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        메타리터러시 연구동향 분석 - 정보 리터러시와의 차이를 중심으로 -

        홍소람,장우권 한국문헌정보학회 2023 한국문헌정보학회지 Vol.57 No.2

        Metaliteracy is a new framework that reframes information literacy. Metaliteracy is distinguished from information literacy through the intruduction of postmodernism, social constructivism and metacognition. However it has been not examined whether metaliteracy studies reflect the conceptual differences. Therefore, The purpose of the study is to observe research trends of metaliteracy on the difference from information literacy. In the study, literature reviews were conducted, and frequency analysis and knowledge network analysis(co-occurrence and bibliographic coupling) were conducted for 80 metaliteracy studies. The results of the study are as follows. As a result of co-occurrence analysis, metacognition(frequency 1st) and skills(degree centrality 1st, closeness centrality 1st, betweenness centrality 1st) appeared. Since metaliteracy criticizes skill-based information literacy, the result suggests that the concepts of information literacy and metaliteracy are mixed. On the other hand, as a result of bibliographic coupling analysis, studies with high bibliographic coupling explain the difference between information literacy and metaliteracy through metacognition. 메타리터러시는 정보 리터러시의 재구조화된 결과물이다. 메타리러러시는 포스트모더니즘, 사회적 구성주의, 메타인지의 도입을 통해 정보 리터러시와 구분되었다. 그러나 메타리터러시 연구들이 이 개념적 차이를 반영하고 있는지는 검토되지 않았다. 따라서 이 연구의 목적은 메타리터러시 이론을 연구한 학술논문들에서 이 개념적 차이를 어떻게 반영하고 있는지 연구동향을 관찰하는 것이다. 이 연구는 문헌연구를 실시하고, 메타리터러시 연구 80편을 대상으로 빈도분석 및 지식 네트워크 분석(동시출현․서지결합)을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 동시출현분석 결과, 메타인지(빈도 1위)와 더불어 스킬(연결중심성 1위, 근접중심성 1위, 매개중심성 1위)로 나타났다. 메타리터러시는 스킬 기반의 정보 리터러시를 비판하기 때문에 이 결과는 정보 리터러시와 메타리터러시 개념이 혼재되어 있음을 시사한다. 한편 서지결합분석 결과, 서지결합도가 높은 논문은 정보 리터러시와 메타리터러시의 차이를 메타인지를 통해 설명하고 있다.

      • KCI등재

        메타버스와 메타버스 리터러시의 개념 정립과 메타버스 리터러시 프레임워크의 개발

        김희철,박일준,김묘은 한국컴퓨터정보학회 2023 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.28 No.3

        본 연구의 목적은 메타버스와 디지털 교육, 그리고 미래교육과 관련된 전문가들의 의견을 바탕으로 델파이 조사 방법론과 심층 인터뷰 방법론을 적용하여 메타버스와 메타버스 리터러시의 정의를도출하고 메타버스 리터러시의 구성 요소를 정립, 제시하기 위함이다. 1차 델파이 조사에 참여한 전문가는 9명이며, 자료수집은 2022년 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 2차 심층 인터뷰에 참여한 전문가는 4명이며, 자료수집은 2022년 3월 1일에서 3월 19일까지 각 전문가와 zoom을 통해 4회의 1:1 인터뷰로 진행되었다. 1차 델파이 조사에서 메타버스의 개념 정의를 위한 기초의견을 수렴하기 위해 기존에 정의된 6명의 국내 학자들의 개념 정의를 선별하여 그에 대한동의 정도를 5점 리커트 척도로 평가하는 방식으로 조사하였고 추가 의견을 설문하였다. 메타버스리터러시의 개념 정의를 위한 의견수렴을 위해 기존에 정의된 메타버스 리터러시의 정의에 대한 동의 정도와 추가 의견을 취합하였다. 메타버스 리터러시 구성 요소의 선정 및 프레임워크 개발을 위해 기존에 개발된 메타버스 리터러시 프레임워크를 제시하고 메타버스 리터러시를 구성하는 12개의하위 개념 구성 요소들에 대한 동의 정도와 추가 의견을 수렴하였다. 델파이 조사 결과를 종합하여메타버스와 메타버스 리터러시를 재정의하였고, 메타버스 리터러시의 개념 구성 요소를 포함한 프레임워크를 재정리하여 2차 전문가 심층 인터뷰를 실시하였다. 심층 인터뷰에서는 델파이 조사 결과로 재정립된 메타버스와 메타버스 리터러시에 대한 정의 및 메타버스 리터러시 프레임워크에 대한심층 피드백을 수렴하였다. 1,2차 조사 결과를 토대로 최종 정의들과 프레임워크를 제안하였고, 마지막으로 연구의 함의와 한계점, 그리고 후속 연구의 제안을 제시하였다.

