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      • KCI등재

        소셜네트워크(SNS) 상 실시간 대화형 전자상거래에서 인플루언서의 역할

        빈창현(Changhyun Vin),전병준(Byungjune Chun) 중앙대학교 한국전자무역연구소 2021 전자무역연구 Vol.19 No.4

        연구목적: 소셜 네트워크 서비스(SNS) 발전을 기반으로 새롭게 떠오르는 실시간 양방향 대화형 전자상거래의 전략적 활용 방안으로서 1인 미디어 크리에이터인 인플루언서 및 라이브 커머스의 활용과 전략 수립의 필요성을 제안하고, 기업의 신성장동력을 확보를 위한 필수 방안으로서 실시간 대화형 전자상거래의 적합한 활용방안을 확인한다. 논문구성/논리: 본 논문에서는 먼저 통신 기술의 발전에 따른 소셜 네트워크 서비스의 발전과 실시간 대화형 전자상거래의 출현 배경을 설명하고, 이후 실시간 대화형 전자상거래에서 인플루언서와 라이브 커머스가 갖는 영향력과 파급력을 설명한다. 이어서 실시간 대화형 전자상거래의 중국 왕홍 사례를 소개하며, 실시간 대화형 전자상거래와 기존 전자상거래와의 차이점을 제시한 후 결론으로 기업들에 적합한 상호작용 전자상거래 방안의 필요성 및 유의사항을 제안한다. 결과: 실시간 대화형 전자상거래의 참여를 통한 인플루언서와 라이브 커머스의 활용은 기업의 신성장동력 확보의 가능성을 제공한다. 또한 실시간 대화형 전자상거래 중 인플루언서의 적합한 활용 방안으로서 목적에 부합하는 인플루언서를 찾고, 인플루언서 및 라이브 커머스 관련 생태계를 이해하며, 인플루언서 개인의 도덕적인 부분을 유의하여야 한다. 독창성/가치: 실시간 대화형 전자상거래라는 개념을 제시하며, 인플루언서 및 라이브 커머스의 개념을 설명하였으며, 기존 전자상거래 플랫폼과 실시간 대화형 전자상거래의 차이점으로 인플루언서의 역할을 제품의 생산 및 판매 프로세스 내 소비자의 참여 정도를 통하여 제시하였다. 결론으로 기업들에 새로운 경쟁력 확보를 위한 방안으로서 실시간 대화형 전자상거래의 참여 및 활용을 제안한다. Purpose: Based on the development of business models using social network services (SNS), we examine the role of one-person media creators so called ‘influencer’ and the emergence of live commerce on the effectiveness of marketing in E-commerce, and suggest that proper use of real-time interactive e-commerce will provide new growth engines in E-commerce. Composition/Logic: This article first explains the development of business model using social network services and the emergence of real-time interactive e-commerce due to the development of communication technology, and then explains the influence and ripple effects of influencer and live commerce in real-time interactive e-commerce. Next, we introduce the case of real-time interactive e-commerce in China, present the difference between real-time interactive e-commerce and existing e-commerce, and then propose recommendations for using interactive e-commerce for marketing, sales and production. Findings: The use of real-time interactive e-commerce provides the possibility of securing new growth engines for companies. In addition, among real-time interactive e-commerce, it is necessary to find right influencers that match up with the characteristics of the products and services. Understanding the role of influencer and live commerce-related ecosystems will lead us to a new business opportunity in e-commerce. Cautions using influencers in e-commerce are also mentioned. Originality/Value: The concept of real-time interactive e-commerce was presented, the concept of influencer and live commerce was explained, and the role of influencer on SNS was presented through the degree of consumer participation in the production and sales process of the product as a difference between the existing e-commerce platform and real-time interactive e-commerce. In conclusion, it proposes participation and utilization of real-time interactive e-commerce as a way to secure new competitiveness for companies.

      • 대화분석을 활용한 인터페이스에서의 수정과정 분류

        신유진(Yujin Shin),이요안(Yo-An Lee),정연희(Yonhee Chung) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        본 연구에서는 사회과학에서 발전해온 실시간 대화분석(Conversation Analysis)의 연구방법을 활용하여 실시간 대화의 오류를 처리하는 수정(repair) 메커니즘의 개선이 목적이다 이를 위해 챗봇과의 실시간 대화와 Wizard of Oz 방식으로 수집한 사람과 대화를 비교하였다. 대화에서 나타나는 수정(repair)를 단순한 노이즈로 보지 않고 이를 대화인터페이스 설계에 포함하기 위해 repair 를 세가지 파라미터로 분류한 분류법을 제시한다. 이를 기계학습에 유용하게 사용하기 위해서이다.

