전된 폴더블폰 제품과 관련 연구들이 나올 것을 기대한다. Background : Foldable phone is the smartphone with foldable screens that integrate flexible display technology. Not only stable technology implementation, but design that reflects optimal user experience (UX) is needed for the 1st generation foldable products to meet user expectation. This study intends to suggest a design guideline for implementation of better foldable phone UX by investigating user experience, of foldable phones. Methods : In the early stage of the research process, we analyzed UX captured on videos of user reviews of foldable phones when foldable phones had not yet officially entered the market. We also collected and analyzed the user’s demands, needs, and expected experience by having users experience the full-size prototype. In the later stage of the research when Samsung Galaxy Fold was released to the market, this study collected direct user experiences by observing and interviewing users in the store. Result : By analyzing precedent studies, this study suggested design properties for flexible display UX into 3 categories: change of shape, interaction, and direction. Also, this study developed a framework or user research by integrating the design properties with 5 UX evaluation elements as usefulness, usability, sensitivity, interactivity, and reliability. According to the result of user research, screen interfaces, the device’s physical properties, and the device’s physical durability were highlighted in the "change of shape" aspect of foldable phones. In the "interactivity" aspect, the dynamics of interface transformation design and information design for folding interaction were addressed. In the "directivity" aspect, a design direction for folding types based on users’ preference was proposed. Conclusion : This study can be valued in the identification of design properties for foldable phone UX based on a literature study and the development of a systematic framework for evaluating foldable phone UX against evaluative UX elements. As foldable phones are receiving positive assessment and attention from people despite its high price, the market outlook of foldable phones can be considered relatively bright. We expect that our initial research on UX design of foldable phones may contribute to the increase of foldable phones with more enhanced UX and relevant academic research.

      • KCI등재

        백화점 공용 공간의 사용자 경험(UX) 디자인 특성 연구 -MZ 세대 소비자 평가를 중심으로-

        홍기훈 ( Hong Kihun ),한태권 ( Han Taekwon ),김주연 ( Kim Jooyun ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.8

        (연구배경 및 목적) 산업 사회로부터 정보화 사회로 이행함에 따라, 공간 디자인의 패러다임도 변화되었다. 과거의 공간 디자인은 유형의 디자인 요소와 시각적 디자인에 집중하였다면, 최근의 공간 디자인은 공간의 사용성, 기능성, 편의성, 친환경성 등을 진작하고, 사용자들의 정서적 안정감, 행복감, 만족감을 지각시키는 무형의 디자인 요소 및 디자인과 인간의 연결·조화 등을 더욱 중시하는 경향을 보여준다(Lee, 2017). 이를 고려하면, 현재와 미래의 백화점 공용 공간은 사용자들의 개별적·개성적 니즈(needs)와 취향, 기대에 부응하면서 뜻깊은 체험과 추억을 제공하는 동시에, 인간과 공간 간의 원활한 커뮤니케이션과 상호 작용이 진행되는 감성적, 정서적 장소로 진화되어야 한다. 이러한 시대적 요구와 흐름에 능동적으로 대처하기 위해서는, 보다 많은 사용자들의 니즈와 감성을 맞춤형으로 충족시킬 수 있는 ‘사용자 경험(User eXperience. UX) 중심의 백화점 공간 디자인’이 요구된다. (연구방법) 이를 위해, 본 연구는 ‘백화점 공용 공간의 사용자 경험 중심 디자인 특성’을 도출하고, 그에 대한 ‘MZ 세대’ 사용자들의 평가와 반응을 문헌 고찰, 현장 조사, 설문 조사의 혼합 연구 방식을 활용하여 조사·분석하였다. 첫째, 백화점 공용 공간의 의미, 기능, 특징, UX 디자인의 개념과 특징 등에 대한 문헌 고찰을 수행하였다. 둘째, 서울 소재 G백화점 명품관을 대상으로 공간 디자인 사례 조사를 진행하였다. 셋째, 백화점 공용 공간의 UX 디자인 특성과 세부 요인들을 도출하고, MZ 세대 사용자 대상 설문 조사를 수행하였다. (결과) 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 문헌 고찰을 통해, 백화점 공용공간의 UX 디자인 특성 요인으로서 연상성, 역동성, 이벤트성, 감각 자극성, 상호 작용성의 5개 요인을 도출하였다. 사용자 경험 디자인이 적용된 백화점 공용 공간은 백화점 이용 과정 및 백화점 내에서 진행되는 각종 활동, 행위들에 대한 긍정적인 기억과 감성 체험 등을 연상하도록 유도하고(연상성), 소비자들의 능동적, 자율적 활동과 필수적, 선택적 행동들을 사용자 친화적으로 수용하고 피드백하며(역동성), 다양한 유희적, 감각적 자극이나 특별 활동, 다채로운 행사들을 체험·참여할 수 있도록 유도하고 (이벤트성), 사용자들의 오감을 자극하여 직접적·입체적 체험과 참여, 각종 활동을 촉진하며(감각 자극성), 이를 토대로 공간과 인간 사용자 간의 긴밀한 교류, 공감, 커뮤니케이션 등을 보장하고 지원할 수 있다(상호 작용성). 둘째, MZ 세대 소비자들에 대한 설문 조사 분석 결과, MZ 세대 소비자들은 백화점 공용 공간의 UX 디자인 특성에 대해 감각 자극성 > 역동성 > 상호 작용성> 연상성 > 이벤트성의 순서로 의미 있게 지각하는 것으로 나타났다. (결론) 이 같은 결과를 토대로, 감각적, 감성적인 젊은 세대 소비자들의 체험과 기억, 공간과의 교감, 상호 작용 등을 질적으로 향상시키기 위해서는, 그들의 섬세하고 능동적인 심리, 행동, 니즈, 기대 등을 선제적, 진보적, 개방적으로 반영·수용하고 피드백함으로써, 그들의 향상된 체험과 감성적, 정서적 만족을 적극 유도·촉진하는 미래 지향적 공간 경험 디자인 전략을 개발·모색할 당위성, 필요성을 최종 확인하였다. 이 같은 본 연구의 결과가 사용자 경험을 심도 있게 반영한 사용자 친화적, 사용자 중심적인 백화점 공용 공간을 구성하고 디자인하는 데 도움이 되는 유효한 이론적, 실무적 지침으로 활용되기를 기대한다. (Research background and purpose) The paradigm of space design has changed recently as the industrial society has switched to the information society. Whereas space design in the past focused on tangible design elements and visual design, recent space design promotes usability, functionality, convenience, and eco-friendliness of space, giving more importance to intangible design elements that perceive the emotional stability, happiness, and user satisfaction. Considering this, the common spaces of department stores require meaningful experiences and memories that conform to individual needs, tastes, and expectations of users, while simultaneously providing space for smooth communication and interaction between humans and spaces. To actively respond to these demands and trends of the times, 'UX(User eXperience)-centered department store space design' capable of meeting the needs and sensibility of more users is required. (Method) This study derived UX-oriented design characteristics of public spaces in department stores' and analyzed the evaluation and reaction of MZ generation users using a mixed research method of literature review, field research, and survey. First, a literature review was conducted on the meaning, function, and characteristics of the UX design of public spaces. Second, a spatial design case study was conducted on the luxury hall of a G-department store in Seoul. Third, the UX design characteristics and sub-factors of public spaces were derived, and a survey was conducted for users of the MZ generation. (Results) The main results of this study are as follows: First, through a literature review, association, dynamism, event, sensory stimulation, and interactivity were derived as UX design characteristic factors. User experience design improves and enhances users' emotional experience, self-directed experience, unique value perception, sensory pleasure, and emotional well-being as a whole through smooth communication, connection, interaction, and sympathy between the environment and users. Based on this, it is expected to contribute to shopping satisfaction and improve brand preference and affinity for department stores. Second, to confirm the meaningful value and useful functions of UX design characteristics, this study conducted a questionnaire survey targeting MZ generation consumers who actively pursue emotional and individual consumption and their own value experiences. The analysis showed that consumers in the MZ generation perceived the UX design characteristics of department store public spaces meaningfully in the order of sensory stimulation > dynamism > interactivity > associativity > event, but the degree of perception was rather lukewarm. (Conclusion) A future-oriented space experience design strategy that actively promotes improved experiences and satisfaction was developed. It is expected that the results of this study will be used as valid theoretical and practical guidelines to help construct and design user-friendly, user-centred department store public spaces.