      • KCI등재

        메타버스 리터러시에 대한 탐색적 연구

        김경은(Kyoungeun Kim),이승연(Seung-Yun Lee) 한국열린교육학회 2023 열린교육연구 Vol.31 No.2

        본 연구는 최근 우리의 삶에서 다양한 방식으로 활용되고 있는 메타버스를 이해하고, 활용하는데 필요한 메타버스 리터러시를 이론적으로 탐색함으로써 대학교육에서 메타버스 리터러시 교육을 위한 기초 자료를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 다양한 유형으로 실재하는 메타버스에 대한 이론적 논의를 기반으로 메타버스를‘형상화된 세계’로 규정하고, 이를 중심으로 메타버스 리터러시의 개념과 구성요소 및 관련 역량을 탐색하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 메타버스 리터러시는 현실과 가상이 융합된 세계로 메타버스를 이해하고, 공유된 규범 및 역할에 따라 상호작용하며 정체성을 구축하고, 새로운 규범 및 문화를 창출하는 것으로 메타버스의 양식과 가치 및 규범 이해, 캐릭터로서의 지위와 역할 수행, 일상 언어와 컴퓨터 언어 및 데이터를 활용한 상호작용 능력, 캐릭터로서의 정체성과 주체성 형성의 4개 구성요소로 도출되었다. 이를 위한 관련 역량으로 메타버스에 대한 이해 및 메타버스를 바탕으로 한 새로운 가치 및 규범 생성 역량, 다중 정체성에 대한 이해 및 성찰 역량, 데이터 및 디지털 도구 활용 능력에 기반한 협력적 의사소통 역량을 제안하였다. 본 연구를 통해 도출된 메타버스 리터러시의 개념과 구성요소 및 역량이 가지는 의의는 다음과 같다. 첫째, 테크놀로지 변화에 결부된 도구가 아닌 삶의 공간이라는 실재로서의 메타버스의 특성을 반영한 리터러시 개념을 제안하여 메타버스를 접하는 교수자 및 학습자가 교수-학습과정 시 유의해야 할 점들을 제안하는 기준으로서 역할을 수행할 수 있다. 둘째, 사용자와 생산자로서의 위상 및 다중 정체성의 중요성, 상호작용 강화와 같은 메타버스 활용시 제기되는 쟁점들을 해결하는데 유용하다. The purpose of this study is to demonstrate foundational information of metaverse literacy education at the level of higher education by theoretically exploring that literacy is necessary to properly understand and utilize them in various ways. In order to achieve this research goal, metaverse is defined as a figured world to explore concepts, components and capabilities of metaverse literacy based on discussions on figured world. The findings are as follows: first, the metaverse literacy consists of the four areas, such as metaverse' sociocultural practices, values and cultural environments, the abilities to interact by everyday language, computer language and data, and characters' identities and independence. As competencies, we suggest the abilities to understand metaverse, and the abilities to develop new values and norms based on metaverse environments, the abilities to understand and reflect on diverse identities placed in the metaverse, and the abilities to cooperate among agents in metaverse by using data and digital tools. We expect to solve these following issues by using the metaverse literacy driven from this study: first, the literacy can be used as components which teachers and students consider in the processes of teaching and learning; second, teachers and students can explore the new status of producers and users in the metaverse; third, they can solve problems when using metaverse, such as interactions in metaverse and understanding multiple identities responsive to diverse types of metaverse.