      • 스마트안경 및 음성인식 기술을 활용한 청각장애인의 다자간 대화 지원 시스템 연구

        이상국,김유정,박정현 한국장애인재단 2017 장애의 재해석 Vol.2017 No.-

        비공식적 의사소통은 일반적으로 즉각적이고 일상적인 영역에서, 주로 다자간 대화를 통해 이뤄진다. 청각장애인들은 청력의 손상과 이에 대한 적절한 의사소통 지원의 부재로 인해 다자간 대화에서 어려움을 겪어 왔으며, 이는 사회통합의 제약으로까지 이어져왔다. 이에 따라, 다자간 대화의 실시간 상황을 보여주는 애플리케이션이 출시되거나, 신체 착용형 기기(e.g., HMD) 등을 활용하여 시각적인 정보를 제공하는 연구가 진행되기도 하였다. 하지만 이러한 접근들은 대화 상황에서 어느 시점에 어떤 방식으로 정보를 제공해야 하는지에 대해서는 실증적으로 탐색하지 못했다는 한계가 있다. 따라서, 본 연구는 실시간으로 대화 정보를 제공할 수 있는 스마트안경을 세 가지 타입으로 설계 및 개발, 평가함으로써 청각장애인의 다자간 대화를 보다 실용적으로 지원할 수 있는 방식을 탐색하고자 하였다. 본 연구는 9명의 청각장애인을 대상으로 세 가지 컨셉을 가진 스마트안경(방향제시, 방향+일부자막, 방향+전체자막)을 사용하게 한 후, 개별 심층 면담 및 사용성 평가 설문을 실시하여 스마트안경에 대한 경험을 보다 구체적으로 분석하였다. 분석 결과, 연구에 참여한 청각장애인들은 전반적으로 자막이 나오는 스마트안경이 유용하고 도움이 될 것으로 기대했지만 기기의 크기와 느린 자막 제시 속도 등 때문에 한계가 있다고 느끼는 것으로 드러났다. 또한 스마트안경의 세 가지 컨셉에 대한 선호 패턴은 개인의 경험과 상황에 따라 다르게 나타났으며, 실생활에서의 활용 가능성에 대해서도 장애의 정도가 아닌 가치관이나 취향에 따라 다르게 답변하는 양상을 확인할 수 있었다. 본 연구는 실증적인(empirical) 방식으로 청각 장애인의 다자간 대화 지원에 대해 조사하였으며, 그 과정에서 기술이 장애에 대한 재해석에 어떻게 기여하는지 밝혔다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        대화형 SNS를 구현하기 위한 실시간 립싱크 및 표정 생성 시스템 연구

        한성호(SungHo Han),최미임(MiIm Choi),조형제(HyungJe Cho) 한국애니메이션학회 2011 애니메이션연구 Vol.7 No.2