      • KCI등재

        Smart Home 환경에서의 욕실 공간 사용자 경험(UX) 디자인 특성 연

        천수진 ( Chun¸ Soojin ),김연정 ( Kim¸ Yeonjung ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.7

        (연구배경 및 목적) 본 연구는 새로운 욕실 환경이 스마트 홈 기술을 기반으로 변화할 것임을 인지하는 것에서 시작하였다. 미래 지향적인 Smart 욕실은 사용자 중심의 건강함을 제공하는 공간일 것으로 확인하고, 그 가치를 사용자 경험을 근거로 평가하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 공간에서의 사용자 경험(UX) 디자인의 특성을 도출하여 현재 Smart 욕실 사례의 특성을 분석하고 바람직한 디자인을 제안하고자 한다. (연구방법) 이를 위한 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 스마트 홈 환경과 Smart 욕실에 대한 이론적 배경을 고찰하기 위하여 문헌연구를 진행하였다. 둘째, 사용자 경험을 고찰하고 허니콤모델을 토대로 하여 공간디자인 선행연구에 나타난 사용자 경험 특성들을 유형화시키고, UX 디자인 특성을 도출 하였다. 셋째, 추출한 5가지 UX 디자인 특성을 토대로 사례를 분석하여 나타난 디자인 특성 및 사용자 경험을 종합하였고, 앞으로 필요한 미래 지향적 욕실 디자인 특성을 제시하였다. 분석을 위한 사례는 건설사의 견본 주택의 스마트 욕실 공간을 사례로 하였다. (결과) 이에 본 연구에서는 UX 디자인 특성을 ‘지원성, 다감각성, 안전성, 접근성, 맥락성’으로 5가지 특성을 도출할 수 있었다. 이를 기준으로 사례 분석한 결과, 지원성과 접근성은 빈도수가 높아 거의 모든 사례에서 발견 가능하였으나 지원성의 경우 인터렉션 미디어를 이용함에 있어 조작적 경험이 부족하였다. 또한 다감각성, 안전성, 맥락성은 사용자 경험 측면에서 미비한 부분을 발견하였고, 다감각성의 경우에는 두 가지 감각을 동시에 자극하는 몰입이 이루어지지 못했다. 이렇게 각 분석된 특성들은 사용자 경험으로 분류 가능하였고, 일정한 상관성을 보였다. (결론) 스마트 홈 환경에서의 욕실 공간이란 사용자 중심의 건강을 위한 공간으로 발전하고 있기에 UX 디자인과의 연계가 중요시 되고 있다. 또한, 최근 바이러스에 대한 논의가 많은 시점에 욕실의 청결, 위생, 안전 등의 중요한 기능을 활성화하고, 사용자 경험을 유도하는 UX 디자인 특성을 적용해야 바람직한 욕실을 기대할 수 있다. 이에 따라 본 연구의 의의는 각 UX 디자인 특성과 스마트 욕실 사례와의 관계성을 확인 하였으며, 공간디자인 측면에서 미래 지향적 Smart 욕실에서의 UX 디자인 특성을 평가했다는 것에 있다. (Research Background and Purpose) This study began with recognizing that the new bathroom environment will change based on smart home technology. The purpose of this study is to confirm that the future-oriented smart bathroom will be a space that provides user-centered health and evaluate its value based on user experience. Therefore, we intend to analyze the currently proposed Smart Bathroom and propose a design by deriving the characteristics of the user experience (UX) design in space. (Research method) The research methods for this are as follows. First, a literature study was conducted to examine the theoretical background of the smart home environment and smart bathroom. Second, the user experience was reviewed, and the UX design characteristics were derived by analyzing previous studies on spatial design with connection with the user experience based on the honeycomb model. Third, the case was analyzed based on the five extracted UX design characteristics, the design characteristics and user experiences that appeared, and future-oriented bathroom design characteristics that are needed in the future were presented. In the case analysis, the smart bathroom space in the sample house of the construction company was used as an example. (Result) Therefore, in this study, five characteristics of UX design characteristics were derived: 'support, polysensitivity, safety, accessibility, and contextuality'. As a result of case analysis based on this, support and accessibility were found in almost all cases due to their high frequency, but support may be evaluated as being found in all cases, but there was insufficient operational experience in using interaction media. In addition, polysensitivity safety and contextuality were found to be insufficient in terms of user experience, and in the case of polysensitivity, immersion that stimulates both senses at the same time was not achieved. Each of the analyzed characteristics could be classified as a user experience and showed a certain correlation. (Conclusion) As bathroom space in a smart home environment is developing into a user-centered health space, it is highly likely that supplementation with UX design will be important. In addition, at a time when there are many recent discussions, desirable bathrooms can be expected only when important functions such as cleanliness, hygiene, and safety of bathrooms are activated and UX characteristics that induce user experience are applied. Accordingly, this study confirmed the relationship between each UX characteristic and smart bathroom case, and it is meaningful that it evaluated the characteristics of UX design in future-oriented smart bathrooms in terms of spatial design.