      • KCI등재

        메타버스 환경을 위한 기독교적 리터러시(Literacy) 연구

        김진영 한국복음주의선교신학회 2022 복음과 선교 Vol.58 No.-

        Contemporary society provides unlimited information to modern people with hyperconnectivity due to the development of the Internet, artificial intelligence, high-speed networks, and interface devices. And the coming generation will experience more technology than the current generation imagines, and correspondingly, technologies related to metaverse platforms and interface devices are expected to develop rapidly. However, the metaverse environment causes net functional roles such as exploration, communication, achievement experience, and convenience provision, as well as dysfunction that reproduces overindulgence, addiction, and violence learned in the metaverse environment in the real world. Under these assumptions, this study attempts Christianly to approach the literacy requested in the metaverse environment. As an educational content for Christians with literacy capabilities for the metaverse environment, Shalom's research on the theological and biblical meanings and practical implications should be preceded because teachers and learners can reflect on consistent technical, and instrumental content through that research. In addition, since the understanding and utilization of various metaverse environments require expertise at the level of learners, it should be considered to have expertise in the curriculum for fostering pastors as well as in the continuing curriculum. Furthermore, Christian literacy-related content for the metaverse environment should be provided as a curriculum for each department in church school, and in the same context, the church should be able to prepare educational content for learners who have experienced loss of humanity and alienation in the real world. Various methods are possible as an educational method for this, but due to the characteristics of the metaverse environment, the blended learning method is appropriate, and in particular, the use of Flipped Learning can be considered for the church's weak weekday programs. The connection to the home and public education environment can also be sought in order to allow the exercise of Christian literacy in the metaverse environment to contribute to identifying individuals and restoring humanity, promoting sound metaverse use abilities, harmony and balance in various relationships. 현대사회는 인터넷, 초고속 연결망, 인공지능, 인터페이스 기기의 발달에 의한 초연결성으로 무제한적 정보량을 현대인들에게 제공하고 있다. 그리고 다가오는 세대는 현 세대가 상상하는 이상의 기술을 경험하게 될 것이며 그에 상응하여 메타버스 플랫폼 및 인터페이스 기기 관련 기술 역시 급속히 발전하게 될 것이 예상된다. 그러나 메타버스 환경은 탐험, 소통, 성취 경험 및 편의 제공과 같은 순기능 역할뿐만 아니라, 과몰입, 중독, 그리고 메타버스 환경에서 학습한 폭력성을 현실세계에서 재현하는 역기능을 유발하기도 한다. 이러한 전제 속에서 이 연구는 메타버스 환경 속에서 요청되는 리터러시를 기독교적으로 접근하고자 한다. 메타버스 환경을 위한 리터러시 역량을 갖춘 기독교인을 위한 교육내용으로서 우선 샬롬의 신학적, 성서적 의미성찰 및 실천적 함의에 관한 연구가 선행되어야 하는데, 그 이유는 그것을 바탕으로 교사와 학습자로 하여금 일관적인 기술적, 도구적 내용을 성찰하도록 할 수 있기 때문이다. 그리고 다양한 메타버스 환경에 대한 이해와 활용법은 학습자들 수준만큼의 전문성을 요구하기에, 목회자 양성을 위한 교육과정뿐만 아니라, 계속교육과정 속에 이와 관련한 전문성을 갖추도록 고려되어야 한다. 나아가 각 교단별 공과 속에도 메타버스 환경을 위한 기독교적 리터러시 관련 내용을 학령기 부서별 교육과정으로 제공할 수 있어야 하며, 같은 맥락에서 교회는 현실세계에서 인간성 상실 및 소외를 경험한 학습자들을 위한 교육내용을 마련할 수 있어야 한다. 이를 위한 교육방법으로서 다양한 방식이 가능하나 메타버스 환경의 특성 상 온·오프의 혼합학습 방식이 적절하며, 특히 플립러닝의 활용은 감소하고 있는 교회의 주중 프로그램 활용 차원에서 고려할 수 있다. 메타버스 환경 속에서 기독교적 리터러시의 발휘가 개인의 정체성 확인 및 인간성 회복, 건전한 메타버스 사용 역량 고취, 여러 관계 속에서의 조화와 균형, 그리고 사회성 및 책임의식 강화에 기여할 수 있도록 하는데 있어서 가정, 공교육 환경으로의 연계 역시 모색할 수 있다.

