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        한국 디지털 판타지 영화 연구—계보, 표본, 그리고 사회적 의미

        김청강 대중서사학회 2020 대중서사연구 Vol.26 No.1

        최근 10년간 영화 산업은 넷플릭스나 아마존 프라임, IPTV, 카카오 페이지 등과 같은 다양한 미디어 플랫폼 서비스에 의하여 급속한 변화를 겪고 있다. 상영관을 통한 1차 소비의 속도도 이전과 비교할 수 없이 매우 빨라졌으며, 영화의 2차 소비, 즉, IPTV나 테블렛, PC, 모바일 폰으로 영화를 보는 행위를 통해 영화의 손익 분기점이 뒤엎이는 경우도 생겨나고 있다. 이러한 미디어 문화 지형도의 급격한 변화 가운데, 한국 영화 산업에서 가장 눈에 띠는 변화는 단연 판타스틱 장르 영화의 성장이다. 이 논문은 최근의 판타지 영화의 급속한 성장을 주목하면서 무엇이 현재의 ‘판타지 영화’를 만드는 조건을 형성하는지, 그 형식적 특성과 내용적 특성을 동시에 살펴보고자 한다. 이를 위해 이 논문은 다음 세 가지 지점을 탐구할 것이다. 첫째는 판타지 영화가 사회, 문화, 경제적 현실과 맺고 있는 관계를 계보적으로 살펴보면서, 판타지 영화와 현실의 관계 속에서 판타지 장르를 이해할 것이다. 이는 판타지 영화 혹은 리얼리즘 영화라는 장르 구분이 가로막을 수 있는 해석의 난점을 넘어서기 위함이다. 다음으로는 최근에 개봉하여 가장 큰 성공을 거둔 판타지 영화 <신과 함께> 1, 2편의 형식적 특성을 분석하며, 현재 한국에서 기획되고 생산되는 디지털 판타지 영화가 만들어낸 영화의 새로운 영화적 재현의 형태를 분석한다. 마지막으로 판타지 영화는 종종 ‘전복’의 장르로 이해되어 왔는데, 이러한 장르적 특징이 ‘기술로 완성된’ 현재의 한국의 판타지 영화를 해석할 수 있는 지를 살펴볼 것이다. 흥미롭게도 현재 가장 많은 자본을 투입하고, 가장 많은 특수효과를 사용하였으며 가장 큰 흥행의 성과를 낸 <신과 함께>와 같은 영화도, 조야하고도 안타까운 한국 사회의 현실 반영하는 ‘로우 판타지’에 해당하기 때문이다. 위와 같은 분석을 통해, 이 논문은 궁극적으로 사회적으로 취약한 모습의 젊은 세대가 주인공으로 등장하는 판타지 영화에 신자유주의적 한국 사회의 정서와 윤리가 드러남을 주장한다.