      • KCI등재

        스마트폰의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 사용자 경험요인에 관한 실증적 연구

        녕셜 ( Xue Ning ),김기수 ( Ki Su Kim ) 아시아.유럽미래학회 2012 유라시아연구 Vol.9 No.4

        스마트폰은 모바일폰의 새로운 세대로 유비쿼트스 컴퓨팅 기술의 좋은 예이다. 스마트폰을 사용해서 사용자들은 편리한 터치스크린 방식의 인터페이스로 언제 어디서나 인터넷을 사용할 수 있게 되었다. 사용자들은 또한 단순한 전화나 문자 메시지보다 더 효율적인 방식으로 친구들과 연결하고 소통할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 우수한 성능의 하드웨어와 다양한 소프트웨어의 개발로 스마트폰은 업무나 오락 등 다양한 분야를 지원하고 있다 (Charlesworth, 2009). Verkasalo 등(2010)은 스마트폰은 단순한 모바 일폰으로 뿐만 아니라 손안에 들어가는 컴퓨터로 사용될 수 있는 기기라고 지적했다. 이들은 또한 스마 트폰을 통제하는 것은 이제 기기가 아니라 사용자라고 주장하고 있다. 사용자들이 스마트폰과 상호작용할 때 그들의 스마폰 사용 경험은 그 상호작용으로부터 나온다. Goto는 사용자경험(user experience; UX)을 “어떤 기업이나, 서비스 또는 제품에 대해 개인이 가지고 있는 전반적인 인식이나 포괄적인 상호작용”으로 정의하였다 (Wang et. al. 2008). 경험은 사람의 마음에 존재하는 사람과 세상 사이의 눈에 보이지 않는 상호작용 과정이고, 새로운 상호작용들에 의해 유발된다. 이들 상호작용은 육체적, 감각적, 인지적, 감정적, 그리고 미적과 같은 다양한 경험들을 만들어낸다 (Davis, 1992). 이와 같은 관점에서 스마트폰 사용 후 그 기능들에 대한 사용자들의 경험과 사용자들의 사회적 경험은 스마트폰의 지속적 사용에 대한 의사결정에 중요한 역할을 할 것이다. 스마트폰 사용자 수의 증가와 다양한 스마트폰 제조기업과 서비스제공 기업들 사이의 경쟁이 증가하는 상황에서 스마트폰의 지속적 사용의도를 지배하는 요인들과 그들의 역학관계를 이해하는 것은 중요하다고 판단된다. 그러나 스마트폰 이용과 관련한 대부분의 선행연구들은 효율적 인터페이스의 개발, 사용 가능한 시스템의 개발, 그리고 관련 기술의 개발과 같이 사용자의 심리적인 관점에 대해 연구하기보다는 스마트폰 자체의 기능에 더 초점을 맞추었다 (Lin and Ye, 2009; Abowd et. al., 2005; Verstockt et. al., 2009). 반면, 지난 몇 년간 사용자 경험에 대한 포괄적인 이론과 연구의 틀을 제공하기 위한 다양한 시도가 있었다 (Swallow et. al., 2005; Deng and Li, 2008; Wang et. al. 2008; Oza et. al. 2010). 사람들은 스마트폰 이용에 점점 더 많은 시간을 소비하기 때문에 사용자들의 스마트폰 사용겸험이 그들의 스마트폰에 대한 지속적 사용의도를 도출하는데 사용자들이 경험하는 인지과정에 핵심요소가 될 것이다. 이와 같은 이론적 기반 위에 선행연구들과는 다르게 스미트폰의 지속적 사용의도를 설명하기 위해 사용자경험이라는 개념을 선행변수로 사용하였다. 따라서 본 연구에서는 사용자 태도와 행위를 판단하기 위해 사용자경험에 초점을 맞추었다. 사용자경험은 기능적 경험과 사회적 경험 두 가지 관점으로 표현하였다. 기능적 경험에는 이용가능성(usability)과 보안성(security) 그리고 사회적 경험에는 사회성(sociability)과 사회적 주체성(social identity)이 포함되었다. 본 연구에서는 이들 사용자경험 요인들을 선행변수로 스마폰의 지속적 이용의도를 결과변수로 하고, 두 변수를 매개변수로 하는 하나의 인과관계(causal) 연구모형을 제시하였다. 구체적으로 인지된 즐거움(perceived enjoyment: PE)과 인지된 유용성(perceived usefulness: PU)을 선행변수인 사용자경험 요인들과 스마트폰의 지속적 이용의도 사이의 매개변수로 고려하였다. 그 이유는 최근 스마트폰은 업무를 위한 기능적 목적뿐만 아니라 오락이나 사회적 관계(형성)을 위해서도 널리 사용되고 있기 때문에 PU와 PE가 스마트폰의 지속적 이용의도에 중요한 영향을 미칠 것이라는 판단 때문이다. 이 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 다양한 스마트폰 사용자들을 대상으로 설문조사를 실행하였다. 실증연구 결과 기능적 경험과 사회적 경험 모두 인지된 유용성 또는 인지된 즐거움을 통해 지속적 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보다 구체적으로 기능적 경험 가운데 이용가능성 요인과 사회적 경험 가운데 사회성 요인은 인지된 유용성과 인지된 즐거움 모두에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 기능적 경험 가운데 보안성은 인지된 즐거움에만, 사회적 경험 가운데 사회적 주체성은 인지된 유용성에만 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 인지된 즐거움은 인지된 유용성에 유의한 정의 영향을 미치고, 인지된 유용성과 인지된 즐거움 모두 지속적 사용의도에 유의한정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰의 지속적 사용의도를 높이기 위해서는 사용자들의 기능적 경험 가운데 이용가능성과 사회적 경험 가운데 사회성을 높임으로 인지된 유용성과 인지된 즐거움을 높이려는 노력이 중요하다고 판단할 수 있다. 본 연구는 다음과 같은 면에서 학술적이고 실무적인 기여를 했다고 할 수 있다. 첫째, 스마트폰의 지속적인 이용의도를 설명하기 위해 지금까지 경영정보 분야에서 상대적으로 새로운 개념인 사용자경험이란 개념을 사용했다는 점이다. 나아가서 여러 사용자경험 요인들 가운데 스마트폰의 특성을 고려해서 기능적 경험과 사회적 경험 요인들을 고려했다. 또한 본 논문은 스마트폰의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 사용자경험 요인이 무엇인지, 그리고 이들 요인들이 어떠한 역학관계로 지속적 이용의도에 영향을 미 치는 지를 실증적으로 분석함으로써 스마트폰 서비스 제공자들에게 유용한 실무적 정보를 제공해 준다. 그러나 본 연구에는 몇 가지 한계가 있다. 우선 사용자경험은 아주 방대한 개념이지만 본 연구에서는 단지 그 일부만 다루었다. 사용자경험의 다른 측면들은 추후 연구들에서 지속적으로 다루어질 수 있을 것으로 생각한다. 또한 사용자경험의 다양한 측면들을 고려하여 사용자경험에 대한 보다 체계적인 연구 가 추후 필요할 것으로 판단된다. 본 연구에 포함된 실증 자료에는 상대적으로 많은 수의 대학생들이 포 함되어 있어 분석결과를 일반화하는 데는 한계가 있을 수 있다. 본 연구가 시행될 때에는 대학생이외 스 마트폰을 사용하는 다른 그룹의 사람들 수가 많지 않아서 상대적으로 많은 수의 대학생이 표본에 포함 되었으나 추후 연구에서는 보다 다양한 사람들을 대상으로 자료를 수집할 필요가 있다. 또한 본 연구에 서는 한국의 스마트폰 사용자를 대상으로 실증분석을 하였기 때문에 문화 및 다른 환경의 차이에 따른 편향성(bias) 문제가 발생할 수 있다. 따라서 추후 연구에서는 다양한 국가의 사용자들을 대상으로 실증 분석하거나 국가별 비교분석도 가능할 것이다. Smartphone is a new generation of mobile phones and it is a good example of ubiquitous computing technology. Users can surf the internet anytime and anywhere through the easy touch-screen interface. Also users can connect with their friends in more efficient ways than calling or texting messages. Besides, its prominent hardware and software support all kinds of applications for work and entertainment (Charlesworth, 2009). Verkasalo et al. (2010) pointed that Smartphone is a device that can be used as a mobile phone as well as a handheld computer, they also argued that it is the user rather than the device who controls the Smartphone. When users interact with Smartphone, their experience of using Smartphone is derived from such interactions. Goto, K. defines User Experience (UX) as "the overall perception and comprehensive interaction an individual has with a company, service or product" (Wang et al., 2008). Experience is an intangible process of interaction between people and the world that exists in humans`` minds and is triggered by new interactions. These may create different types of experiences such as physical, sensual, cognitive, emotional, and aesthetic (Davis, 1992). From this aspect, after using