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메타리터러시 연구동향 분석 - 정보 리터러시와의 차이를 중심으로 -
홍소람,장우권 한국문헌정보학회 2023 한국문헌정보학회지 Vol.57 No.2
Metaliteracy is a new framework that reframes information literacy. Metaliteracy is distinguished from information literacy through the intruduction of postmodernism, social constructivism and metacognition. However it has been not examined whether metaliteracy studies reflect the conceptual differences. Therefore, The purpose of the study is to observe research trends of metaliteracy on the difference from information literacy. In the study, literature reviews were conducted, and frequency analysis and knowledge network analysis(co-occurrence and bibliographic coupling) were conducted for 80 metaliteracy studies. The results of the study are as follows. As a result of co-occurrence analysis, metacognition(frequency 1st) and skills(degree centrality 1st, closeness centrality 1st, betweenness centrality 1st) appeared. Since metaliteracy criticizes skill-based information literacy, the result suggests that the concepts of information literacy and metaliteracy are mixed. On the other hand, as a result of bibliographic coupling analysis, studies with high bibliographic coupling explain the difference between information literacy and metaliteracy through metacognition. 메타리터러시는 정보 리터러시의 재구조화된 결과물이다. 메타리러러시는 포스트모더니즘, 사회적 구성주의, 메타인지의 도입을 통해 정보 리터러시와 구분되었다. 그러나 메타리터러시 연구들이 이 개념적 차이를 반영하고 있는지는 검토되지 않았다. 따라서 이 연구의 목적은 메타리터러시 이론을 연구한 학술논문들에서 이 개념적 차이를 어떻게 반영하고 있는지 연구동향을 관찰하는 것이다. 이 연구는 문헌연구를 실시하고, 메타리터러시 연구 80편을 대상으로 빈도분석 및 지식 네트워크 분석(동시출현․서지결합)을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 동시출현분석 결과, 메타인지(빈도 1위)와 더불어 스킬(연결중심성 1위, 근접중심성 1위, 매개중심성 1위)로 나타났다. 메타리터러시는 스킬 기반의 정보 리터러시를 비판하기 때문에 이 결과는 정보 리터러시와 메타리터러시 개념이 혼재되어 있음을 시사한다. 한편 서지결합분석 결과, 서지결합도가 높은 논문은 정보 리터러시와 메타리터러시의 차이를 메타인지를 통해 설명하고 있다.
메타버스와 메타버스 리터러시의 개념 정립과 메타버스 리터러시 프레임워크의 개발
김희철,박일준,김묘은 한국컴퓨터정보학회 2023 한국컴퓨터정보학회논문지 Vol.28 No.3
본 연구의 목적은 메타버스와 디지털 교육, 그리고 미래교육과 관련된 전문가들의 의견을 바탕으로 델파이 조사 방법론과 심층 인터뷰 방법론을 적용하여 메타버스와 메타버스 리터러시의 정의를도출하고 메타버스 리터러시의 구성 요소를 정립, 제시하기 위함이다. 1차 델파이 조사에 참여한 전문가는 9명이며, 자료수집은 2022년 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 2차 심층 인터뷰에 참여한 전문가는 4명이며, 자료수집은 2022년 3월 1일에서 3월 19일까지 각 전문가와 zoom을 통해 4회의 1:1 인터뷰로 진행되었다. 1차 델파이 조사에서 메타버스의 개념 정의를 위한 기초의견을 수렴하기 위해 기존에 정의된 6명의 국내 학자들의 개념 정의를 선별하여 그에 대한동의 정도를 5점 리커트 척도로 평가하는 방식으로 조사하였고 추가 의견을 설문하였다. 메타버스리터러시의 개념 정의를 위한 의견수렴을 위해 기존에 정의된 메타버스 리터러시의 정의에 대한 동의 정도와 추가 의견을 취합하였다. 메타버스 리터러시 구성 요소의 선정 및 프레임워크 개발을 위해 기존에 개발된 메타버스 리터러시 프레임워크를 제시하고 메타버스 리터러시를 구성하는 12개의하위 개념 구성 요소들에 대한 동의 정도와 추가 의견을 수렴하였다. 델파이 조사 결과를 종합하여메타버스와 메타버스 리터러시를 재정의하였고, 메타버스 리터러시의 개념 구성 요소를 포함한 프레임워크를 재정리하여 2차 전문가 심층 인터뷰를 실시하였다. 심층 인터뷰에서는 델파이 조사 결과로 재정립된 메타버스와 메타버스 리터러시에 대한 정의 및 메타버스 리터러시 프레임워크에 대한심층 피드백을 수렴하였다. 1,2차 조사 결과를 토대로 최종 정의들과 프레임워크를 제안하였고, 마지막으로 연구의 함의와 한계점, 그리고 후속 연구의 제안을 제시하였다.