      • KCI등재후보

        판타지는 어떻게 텔레비전 장르가 되었나 : 판타지 드라마의 장르 형성 과정에 대한 탐색적 연구

        박정아,원용진 서강대학교 미디어융합연구소 2019 언론문화연구 Vol.27 No.-

        This article is a study to analyze the types of fantasy dramas by making a comprehensive list of Korean television fantasy dramas, and to examine the process of fantasy genre formation in TV drama. This research suggested the lists of 163 fantasy dramas that aired between the launch of KBS in 1961 and 2018. ‘Fantasemes’ that characterize the fantasy genre include three core fantasemes - time, space, humans- and ten sub - fantasemes -reincarnation, timeslip, timeleaf, timewarp/independent secondary world, coexistent secondary world/superhuman human, transformed human, non-human, and super-human. The most used fantasemes was ‘human’, which was set up in 118 out of 163, and ‘reincarnation’ and ‘time slip’ were most common in ‘time’ fantasemes. ‘reincarnation’ was evenly distributed by age, while ‘timeslip’ has increased rapidly since 2010. The implementation of the ‘space’ fantasemes was very rare and there was no ‘independent second world’ fantasy drama. KBS <Simcheongjeon>, which was aired in 1971, is the first drama to introduce the fantasy world and fantasy dramas were divided into three stages - latency, development, and expansion- until 2018. In the latency period(1971ᐨ1993), there were 27 dramas and set as devices that fostered fear in legends such as < Hometown of Legend>, not the independent genres. There were 42 dramas in the development period (1994∼2009), and there was an attempt to combine fantasy in various genres. Fantasemes has been extended to “time” and “space”, and the introduction of computer graphics has enhanced the effect of fantasy. At that time, the active acceptance of the fantasy genre by the New Generation, the generation of PC communications, contributed to the change of public perception of the fantasy genre. In the settlement period (2010ᐨ2018), 94 dramas aired, quantitatively growing, and widening the genre with the diversification of fantasemes. In the romance and crime drama genre, the combination with fantasy has increased significantly. The characteristics of Korean fantasy dramas were focused on ‘human’ fantasemes, and built a fantasy world that was closely related to reality. The lack of active use of the ‘space’ fantasemes compared to the ‘human’ and ‘time’ means that the genre can be seen as an incompleteness of the genre but at the same time has the potential to expand further. 이 논문은 한국 텔레비전의 판타지 드라마가 장르로 형성되는 과정을 분석한다. 1961년 본격적인 텔레비전 시대의 개막이래 방영되었던 전체 드라마에서 판타지 드라마 정의에 부합하는 163편을 추출해 냈다. 판타지 장르에서 두드러지는 세 개의 판타지소와 10개의 하위 판타지소에 맞추어 추출된 드라마를 재분류했다. ‘인간’ 판타지소를 활용한 드라마가 압도적으로 많았다. ‘시간’ 판타지소에서는 ‘환생’과 ‘타임슬립’이 가장 많았다. ‘환생’은 시대별로 골고루 분포된 반면, ‘타임슬립’은 2010년 이후에 급속도로 증가했다. ‘공간’ 판타지소는 매우 드물게 활용되고 있었다. 시기별로 구분한 결과, 1971년 이후부터 2018년까지 판타지 드라마는 세 단계-잠재기, 계발기, 정착기-를 거치고 있었다. 잠재기(1971∼1993년)에는 27편의 드라마가 방영되었다. 이 시기엔 독립 장르가 아닌 <전설의 고향>에서처럼 전설과 설화를 다루어 주로 공포심을 조장하는 장치로 사용하고 있었다. 계발기(1994∼2009년)에는 42편이 포함되었다. 이 시기에 다양한 장르와 판타지가 결합하기 시작했다. 판타지소가 ‘시간’과 ‘공간’으로 확장되었고, 컴퓨터그래픽의 도입으로 환상성의 효과를 더욱 향상시켰다. PC통신 세대인 신세대들의 적극적인 판타지 장르 수용은 대중의 인식 변화에 기여했다. 정착기(2010∼2018년)에는 94편이 방영되어 양적으로 급성장했다. 판타지소의 다양화로 장르의 폭을 넓혔으며, 특히 로맨스와 수사 · 추리 장르가 판타지와 결합하는 경향이 눈에 띄게 증가했다. 정착기에 이른 한국 판타지 드라마는 ‘인간’ 판타지소에 치중되어 있고 현실에 밀착한 판타지 세계를 구현하는 특징을 지니고 있었다. ‘공간’ 판타지소가 적극적으로 활용되지 않은 점은 장르의 미완성이라기보다는 한국 판타지 드라마의 특성으로, 또한 앞으로 장르 확장의 가능성으로 해석할 수 있다.