      • 미래 사회에서 메타버스 교육의 방향

        박상준 전주교육대학교 초등교육연구원 2021 미래융합교육 Vol.2 No.2

        이 논문은 미래 사회에서 메타버스 활용 교육의 방안을 제시한 것이다. 메타버스(metaverse)는 디지 털 기술을 통해 현실과 가상 공간을 결합해 만든 가상 세계이다. 메타버스는 크게 증강 현실, 라이프로 깅, 거울 세계, 가상 세계로 분류된다. 메타버스는 시ㆍ공간의 제약 없이 상호작용하고 또한 사회ㆍ경제 적 활동이 가능한 가상 세계이다. 미래 사회는 메타버스를 이해하고 거기에서 요구되는 규범과 활동 방식에 따라 소통 및 상호작용하면 서 새로운 콘텐츠를 창출할 수 있는 역량을 필요로 한다. 이러한 메타버스 리터러시는 미래 사회에서 사람답게 살기 위한 기본적 역량이고 기본적 권리이다. 그러므로 미래 학교에서는 메타버스가 무엇이고 거기에서 어떻게 소통하고 사회ㆍ경제적 활동을 해야 하는지를 교육할 필요가 있다. 메타버스 교육은 가상 교실, 가상 국회/법원, 가상 실험실, 가상 미술관 등에서 실제로 체험하며 생생하게 배우도록 해준 다. 그렇게 함으로써 메타버스 교육은 학교 교육과 현실 세계를 결합시키고 학습 능력을 향상시키는 데 기여할 것이다. 메타버스 교육을 활성화하기 위해서 정부와 기업은 교사가 쉽게 활용할 수 있는 메타버스 교육 플랫 폼과 수업 환경을 구축해야 한다. 시ㆍ도 교육청은 학교에서 메타버스를 활용한 교육에 필요한 수업 프 로그램과 자료를 보급하고, 교사 연수를 확대해야 한다. 학생이 실제 교실뿐만 아니라 메타버스에서도 주체적으로 토론ㆍ탐구하며 능동적으로 학습할 수 있도록 교사가 지원하는 퍼실리테이터의 역할을 해야 한다.

      • KCI등재

        소셜미디어 시대의 정보리터러시에 관한 소고 - 재정의, 교육내용, 교육방법을 중심으로 -

        오의경 한국문헌정보학회 2013 한국문헌정보학회지 Vol.47 No.3

        This study redefines information literacy (IL) and recommends its contents and media (platforms). Redefinition of IL was based on concepts such as ‘Information Literacy 2.0’, ‘Social Context’, ‘Metaliteracy’, ‘Transliteracy’, ‘Social Media Literacy’ and related researches. ‘Social Relationship’, ‘Media Convergence’, ‘Critical and Evaluative Insight on Information’ was extracted by major contents of new IL. To determine program methods, mass media’s ‘ubiquity’ was applied to the study. Some social statistics reports proved that ubiquity of social media is quite high. Finally, proposed empirical study of IL using social media by follow-up study. 본 연구는 정보리터러시의 개념을 재정의하고, 이를 바탕으로 정보리터러시의 교육내용과 교육방법을 제안하였다. 재정의를 위하여, 오늘날의 정보환경을 표현하는 정보리터러시 2.0, 사회적 맥락, 메타리터러시, 트랜스리터러시, 소셜미디어 리터러시의 개념을 조사, 분석하였다. 정보리터러시를 구성하는 주요 요소로 ‘사회적 관계’, ‘미디어 융합과 다양성 인식’, ‘정보에 대한 평가적 안목’ 등을 추출하였다. 교육의 방법(미디어)을 결정하기 위하여, 소셜미디어의 편재성을 조사하였고, 조사결과 소셜미디어는 편재성이 높은 미디어로서, 정보리터러시 교육에 활용되는 것이 적절함을 밝혔다. 후속연구로 소셜미디어를 활용한 정보리터러시 교육에 관한 실증적 연구가 수행되어야 할 것을 제안하였다.

