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      • KCI등재

        일본어교육콘텐츠 공유시스템에 관한 고찰 -다문화공생을 위한 커뮤니케이션으로서의 일본어교육-

        성윤아 ( Sung Yun-a ) 한국일어교육학회 2017 일본어교육연구 Vol.0 No.39

        일본에서는 `다문화·다언어사회`가 형성되어 있는 곳이 적지 않아 각 지역자치단체에서는 행정관청이나 지역주민들이 힘을 합쳐 다양한 대책을 시행해 왔으며, 국가도 적극적인 정책 대응 및 일본정착 외국인을 대상으로 한 효율적인 `생활중심의 일본어교육`에 힘을 쏟고 있다. 지역에서의 경험과 노하우를 전국으로 발신하고, 보다 체계적이며 효율적인 일본어 교육콘텐츠를 공유하기 위해 2013년부터 일본 문화청(文化廳)에서는 일본 전국의 관공서, 일본어교육기관, 일본어교육 봉사단체 등이 개발하고 작성한 교재, 커리큘럼, 논문, 자료 등의 다양한 일본어교육콘텐츠를 `일본어교육콘텐츠공유시스템(NEWS)`에 등재하여 관리·운영하고 있다. 일본어교육콘텐츠공유시스템의 일본어교육콘텐츠는 초급레벨의 회화교육에 치중되어 있고 카테고리 분류가 중복되어 있으며 자료업데이트가 자주 이루어지지 않는다는 문제점이 있다. 그러므로 `생활자로서의 외국인`의 니즈 및 레디네스를 고려하여 회사와 생활에 필요하며, 소속사회와의 연대감이 형성될 수 있는 `소셜 스킬(Social Skill)`을 양성할 수 있는 목적별·단계별· 수준별· 기능별·방법별의 다양한 학습 콘텐츠를 마련하는 것이 시급하다. 또한 교수자와 학습자의 관점에서 다문화공생 사회에서의 시민교육을 지향하는 것을 목표로 삼아 시스템 활용이 편리하도록 구성해야 할 것이다. 언어는 물질과 사람, 사람과 사람, 개인과 사회를 이어주는 고리이기도 하며, 스스로 내재하는 힘에 의해 그 역량을 발휘할 수 있는 임파워먼트(Empowermemt)를 극대화 시켜줄 수 있으며 이는 다문화공생에 필수적인 요소이다. 일본어교육콘텐츠공유시스템이 단점을 보완하여 향후 다문화공생을 위한 일본어교육에 크게 기여하리라 기대해 본다. A significant increase of `multi-lingual, multi-cultural communities` in Japan prompted administrative authorities and citizens of each community to take effective measures against foreigners settling in Japan. The Japanese government especially put much effort on efficient `education of the Japanese language for everyday life.` In order to share efficient Japanese education contents, Japanese Agency of Cultural Affairs (ACA) established “Nihongo Education Contents Web Sharing System (News)” that provides to the foreigners settling in Japan. Japanese education contents such as new curriculum, thesis, and sources from public offices, educational institutions, and Japanese education volunteering groups. However, slow update and repetition of contents overly focusing on elementary level speaking needs improvement. Therefore, to meet the needs and readiness of `foreigners living in Japan, a variety of educational contents based on different levels, objectives, and processes are needed so that they can help foreigners form solidarity with the local community. In addition, the system should be reorganized to pursue civic education between educators and learners in a multi-cultural society. Language is a link between matter and people, between individuals, and between individuals and society. Language is a key factor in a multi-cultural society to maximize `Empowerment` through internal power. Therefore `Nihongo Education Contents Web Sharing System (News)` is expected to contribute to future Japanese education systems for a multi-cultural society.

