RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        360°가상현실 콘텐츠에서 자막의 커뮤니케이션 연구 - 가상현실의 비선형 공간환경 중심으로 -

        김민재 한국브랜드디자인학회 2021 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.3

        디지털 신기술의 발전과 메타버스 시대의 전개는 인간생활에서 가치관의 기준을 변화시키고 있다. 가상현실 콘텐츠에서 정보제공을 위한 자막은 레거시 미디어 콘텐츠에서의 자막과는 다른 대응방식으로 작동되어야 한다. 가상현실 콘텐츠는 몰입과 현실감을 위해 자막보다는 음성에 의한 커뮤니케이션을 이용해서 몰입을 증대시키는 방법이겠으나, 자막은 음성과는 다른 역할을 수행하며, 자막의 기능은 음성 커뮤니케이션을 보조하거나, 대입시키는 역할을 하게 되므로 이러한 기능적 요인을 발전시켜야 할 것이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠 환경에서의 텍스트 커뮤니케이션의 문제들을 개념적으로 정리하고 가상현실 콘텐츠의 특성과 자막의 2차원성을 활용한 메시지의 전달과정에 대하여 고찰하고 가상환경의 몰입과 메시지에 대한 논의를 통해 가상현실 콘텐츠에서 시각적 환경구성과 텍스트 커뮤니케이션의 발전방향에 대하여 연구하였다. 가상공간의 광각이미지로 인한 이질감은 자막의 커뮤니케이션에도 영향을 미치게 되며, 이는 결국 영상의 집중을 위한 몰입에 방해가 되는 요인으로 작용하게 된다. 가상현실 콘텐츠에서의 자막은 가상환경의 판독성과 시지각 현상으로 인한 의미전달의 과정 등을 판단하여 레거시 미디어에서 사용하던 자막과는 다른 역할로 인식해야 하며 자막은 단순히 음성 커뮤니케이션을 보조하는 수단이 아니라 수평적, 수직적 사고의 의미로 해석해야 하며, 체험자의 적응 과정에서 커뮤니케이션 전개에 새로운 화법을 제시할 수 있을 것이다. The development of digital new technologies and the development of the Metabus era are changing the values of human life differently. Subtitles for providing information in virtual reality content should operate in a different way than subtitles in legacy media content. Virtual reality content may be a way to increase immersion by using voice-based communication rather than subtitles for immersion and realism, but subtitles play a different role than voice-based communication, and the functions of subtitles assist or interact with voice-based communication, so they can develop functional factors. In this research, conceptually organized the problems of text communication in the virtual reality content environment, investigated the delivery process of messages using the characteristics of virtual reality content and the two-dimensionality of subtitles, and investigated the development direction of visual environment and text communication in virtual reality content. The sense of heterogeneity caused by the wide-angle image of virtual reality appears as an error in the communication of subtitles. The subtitles in virtual reality content should be recognized as a different role from subtitles used in legacy media by judging the readability of the virtual environment and the process of conveying meaning due to visual perception, and subtitles should be observed in horizontal and vertical thinking, and new speech can be presented in the communication process.