김경은(Kyoungeun Kim),이승연(Seung-Yun Lee) 한국열린교육학회 2023 열린교육연구 Vol.31 No.2
본 연구는 최근 우리의 삶에서 다양한 방식으로 활용되고 있는 메타버스를 이해하고, 활용하는데 필요한 메타버스 리터러시를 이론적으로 탐색함으로써 대학교육에서 메타버스 리터러시 교육을 위한 기초 자료를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 다양한 유형으로 실재하는 메타버스에 대한 이론적 논의를 기반으로 메타버스를‘형상화된 세계’로 규정하고, 이를 중심으로 메타버스 리터러시의 개념과 구성요소 및 관련 역량을 탐색하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 메타버스 리터러시는 현실과 가상이 융합된 세계로 메타버스를 이해하고, 공유된 규범 및 역할에 따라 상호작용하며 정체성을 구축하고, 새로운 규범 및 문화를 창출하는 것으로 메타버스의 양식과 가치 및 규범 이해, 캐릭터로서의 지위와 역할 수행, 일상 언어와 컴퓨터 언어 및 데이터를 활용한 상호작용 능력, 캐릭터로서의 정체성과 주체성 형성의 4개 구성요소로 도출되었다. 이를 위한 관련 역량으로 메타버스에 대한 이해 및 메타버스를 바탕으로 한 새로운 가치 및 규범 생성 역량, 다중 정체성에 대한 이해 및 성찰 역량, 데이터 및 디지털 도구 활용 능력에 기반한 협력적 의사소통 역량을 제안하였다. 본 연구를 통해 도출된 메타버스 리터러시의 개념과 구성요소 및 역량이 가지는 의의는 다음과 같다. 첫째, 테크놀로지 변화에 결부된 도구가 아닌 삶의 공간이라는 실재로서의 메타버스의 특성을 반영한 리터러시 개념을 제안하여 메타버스를 접하는 교수자 및 학습자가 교수-학습과정 시 유의해야 할 점들을 제안하는 기준으로서 역할을 수행할 수 있다. 둘째, 사용자와 생산자로서의 위상 및 다중 정체성의 중요성, 상호작용 강화와 같은 메타버스 활용시 제기되는 쟁점들을 해결하는데 유용하다. The purpose of this study is to demonstrate foundational information of metaverse literacy education at the level of higher education by theoretically exploring that literacy is necessary to properly understand and utilize them in various ways. In order to achieve this research goal, metaverse is defined as a figured world to explore concepts, components and capabilities of metaverse literacy based on discussions on figured world. The findings are as follows: first, the metaverse literacy consists of the four areas, such as metaverse' sociocultural practices, values and cultural environments, the abilities to interact by everyday language, computer language and data, and characters' identities and independence. As competencies, we suggest the abilities to understand metaverse, and the abilities to develop new values and norms based on metaverse environments, the abilities to understand and reflect on diverse identities placed in the metaverse, and the abilities to cooperate among agents in metaverse by using data and digital tools. We expect to solve these following issues by using the metaverse literacy driven from this study: first, the literacy can be used as components which teachers and students consider in the processes of teaching and learning; second, teachers and students can explore the new status of producers and users in the metaverse; third, they can solve problems when using metaverse, such as interactions in metaverse and understanding multiple identities responsive to diverse types of metaverse.