      • 판타지스포츠(Fantasy Sports)와 도박의 관계에 관한 연구

        김민주 서울대학교 기술과법센터 2021 Law & technology Vol.17 No.6

        판타지스포츠(Fantasy Sports)는 가상의 리 그에서 현실의 스포츠선수들을 조합하여 자신의 팀을 구성하고, 현실에서 벌어진 스포츠경기의 결과를 위 가상의 리그에 반영하여 다른 이용자와의 승패를 겨루는 게임이다. 미국을 중심으로 기 존의 스포츠 산업과 상호작용하며 발전 중에 있으며 2019년에는 전체 규모가 186억달러에 이르는 시장으로 성장했다. 그런데 판타지스포츠는 그 특성상 도박과의 관련성이 문제가 된다. 판타지스포츠는 다양한 방식으로 서비스가 가능하지만 일반적으로 미국에서 가장 인기를 얻고 있는 판타지스포츠는, 이용료를 내고 가상의 리그에 입장한 후 위와 같은 방식으로 승패를 겨루며, 그 결과에 따라 현금으로 인출이 가능한 게임머니를 상금으로 획득하는 방식으로 서비스된다. 이러한 판타지스포츠의 게임 방식은 ‘대가’, ‘우연성’, ‘보상’이라는 도박의 3가지 구성요소를 모두 충족한다. 이용료는 대가에, 이용자가 개입할 수 없는 요소인 현실의 스포츠 경기 결과의 반영은 우연성에, 상금은 보상에 대응 될 수 있기 때문이다. 이들 중 보상 요건의 경우 에는 일반적으로 판타지스포츠 서비스 제공자가 직접 상금을 수여하는 이상 충족될 수밖에 없다. 그러나 대가 및 우연성 요건, 특히 우연성 요건의 경우에는 추가적인 검토의 여지가 있다. 먼저 대가 요건의 경우, 이용자들이 지불하는 이용료가 단순히 판타지스포츠 게임을 즐기기 위한 이용료에 불과하다면, 그 자체로 도박의 대가에 해당한다고 볼 수는 없다. 판타지스포츠 이용료가 도박의 대가에 해당하기 위해서는 그 이용료가 곧 우연에 의하여 재물을 얻기 위한 수단으 로서의 성격도 가져야 하기 때문이다. 이 점에서 대가 요건의 인정 여부는 우연성 요건의 인정 여부와 결론을 같이 하게 되며 판타지스포츠가 도박인지에 대한 판단에 우연성 요건이 핵심이 된다. 현재 우리나라의 경우 다소라도 우연이 개입되는 이상 우연성 요건을 인정 해야 한다는 것이 판례인 바, 이러한 관점에 따르면 판타지스포츠는 항상 도박이 될 수밖에 없다. 그러나 이는 원칙적 금지⋅예외적 허용 형태의 규제로 이어져 통해 판타지스포츠 산업의 출발을 가로막고, 도박 내지 사행행위의 범위를 지나치게 확대하는 결과로 이어질 수 있다는 점에서 부당하다. 따라서 우연성의 정도에 따라 도박에 해당하는지를 달리 판단할 필요가 있다. Fantasy Sports is a game which in users compete for victory in virtual sports league. First, fantasy sports users should build their own fantasy roster consisted of sports players in real world. And then, by reflecting the results of the real world-sports match in that of virtual world-sports, victory or defeat would be decided. It is developing by interacting with the sports industry, mainly in the United States, and has grown to a market size of $18.6 billion in 2019. However, due to the nature of fantasy sports, it is closely relevant to gambling. In the way of which the most popular fantasy sports service provides in the US, fantasy sports users pay a fee to enter a virtual league, and compete for victory in the same way as above, and can get cashable reward depending on the result. As a result, it can be said that the system of fantasy sports satisfies all three components of gambling: ‘consideration’, ‘chance’, and ‘prize’. This is because the entrance fee can correspond to the consideration, the reflection of the actual sports game result, which is a factor that users cannot intervene, can correspond to chance, and the reward can correspond to the prize. In the case of the ‘prize’, it seems to be satisfied easily, because the cashable reward is prepared for winner by the fantasy sports service provider. However, the ‘consideration’ and the ‘chance’ are subject to further consideration. If the fee paid by users is merely a fee to enjoy a fantasy sports game, it cannot be regarded as the consideration for gambling. This is because, in order for the fantasy sports league entrance fee to be the consideration for gambling, the entrance fee must also have the character as a means to obtain reward by chance. In this respect, whether or not the ‘consideration’ is met depends on whether the ‘chance’ is met. As a result, the ‘chance’ is the key to determining whether fantasy sports is gambling. In Korea, it is a precedent that ‘chance’ should be met if there is even a little bit of contingency involved. However, this is not vaild because it can block the start of the fantasy sports industry by regulation in the form of prohibition in principle & permission in exception, and lead to excessively expanding the scope of gambling. Therefore, it seems to be necessary to judge whether it is gambling or not according to the degree of chance.