      • KCI등재
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        메타버스 기반 비교과 프로그램의 대학생 디지털 리터러시 역량 함양 연구 - C대학의 <북 챌린지>를 중심으로

        최영민,이상민 한국 리터러시 학회 2024 리터러시 연구 Vol.15 No.1

        This study investigated the impact of the Book Challenge, a reading extracurricular programme based on the Metaverse platform, on the digital literacy skills of university students. For this purpose, the digital literacy effects of 38 Book Challenge participants were analysed. The results showed that self-efficacy and affect factors were significantly improved in the cognitive domain (values, self-efficacy and affect) and ethics, security and critical reading factors were significantly improved in the behavioural domain (self-regulation, engagement, ethics, security and critical reading). Digital literacy is defined as the ability to safely and appropriately access, manage, understand, integrate, communicate, evaluate and create information using digital technologies. The Book Challenge was effective in increasing digital literacy skills through metaverse reading and writing activities, self-directed participation, accountability and civility in posts, and trust and consideration among participants. The study found that strengthening digital literacy skills had a positive impact on the ability to make clear judgements about the authenticity of information, critical thinking and self-directed learning. 본 연구는 메타버스 플랫폼 기반 독서 비교과 프로그램<북 챌린지>이 대학생의디지털 리터러시 역량에 미치는 영향을 분석하였다.이를 위해<북 챌린지>참여자38명을 대상으로 디지털 리터러시 효과를 분석하였다.그 결과 인식 영역(가치,자기효능감,정서)에서 자기효능감과 정서 요인이,행동 영역(자기조절,참여,윤리,보안,비판적읽기)에서 윤리,보안,비판적 읽기 요인이 유의미하게 향상되었다. 디지털 리터러시는 디지털 기술을 통해 안전하고 적절하게 정보에 접근하고 관리, 이해,통합,의사소통,평가 및 생성할 수 있는 능력이라고 하였다.<북 챌린지>는 메타버스에서 읽고 쓰는 활동,자기주도적 참여,게시물에 대한 책임와 예의,참여자 간의 신뢰와 배려 등을 통해 디지털 리터러시 역량을 높이는 데 효과가 있었다.본 연구를 통해 디지털 리터러시 역량이 강화되면 정보의 진위 여부에 대한 명확한 판단력과비판적 사고 및 자기주도적 학습에 긍정적 영향을 미친다는 사실을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        메타버스 활용 영어 말하기 교육프로그램 개발연구

        배윤주,석희진,전유경,이정민 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.24

        Objectives The purpose of this study is to develop an English speaking program using metaverse for language learners to core skills required in 21st century. Methods Nine Korean EFL students at age 12-13 who completed the national curriculum of grade 6 were recruited as the participants of the pilot study to confirm the effects of the program. The effects of the designed lessons were examined through the questionnaire-based tests, learning progress monitoring, and interviews. The variables of the tests included digital literacy, and L2 motivational experience. Results The results of pre- and post-test comparison showed improvements in digital literacy, and motivation with regard to English learning experience. According to the interviews, the learners and the instructor were positive on the whole about the use of metaverse in English classrooms based on the lesson design proposed in this study. The learners showed great interests in the metaverse-based English lessons in general, and reported higher immersion into classes than previous school classes due to diverse activities and affordance of metaverse. The instructor who delivered the lesson emphasized the importance of teacher training for the success of the future metaverse-mediated language learning. The progress monitoring and interviews also indicated a demand for dealing technical issues. Conclusions The implications of this study and suggestions for future research are as follows. This study confirmed the effects of metaverse-mediated language learning on high immersion by transcending temporal and spacial borders, leading to authentic learning and L2 speaking experience. Moreover, with appropriate task designs, metaverse helped learners foster not only oral communication skills but also digital literacy in English classes. Lastly, this study suggests developing a detailed guideline for potential problems regarding manipulation and technical errors for successful application of metaverse in educational programs in future research and classrooms. 목적 본 연구의 목적은 학습자들이 영어 교과에서 21세기에 적합한 학습 역량을 함양할 수 있도록 메타버스(Metaverse)를 활용한영어 말하기 교육 프로그램을 개발하는데 있다. 방법 디지털리터러시 및 긍정적 영어학습경험을 촉진하는 메타버스 활용 영어 말하기 교육프로그램을 개발하고, 초등학교 6학년과정을 수료한 예비 중1 학습자 9명을 대상으로 실행하였다. 실행 후 디지털리터러시, 영어학습경험에 관한 사전⋅사후 검사, 학습모니터링, 학습자와 교수자 면담에 대한 분석을 진행하여 최종 교수학습프로그램을 개발하였다. 결과 분석 결과, 참여자들의 디지털리터러시와 영어학습경험이 향상되었다. 또한, 참여자들은 본 교육 프로그램에 대해 ‘흥미’를보였으며, 아바타 활용, 영상 시청 등 다양한 메타버스 학습활동을 통해 프로그램에 몰입할 수 있었다고 응답하였다. 한편, 학습자와교수자 모두 본 프로그램의 향후 활용에 대해 긍정적이었으나, 조작법, 오류발생 등에 관한 가이드라인이 구체적으로 제시되는 것이중요할 것이라는 공통적 의견을 확인할 수 있었다. 결론 학습 모니터링, 면담 및 사전⋅사후 검사 분석결과, 본 연구에서 개발된 메타버스 기반 영어 말하기 교육 프로그램은 학습자들이 몰입할 수 있는 실제적인 학습경험을 제공할 수 있었음을 확인하였다. 또한, 영어 교과 수업에서 메타버스를 활용함으로써 영어말하기 역량 뿐 아니라 21세기 학습역량인 디지털리터러시 함양에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. 마지막으로, 메타버스활용 교육 프로그램을 진행할 때 기기 조작, 프로그램 오류 등으로 발생할 수 있는 문제상황에 관한 유연한 가이드라인개발이 동시에필요함을 제언하였다.