Smartphone, users`` experience on the functions of it and their social experiences with it might be very important in decid- ing if they continue to use Smartphones. Given the growth of the number of Smartphone users and the competition among Smartphone manufacturers and service providers, it is important to understand the dynamics that govern the continued usage intention of Smartphone. However, previous researches on this topic have mostly focused on problems such as creating efficient interfaces, developing usable systems, and establishing technologies, which paid more attention to the facet of functions of the Smartphone itself rather than studying from users`` psychological perspective (Lin and Ye, 2009; Abowd et al., 2005; Verstockt et al., 2009). On the other hand, over the last few years there have been various attempts to provide a comprehensive theory or framework of user experience (Swallow et al., 2005; Wang et al., 2008; Oza et al., 2010; Deng and Li, 2008). Since people spend more and more time with Smartphones, the experience users have with Smartphones is likely to be a key factor in the cognitive process users experience in developing their continued usage intention. Upon this basis, in contrast to previous researches, we employ the concept of User Experience (UX) as the antecedents in this study to explain the continued usage intention of Smartphone, Therefore, this study focuses on users`` experience to assess their further attitudes and behaviors. Users’ experience is represented in two aspects, one is functional experience which includes usability and security, and the other is social experience which includes sociability and social identity. A research model was developed to conceptualize the relationships between these UX factors as antecedent variables and continued usage intention of Smartphons as consequent variables with two intermediary variables. Specifically, we considered perceived enjoyment (PE) and perceived usefulness (PU) as mediating factors between UX factors and the continued usage intention of Smartphone (CUI) since it is widely used not only for functional purposes but for entertainment and social relations. Then our research model was tested empirically by using a survey data collected from diverse Smartphone users. Our results suggest that experience about functional factors and social factors of Smartphone after using Smartphones can influence the perceived usefulness and perceived enjoyment of their usage, which, in turn, influence users`` continued usage intention of Smartphones. More specifically, we found that usability has a significant positive impact on both PU and PE, while security has a strong effect on PE, although no such significant impact was observed on PU. Some previous researchers pointed out that Smartphones are vulnerable and, therefore, security is a very important factor influencing the perceived usefulness of Smartphones. However, security did not affect perceived usefulness of Smartphones significantly in our result. A plausible explanation for this result might be that approximately 60% of our survey respondents are students and they do not consider security issue seriously because they use Smartphones mostly for entertainment or social interactions rather than for job or work related purposes. However, it does not mean security issue is not important for usefulness of Smartphones or the current level of security of Smartphone is perfect. Moreover, sociability is found to affect both PE and PU, while social identity have significant impact on PU only. Besides, PE showed a significant effect on perceived usefulness of using Smartphone and both PE and PU positively affected CUI. Main contributions of this research are as following. First the concept of user experience, which is a relatively new concept in MIS researches, was adopted to explain users’ continued intention to use Smartphones. Moreover, not only functional experience but social experience was included as user experience factors. This paper also makes contributions in understanding the important factors affecting users’ continued usage intention of Smartphones and the dynamics of these effects, which can provide useful information for Smartphone service providers. There are, however, some limitations inherent in this study. Although user experience is a broad concept, we focused only a part of it. Other aspects of user experience may be considered in future researches. More systematic research on user experience may be also needed related with Smartphone usage. In our survey data, relatively large number of university students were included, therefore, we have limitation in generalizing the results. Since the survey data were gathered from Korean, the analysis results may be subject to culture and/or other environmental biases. In future researches, we may use survey data from users of different countries and also implement a cross country analysis.