      • KCI등재

        일본 장편 애니메이션의 판타지 리얼리즘 주제 표현 연구 -유아사 마사아키와 신카이 마코토의 작품을 중심으로-

        장청치엔,김숭현 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.68

        판타지 리얼리즘은 현실을 판타지로 바꾸되 진실은 놓치지 않고 표현하며 고발한다는 것이 주요 특징이자 창작 원칙이다. 판타지 리얼리즘의 문학적 표현 기법은 애니메이션 제작에 응용하기도 하는데 판타지적 현실을 제시하고 판타지성을 드러내는 예술적 표현 기법을 통해 현실을 은유적으로 표현한다. 본고에서는 유아사 마사아키 감독의 최신작 <너와 파도를 탈 수 있다면>과 신카이 마코토 감독의 최신작 <날씨의 아이> 속 세계관 설정, 표현기법 및 서사구축의 시사점에 착안하여 연구를 진행하였으며, 이를 토대로 일본 장편 애니메이션의 판타지 리얼리즘 주제 표현 특징을 연구하였다. 두 감독은 모두 일본 애니메이션계를 대표하는 차세대 감독이며, 그들의 작품은 완성도 측면에서나 흥행성 측면에서 높은 가치를 가지고 있다. 두 감독은 작품 스타일이 확연히 다름에도 불구하고 공통적으로 나타나는 판타지 리얼리즘 주제 표현 특성 연구 결과 첫째, 인간과 자연의 관계를 통하여 현실 세계 속에서 판타지적 세계관을 구축하였고, 이를 기반으로 관객의 심미적 감상 수요를 충족하고 영화 스토리에 대한 그들의 강렬한 공감대를 형성하였다. 둘째, 시공간의 경계를 허물어 영화의 은유적 영상 언어를 표현하였고, 두 감독은 이러한 창작 기법을 통해 관객을 현실과 환상이 교차하는 세계관에 대입시켰다. 셋째, 애니미즘이 반영된 신도(神道) 사상 기반의 서사가 구축되었다는 점이다. 이렇게 구축한 서사를 통해 관객에게 신령을 경외시하는 일본만의 판타지 리얼리즘 애니메이션 작품을 선보일 수 있었다. 본 연구는 판타지 리얼리즘의 이론을 정리하고 일본 장편 애니메이션 작품을 분석하여, 판타지 리얼리즘 애니메이션의 주제 표현 특징에 대해 구체적으로 파악하였다. 본 연구가 향후 판타지 리얼리즘 애니메이션을 제작하고자하는 창작자 및 연구자를 위한 기초자료로서 활용되기를 기대한다.