      • KCI등재

        VR 콘텐츠를 활용한 무용작품 <세 개의 방> 창작과정 연구

        신채롱,김형남 한국무용학회 2021 한국무용학회지 Vol.21 No.2

        본 연구는 가상현실 콘텐츠를 활용한 본 연구자의 무용작품 <세개의 방> 창작방법의 배경과 과정에 관한 연구 이다. 작품의 기획부터 공연까지의 전 과정을 분석하고 무용수의 체험을 면밀히 관찰하여 가상현실의 활용방안 에 대해 제시하는 것을 연구의 목적으로 두었다. 연구방법은 문헌연구와 실기기반연구를 병행하였다. 문헌연구 에서는 가상현실의 이해, 무용에서의 가상현실을 중심으로 정리하였고, 실기기반연구에서는 연구자의 창작과정 을 기획, 창작, 공연으로 분류하여 확보된 체험자료들을 근거로 전 과정 분석하였다. 작품의 기획 단계에서는 가상현실의 특성 활용을 목표로 진행된 컴퓨터 공학과의 협업과정을 제시하였고, 창작단계에서는 현실과 가상 기법의 창작 프로세스를 통해 무용수에게서 나타나는 경험 의미를 살펴보았다. 공연단계에서는 상위 단계를 통 해 제작된 무용작품 <세 개의 방>을 분석하여 무용과 가상현실의 관계와 의미에 대해 서술하였다. 이러한 배경 에서 본 연구는 가상현실이 접목된 창작과정을 통해 작품을 실천하는데 경험적 의미가 있으며, 기술을 활용한 예술적 모티프와 창작을 위한 프로세스에 대해 새로운 방법론을 제시하고자 한다. This study examines the background process of the author's dance work, <The Three Rooms>, which uses VR contents. It intends present an application method of VR by analyzing the entire process from the planning stage to the performance, with close observation of the dancers' experience. It conducted literature research and practice- based research, The literature study focuses on understanding VR and its use in dance art, while the practice- based study focuses on analyzing the author's creative process, classified into stages of planning, creation and performance, based on the secured data of experience. The planning stage presents the collaboration process with Computer Engineering, the creation stage examines the empirical significance of dancers, and the performance stage analyzes the dance work to describe the relationship and meaning between dance and VR. This study has an empirical significance by practicing the work through a creative process incorporating VR, and it presents a new methodology of artistic motif using technology and the process for creation.

      • KCI등재

        범죄소년을 위한 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램 개발과 함의

        류창현,연성진 아시아교정포럼 2015 교정담론 Vol.9 No.3

        가상현실치료(VRT)의 장점들로는 몰입형 VR(Immersive VR, 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display, HMD)), 데스크탑 VR(Desk-Top VR), 홀로그래픽 VR (Holographic VR) 등을 활용한 가상환경에서 가상현실치료 프로그램을 진행하기 때문에 정서적・정신적・신체적인 재활에 있어서, 주어진 가상현실이나 가상환경에 외에는 주변을 의식할 필요가 없기에 내담자만의 독립적인 가상공간이 제공되어 더 높은 주의력, 몰입과 더불어 자기노출과 뇌가소성의 효과를 초래한다. 최근 가상현실 인지행동치료(VR-CBT)는 다양한 분야에서 독립적 연구와 프로젝트가 활발히 진행되고 있다. 반면에, 국내외 분노조절의 임상적인 가상현실 관련 연구는 매우 미흡한 실태이다. 따라서 본 연구는 범죄소년을 위한 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 임상적 가상현실연구의 구체적인 목적은 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램으로, 1) 부모와 청소년 자녀들 간, 친구와 동료 간의 3회 분노유발상황 비디오 시나리오, 2) 합리정서행동치료(REBT)와 인지행동치료(CBT)에 기초한 합리적・건설적・창의적・중립적 사고(인지재구조화), 문제해결, 대처능력, 사회대인관계기술 비디오 시나리오, 3) 분노조절을 위한 근육이완, 복식호흡 웃음치료, 마음챙김명상(MBSR), 자연치유영상과 향기치료 (유자향))과 한국형 상태-특성 분노표출척도 2(K- STAXI 2) 등의 개발과 타당도 검사에 초점을 두었다. 개발된 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램은 향후 효과적이고, 편리하고, 저렴한 가격으로 가정, 학교, 군대, 교도소에 근거한 임상적 분노치료와 중독재활의 미래를 안내하고 지원할 것이다. 끝으로, 본 연구의 함의와 더불어 향후 연구에 대한 제안들을 제시하였다. The purpose of this study was to develop the anger management virtual reality cognitive behavioral therapy (VR-CBT) program for juvenile offenders. It is well known that the advantages of virtual reality therapy in emotional-mental- physical rehabilitation, independent virtual space, high self-disclosure, effects of neural plasticity, and positive change have been proven by using Immersive Virtual Reality (VR), Head Mounted Display (HMD), and Holographic Virtual Reality (VR). While there is a growing accumulation of independent studies to show the efficacy of various virtual reality therapy CBT programs in the treatment of such problems as cocaine, alcohol, smoking, gambling, ADHD, autism, paranoid, depression, obsessive compulsive disorder, burn dressing, obesity, PTSD, acrophobia, flight phobia, arachnophobia, social phobia, social skills training, self-regulation of stress, emotional regulation, pain management, dental surgery, and oncology impatient, there is a dearth of clinical virtual reality trials on the therapeutic effects of anger management in these areas of domestic and international research. Hence, the specific aim of this clinical virtual reality research was focused on the devolvement and validation of anger management virtual reality cognitive behavioral therapy (VR-CBT) program: (1) three anger provoking situations video scenarios between parents and their youths and among friends and peers; 2) rational, constructive, creative, and neutral thoughts (cognitive restructuring), problem solving, coping ability, and social interpersonal skills video scenarios based on the REBT and CBT; 3) muscle relaxation for anger management, abdominal laughter therapy, mindfulness based stress reduction (MBSR), and nature healing scenes video scenarios, including the healing fragrance “Sea Breeze YuZu” and Korean State-Trait Anger Expression Inventory 2. Additionally, virtual reality therapy can add value over traditional assessment and approaches for mental health therapy, motor skills rehabilitation, cognitive assessment and clinical skills training. According to what Dr. Albert Skip Rizzo predicted, “clinical studies using virtual reality are producing results that will reshape the future of inpatient, outpatient and home-based medical rehabilitation.” Henceforward the anger management virtual reality cognitive behavioral therapy (VR-CBT) program will be utilized in order to guide and support the future of home, school, military, and prison-based clinical anger therapy and addiction rehabilitation in more an effective, convenient and affordable way. The implications of this study were discussed along with the suggestions for future studies as well.