메타버스 기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석 수업이 학습자의 데이터 리터러시와 학습 흥미에 미치는 영향
이석,이영주 한국교육정보미디어학회 2024 교육정보미디어연구 Vol.30 No.5
본 연구는 메타버스 기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석 수업이 학습자의 데이터 리터러시와학습 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구의 문제해결형 데이터 분석 수업은 데이터 분석의 이해, 문제해결 전략세우기, 데이터 수집 및 분석, 데이터 시각화, 결과 해석의 설계 단계에 따라 학습과정을 문제해결 모형을 바탕으로 8차시의 수업안을 구성하였다. 연구는 초등학교 3~4학년군 2개 학급20명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 실험집단은 메타버스 기반 학습환경 속에서 문제해결형 데이터 분석 수업을 실행하였고, 통제집단은 일반적인 수업을 실행하였다. 연구 결과 메타버스기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석 수업은 학습자의 데이터 리터러시와 학습 흥미에 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 내용분석 결과 또한 데이터 리터러시와 학습 흥미에 긍정적인 효과가 있는 것으로 분석되었다. 하지만, 데이터 리터러시와 관련한 내용분석 결과에서 어느정도 어려움이있었다는 것도 살펴볼 수 있었다. 결과적으로 메타버스 기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석수업은 학습자들의 데이터 리터러시와 학습흥미 향상에 도움을 주는 것을 의미하나, 본 수업을 활용또는 재구성할 시 학생들의 발달단계에 따라 데이터 리터러시 측면에서 재구조화가 필요함을 시사한다. 본 연구는 메타버스 기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석 수업이 학습자의 데이터 리터러시와 학습흥미의 향상을 모색하는 교육현장에 시사점을 제시함에 의의가 있다 This study analyzed the impact of problem-solving data analysis lessons in a metaverse-based learning environment on learners' data literacy and learning interest. The problem-solving data analysis lessons in this study were designed over eight sessions based on a problem-solving model, following the stages of understanding data analysis, devising problem-solving strategies, collecting and analyzing data, visualizing data, and interpreting results. The study involved two classes of third and fourth graders, totaling 20 students, divided into an experimental group and a control group. The experimental group participated in problem-solving data analysis lessons within a metaverse-based learning environment, while the control group received traditional lessons. The results showed that the problem-solving data analysis lessons in the metaverse-based learning environment had a significant positive effect on learners' data literacy and learning interest. Content analysis also indicated a positive effect on data literacy and learning interest, although some difficulties related to data literacy were observed. Consequently, while the problem-solving data analysis lessons in a metaverse-based learning environment can enhance learners' data literacy and learning interest, the study suggests that restructuring might be necessary based on students' developmental stages concerning data literacy. This study is significant in providing implications for the educational field that seeks to improve learners' data literacy and learning interest through problem-solving data analysis lessons in a metaverse-based learning environment.