      • KCI등재

        판타지 양식의 재고를 통한 하인리히 비버의 음악 조명

        하승완 한국서양음악학회 2015 서양음악학 Vol.18 No.3

        Heinrich Biber began to receive a lot of attentions after his Rosary Sonatas which have the unique feature of program music was published in the early 20th century. Nevertheless, Biber and his works are not important in music history as ever. This paper aims to give a legitimate historical position to Biber by illuminating the "musical fantasy" implemented in his instrumental works. In the 17th and 18th centuries, Athansius Kircher and Johann Mattheson defined the musical fantasy with an assortment of music style, and called it "Stylus phantastius". However, they did not provide any clear and precise description for the fantastic style. Other theorists also mentioned a lot about musical fantasy. According to all their opinions, fantasy conforms to the 'spirit' or 'mode' of a musician rather than a 'style'. The spirit or mode includes freedom, ingenuity, improvisation, and departure from any musical constraints. Fantasy should be understood through its Greek origin and its meaning in philosophical discussion. Then, musical visualization and imagination become significant. Biber's works are filled with the nature of fantasy. This paper reveals the features of fantasy in Biber's works by analyzing and interpreting his works. Through this study, Biber should be titled as "the most ingenious composer of the Baroque fantasy" who deserves the position. 하인리히 비버는 자신의 대표작 《묵주 소나타》(Rosenkranzsonaten)가 20세기 초반에출판되면서 작품이 지닌 독특한 표제적 성격으로 세간의 주목을 받았다. 그럼에도 비버는 여전히 음악사의 주변부에 위치하고 있을 뿐이다. 본 논문은 비버의 기악 작품에서 드러나는‘음악적 판타지’를 조명함으로써 지금까지 음악사의 관심에서 벗어나 있던 비버에게 정당한역사적 위치를 부여하려 한다. 17, 18세기 키르허(Athansius Kircher)와 마테존(Johann Mattheson)은 음악 양식의 분류를 통해 음악적 판타지를 하나의 ‘양식’(stylus phantasticus)으로 정의하고자 했다. 그러나 이들의 논의에 따라 ‘판타지 양식’을 명확히 하기에는 다소 무리가 있다. 음악적 판타지에 관하여 이들의 견해와 다른 여러 이론가들이 남긴 견해를 살펴보면, 판타지라는 용어는 어느 정도 구체화된 ‘양식’이라기보다는 오히려 음악가의 ‘정신’이나 ‘태도’에 부합한다는 것이 드러난다. 여기에는 음악적 제약으로부터의 일탈과 자유, 독창성과 즉흥성이 포함된다. 이와 더불어 ‘판타지’의 그리스 어원과 철학에서의 논의로 거슬러 올라가면, 음악적 시각화와 상상력또한 중요한 자리를 차지하게 된다. 이렇게 확대된 판타지 양식의 개념을 적용하면, 비버의작품에서 판타지의 특성이 충만하다는 점이 밝혀진다. 본 논문은 비버의 작품들을 분석, 해석함으로써 그 작품들이 지닌 판타지적 면모들을 논한다. 결론적으로 우리는 비버에게 ‘가장독창적인 바로크 시대의 판타지 작곡가’라는 합당한 위상을 새로이 부여할 수 있게 될 것이다.

      • KCI등재

        현대형 도시 판타지 콘텐츠의 컨벤션

        신동희(Dong-Hee Shin),김희경(Hee-Kyung Kim) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.3

        본 연구는 현대형 도시 판타지 콘텐츠(Contemporary Urban Fantasy Contents)에 일반적으로 통용되어 향유자들이 익숙해 하고, 다른 장르와의 구별의 척도가 되는 관습적 장치인 컨벤션(Convention)에 관하여 고찰한다. 먼저 판타지의 개념을 정리하고, 판타지의 유형과 판타지의 세계라고 할 수 있는 시간과 공간, 판타지의 스토리텔링, 그리고 판타지의 관습인 컨벤션을 살펴본다. 다음으로 현대형 도시 판타지의 의미와 컨벤션을 알아본다. 궁극적으로, 현대형 도시 판타지 콘텐츠의 분석을 통해 판타지 장르의 변화 추이를 관찰하고, 판타지 장르의 컨벤션의 파괴가 어떻게 현대형 도시 판타지 콘텐츠에서 컨벤션을 생성시키는지를 사례를 통해 분석하여 사람들에게 새로운 재미를 부여할 수 있는 현대형 도시 판타지 콘텐츠 제작의 방향을 모색하고자 한다. A convention is a customary channel that not only distinguishes the contemporary urban fantasy contents from other genres but also feels familiar with users for its currency. To begin with, the study defines the fantasy investigating the types of the fantasies, the time and the space which are regarded as the world of the fantasy, the fantasy storytelling and the convention, the custom of the fantasy. Next, the meaning and the convention of the contemporary urban fantasy contents are discussed. Ultimately, through the contemporary urban fantasy contents analysis, the study traces changes in the fantasy genres understanding how the convention destruction of the fantasy genre generates the convention in contemporary urban fantasy contents. Finally, the study proposes the directions of the convention in contemporary urban fantasy contents production which would provide us with a new experience and a dimension of fun.