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        사용자 분석에 의한 패밀리레스토랑의 UX디자인 특성

        모조설 ( Zhaoxue Mao ),남경숙 ( Kyoungsook Nam ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.3

        (연구배경 및 목적) 오늘날 공간 디자인은 산업사회에서 정보화 사회로 변화하면서 공간에 대한 패러다임도 변화하게 되었다. 과거에는 디자인의 대상이 유형의 디자인 요소 즉, 제품과 공간이었다면 현재에는 사용자에게 편리함과 쾌적함을 주고 사용상의 기능성을 향상시키며, 더 나아가 이를 통한 정서적 만족감을 줄 수 있는 무형의 디자인 요소에 대하여서도 고려해야 한다. 패밀리레스토랑에서는 사용자의 요구에 능동적으로 대처하여 항상 새로움을 경험 할 수 있으며 단순한 식사만 하는 공간이 아닌 공간과의 커뮤니케이션이 이루어질 수 있는 장소로서의 공간이 제시되어야 한다. 이러한 시대적 흐름 속에 확산되어 가고 있는 패밀리 레스토랑에 관한 다양한 소비자의 니즈를 만족시키기 위해 사용자에게 좋은 경험을 줄 수 있는 디자인이 요구되어진다. 그러므로 사용자 만족 경영은 고객만족을 위한 사용자 중심의 사고를 바탕으로 한 패밀리 레스토랑의 UX 디자인이 중요하다. 이를 위하여 오늘날 패밀리 레스토랑 공간을 구성함에 있어 고객 서비스를 향상시키기 위하여 사용자 경험 중심의 UX 디자인의 특성을 도출하여 반영하는데 목적을 두고 있다. (연구방법) 본 연구의 목적인 패밀리레스토랑의 UX디자인의 특성에 관한 연구를 도출하기 위해서 본 연구의 진행체계는 크게 문헌연구와 사용자 행위분석을 위한 관찰 조사, 그리고 선호도조사를 위한 설문조사로 이루어진다. 이를 위하여, 첫째, 문헌조사를 통해 UX 디자인의 개념, UX디자인의 이해, 패밀리 레스토랑의 발전 현황에 대한 내용을 살펴본다. 둘째, 패밀리 레스토랑의 UX 디자인 특성을 분석하기 위해서 패밀리 레스토랑에서의 사용자 체크리스트를 작성한다. 셋째, 본 연구대상은 패밀리 레스토랑 3개를 사례대상으로 패밀리 레스토랑에 대해 사용자의 관찰조사와 설문조사를 진행한다. 넷째, 분석된 내용으로 패밀리레스토랑에서의 UX 디자인의 특성을 도출한다. (결과) UX디자인 특성 분석결과 사례별로는 C사례>B사례>A사례 순서이고, 그룹별로는 중년층>노년층>아동층 순서이고, 특성별로는 연상성>감각 자극성>편의성>비 일상성> 순서로 선호하였다. 연상성에는 A-1>A-2,편의성에는 C-2>C-1, 비일상성에는 N-2>N-1, 감각 자극성에는 S-1>S-2 순서로 나와 선호도가 검증되었다. (결론) 첫째, 패밀리레스토랑에 대한 선행연구를 고찰한 결과 UX디자인의 특성은 연상성, 편의성, 비 일상성, 감각자극성으로 구분하였다. 둘째, 패밀리레스토랑의 경우, 사용자분석을 통해 UX디자인 측면에서 C사례 빕스(VIPS)에 대한 선호도가 가장 높았고, 특성별로는 연상성이 가장 높게 나타남을 알 수 있었다. 연상성은 시각적 이미지를 통한 사용자의 개별 기억 또는 경험을 자극하며, 사용자의 감성적 반응을 유도할 수 있기에 가장 선호되었다. 셋째,그룹별로는 중년층의 선호도가 가장 높게 나타났다. 특히 아동층에서는 시각, 청각, 촉각 등 공간에서 자극을 받는 직접적인 체험을 선호하였다. (Research background and purpose) Today's spatial design has changed from an industrial society to an information society, and the paradigm of space has also changed. In the past, if the object of the design was a type of design element, namely the product and space, it should consider intangible design elements that would give users convenience and comfort, enhance usability, and, by extension, emotional satisfaction. At Family Restaurant, space should be presented as a place where communication with space can be made, not just a simple dining area, that can be experienced at all times by actively responding to users' needs. Designs centered on user experience are required to meet the diverse consumer needs of family restaurants that are spreading amid this trend of times. To this end, the purpose of the project is to derive and reflect the characteristics of the user experience-centered UX design in order to improve customer service in constructing the family restaurant space today. (Study Method) In order to derive a study on the characteristics of UX design in Family Restaurant, which is the purpose of this study, the progress system of this study consists largely of literature research, observation surveys for user behavior analysis, and surveys for preference surveys. For this purpose, firstly, we look at the concept of UX design, understanding of UX design and the status of development of family restaurant through literature research. Second, to analyze the UX design characteristics of a family restaurant, a user checklist is created at a family restaurant. Third, this research target conducts user observation and survey of family restaurants as a case target for three recently established family restaurants. Fourth, the characteristics of UX design in family restaurant are derived with the analyzed content. (Result) By case analysis of UX design characteristic, the order was case C> case B> case A, the order by group was, the middle-aged> the elderly> the children, and the order by characteristics was the association> sensory stimulation>convenience>non-dailiness. Preference was verified in order A-1>A-2 for association, C-2>C-1 for convenience, N-2>N-1 for non-dailiness, and S-1>S-2 for sensory stimulation. (Conclusion) First, the characteristics of UX design were divided into association convenience, non-dailiness, and sensory stimulation after considering the prior study of family restaurant. Second, in the case of Family Restaurant, user analysis shows that the preference for C case VIPS was highest in terms of UX design, and that its associativity was highest in terms of characteristics. Because it could stimulate the user's individual memory or experience through visual images, and elicit the user's emotional response. Third, middle-aged people had the highest preference by group. In particular, children preferred direct experiences that were stimulated in spaces such as vision, hearing, and touch.