박상준 전주교육대학교 초등교육연구원 2021 미래융합교육 Vol.2 No.2
이 논문은 미래 사회에서 메타버스 활용 교육의 방안을 제시한 것이다. 메타버스(metaverse)는 디지 털 기술을 통해 현실과 가상 공간을 결합해 만든 가상 세계이다. 메타버스는 크게 증강 현실, 라이프로 깅, 거울 세계, 가상 세계로 분류된다. 메타버스는 시ㆍ공간의 제약 없이 상호작용하고 또한 사회ㆍ경제 적 활동이 가능한 가상 세계이다. 미래 사회는 메타버스를 이해하고 거기에서 요구되는 규범과 활동 방식에 따라 소통 및 상호작용하면 서 새로운 콘텐츠를 창출할 수 있는 역량을 필요로 한다. 이러한 메타버스 리터러시는 미래 사회에서 사람답게 살기 위한 기본적 역량이고 기본적 권리이다. 그러므로 미래 학교에서는 메타버스가 무엇이고 거기에서 어떻게 소통하고 사회ㆍ경제적 활동을 해야 하는지를 교육할 필요가 있다. 메타버스 교육은 가상 교실, 가상 국회/법원, 가상 실험실, 가상 미술관 등에서 실제로 체험하며 생생하게 배우도록 해준 다. 그렇게 함으로써 메타버스 교육은 학교 교육과 현실 세계를 결합시키고 학습 능력을 향상시키는 데 기여할 것이다. 메타버스 교육을 활성화하기 위해서 정부와 기업은 교사가 쉽게 활용할 수 있는 메타버스 교육 플랫 폼과 수업 환경을 구축해야 한다. 시ㆍ도 교육청은 학교에서 메타버스를 활용한 교육에 필요한 수업 프 로그램과 자료를 보급하고, 교사 연수를 확대해야 한다. 학생이 실제 교실뿐만 아니라 메타버스에서도 주체적으로 토론ㆍ탐구하며 능동적으로 학습할 수 있도록 교사가 지원하는 퍼실리테이터의 역할을 해야 한다.
메타버스 환경을 위한 기독교적 리터러시(Literacy) 연구
김진영 한국복음주의선교신학회 2022 복음과 선교 Vol.58 No.-
Contemporary society provides unlimited information to modern people with hyperconnectivity due to the development of the Internet, artificial intelligence, high-speed networks, and interface devices. And the coming generation will experience more technology than the current generation imagines, and correspondingly, technologies related to metaverse platforms and interface devices are expected to develop rapidly. However, the metaverse environment causes net functional roles such as exploration, communication, achievement experience, and convenience provision, as well as dysfunction that reproduces overindulgence, addiction, and violence learned in the metaverse environment in the real world. Under these assumptions, this study attempts Christianly to approach the literacy requested in the metaverse environment. As an educational content for Christians with literacy capabilities for the metaverse environment, Shalom's research on the theological and biblical meanings and practical implications should be preceded because teachers and learners can reflect on consistent technical, and instrumental content through that research. In addition, since the understanding and utilization of various metaverse environments require expertise at the level of learners, it should be considered to have expertise in the curriculum for fostering pastors as well as in the continuing curriculum. Furthermore, Christian literacy-related content for the metaverse environment should be provided as a curriculum for each department in church school, and in the same context, the church should be able to prepare educational content for learners who have experienced loss of humanity and alienation in the real world. Various methods are possible as an educational method for this, but