      • KCI등재후보

        판타지 영화 〈나니아 연대기: 사자, 마녀, 그리고 옷장〉의 연출에 나타난 기독교적 특성에 관한 연구

        이충영(Choong Young Lee) 한국애니메이션학회 2010 애니메이션연구 Vol.6 No.2

        ‘판타지 문학은 포스트모더니즘과 같은 맥락에서 보면 ‘현실’이라는 권위와 억압의 상징물로써 어떠한 논리나 이성으로도 설명되지 않기 때문이다. 그렇기에 곧 보드리야르의 말처럼 기호의 세계가 실제의 세계를 압도하게 된 현재에 와서는 더욱 빛을 발휘하는 것인지도 모른다. 판타지는 비현실을 추구함으로써 삶의 주체가 될 수 있도록 도와주는 도구이다. 그것은 판타지가 갖고 있는 독특한 요소들, 즉 무한한 가능성의 세계, 상상력을 매개로 한 광대한 자유의 표현, 이를 통한 현실에의 전복성, 인간이 갈망하는 ‘소망성취(wish fulfillment)’의 세계, 그리고 무엇보다 현실 너머의 인간 본질 탐구라는 삶에 대한 적극적 반응이 가진 힘에 기인한다고 볼 수 있다. 본 논문은 현재 쓰이고 있는 판타지의 개념을 재정리하였고, 그것이 판타지 영화 속에 나타난 기독교적 영상은 무엇이며 영화에서 어떻게 나타나는지를 찾아보고자 한다. 따라서 본 논문은 크게 두 개의 부분으로 나뉜다. 첫 번째 부분에서는 일반적으로 통용되고 있는 ‘판타지 영화’의 개념을 재정리하고, 두 번째 부분에서는 판타지 영화에 나타난 기독교적 영상 매체의 변화와 표현기법을 분석하였다. 판타지의 개념을 정리하기 위해서 여러 분야에서 논의하고 있는 판타지의 특징에 대해 살펴보고, 그것이 무엇보다도 판타지 영화의 연출에 나타난 기독교적 전달 매체로 어떻게 반영되는지를 고찰해 보도록 한다. Terminologies connected with fantasy art are used very confusedly. In addition, dwindle to parade sensitive reaction of that burn fantasy literature in Christendom some do. Can assume that is caused in force of active reaction about life which is unique ureas, the world of infinite possibility, expression of vast freedom that do imagination by intermediation, ear shell sex to actuality through this, the world of ‘Wish accomplishment’ that human desires, and first of all human essence quest of actuality beyond that fantasia is a tool that help to become subject of life that seek rain actuality and its fantasia has. This treatise rearranges concept of fantasia that is used present, and change of new school register reflex that it appears in fantasia movie wishes to find how in movie what is appear. Treatise that see therefore gets divided to greatly two part. First part rearranges concept of vulgate ‘Fantasia movie’, and analyzed change of new school register reflex medium and expression technique to appear to fantasia movie from second part.