      • KCI등재

        가상현실(假想現實)의 우리말 뜻매김

        구연상 한국하이데거학회 2022 현대유럽철학연구 Vol.- No.65

        This article presents an in-depth analysis of the Korean words "gasang [= 가상 (假想)]" and "hyeonsil [= 현실 (現實)]," the English phrase "virtual reality," and the Korean word "samul [= 사물 (事物)]," related to "gasang hyeonsil [= 가상현실 (假想現實)]" to explain virtual reality phenomenologically. Virtual reality is defined as "as-if reality [= machi samulsung (마치 사물성)]." The meaning of "virtual" is closer to the Korean word for "rise [= tteooreum (떠오름)" or that for "borrow [= billyeoom (빌려옴)]" than that for "virtual [= gasang (가상)]." "Reality" refers to the quality of 'res[=thing]', which is defined as "what an object is like." "Virtual Reality," used as a compound noun, refers to "objectivity" or "the quality of res," which evokes a "feeling effect" between a computing system and a person. It refers to allowing a person to interact with a computing system and thereby experience a virtual object as if it were a real object. 이 글은 ‘가상현실(假想現實)’과 관련된 우리말 ‘가상(假想)’, ‘현실(現實)’, ‘사물(事物)’과 잉글리시 낱말 ‘버튜얼 리얼리티(Virtual Reality)’ 등의 뜻을 그 유래에서부터 분석하고, 그것을 바탕으로 가상현실이라는 현상을 밝게 드러낸 뒤 ‘가상현실’을 ‘마치 사물성’이라는 새로운 갈말로 뜻매김하기 위한 것이다. ‘버튜얼’의 뜻은 가상(假想)보다는 ‘떠오름’이나 ‘빌어옴’에 가깝고, ‘리얼리티’는 레스(res)의 퀄러티(quality)로서 ‘하나의 사물이 어떠한지’를 규정하는 사물성을 말한다. 이 두 낱말이 마치 하나의 복합명사처럼 쓰이고 있는 현실에 비추어 보자면, ‘버튜얼 리얼리티’는 ‘마치 사물성’으로서 컴퓨팅 시스템과 사람 사이에서 ‘느낌 효과’를 불러일으키는 것, 그로써 사람이 그 자신에게 ‘떠오른 것들’을 마치 그가 현실의 사물처럼 느끼면서 그것들과 상호작용할 수 있는 것을 말한다.