      • KCI등재

        사이버교육 유형별 교수설계 전략 및 콘텐츠 개발 - 보건복지 종사자를 위한 사이버교육을 중심으로

        진선미,송윤희 중소기업융합학회 2018 융합정보논문지 Vol.8 No.4

        본 연구의 목적은 보건복지 종사자가 직무 수행 시 필요한 교육 내용별 적합한 사이버교육 콘텐츠 유형을 분류하고 각 유형별로 구체적인 설계전략을 기반으로 콘텐츠를 개발하는 것이다. 먼저 선행연구, 기존의 보건복지 관련 사이버교육 콘텐츠 등을 기반으로 전문가회의를 통해 네 가지 콘텐츠 유형을 강사주도형 콘텐츠, 스토리텔링형 콘텐츠, 실습형 콘텐츠, 사례제시형 콘텐츠로 구분하였다. 각 콘텐츠 유형별로 거시적 설계전략, 미시적 설계전략 등을 도출하였으며 설계전략에 맞춰 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 콘텐츠의 만족도 조사를 위해 교육수료생을 중심으로 150명의 자료를 수집하였다. 콘텐 츠의 학습만족도 평균은 4.42로 높게 나타났다. 본 연구는 보건복지 사이버교육 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 이론적 기초자 료 및 실천적 시사점을 제공한다. The purpose of this study is to classify appropriate content types according to the cyber education contents needed for employees of health and welfare and to develop contents based on specific instructional design strategies for each type. We divided the four types of content into instructor-led type contents, storytelling type contents, practice type contents, and case presentation type contents based on previous research and existing health and welfare cyber education contents. For each content type, a macro design strategies and a micro design strategies were derived, and contents were developed in accordance with the design strategies. Data were collected from 150 employees of health and welfare to analyze learning satisfaction. The average of learning satisfaction was 4.42. The results of this study will provide theoretical background and practical implications for the design and development of cyber education contents in health and welfare areas.

      • KCI등재

        스마트교육 콘텐츠 품질인증기준 개발 연구

        임정훈 ( Jung Hoon Leem ),임병노 ( Byung Ro Lim ),성은모 ( Eun Mo Sung ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2014 교육정보미디어연구 Vol.20 No.3

        이 연구는 본격적인 스마트 시대를 맞아 교육현장에 활발히 보급·확산되고 있는 스마트교육의 질적 수준을 향상시키고 양질의 스마트교육용 콘텐츠 개발을 위한 가이드라인 제시를 목적으로 스마트교육 콘텐츠 품질인증기준을 개발하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 국내 이러닝, 멀티미디어 콘텐츠, 디지털교과서, 모바일러닝과 스마트러닝, 소프트웨어를 위한 평가준거 및 품질인증 관련기준과 해외 품질인증 및 질 관리 기준들을 탐색하여 스마트교육 콘텐츠 품질인증기준 초안을 도출하였으며 스마트교육 전문가들을 대상으로 한 전문가협의회, 타당성 검사와 교육용 앱을 대상으로 한사례 분석을 거쳐 최종 품질인증기준을 개발하였다. 연구 결과, 스마트교육 콘텐츠 품질인증을 위한 일반 기준으로 내용영역 4지표, 교수학습지원영역 7지표, 화면 및 인터페이스영역 4지표, 관리영역 3지표, 기술영역 3지표 등 총 5영역 21지표 21문항이 개발되었으며, 우수 스마트교육 콘텐츠를 평가할수 있는 스마트영역으로 소셜네트워크 상호작용, 지능적 맞춤화, 자기주도적 창발성, 접근성, 상호운용성 표준, 끊김 없는 서비스, 기술의 혁신성 등 7지표 7문항이 추가로 개발되었다. 이 연구에서 개발된 품질인증기준들이 활성화되기 위해서는 스마트교육 콘텐츠 유형을 고려한 기준 개발, 비형식 콘텐츠들을 평가할 수 있는 준거 발굴, 스마트 콘텐츠 개발 전문기업들을 대상으로 한 다양한 적용가능성탐색, 개발자와 심사자들이 스마트교육 콘텐츠 개발 및 심사시 활용 가능한 구체적인 가이드라인 개발 등이 이루어져야 할 필요가 있을 것이다. At this smart learning period, Researchers tried to develop quality assurance criteria for smart learning contents in order to advance the quality of smart learning and suggest guidelines for the contents development. For this purpose, we developed the preliminary criteria by exploring existing evaluation criteria and QA guidelines of e-learning, multimedia contents, digital textbooks, mobile learning, and smart learning. After several workshops, validity checks, case analysis were done by experts in various areas, final QA criteria for smart learning were developed. As a result, four items in contents area, seven items in teaching-learning support area, four items in screen-interface area, three items in management area, and three items in technical area were suggested. Total 21 items, 21 questions in 5 areas were developed. In addition, we developed 7 special items for the quality contents - social network interaction, intelligent customization, self-directedness, accessability, interchangeability, seamless service, and innovation. For the validation of the QA criteria and items, some considerations should be made such as type-based criteria development, additional criteria development for informal learning contents, applicability tests in diverse areas, and concrete guidelines development for various stake-holders.