      • KCI등재

        미디어리터러시에 대한 수용자들의 선호 유형에 관한 연구

        전주혜 ( Joohye Jun ),신명환 ( Myoung Hwan Shin ) 한국주관성연구학회 2017 주관성연구 Vol.- No.36

        본 연구의 목적은 급변하는 미디어 환경에서 미디어리터러시에 대한 수용자들의 선호 유형을 파악하는데 있다. 연구결과, 미디어리터러시에 대한 수용자들의 선호 유형은 5개 형태로 나타났다. 제1유형은 미디어를 비판적으로 해석하는 능력과 미디어의 정치성, 상업성 등에 대한 교육이 필요하다고 인식하는 `비판적 미디어 해석 리터러시`선호형이다. 제2유형은 미디어 콘텐츠 중 뉴스를 비판적으로 해석하는 능력과 뉴스윤리에 대한 이해를 바탕으로 미디어를 통한 정치참여를 중요하게 인식하는 `비판적 뉴스 읽기 리터러시`선호형이다. 제3유형은 미디어 이용시 나타날 수 있는 폐해를 줄이고 예방하는 교육이 필요하다고 인식하는 `미디어 폐해 예방 리터러시`선호형이다. 제4유형은 미디어리터러시의 기능적 측면, 비판적 측면, 행위적 측면 등 전반적인 미디어리터러시 교육이 필요하다고 인식하는 `종합적 미디어리터러시`선호형이다. 제5유형은 생산자적 입장에서 비판적 사고를 바탕으로 미디어 콘텐츠를 생산하는 교육이 필요하다고 인식하는 `비판적 미디어 생산 리터러시`선호형이다. The purpose of this study is to understand the preference type of the audience for media literacy in a rapidly changing media environment. As a result, there were five preference types of the media literacy users. The first type is the `Media literacy to interpret media critically` preference type which recognizes the need to educate about the ability to interpret media critically, media politics, and commerciality. The second type is `Media literacy to read the news critically` which recognizes political participation through media based on the ability to interpret news critically and understand news ethics. The third type is the `Media literacy to prevent harm to the media`, which is recognized as a need to reduce and prevent the harmful effects of media use. The fourth type is the `Comprehensive media literacy on media` preference type that recognizes the need for general media literacy education such as functional aspects, critical aspects, and behavioral aspects of media literacy. The fifth type is the `Media literacy to critically produce media contents`preference type which is recognized as a need to produce media contents based on critical thinking in the producers` perspective.

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