due to the characteristics of the metaverse environment, the blended learning method is appropriate, and in particular, the use of Flipped Learning can be considered for the church's weak weekday programs. The connection to the home and public education environment can also be sought in order to allow the exercise of Christian literacy in the metaverse environment to contribute to identifying individuals and restoring humanity, promoting sound metaverse use abilities, harmony and balance in various relationships. 현대사회는 인터넷, 초고속 연결망, 인공지능, 인터페이스 기기의 발달에 의한 초연결성으로 무제한적 정보량을 현대인들에게 제공하고 있다. 그리고 다가오는 세대는 현 세대가 상상하는 이상의 기술을 경험하게 될 것이며 그에 상응하여 메타버스 플랫폼 및 인터페이스 기기 관련 기술 역시 급속히 발전하게 될 것이 예상된다. 그러나 메타버스 환경은 탐험, 소통, 성취 경험 및 편의 제공과 같은 순기능 역할뿐만 아니라, 과몰입, 중독, 그리고 메타버스 환경에서 학습한 폭력성을 현실세계에서 재현하는 역기능을 유발하기도 한다. 이러한 전제 속에서 이 연구는 메타버스 환경 속에서 요청되는 리터러시를 기독교적으로 접근하고자 한다. 메타버스 환경을 위한 리터러시 역량을 갖춘 기독교인을 위한 교육내용으로서 우선 샬롬의 신학적, 성서적 의미성찰 및 실천적 함의에 관한 연구가 선행되어야 하는데, 그 이유는 그것을 바탕으로 교사와 학습자로 하여금 일관적인 기술적, 도구적 내용을 성찰하도록 할 수 있기 때문이다. 그리고 다양한 메타버스 환경에 대한 이해와 활용법은 학습자들 수준만큼의 전문성을 요구하기에, 목회자 양성을 위한 교육과정뿐만 아니라, 계속교육과정 속에 이와 관련한 전문성을 갖추도록 고려되어야 한다. 나아가 각 교단별 공과 속에도 메타버스 환경을 위한 기독교적 리터러시 관련 내용을 학령기 부서별 교육과정으로 제공할 수 있어야 하며, 같은 맥락에서 교회는 현실세계에서 인간성 상실 및 소외를 경험한 학습자들을 위한 교육내용을 마련할 수 있어야 한다. 이를 위한 교육방법으로서 다양한 방식이 가능하나 메타버스 환경의 특성 상 온·오프의 혼합학습 방식이 적절하며, 특히 플립러닝의 활용은 감소하고 있는 교회의 주중 프로그램 활용 차원에서 고려할 수 있다. 메타버스 환경 속에서 기독교적 리터러시의 발휘가 개인의 정체성 확인 및 인간성 회복, 건전한 메타버스 사용 역량 고취, 여러 관계 속에서의 조화와 균형, 그리고 사회성 및 책임의식 강화에 기여할 수 있도록 하는데 있어서 가정, 공교육 환경으로의 연계 역시 모색할 수 있다.
소셜미디어 시대의 정보리터러시에 관한 소고 - 재정의, 교육내용, 교육방법을 중심으로 -
오의경 한국문헌정보학회 2013 한국문헌정보학회지 Vol.47 No.3
This study redefines information literacy (IL) and recommends its contents and media (platforms). Redefinition of IL was based on concepts such as ‘Information Literacy 2.0’, ‘Social Context’, ‘Metaliteracy’, ‘Transliteracy’, ‘Social Media Literacy’ and related researches. ‘Social Relationship’, ‘Media Convergence’, ‘Critical and Evaluative Insight on Information’ was extracted by major contents of new IL. To determine program methods, mass media’s ‘ubiquity’ was applied to the study. Some social statistics reports proved that ubiquity of social media is quite high. Finally, proposed empirical study of IL using social media by follow-up study. 본 연구는 정보리터러시의 개념을 재정의하고, 이를 바탕으로 정보리터러시의 교육내용과 교육방법을 제안하였다. 재정의를 위하여, 오늘날의 정보환경을 표현하는 정보리터러시 2.0, 사회적 맥락, 메타리터러시, 트랜스리터러시, 소셜미디어 리터러시의 개념을 조사, 분석하였다. 정보리터러시를 구성하는 주요 요소로 ‘사회적 관계’, ‘미디어 융합과 다양성 인식’, ‘정보에 대한 평가적 안목’ 등을 추출하였다. 교육의 방법(미디어)을 결정하기 위하여, 소셜미디어의 편재성을 조사하였고, 조사결과 소셜미디어는 편재성이 높은 미디어로서, 정보리터러시 교육에 활용되는 것이 적절함을 밝혔다. 후속연구로 소셜미디어를 활용한 정보리터러시 교육에 관한 실증적 연구가 수행되어야 할 것을 제안하였다.