      • KCI등재

        웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구

        박형웅(Hyung-Woong Park),김기정(Ki-Jeong Kim) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.2

        본 연구는 가상현실 콘텐츠의 경제, 산업적 영향이나 파급효과 보다는 콘텐츠로서 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 방법이 기존 콘텐츠의 스토리텔링 방식과 어떠한 차이가 있는지, 어떠한 구별되는 특성을 가져야 하는지를 탐구한다. 웹툰 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로 전환할 경우, 기존의 웹툰 스토리텔링 방식이 가상현실 콘덴츠에서 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰하고, 이를 통해 가상현실 콘텐츠 스토리텔링 기법의 한계와 가능성을 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 통해 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 핵심은 가상현실을 체험하는 대상이 기술과 서비스를 사용하는 사용자, 콘덴츠의 관람자로서의 관객, 스토리를 진행시키는 연출자 세 가지 역할을 동시에 수행하는 것에 있음을 알 수 있었다. 이는 영상콘텐츠 스토리텔링 기법에서 가장 중요한 연출자의 의도를 반영하는 편집 및 카메라 시점 변경 등의 방식이 가상현실 콘텐츠에서는 더 이상 강제요소가 될 수 없기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 기법은 사용자의 상호작용, 감각의 확대, 시선 자유 보장에 있어서 기존 콘텐츠에 비해 제한적일 수밖에 없다. This study aims to review the differences and distinctive characteristics between storytelling method of virtual reality contents and storytelling method of conventional contents instead of focusing on economic and industrial effects of virtual reality contents. As a specific target, this study discusses how existing storytelling method of webtoons as a single contents genre can be applied to virtual reality contents when webtoons are adapted into virtual reality contents. The purpose of this study is to find limitations and possibilities for the storytelling technique of virtual reality contents. The results of this study showed that the essence of storytelling in virtual reality contents is in three roles of the users of virtual reality. The users of virtual reality must play the roles of service user, audience of contents, and director of story. This is because the most important storytelling techniques in media contents like editing and change of camera viewpoint can no longer be forced in virtual reality contents. Storytelling techniques in virtual reality contents are much limited compared to the conventional contents in terms of user interaction, expansion of senses, and guarantee of freedom.