      • KCI등재

        한문소설의 교육콘텐츠 개발 방안 - 문화교육의 이론적 실천을 위하여

        윤채근 한국한문교육학회 2009 한문교육논집 Vol.32 No.-

        The importance of edutainment contents or educational contents as a sub-part of the culture contents has been emphasized. But if we survey the present condition more precisely, we could perceive that the creators of edu-contents had focused their works on the possibility of commer -cialization. As far as we regard the edu-contents industry only in the view point of economic profit, the high-publicity which every edu- contents should be equipped could be lost so easily. This is the product of the foolish concept disregarding the high cultural values of the education, especially the education of the traditional classics. The self identification as an asian and a Korean could be derived from the power of our own culture. So the government and another administrative organizations have to realize these facts and invest a lot of fund to develop the edu-contents. In this report, we investigate the meaning of the classic culture education in the age of globalization, and testify the possibility of the development of edu-contents in the case of Sino-Korean culture education. Above all we understand that the field of storytelling could be most suitable part where the researchers of the Sino-Korean culture can create public edu-contents, so that we grope the relation between the storytelling industry and the Sino-Korean novels. We hope another valuable papers would be continued after this one relating with the recently revised educational curriculum in 2008 that emphasize the cultural education. 문화콘텐츠의 하위 분야로서 교육콘텐츠의 중요성이 부각되고 있다. 하지만 교육콘텐츠를 강조해 온 저간의 사정을 살펴보면 주로 상업화 가능성에 초점을 맞춰온 것도 사실이다. 콘텐츠산업을 경제적 이익의 관점에서만 바라본다면 교육콘텐츠가 갖춰야 할 높은 공공성을 상실할 우려가 높다. 이는 교육 분야, 그 가운데 고전 교육이 갖는 높은 문화적 가치를 도외시한 발상의 산물이다. 아시아인으로서의, 한국인으로서의 자기정체성은 결국 전통 문화의 힘으로부터 나오는 것이다. 정부와 유관 단체가 조속히 이를 깨달아 문화 교육의 중요성을 선포하고 이를 실현할 교육콘텐츠 개발에 투자를 아끼지 않아야 하겠다. 이 논문에서는 고전문화 교육의 의미를 역동적인 세계화 시장에 비추어 되돌아보고 특히 고전문화 분야, 특히 한문문화의 경우 향후 연구자들이 추구해야 할 콘텐츠 개발 방안을 시험적으로 모색했다. 스토리텔링 분야야말로 현재의 제한적 조건 안에서 한문학 연구자들이 공공적 교육콘텐츠를 창조해낼 수 있는 최적 분야라고 생각하여 한문소설과의 연관성을 모색해 보았다. 개정교육과정이 문화를 강조하고 있는 점과 연관하여 새롭고 도전적인 후속 연구가 시급히 요구된다.