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        소셜커머스 쇼핑 애플리케이션의 사용자 경험에 대한 연구

        이승민 한국일러스트레이션학회 2014 일러스트레이션 포럼 Vol.15 No.39

        본 연구는 소셜커머스 쇼핑앱의 사용자경험 요소가 사용자의 지속적인 이용의도에 미치는 영향을 분석하 였으며, 상위 6개 애플리케이션의 사용자 경험 요인 인 유용성, 사용성, 감성, 만족에 있어 차이점을 알아 보고자 하였다. 연구대상자는 20대 대학생으로 한정하였으며, 설문 조사와 포커스그룹 인터뷰를 활용해 사용자 경험 관 점에서 선 호도 조사를 실시하였다. 연구결과, 사용자 경험의 만족과 감성요인의 순으 로 사용자의 지속적인 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으 로 나타났으며, 사용성과 유용성은 의미 있는 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 만족과 감성은 UX디자인의 핵심적인 요소로써 사용자지향의 설계에 중점을 두었을 때 이용의도를 높일 수 있다는 점에서 중점적으로 고려해 야할 사항이라 할 수 있을 것이다. 또한 사용자 경험을 평가기준으로 한 6개 애플리케이션의 설문 결과, 쿠팡, 티몬, 위메프, 쇼킹 딜, CJ오클락, G9의 순으로 나타났다. 본 연구는 사용자 경험 차원의 소셜커머스 쇼핑 애 플리케이션 개발을 위한 기초 조사로써 그 의의를 가 지며, 앞으 로 사용자 경험의 최적화를 위한 연구가지속되길 기대한다. This research is to study the effect of theuser experience factors of social commerceshopping applications on user continuing useintention. User experience factors represent utility,usability, affect and satisfaction, based onantecedent literatures. And the targets of thisstudy is university students in their twenties. Inorder to do this, we have selected 6representative social commerce shoppingapplications and evaluated their apps from theUX degrees. Out of various UX design researchmethods, this study have chosen the user'spreference survey method. Specifically, thesurvey and FGI were adopted for this study. As a result of this research, affect andsatisfaction are identified for the effect of userexperience on use Intention, whereas utility andusability has no influence on usefulness. Mostof the UX designer should consider that usersatisfaction and affect are key factors, whenthey are designed for user-friendly in that theyincrease user continuing use Intention. The focus group interviews result of 6applications based on user experience are showthe Coupang app tops the list, followed by theTmon, the Wemakeprice, the Showkingdeal, theCJo'clock, and the G9 as the last. Conclusively, the approach shown in thisstudy is invaluable to initial investigations fordeveloping social commerce shoppingapplications based on the UX design standpoint.