고등교육 학습자를 위한 메타리터러시 프레임워크 개발 연구
정영미,김예린,박주현 한국도서관·정보학회 2025 한국도서관정보학회지 Vol.56 No.1
복잡한 디지털 정보 환경에서 고등교육 학습자에게는 학술 활동뿐만 아니라 개인 및 사회적 삶에서 발생하는 제반의 문제를 해결하고 성장하기 위해 전통적인 정보리터러시를 넘어서는 다양한 리터러시가 요구된다. 본 연구에서는 이러한 역량을 ‘메타리터러시’로 명명하고, 개념 정의와 핵심 역량 등을 포함한 프레임워크를 제안하였다. 이를 위해 메타리터러시와 유사 리터러시를 다룬 문헌을 검토하였고 관련 역량 요소를 분석․종합하여 메타리터러시 프레임워크 초안을 도출하였다. 프레임워크를 검증하기 위해 문헌정보학 및 교육학 분야의 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 수행하였다. 연구 결과, 고등교육 학습자를 위한 메타리터러시의 핵심 역량으로 자기주도적 탐구, 전략적 접근, 비판적 평가, 윤리적 활용, 창의적 생산, 협력적 참여, 체계적 정보관리의 7개 역량이 도출되었다. 각 핵심 역량의 구체적인 특성으로 총 112개의 성취기준을 제안하였고 이러한 성취기준은 메타인지, 지식, 기술, 태도의 4개 학습 영역으로 구분하여 제시하였다. 본 연구의 결과를 적용하여 고등교육 학습자를 대상으로 실질적인 진단을 실시한다면, 개발된 프레임워크의 타당성을 검증하는 동시에 학습자가 도달해야 하는 수준별 요구 역량의 기준을 설정할 수 있을 것이다. 나아가, 이를 토대로 메타리터러시 역량 강화 교육 프로그램을 개발하여 그 성과를 평가하는 환류 체계를 구축하는 것도 가능할 것으로 기대된다. In the complex digital information environment, higher education learners require diverse literacies beyond traditional information literacy to solve various problems and continue their growth in both academic activities and personal and social life. This study defines these competencies as “metaliteracy” and proposes a framework that includes its conceptual definition and key competencies. To achieve this, the study reviewed literature on metaliteracy and related literacies and analyzed and synthesized relevant competency elements to derive a preliminary metaliteracy framework. To validate the framework, a two-round Delphi study was conducted with ten experts in the fields of library and information science and education. As a result, seven core competencies of metaliteracy for higher education learners were identified: self-directed inquiry, strategic approach, critical evaluation, ethical use, creative production, collaborative engagement, and systematic information management. A total of 112 performance criteria were proposed to specify the characteristics of each core competency, and these criteria were categorized into four competency domains: metacognition, knowledge, skills, and attitudes. Applying the findings of this study to conduct a practical assessment of higher education learners would allow for the validation of the proposed framework while simultaneously establishing competency benchmarks that learners should achieve at different levels. Furthermore, based on this framework, it would be possible to develop and implement educational programs aimed at enhancing metaliteracy competencies and to establish a feedback system for evaluating their effectiveness.
미디어리터러시에 대한 수용자들의 선호 유형에 관한 연구
전주혜 ( Joohye Jun ),신명환 ( Myoung Hwan Shin ) 한국주관성연구학회 2017 주관성연구 Vol.- No.36
본 연구의 목적은 급변하는 미디어 환경에서 미디어리터러시에 대한 수용자들의 선호 유형을 파악하는데 있다. 연구결과, 미디어리터러시에 대한 수용자들의 선호 유형은 5개 형태로 나타났다. 제1유형은 미디어를 비판적으로 해석하는 능력과 미디어의 정치성, 상업성 등에 대한 교육이 필요하다고 인식하는 `비판적 미디어 해석 리터러시`선호형이다. 제2유형은 미디어 콘텐츠 중 뉴스를 비판적으로 해석하는 능력과 뉴스윤리에 대한 이해를 바탕으로 미디어를 통한 정치참여를 중요하게 인식하는 `비판적 뉴스 읽기 리터러시`선호형이다. 제3유형은 미디어 이용시 나타날 수 있는 폐해를 줄이고 예방하는 교육이 필요하다고 인식하는 `미디어 폐해 예방 리터러시`선호형이다. 제4유형은 미디어리터러시의 기능적 측면, 비판적 측면, 행위적 측면 등 전반적인 미디어리터러시 교육이 필요하다고 인식하는 `종합적 미디어리터러시`선호형이다. 제5유형은 생산자적 입장에서 비판적 사고를 바탕으로 미디어 콘텐츠를 생산하는 교육이 필요하다고 인식하는 `비판적 미디어 생산 리터러시`선호형이다. The purpose of this study is to understand the preference type of the audience for media literacy in a rapidly changing media environment. As a result, there were five preference types of the media literacy users. The first type is the `Media literacy to interpret media critically` preference type which recognizes the need to educate about the ability to interpret media critically, media politics, and commerciality. The second type is `Media literacy to read the news critically` which recognizes political participation through media based on the ability to interpret news critically and understand news ethics. The third type is the `Media literacy to prevent harm to the media`, which is recognized as a need to reduce and prevent the harmful effects of media use. The fourth type is the `Comprehensive media literacy on media` preference type that recognizes the need for general media literacy education such as functional aspects, critical aspects, and behavioral aspects of media literacy. The fifth type is the `Media literacy to critically produce media contents`preference type which is recognized as a need to produce media contents based on critical thinking in the producers` perspective.