      • KCI등재

        가상현실 기반 안전교육 콘텐츠 유형 연구

        장선희(Sun-Hee Chang),장효진(Hyo-Jin Chang),김성훈(Sung-Hoon Kim) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.1

        실감콘텐츠 기술 및 관련 인프라의 발전으로 가상현실 콘텐츠의 활용에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 따라 안전교육 분야에서는 기존 강의식 교육의 단점을 보완하여 직접 재난 상황을 체험하는 것과 같은 현전감 및 몰입감 있는 가상현실 기반의 안전교육(이하 VR 안전교육) 콘텐츠를 제작하는 사례가 늘어나고 있다. 본 연구는 기존 안전교육과 비교하여 VR 안전교육의 특성과 그 효과를 알아보고, 현재까지 제작되어 공개된 VR 안전교육 콘텐츠들을 104건 선별하여 내용, 형식에 기반한 9가지 항목으로 분석한 뒤, 항목 간 관련 정도 및 ‘상호작용성’과 ‘환경의 생생함’의 두 축을 기반으로 하여 VR 안전교육 콘텐츠를 실감 강의형, 시뮬레이션형, 게임형의 세 가지로 유형화할 수 있었다. 본 연구를 통해 안전교육의 목적과 기대하는 효과에 따른 유형별 특징을 고려하여 양질의 VR 안전교육 콘텐츠 기획 및 제작에 기여할 수 있기를 기대한다. With the development of realistic content technology and related infrastructure, interest in the use of virtual reality content is growing. Accordingly, in the field of safety education, more and more cases of producing virtual reality-based safety education (VR safety education) contents such as experiencing disaster situations realistically by supplementing the shortcomings of existing lecture-style education. This study looked at the characteristics and effects of VR safety education compared to the existing safety education, and analyzed 104 VR safety education contents produced and disclosed to date into nine classifications based on content and form. Based on the degree of relevance between items and the two axes of interactionability and vividness of the environment, VR safety education contents could be categorized into three types: tangible lecture type, simulation type, and game type. Through this study, we hope to contribute to the planning and production of quality VR safety education contents by considering the purpose of safety education and the characteristics of types with the expected effects.

      • KCI등재

        IPTV 교육용 콘텐츠 개발을 위한 탐색적 연구

        임정훈,한승연,김세리 한국정보교육학회 2009 정보교육학회논문지 Vol.13 No.4

        융합미디어로서 IPTV는 다채널, 고화질, 양방향서비스 등 다양한 콘텐츠와 상호작용성, 다양성, 편리성 등의 기능적 속성을 가지는 매체로 인식되고 있다. 그러나 IPTV 활성화의 핵심요소라 할 수 있는 교육용 콘텐츠 개발 계획이나 관리 방안이 수립되지 않아 기존의 방송이나 e-러닝과의 차별화가 이루어지지 않고 있으며 그 교육적 활용에 관한 논의는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 첫째, 교육용 콘텐츠의 개념을 정립하고 IPTV 교육용 콘텐츠의 특성을 규명했다. 둘째, IPTV 콘텐츠의 효율적 활용을 위한 콘텐츠 유형 및 관리 전략을 제시하였다. 셋째, 규명된 콘텐츠의 유형과 특성을 적절하게 반영하고 교육적 효과성을 보장해줄 수 있는 콘텐츠의 개발 전략 및 원칙을 수립하였다. As a convergence media, IPTV is expected to provide better learning experience with customized and individualized contents. Yet, little has been known in the are of contents development. Hence, the purpose of this study was to explore educational use of IPTV in terms of design and development perspective. First, this paper identifies the concept and characteristics of IPTV in an educational context. Second, it categorizes the types of IPTV contents. Lastly, the paper discusses guidelines for the design, development, and management of educational IPTV contents.

      • KCI등재후보

        암기학습 증진을 위한 증강현실 콘텐츠 개발 연구 – 간호 술기 학습 콘텐츠 중심으로

        서동희,서은영 대한산업경영학회 2021 산업융합연구 Vol.19 No.1

        몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호 술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였 다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다 는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다. The purpose of this study was to investigate the existing augmented reality (AR) contents in education and to develop digital AR contents to promote the learning outcomes in nursing skills education. AR contents has been widely used in education such as children's books, coloring, or exhibition experiences, but rarely developed in nursing education. We wanted to develop AR contents on nursing skills which required memorization of complex contents. In order to improve nursing students' memorization skills, we developed AR techniques holding and executing cameras along with game elements of time and points. In order to give the effect of placing objects in front of the user's eyes, an augmented reality camera was applied, and a total of 40 levels were created to produce the sequence of nursing techniques. This study showed that learning contents in the medical field requiring expertise could be implemented as AR contents. The content developed in this study will be used as a learning aid for nursing students.