      • 애자일 방법론을 이용한 사용자 멘탈모델 연구: 유아 영양 식단 구성 앱을 중심으로

        이규진 숙명여자대학교 창의융합연구소 2023 창의융합연구 Vol.3 No.1

        본 연구는 사용자가 과업을 진행하는 상황에서 이루고자 하는 목적이 다양하여 니즈가 복합적으로 존재할 때, 최적의 사용자 경험 디자인을 효율적으로 설계하기 위해 사용자 멘탈모델 이론과 애자일 프로세스를 융합한 디자인 방법론을 제안한다. 이를 위해 사용자 분석 방법론에 대한 문헌조사를 진행하였고, 사용자 멘탈모델의 효과를 파악하였다. 사용자의 니즈가 복합적으로 존재하는 상황인 ‘유아 영양 균형 식단 구성’에 초점을 맞추어 사용자 멘탈모델을 설계하였다. 개발된 멘탈모델을 바탕으로 앱의 프로토타입을 제작하고 애자일 방법론을 융합하여 반복적인 평가와 수정 과정을 거쳐 사용자 멘탈모델을 정교하게 반영한 UX 디자인을 완성하였고 그 효과는 다음과 같다. 첫째, 사용자의 니즈가 복합적으로 존재하는 경우, 사용자 멘탈모델 구축을 통해 추측을 배제하고 정확한 사용자 태스크를 설계함으로써 디자인 방향성을 명확하게 할 수 있었다. 둘째, 애자일 방법론을 활용한 UX 디자인 개발을 통해서 사용자 멘탈모델과 구체적으로 일치하는 사용자 경험 디자인을 완성하였다. 셋째, 사용자의 니즈가 복합적인 UX 디자인 개발에 있어, 사용자 멘탈모델과 애자일 방법론을 융합한 디자인 방법론을 통해 디자인의 완성도는 높이고 개발 시간은 절약할 수 있었다. 이 방법이 사용자의 니즈와 태스크가 복합적인 다양한 주제의 UX 디자인 개발 과정에 도움이 되기를 기대한다. This study proposes a design methodology that combines user mental model and agile process to efficiently design optimal user experience when users have various needs due to various purposes that they want to achieve in the situation of task. To this end, a literature survey on the user analysis methodology was conducted, and the effect of the user mental model was identified. The user mental model was designed with a focus on the 'composition of an infant nutrition balanced diet', a situation in which user needs exist in combination. Based on the designed mental model, a prototype of the app was created and the agile process was fused to complete user experience design that elaborately reflected the user mental model through repeated evaluation and developing processes, and the effects are as follows. First, when user needs exist in combination, the design direction could be clarified by excluding speculation and designing accurate user tasks through the user mental model. Second, through the development of UX design using the agile process, a user experience design that specifically matches the user mental model was completed. Third, in the development of UX designs with complex user needs, the design methodology that combines the user mental model and the agile process could increase the completeness of the design and save time. It is hoped that this methodology will help the UX design development process of various topics in which user needs and tasks are complex.

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        사용자경험 기반의 인터페이스 디자인 사례연구

        정성원(Seong-Won Jeong),정상훈(Sang-Hoon Jeong) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.6

        본 연구는 화학, 생명공학, 환경공학 등의 분야에서 주로 사용되는 분광광도계의 사용자 인터페이스를 사용자경험에 기반하여 디자인한 과정을 연구한 사례연구이다. 일반적으로 분광광도계를 포함한 실험기기개발은 기능 및 기술을 우선하여 진행되므로 기기와 사용자간의 인터랙션을 위한 사용자 인터페이스는 단순히 제품을 개발하는 엔지니어에 설계되었고, 연구자의 퍼포먼스를 높이고 효율적인 사용환경을 제시하는데 미흡한 측면이 있었다. 이에 본 연구는 제품 개발을 담당하는 엔지니어와 실제 제품을 사용하는 실험자의 기존의 경험을 사용자 인터페이스 개발에 적용할 수 있는 방법을 연구하였다. 전문가인터뷰, 경험관찰 분석법 등으로 사용자의 니즈를 종합적으로 조사, 분석하여 디자인 인사이트를 추출하고 휴리스틱가이드라인에 의해 디자인하는 과정을 거쳤다. 그 결과, 기존의 기능적 측면만 고려된 사용자 인터페이스가 아닌 사용자경험에 기반을 두어 연구자의 퍼포먼스를 높일 수 있는 새로운 인터페이스가 개발되었으며, 분광광도계의 인터페이스 디자인 시 인터페이스의 역할 재정의, 시간 효율성 제고, 보안성 확보, 큰 디스플레이를 이용한 충분한 정보전달의 4가지 요소가 필수적임을 발견하게 되었다. This study is a case analysis for user interface(UI) design of spectrophotometer which is widely used in the field of chemistry, biology and environment, based on user experience(UX). Generally, experimental equipment developments are centered on functionality and technology, and the interface for interaction between the user and the machine is developed only by the engineers who do not have much consideration for the users. From this background, this study tried to find out how UX could melt into UI so that a kind of spectrophotometers can be designed to help the work process of researchers in the real context by examining and analyzing the real users’ experiences and also considering the developer’s perspective. As a result, it was possible to improve UI and was found that redefinition of the goal of UI, time-efficiency, security, and sufficient information delivery are essential to the design of user interface for spectrophotometers.

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        사용자 브랜드 경험이 온라인 마케팅 효과에 미치는 영향 - 계좌이동제 도입을 대비하기 위한 인터넷뱅킹 서비스를 중심으로 -