        대화형 SNS(Social Network Service)는 기존의 채팅 위주의 SNS가 아닌 음성으로 온라인상에서 실시간 커뮤니케이션이 구현될 수 있는 새로운 개념의 SNS의 한 형태이다. 본 연구는 대화형 SNS에서 구현되는 오프라인(Off-line)에서 존재하는 실제 사람(유저)의 다양한 표정 및 음성을 가상공간 내의 사이버 3D 캐릭터(아바타)가 실시간으로 따라하는 립싱크 애니메이션(Lip-sync Animation) 및 표정 애니메이션(Facial Animation)을 구현시켜 주는 시스템을 연구하였다. 이 시스템은 온라인상의 캐릭터가 현실세계(오프라인)상의 실제 사람이 느끼고 있는 감정이 표현된 표정이나 말하고 있는 입의 모양 등을 화면으로 캡처해서 영상처리(Image Processing)하는 것이 아닌 음성 및 의미를 순수하게 음성처리(Sound Processing)를 통해 실시간으로 구현하는 방법이다. 이를 구현하기 위해 실제 사람이 소리를 내기 위해서 입모양을 변형할 때 입술이 바로 움직일 수 없는 점에 착안하여 가상공간에서도 3D캐릭터의 입술모양을 만들 때 3차원 도형 간의 변형을 조절하는 변수에 관성의 법칙(The Law of Inertia)을 적용하였다. 또한 3D캐릭터의 입모양의 변형을 자연스럽게 하기 위하여 일반적인 몰핑개념에 물리적인 3D 객체 혼합기(Object Blender)를 적용하였다. 사람과 유사한 발음(Sound) 모양을 내기 위한 간략한 방법으로는 먼저, 사용자가 말을 하게 되면 그 말을 음성인식을 통해 문자 정보를 얻어오고 립싱크 및 얼굴 표정데이터에서 원본 객체(Object)와 대상 객체(Object)를 섞기 위한 준비(몰핑 데이터 준비)를 한 다음 마지막으로 문자에 맞게 캐릭터의 입모양과 표정을 연출하며 음성합성으로 문자를 소리로 변환하여 발성시킨다. 상기의 방법 등을 통해 구현된 립싱크 및 표정 생성 시스템은 일반인들에게 감동과 깊은 인상을 줄 뿐만 아니라 정보를 전달하는데 있어 훨씬 용이하며 앞으로 대중화될 대화형 SNS나 SNG 등에서 다양한 형태로 활용되고 구현될 것이다. Dialogue Social Network Service (SNS) is not a traditional SNS utilizing chatting, but an advanced form of SNS utilizing real-time voice communication over the Internet. The aim of this study is to study the real-time lip-sync and facial animation making system, a system of lip-sync animation and facial animation that would enable cyber 3D characters to mimick the offline users’ voice and facial movement, in dialogue SNS. The real-time lip-sync and facial making system is a system which enable cyber 3D characters to mimick the offline users’ voice and facial movement through sound processing, not by image processing. In order to make it real, the law of inertia was applied when the lip animation of a 3D character. The physical 3D Object Blender was applied to general morphing concept to make the change smoother. In order to make similar sounds to humans, in real-time lip-sync and facial making system, first it prints out the saved data after receiving occurred letter information. Then, do the facial signal process, and prepare to mix original object with objective object. Finally, stage the character’s facial animation. The real-time lip-sync and facial making system explained above is easier to transfer the information, gives better impressions to general public, and is expected to be used more when it comes to real-time voice communication. The purpose of this study is to explore real-time lip-sync and facial making system in which cyber characters deliver lip-sync-animation, synchronization of facial expressions and voice of real people in real-time at off-line. Lipsync-animation delivered by impersonated movement, facial expressions and voice of 3D cyber characters provide the public with greater impressions and easier access to the information by making the images more real than 2D images. Therefore, it will be a lot easier to make Real-Time Lip-sync and Facial Making System public in the form of SNS (Social Network Service).

      • KCI등재후보

        RTOS 용 원격 대화형쉘 설계 및 구현

        김대희,남영광,김흥남,이광용,Kim, Dae-Hui,Nam, Yeong-Gwang,Kim, Heung-Nam,Lee, Gwang-Yong 한국정보처리학회 2002 정보처리학회논문지D Vol.9 No.4

        내장형 시스템의 실시간 운영체제(RTOS)에서는 메모리와 CPU 속도 등의 제한적인 환경에서 원하는 기능을 최적으로 최단시간에 구현할 수 있는 개방형 개발도구 환경이 요구된다. 이러한 개방형 개발환경에는 타겟 시스템에 최소의 부담을 주면서 사용자가 편리하게 원하는 정보를 원격지에서 대화식으로 빠르게 접근, 참조, 제어 할 수 있는 원격 대화형 쉘이 필수적이다. 본 논문에서는 원격지에서 모듈별 로딩, 태스크의 스폰과 더불어 태스크 상태 등을 확인할 수 있는 원격 대화형 쉘 프로그램의 설계와 그에 대한 구현방법을 기술하고 원격지에서 타겟의 부담을 최소화하여 실시간 운영체계에서 정보접근이 용이하고 유지보수가 쉬운 개발환경이 가능하도록 하였다. 이 대화형 쉘은 Q-PLUS RTOS와 연동되어 작동하며 ARM계열의 EBSA285 타겟보드와 NT 호스트상에서 구현, 테스트되었다. Recently, the Open-Development-Tool-Environment becomes a basic requirement of RTOS (Real Time Operating System) for embedded systems with restricted memory and CPU power in order to develop applications effectively. A remote interactive shell is one of the basic software components which makes users develop, test and control softwares without burdening target systems. In this paper, we have implemented the remote interactive shell with the following functions : loading object modules, spawning and manipulating tasks facilities thru a remote host. Comparing information reference methods with nonredundant overhead, we have achieved the system with easy maintenance. The shell has been developed with Q-PLUS RTOS under ARM EBSA285 target board and NT host.