      • KCI등재

        스토리텔링 기법을 활용한 무용교육콘텐츠 개발 방안 연구 -에듀테인먼트 스토리텔링을 중심으로-

        김운미,안지형 한양대학교 우리춤연구소 2012 우리춤과 과학기술 Vol.8 No.1

        지식기반을 토대로 창의성이 중심이 되는 문화의 시대에 문화예술교육의 중요성은 점차 높아져 가고 있다. 문화예술교육의 목표는 이해와 체험을 통한 창발적인 인간을 양성하고 사회적 소통능력을 개발하는데 있다. 이에 문화예술교육으로의 다양한 가능성을 내포하고 있는 무용 역시 시대가 요구하는 환경에 따라 변화하며 창발적인 문화예술교육콘텐츠로 개발되어야 한다. 각종 미디어가 발달하고 있고, 능동적이고 자발적인 습득에 대한 교육방법들이 다양화 되고 있기 때문에 무용교육콘텐츠의 개발과 이를 통한 현장교육과의 상호작용은 무용교육에 활기를 불어 넣어 줄 것이라 사료된다. 이에 본 연구는 문화예술교육으로써 무용이 일반인들에게 좀 더 흥미롭고 즐겁게 다가갈 수 있도록 하는 것에 의미를 두고, 에듀테인먼트 스토리텔링 기법을 활용한 무용교육콘텐츠를 개발을 위한 기초 연구에 목적을 두었으며, 그 방안은 다음과 같다. 첫째, 원천자료 수집을 통한 무용원형 분류 및 무용유형의 체계화이다. 이것은 무용교육콘텐츠의 정체성을 심어주고 새로운 생명과 가치를 부여하여 무용교육 콘텐츠가 일반인 및 무용전공자들에게 좀 더 주체성 있게 다가갈 수 있는 기초가 될 것이다. 또한 이것은 원천소재를 스토리로 개발하는데 중요한 밑거름이 될 것이다. 둘째, 무용교육콘텐츠 자료의 디지털라이즈화이다. 무용교육콘텐츠 자료의 디지털 베이스를 구축하고 저장하는 것은 피교육자들이 능동적으로 상호작용을 하고 정보를 습득하게 하는데 중요한 역할을 할 것이다. 이에 자료화 되어진 디지털 베이스는 무용전문가, 스토리텔링전문가, CT/3D 전문가들의 상상력과 창의력을 통해 재구성되어 일반인들이 무용콘텐츠에 좀 더 쉽고 재밌게 접근하고 몰입할 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다. 셋째, 다양한 스토리텔링 구성을 통한 무용교육콘텐츠 개발이다. 에듀테인먼트 스토리텔링을 기반으로 다양한 스토리텔링 구성을 통한 무용교육콘텐츠 개발안은 무용 공간 스토리텔링 구성, 무용인물 캐릭터 및 소도구 아이템 스토리텔링구성, 무용 사건-시대 및 배경 스토리텔링 구성, 무용주제 및 유형스토리텔링 구성, 무용동작 스토리텔링구성, 피교육자의 연령-계층을 고려한 스토리텔링 구성으로 이루어진다. 이러한 다양한 스토리텔링을 통한 무용교육현장과의 상호작용은 일회적인 흥밋거리가 아닌 피교육자들과의 지속적인 관심과 흥미를 이어나 갈 수 있는 원동력이 될 것이라고 본다. 빠르게 흘러가는 시대적 변화에 따라 무용교육이 하나의 교육콘텐츠로써 지속적으로 개발된다는 것은 무용이 가진 교육, 사회적 가치를 재평가 받을 수 있는 계기가 될 수 있을 것이라고 본다. 앞으로 열린 사고와 무용에 대한 전문적 지식을 가지고 창조적인 가능성을 개발하는 것이 무용교육에 있어서 무엇보다 중요한 화두가 될 것이라 사료된다. 이에 본 연구가 무용교육콘텐츠 개발에 대한 다양한 후속 연구진행을 위한 기초 연구에의 효율적인 방안으로 제시 될 수 있기를 기대한다. The importance of Arts and Culture Education has gradually been increasing in the age of culture where creativity plays a pivotal role with knowledge based learning. The study of Arts and Culture Education is intended to nurture emergent humans and develop social communication ability through understanding and experience. Thus, dance including various capabilities should be varied according to the environment demanded by the age of the participants and be developed as an emergent content for Arts and Culture Education. It can be said that the development of Dance Education Contents and an interaction with teaching field from this would revitalize dance education considering that many types of media have been developing and teaching methods have been diversifying in voluntary and active learning. This study focused on basic research for developing Dance Education Contents with an edutainment storytelling approach, giving interesting and pleasant meanings to dance that is more approachable to the general public. The plan is as in the following. First, systematize the type of dance and classify the original form of dance by collecting the raw data. It would be a foundation for Dance Education Contents to be able to access dance majors and the general public, instilling the identification of Dance Education Contents and assigning value and new life. Moreover, it would become an important foundation to transform raw data into stories. Second, digitize the data of Dance Education Contents. Building digital databases of Dance Education Contents and saving them would play an important role for the student to interact actively and acquire information. The processed digital base would be reorganized by imagination and creativity of dance experts, storytelling professionals, and CT/3D experts and provide a chance for the ordinary people to be able to approach dance contents with increased ease and delight. Third, develop Dance Education Contents by using edutainment storytelling. The plan of Dance Education Contents with edutainment storytelling is comprised of dance space, character of the dancer, storytelling props and other visual aids, creating dance education scenarios and dance education program. The interaction of dance education fields with diversified storytelling would be powerful enough to lead education not with a passing interest but with sustainable interests and concerns. The continuous development of dance education, as an educational content according to the rapid changes in modern society, would serve as an opportunity to reevaluate the educational and social value of dance education. Furthermore, developing creative possibility with an open mind and professional knowledge would be a rising concern in dance education. This study attempts to be an effective plan in basic research for various following studies about the development of Dance Education Contents.