      • KCI등재

        디지털 가상화의 매끄러움이 지니는 탈-현실화에 대한 철학적 분석: 니체와 한병철을 중심으로

        김선희 ( Kim Sun-hye ) 한국동서철학회 2021 동서철학연구 Vol.- No.100

        가상에 대한 욕망은 인간의 가장 근원적인 현상이자 능력에 속한다. 시공간 현실의 지배를 받는 현존재(Dasein)로서 인간은 한편으로는 한 치도 물러설 수 없는 현실에 노출되어 있는 반면, 다른 한편으로는 탈-현실의 장으로서 꿈이나 상상 나아가 개념적 사유 등에 의한 초-현실계, 즉 가상세계에 노출되어 있다. 디지털 가상세계로의 이주, 특히 코로나19로 인한 이동 속도의 가속화와 이동 시간의 압축적 단축은 일상의 변형을 가속화하고 있다. 과연 디지털 가상세계가 현실과 변별되는 존재론적 특이성은 무엇이며 디지털 일상을 지배하는 패러다임의 정체는 무엇일까? 초가속화된 디지털 세계로의 폭주의 시기에 우리는 디지털 기술이 제공하는 디지털 가상세계가 수반하는 역기능에 대한 병리적 현상에 대한 예방적 성찰이 절실하다. 본 연구는 초연결 시대의 디지털 가상화를 ‘매끄러움(das Glatt)’이 지닌 탈-현실화를 중심으로 비판적으로 분석해볼 것이다. 2장에서는 디지털 인류의 새로운 현실로서 가상현실에서 노정된 인간과 현실의 언어화와 디지털 가상화에 있어서 전도 현상을 주영민의『가상은 현실이다』와 니체의『도덕의 계보』의 대칭적 분석을 통해 드러내볼 것이다. 3장에서는 현실과 가상의 역-전도화의 정체를 살펴보고, 4장에서는 매끄러움의 긍정미학에 대한 한병철의 비판서인『아름다움의 구제』와『땅의 예찬』과 더불어 니체의 『비극의 탄생』을 역전된 디지털 가상화의 특징으로서 망막세계가 지니는 동일화의 문제의 관점에서 접근해볼 것이다. 5장에서는 매끄러움의 미학이 수반하는 동질(일)화에 의한 부작용, 즉 탈-이질화 양상을 미에의 욕망과 고통에의 기피를 중심으로 성찰해 볼 것이다. 마지막으로 6장에서는 디지털 가상 세계에서 현실의 삶에 대한 부정으로서 추함의 추방을 살펴볼 것이다. 이처럼 디지털 가상화와 매끄러움의 망막예술이 지닌 탈-현실성의 문제를 니체와 한병철의 시선으로 분석해봄으로써 초연결 시대의 디지털 가상화가 수반할 수 있는 병리적 현상에 대한 예방적 담론을 위한 이론적 단초를 마련해본다. The desire for virtuality is among human's most fundamental phenomena and abilities. In an existence dominated by spatio-temporal reality, humans are exposed to reality on the one hand, whereas on the other hand it is a venue for de-realization, the super-real world, virtual world, dreams, imagination, and conceptual thinking. Migration to the digital virtual world, especially the acceleration of travel speed and the compressive reduction of travel time due to Covid-19, is accelerating the transformation of everyday life. What is the ontological singularity that distinguishes the digital virtual world from reality, and what is the identity of the paradigm that dominates the digital daily life? At a time of explosion into the super-accelerated digital world, we desperately need to reflect on the pathological phenomena of the adverse effects of the digital virtual world provided by digital technology. This study will analyze digital virtualization in the hyperconnected era focusing on de-realization of "smoothness." Chapter 2 will reveal the phenomenon of evangelism in the linguization and digital virtualization of humans and reality as a new reality for digital humanity through a symmetrical analysis of Joo Young-min's "Virtual is Reality" and Nietzsche's "The Lineage of Morals". In Chapter 3, we will look at the reality and virtual reverse-conversion, and in Chapter 4, Han Byung-chul's critiques of the positive aesthetics of smoothness, "The Relief of the Beautifulness" and "The Praise of the Earth," as well as Nietzsche's "Birth of Tragedy" as a reversed digital virtualization. In Chapter 5, we will reflect on the side effects of identification, i.e. de-deterioration, accompanied by the aesthetic of smoothness, focusing on the desire for beauty and avoidance of pain. Finally, Chapter 6 will look at the deportation of ugliness as a denial of real life in the digital virtual world. By analyzing the problem of de-realization of digital virtualization and the retina art of smoothness through the eyes of F. Nietzsche and Han Byung-chul, we will lay the theoretical foundation for preventive discourse on the pathological phenomena that digital virtualization can entail in the hyperconnected era.