      • KCI등재

        이원수의「꼬마 옥이」와 강소천의「꿈을 찍는 사진관」의 판타지성 연구

        박영지 ( Young Ji Park ) 한국어린이문학교육학회 2014 어린이문학교육연구 Vol.15 No.1

        본고에서는 이원수와 강소천의 판타지 동화인「꼬마 옥이」와 「꿈을 찍는 사진관」을 중심으로 두 작품의 판타지적 특성에 대해 검토하였다. 작품에 나타하는 판타지 동화로서의 특징을 판타지장르론과 해외 작품과의 비교문학적인 시각, 상호텍스트성의 시각으로 논의하였다. 6·25 전쟁을 기점으로 하여 한국 아동문학은 전쟁 전과 후의 작품 경향이 다른 양상을 보인다. 전쟁 중 혹은 직후에 창작된「꼬마 옥이」와「꿈을 찍는 사진관」은 전쟁이라는 현실에 뿌리가 닿아있는 판타지 작품으로서, 작가의 자전적 체험이 반영되어 있기 때문에 작가의 내적 욕망이 강하게 나타나고 있다는 특징이 있다. 작가의 욕망이 반영되는 부분에서 두 작품이 "소원 성취 판타지" 의 특성을 나타내고 있음을 알 수 있다. 또한 본고는「꼬마 옥이」와「꿈을 찍는 사진관」의 판타지 동화로서의 특징을 살펴보았다. 「꼬마 옥이」는 초월적 존재인 요정(소인(小人))이 등장하는 외국의 판타지 고전과 비교하였고, 「꿈을 찍는 사진관」은 2차 세계가 등장하는 점과 이야기의 전개 방식에 주목하면서 宮澤賢治의「주문이 많은 요리점」과 유사점을 찾을 수 있었고, 두 작품을 비교하여 판타지성을 구현하는 장치들을 살펴보았다. 한국을 대표하는 두 작가인 이원수와 강소천의 대표적 판타지 동화를 해외 판타지 동화와 비교 분석하여 그 특성을 살피고 비교문학적 접근과 상호텍스트성의 시각으로 논한 것이 이 논문의 의의라고 본다. This thesis focuses on fairy tales of the 1950`s, Lee Won-su`s "Okki, the Child" and Kang So-chun`s "The Gallery That Captures Dreams". The Korean War left Korea devastated. Despite harsh realities, two key authors in Korea`s children`s literature, Lee Won-Su and Kang So-Chun created important children`s literature. After the start of the Korean War two writers created "Okki, the Child" and "The Gallery That Captures Dreams". The influence of these two stories had roots in the Korean War. So this literature reflects the writers` experiences of war opening a window to the writers` inner thoughts. Identifying a writer with the literature`s main character should be approached carefully. However. these two works present the authors as fictional characters. This paper examines "Okki, the Child” and "The Gallery That Captures Dreams" as fantasy fairy tales. "Okki, the Child" is compared to a foreign country`s fantasy classics with its inclusion of fairies. "The Gallery That Captures Dreams" is compared to Miyazawa Genji`s "The Restaurant That Had a Large Order" with its setting in a surrealistic world. Korean fairy tales, before and during the 1950`s, was examined, and Lee Won-Su and Kang So-Chun`s works have been newly analyzed. Interpreting them with world fantasy works. These factors are this paper`s meaning and significance.

      • KCI등재후보

        판타지동화의 개념, 범주, 유형에 대한 재검토

        권혁준(Kwon, Hyug-Jun) 한국아동문학학회 2009 한국아동문학연구 Vol.- No.16

        이 논문에서는 판타지동화에 대한 이론적 기초를 마련하기 위하여 판타지 동화의 개념과 범주, 유형을 탐구하였다. 판타지동화는 ‘비현실적인 인물이 등장하거나, 비현실적인 사건이 일어나는 동화, 혹은 초자연적인 시공간을 배경으로 펼쳐지는 동화’로 정의할 수 있다. 본고에서는 판타지의 범주와 유형을 구분하는 일차적인 기준을 ‘환상성의 정도’로 규정하고, 이를 기준으로 ‘유사 판타지’와 ‘본격 판타지’로 구분하였다. 판타지동화의 유형을 나누는 또 하나의 기준은 ‘현실세계와 비현실세계의 존재 방식’이다. 이 기준에 의하면 판타지동화는 ‘교통형 ‘1차세계형 판타지’, ‘2차세계형 판타지’로 구분할 수 있다.판타지’, 이 세상에는 수많은 판타지 작품들이 다양한 모습으로 존재하며 새로 운 형태의 작품이 산출될 수 있다. 그렇게 되면 여기서 논의한 판타지의 범주를 벗어나는 작품들이 또 발견될 수 있고, 귀납적인 연구의 특성상 우리는 또 다시 새로운 연구를 시작해야 할 것이다. This paper defines the definition, scope and the types of fantasy in childrens literature to make theoretical background. Fantasy in childrens literature can be defined as the literature which has unrealistic characters and events or has settings in supernatural time and space. In this paper, the primary standard for classifying the types of literatures is the degree of fantasy. Based on this standard, fantasy literatures are classified into quasi-fantaias and serious-fantaias. The secondary standard is the existing way in a real or unreal world, and this standard classifies them into transactional fantasy, primary world fantasy, and secondary world fantasy. Nowadays, numerous fantasy literatures exist in various ways, and new types of literary works are written. Therefore, some other literatures which do not fit into the discussed classification would be found. Then, that would be the time that we should start the new study and find the new rules again.