전준현,김경모 한성어문학회 2023 한성어문학 Vol.48 No.-
This article proposes a methodology for humanities education using metaverse technology, given the evolution and potential of metaverse technology in the field. Currently, the content being generated in the humanities extends beyond simple literary works like poems or novels and is taking on new forms that combine digital technology. In addition, digital analysis and transformation have been increasingly used in humanities research and education. This study proposes a methodology for humanities education that utilizes metaverse technology. Recently, metaverse technology has emerged as a new platform for various fields, including education. In particular, humanities education can provide an immersive and interactive learning experience through the use of metaverse technology. This study proposes a three-stage education curriculum for humanities education using metaverse technology, as well as various project and activity examples that can be implemented at each stage. The proposed education curriculum is centered on project-based learning that utilizes metaverse technology and enables students to develop skills in collaboration, creativity, problem-solving, and cultural understanding. Moreover, metaverse-based humanities education can increase cultural awareness and perception, and enhance students' ability to understand and respond to ethical issues related to metaverse technology. 본 고는 메타버스 기술의 개념과 활용이 지속적으로 진화함에 따라 인문 교육 분야에 메타버스 기술을 활용하는 방법론에 대한 고찰과 함께 메타버스 기술을 활용한 인문학 교육 방법론을 제시한 것이다. 현재 인문학 분야에서 생성되는 콘텐츠들은 시, 소설과 같은 문학 작품을 디지털 기술과 융합하는 형태로 나타나고 있으며 인문학 연구나 교육에서도 디지털 기술을 활용한 데이터 분석이나 디지털 전환이 활발하게 일어나고 있다. 이에 본 연구는 메타버스 기술을 활용한 인문학 교육 방법론을 제안하고자 한다. 최근 메타버스는 교육 분야를 비롯한 다양한 분야에서 새로운 플랫폼으로 부상하고 있다. 특히 메타버스 기술을 활용한 인문학 교육은 학습자에게 일방적인 주입식 교육에서 벗어나 상호작용을 통해 이해력과 몰입감을 줌으로써 흥미있게 학습 경험을 제공해 줄 수 있다는 점에서 진행하였다. 본 고는 메타버스 기술을 활용한 인문학 교육을 위한 3단계 교육과정을 제안하고, 각 단계에서 구현 가능한 다양한 프로젝트 및 활동 예시를 제시한다. 제안된 교육과정은 메타버스 기술을 활용한 실습 중심의 프로젝트를 중심으로 구성하였으며, 이를 통해 구성원들 간의 협응 능력, 창의력, 문제해결력, 문화콘텐츠에 대한 이해력의 역량을 키울 수 있을 것으로 기대한다. 또한, 인문학 메타버스 교육을 통해 인문학에 대한 관심을 함양하고 문화에 대한 이해와 인식을 높이고, 메타버스 기술의 윤리적 문제에 대한 이해와 대처 능력도 함께 강화될 것이라 기대한다.