      • KCI등재

        비대면 실시간 화상 한국어 수업의 협력적 상호작용에 대한 민속방법론적 대화분석학 연구 - 수업 맥락화하기를 중심으로 -

        도윤경,이미혜 국제어문학회 2022 국제어문 Vol.- No.94

        본 연구는 실제 비대면 실시간 화상 한국어 수업에서 수업 참여자들이 가상 교실 상호작용을 협동적으로 이루어나가는 양상과 수업 상황 맥락에서 상호 이 해에 도달하는 방식을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 코로나19 감염 대유행으로 시행된 비대면 수업에 대한 선행 연구에서는 대부분 비대면 수업에서의 상호작 용의 중요성을 강조하고 있었으나, 실제 비대면 수업의 상호작용이 어떻게 이루 어지는지에 대한 연구는 부족하였다. 이에 본 연구에서는 실제 다양한 사회적 상호작용을 다루어 온 민속방법론적 대화분석학의 연구 관점을 적용하여 가상 교실에서 수업을 시작하고 끝내고, 시각적 인식을 동기화하는 수업 맥락화를 위 한 말 구성 교체 조직과 연속체를 중심으로 전사하고 분석하였다. 본 연구의 결과는 제4차 산업혁명 디지털 대전환기와 코로나19 시대의 요구에 부응하기 위 하여 시도되고 있는 다양한 비대면 한국어 교육 분야의 노력에 새로운 시각을 제시할 것으로 기대한다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        A.I. Chatbot과의 실시간 문자기반 대화를 통한 영어학습: 한국인 영어학습자 사례연구

        선현명 현대영어교육학회 2024 현대영어교육 Vol.25 No.-

        A.I. is expected to come into wide use in second language acquisition under the hope that it can substitute for a native speaking interlocutor while providing the learner with speaking and writing practices. Learners can communicate with an A.I. chatbot by providing it with the target language as input and then scrutinizing the spoken and written output in the same language. The aim of the current research is to glean suggestions for language learning by analyzing excerpts of text chats between an advanced Korean learner of English and an A.I. chatbot over four months. The specific elements analyzed are grammaticality for accuracy, sentence length for complexity, and the lexical diversity of the learner’s written language. The analysis of the learner’s synchronous written text while chatting with an A.I. chatbot indicates that the learner’s English shows no significant changes in terms of complexity (sentence length), accuracy (number of errors), or lexical diversity over time. It is therefore important to search for ways that A.I. can be used efficiently with the intention of understanding its growing potentials in second language acquisition and foreign language learning.

      • 한국의 온라인 게임 플레이에 사용되는 음성 채팅 플랫폼 사례 연구

        손주희(Son Ju Hee),윤재영(Yun Jae Young) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        게임 팀 플레이에 있어서 승률에 영향을 미치는 중요한 요소는 팀원들 간의 원활한 소통이다. 또한, 게임내에서 유저 간의 인터랙션을 가능하게 하는 기능은 채팅 기능이다. 키보드로 문자를 입력하여 대화를 나누는 게임 내 채팅 기능이 지원되는 경우도 있지만, 게임 내 채팅 기능을 지원하지 않는 경우나 혹은 유저가 게임을 플레이하는 도중에 채팅을 입력하면 게임 플레이에 방해가 된다고 판단하는 경우, 유저들은 음성 채팅 플랫폼을 사용하여 팀원들과 소통한다. 유저들은 음성 채팅 플랫폼을 통해 실시간으로 대화를 주고받으며 플레이 전략을 세울 수 있다. 본 연구에서는 최근 온라인 게임 플레이에서 널리 사용되는 한국의 게임 음성 채팅 플랫폼에 대한 사례조사를 진행했다. 연구를 위해 사례연구 방법을 택하여 게임 음성 채팅 플랫폼의 사례를 찾아보고, 이의 특징을 유형화하여 분석하였다. 연구를 통해 게임 음성채팅 플랫폼의 사용 현황에 대해 알아보고자 한다.

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