      • KCI등재

        한국판타지영화의 발전환경 및 가능성 연구

        조해진(Cho, haejin) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.21

        판타지영화라는 용어가 일반대중들에게 본격적으로 회자되기 시작한 시점은 2000년대 초반이다. 〈해리포터〉시리즈와 〈반지의 제왕〉으로부터 시작된 판타지영화에 대한 관객들의 환호는 판타지영화가 그들로부터 비롯된 것처럼 여기게 만들었다. 하지만 판타지영화의 역사는 그보다 훨씬 이전인, 영화의 탄생과 더불어 시작되었다. 판타지영화를 ‘현실에서는 절대 일어날 수 없는 이야기를 가시적인 현실로 재현해 내는 영화’로 정의할 때 〈달세계의 여행〉은 분명 판타지영화이고 이 판타지영화는 최초의 영화인 〈기차의 도착〉보다 공식적 기록으로 불과 7년 늦게 탄생했을 뿐이다. 무성영화로 시작한 영화매체는 유성영화, 컬러, 대형화면, 입체화면으로 발전하면서 현실과 닮아가려는 노력을 해왔다. 그러는 동안 영화의 내용은 현실과는 점차 동떨어진 판타지세계를 구축하는데 힘쓰고 있다. 이런 시대상황은 디지털기술과의 조우로 인해 판타지영화의 전성시대를 만들어가고 있는 중이다. 하지만 한국영화계는 이런 세계적인 영화의 흐름과 발맞추지 못하고 있다. 심형래 감독의 〈D-WAR〉 (2008)와 최동훈 감독의 〈전우치〉(2009) 정도가 미약하나마 겨우 한국판타지영화의 가능성을 보여주었을 뿐이다. 디지털기술의 획기적인 발달과 영화산업의 기업화와 대형화로 인해 한국판타지영화 제작에 대한 기대는 어느 때보다 높다. 영화산업의 모멘텀으로서의 판타지영화의 역할이 기대되는 시점이다. 이런 관심 속에서 한국판타지영화의 발전환경과 가능성을 살펴본 결과 디지털기술, 대형영화 제작, 판타지영화의 소구력 증가, 장르전환과 재매개의 용이성, 풍부한 고전스토리 등 다양한 층위에서 판타지영화의 가능성을 확인할 수 있었고, 장르인식의 부재 상황, 대형영화제작시스템의 확보, 장르융합 기반의 창의 인력 양성 등의 당면과제와 해결책 등을 제기할 수 있었다. ??It is 2000s that The word ‘Fantasy movie’ was well Known to the ordinary people. It is regarded from 〈harry potter series〉 and 〈Lord of the ring Trilogy〉 which were cheered by big amount of moviegoers. but Fantasy movie have been made far from those times ago. the fantasy movie, that represent unrealistic world visually, 〈A trip to the moon, 1902〉 is the first fantasy movie in the world, and that was 7 years later from the world’s first movie 〈Arrival of the train, 1985〉 which was made by Lumiere brothers.<br/> ??The movie which was made as silence and black and white film, try to resemble to the real world using a sound, color and 3D visual effect. and the story goes to the fantasy which will not never happened in the real world. this environmental situation will going to make a golden period of fantasy movie.<br/> ??However, Korean movie industry is not walk with this world situation. 〈D-War〉 and 〈Jeonwoochi〉 were only made in recent years and showed merely possibility of fantasy movie.<br/> ?? There are more increase of interest and possibility on fantasy movie and movie industry in these years than any other times. from this situation, I try to find out the environmental situation of Korea movie industry for making fantasy movies, and some possibility of fantasy movie making were founded like a development of CT, increasing of big budget movie, public interest of fantasy movie and plenty source of story like korean old tales. also, some problems were founded like a lack of understanding on fantasy genre, producing system of big budget movies, producer training which is based on genre convergence system and the like.

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