      • KCI등재

        대학 무용전공자의 온라인 무용교육 영상 콘텐츠 개발을 위한 구성요소 탐색

        김예진,윤혜선 한국무용과학회 2023 한국무용과학회지 Vol.40 No.4

        이 연구는 대학 무용전공 수업 중 문화예술교육사 양성을 위한 ‘무용교육론’ 교과목의 학습과정을 통해 온라인 무용교육 영상 콘텐츠 개발과정의 경험을 제공함으로써 무용전공자로 하여금 무용교육 영상 콘텐츠 개발을 위해 필요한 구성요소를 구체적으로 탐색하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 연구 대상은 서울소재의 D여자대학교에서 2021년 2학기와 2022년 2학기에 걸쳐 시행한 ‘무용교육론’ 수업을 수강하는 무용과 재학생 62명을 선정하였다. 또한 이 연구에서 온라인 무용교육 영상 콘텐츠 개발을 위한 구성요소 탐색을 위한 연구방법으로 관련 선행연구의 분석과 더불어 무용전공자의 학습과정에서 시행한 개방형 설문과 체크리스트를 통합적으로 적용하여 분석자료로 활용하였다. 이에 따른 연구 결과는 첫째, ‘무용전공자의 온라인 무용 영상 콘텐츠 선호도 및 온라인 학습에 대한 요구도’로 응답내용의 분석결과 ‘무용전공자의 온라인 무용 영상 콘텐츠에 대한 선호도’, ‘무용전공자의 온라인 무용교육 학습에 대한 요구도’에 대한 경험과정을 분석하였다. 둘째, ‘온라인 무용교육 영상 콘텐츠 개발을 위해 필요한 구성요소’는 무용전공자의 응답내용의 의미와 선행연구를 통합적으로 분석하여 ‘온라인 무용교육 영상 콘텐츠 개발을 위한 운영 구성요소’, ‘온라인 무용교육 영상 콘텐츠 개발을 위한 내용 구성요소’로 유형을 범주화하였고 ‘운영방식’, ‘공간활용’, ‘매체활용’, ‘몰입요소’로 운영 구성요소의 내용을 도출하였고, ‘교육영역’, ‘교육목적’, ‘융합형태’로 내용 구성요소의 내용을 구성하였다. 셋째, ‘무용전공자의 온라인 무용교육 영상 콘텐츠 개발과정에서 구성요소 적용에 대한 평가’는 무용전공자의 진술내용을 분석한 결과 ‘온라인 무용교육 영상 콘텐츠 개발과정에서 운영 구성요소 적용에 대한 평가 ’, ‘온라인 무용교육 영상 콘텐츠 개발과정에서 내용 구성요소 적용에 대한 평가’로 분석하였다. 이러한 연구 결과는 현시대 무용전공자에게 요구되는 디지털 미디어 리터러시 역량을 함양할 수 있는 효과적인 무용교육 방안을 모색하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. This study aimed to explore the specific components required for the development of online dance education video content by providing experience in the process of developing online dance education videos through the learning process of the "Dance Education Theory" course, which is designed for the cultivation of cultural arts education experts among university dance majors. For this purpose, 62 dance majors who took the "Dance Education Theory" course at D Women's University in Seoul during the 2nd semester of 2021 and 2022 were selected as the subjects of the study. In addition, to explore the components required for the development of online dance education video content in this study, the analysis of relevant previous studies was combined with open-ended surveys and checklists conducted during the learning process of dance majors and used as analytical data. These research results are expected to serve as basic data for seeking effective dance education methods that can cultivate digital media literacy skills required by contemporary dance majors. According to the research findings, first, the analysis of the responses to 'Preference for Online Dance Video Content and Demand for