        안진호,김소연 한국브랜드디자인학회 2015 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.1

        2016년에 국내 도입이 예상되는 계좌이동제는 핀테크 등의 이슈와 맞물려서 기존의 금융권의 UX전략을 사용 성 위주에서 마케팅과 사용성을 동시에 고려하는 환경으로 변모하게 할 것으로 보인다. 그에 따라 은행의 계 좌이동제 도입에 대비한 사용자 브랜드 경험 요소를 정의하고, 그에 대한 온라인마케팅 효과를 측정하는 연구 를 진행하였다. 이러한 마케팅적 이슈에 필요한 UX전략의 핵심으로서 사용자경험 디자인의 실행에 있어 검증된 사용자 경험 허니콤과 브랜드 경험의 요소를 기반으로 공통요소를 뽑아 사용자 브랜드경험 요소를 정의하였으며, 그에 대 한 구체적 온라인마케팅 효과를 검증하기 위하여 계좌이동제의 핵심이 될 서비스인 인터넷뱅킹을 중심으로 마케팅효과를 살펴보았다. 그 결과, 만족성, 혁신성, 가치탄력성, 접근성은 사용자 브랜드경험의 주요한 요소임이 검증되었고, 이러한 4 가지 요소는 신뢰성과 브랜드 충성도에 영향을 미친다는 가설이 채택되었다. 또한 사용자의 환경을 고려하고 특정한 환경이나 장애등에 대처하는 접근성이 온라인마케팅 효과적 측면에서 가장 중요하다는 것을 알 수 있 었으며, 차별화된 경험에 대한 기대 심리를 반영하는 신뢰성도 마케팅 기반 UX에서 중요함을 인지하게 되었 다. Introducing the Account Switching in the domestic adoption in 2016 is changed the existing financial UX strategy to the environment considering from usability -centered to marketing & usability simultaneously. So defining the elements of the user brand experience Adopting to introduce of the Account Switching, the research measuring the online marketing effect was progressed. Thus the core of UX strategy requiring for marketing issue, The elements of user brand experience was defined pulling out the common elements based on ‘the user experience honeycomb’ and ‘the 4th element of great brand experience’. And it is to proving the effect of specific online marketing that check the effect focusing on internet banking service which is core of The Accounting Switching. Consequently, the satisfaction, innovation, value elasticity, and accessibility were proved that they were the important element of the user brand experience. The hypothesis that this 4th element have an effect on the reliability and brand loyalty was adopted. In addition, the accessibility which considered the user environment and which it manages with the environment or the specific obstruction lights could know to be the most important in the online marketing effective side. And the reliability reflecting the psychology of expectation about the differentiated experience recognized to be important in the marketing-based UX.

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        폴더블 폰의 사용자 경험 향상을 위한 SWOT 분석 전략 연구 ‐ 플립폰을 중심으로 ‐

        김형준,조예린,설진은,장가현,윤재영 인제대학교 디자인연구소 2022 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.21 No.1

        Background: While the demand for flip phones is increasing with the launch of flexible display smartphones, studies related to the user experience of flip phones are still insufficient. This study aims to suggest design directions for the improvement of better flip phone UX based on an in-depth analysis of the user experience. Methods: First, we defined the related terminology and derived four design elements for flip phones (usefulness, folding usability, desirability, and connectivity) from previous studies. Then, apps that have flex mode functions and high usability were selected. An in-depth interview was conducted with users who use flip phones based on the design elements. Afterward, we used an affinity diagram to derive the needs and pain points, and SWOT analysis matrix to derive and classify strengths, weaknesses, opoortunities, threats of flip phones. Results: As a result of SWOT analysis, we found that users were simultaneously experiencing positive and negative experiences in terms of the usefulness, folding usability, and connectivity of flip phones. we could also find specific needs in flex mode and cover display. Based on what we discovered, We were able to suggest four strategic directions for a better flip phone UX: expanding the cover display apps(S-O), moving the control area to the bottom when using flex mode(S-T), applying flex mode to shopping apps(W-O), and stimulating flex mode update(W-T). Conclusions: The significance of this study is to theoretically identify the user experience of the flip phone and to present a strategy customized to the flip phone. As this is a basic study on flip phone user experience design, We expect our initial research may influence related academic research on more advanced flip phone products and interfaces in terms of user experience. 연구배경: 최근 플렉서블 디스플레이 기술을 탑재한 스마트폰이 새롭게 등장하여 플립폰의 수요가 상승하고 있다. 사람들의 긍정적 평가와 관심을 받는 만큼 플립폰의 시장 전망은 밝다고 할 수 있지만, 플립폰 사용자 경험과 관련한 앱 개발 및 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 플립폰에 대한 사용자 경험을 심층적으로 조사하여 향후 플립폰 UX 향상을 위한 방향성을 제시하고자 한다. 연구방법: 플립폰의 등장과 수요의 증가가 아직 초기 단계인 만큼 본 연구는 먼저 플립폰 관련 용어를 정의하고, 선행연구를 통해 유용성, 폴딩 사용성, 매력성, 연계성을 플립폰의 네 가지 디자인 속성으로 도출하였다. 이후 플렉스 모드 기능을 제공하고 있고 사용성이 높은 앱을 선정하여, 도출된 요소를 바탕으로 플립폰 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 이후 어피니티 다이어그램을 이용해 니즈 및 페인포인트를 도출하고 SWOT 분석 매트릭스를 활용해 플립폰의 강점, 약점, 기회, 위협을 도출하였다. 연구결과: SWOT 분석 결과 사용자들은 플립폰의 유용성, 폴딩 사용성, 연계성 측면에서 긍정적인 경험과 부정적인 경험을 동시에 하고 있음을 발견하였다. 추가로, 플렉스 모드와 커버 디스플레이에서의 구체적인 니즈 또한 알 수 있었다. 발견점을 토대로 SWOT 전략 방향에 맞추어 커버 디스플레이 앱 확장(S-O), 플렉스 모드 이용 시 컨트롤 영역 하단 이동(S-T), 플렉스 모드 쇼핑 앱 적용(W-O), 플렉스 모드 업데이트 활성화 방안(W-T)을 플립폰 사용자 경험 향상을 위한 네 가지 방안으로 제시하였다. 결론: 본 연구의 의의는 플립폰의 사용자 경험요소를 이론적으로 도출하고, 심층적인 사용자 인터뷰를 통해 플립폰에 맞춤화된 전략을 제시한 데에 있다. 본 연구는 플립폰 사용자 경험 디자인에 대한 기초 연구로서, 연구 결과를 토대로 향후 사용자 경험 측면에서 더 발전된 플립폰 제품 및 인터페이스 관련 연구들이 진행될 것을 기대한다.

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