Online Dance Learning among Dance Majors' revealed the preference for online dance video content and the demand for online dance education among dance majors. Second, the necessary components for the development of online dance education video content were categorized into operational components and content components by integrating the meaning of the responses from dance majors and previous studies. The operational components were derived as 'operational methods', 'space utilization', 'media utilization', and 'immersion factors', while the content components were formed as 'educational areas', 'educational objectives', and 'integrative forms'. Third, the evaluation of the application of the components in the process of developing online dance education video content was analyzed based on the statements of dance majors, resulting in the evaluation of the application of operational components and content components. These research findings are expected to serve as fundamental data for exploring effective dance education methods that can enhance the digital media literacy competencies required by contemporary dance majors.

      • KCI등재

        3D 콘텐츠 활용 교육을 위한 교사와 학생의 인식

        전수진,한선관 한국정보교육학회 2016 정보교육학회논문지 Vol.20 No.6

        본 연구에서는 3D 콘텐츠에 교육의 활용에 대한 교사들과 학생들의 인식을 살펴보았다. 초등교사와 학생들을 대상으로 3D 콘텐츠를 활용 교육의 효과에 대한 인식, 3D에 콘텐츠에 대한 관심과 제작에 대한 인식, 3D 콘텐 츠 활용 교육의 장점과 문제점에 대한 설문을 실시하였다. 설문은 3D 콘텐츠 제작 대회에 참가한 학생 및 교사 를 대상으로 실시하였다. 분석 결과, 3D 콘텐츠의 교육적 효과에 대해 교사와 학생 모두 매우 긍정적으로 평가 하고 있으며 콘텐츠 활용교육 뿐 아니라 제작교육에 대한 관심도 높게 나타났다. 또한 초등학교 현장에 관련 기 자재 및 교사연수 등의 전반적인 지원이 요구되고 있다. In this study, we examined the perceptions of teachers and students to utilize 3D educational content. We conducted a survey about the effect of utilizing 3D educational content, interest in the 3D content, the advantages and problems of utilizing 3D education in class by targeting at elementary school teachers and elementary school students, Surveyed are students and teachers who participated the contest for 3D content development. Research results, both teachers and students were very positive about the educational effects of 3D content and they take advantage of educational content, as well as higher interest in 3D making education. We also found that they require overall support including 3D education-relevant materials and teacher training school in the field.

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