      • KCI등재

        메를로-퐁티의 관점에서 본 가상현실의 감각경험

        전숙경(Suk Kyung Jeon) 한독교육학회 2020 교육의 이론과 실천 Vol.25 No.3

        기술력에 힘입어 우리는 가상현실이라는 새로운 세계를 체험하며 살고 있다. 시각적 리얼리티의 확보, 상호작용의 강화, 감각의 증강, 몸의 움직임을 반영하는 기술력이 발전하면서 가상현실은 실재하는 영향력 있는 세계가 되었다. 이로 인해 가상현실은 일상의 경험, 교육적 경험, 훈련, 놀이와 예술적 경험을 대체해 나가고 있다. 본 연구는 ‘가상현실 체험이 실제적 체험과 같을 수 있는가’라는 문제의식에서 출발하였으며 메를로-퐁티의 몸 지각론과 살 존재론의 관점에서 이 문제에 접근한다. 메를로-퐁티는 인간의 몸은 정신과 분리될 수 없으며 인간의 감각활동은 지각과 판단을 포함한다고 주장하였다. 가상현실은 인간의 몸이 새로운 존재양식을 경험하는 것이므로 메를로-퐁티의 몸지각 이론은 가상현실 체험을 성찰하는 면밀한 관점을 제공할 수 있다고 본다. 가상현실에서 이루어지는 몸의 감각경험은 어떠한지, 가상현실 체험은 실제 체험과 어떤 점에서 같거나 다른지 등에 대해 논의한 결과, 인간은 가상현실과 융합하여 새로운 지각경험을 축적해 나가고 있으며, 가상현실은 강화된 시각 중심성과 현실세계보다 살의 두께감을 지니지 못한 특징을 지니고 있다고 보았다. 또한 가상현실을 실재감 있는 세계로 만드는 것은 놀이적 존재, 유희적 존재로서의 인간본성이 함께 기여하고 있는 것으로 생각된다. 앞으로 가상현실 체험에 대한 본 논의를 바탕으로 교육에서 인간의 변화하는 몸에 대해 어떤 입장을 취할 것인지에 대해 논의해 보아야 할 것임을 제시하였다. Due to the advancement of technology, we are living and experiencing a new world of virtual reality. The technology that creates virtual reality secures visual reality, strengthens interaction, augments human senses, and reflects body movements. As a result, virtual reality has become a real and influential world. Now, virtual reality is replacing everyday experiences, educational experiences, training, play and artistic experiences. This study started with the question of Can virtual reality experience be the same as real experience? and approaches this problem from the perspective of Merleau-Ponty s body perception theory and chair ontology. Merleau-Ponty argued that the human body cannot be separated from the mind and that human sensory activity involves perception and judgment. Since virtual reality is a human body experiencing a new mode of existence, Merleau-Ponty s body perception theory can provide a detailed perspective to reflect on virtual reality experiences. As a results of discussing what is the sensory experience of the body in virtual reality and in what way is the virtual reality experience the same or different from the actual experience, are as follows. First, humans are accumulating new perceptual experiences by fusion with virtual reality. Second, virtual reality has a reinforced visual center. Third, the flesh of virtual reality is thinner than that of the real world.Fourth, the human nature as a playful and sensuous being contributes to making virtual reality a real world. Finally, based on this discussion on virtual reality experience, I suggested that we should discuss what educational direction to take for the changing body of humans.

      • KCI등재

        가상현실 기반 예술작품의 존재론적 고찰 - 하이데거의 세계-내-존재를 중심으로

        양재희 한국영상학회 2019 한국영상학회 논문집 Vol.17 No.3

        최근 가상현실과 관련된 기술은 사회, 문화 그리고 다양한 산업 분야에 걸쳐 급속하게 성장하고 있으며, 우리의 일상적인 삶을 전에는 경험해보지 못한 차원으로 변화시키고 있다. 예술분야도 예외 없이 이러한 가상현실기술을 적극적으로 받아들이면서 작품을 통해 그것의 다양한 표현과 활용 가능성을 실험하고 있 다. 그러나 최근 가상현실 예술작품에 대한 분석은 상당부분 기술 중심으로 논의되거나, 디바이스의 유 형에 따라 작품을 분류하고 분석하는 연구들이 주를 이루고 있다. 앞으로 가상현실 예술작품이 점점 더 증가한다고 할 때, 이러한 기술적 논의 외에 좀 더 근본적인 차원에서 가상현실 예술작품을 들여다 볼 필요가 있다. 본 논문은 하이데거의 세계-내-존재의 개념을 가상세계에 적용하여 가상현실기술을 기반 으로 한 예술작품을 이해하여보고자 한다. 즉 가상세계에 대한 이해와 가상세계에서 참여자의 존재방식, 뿐만 아니라 다른 예술작품들과는 다르게 가상현실 예술작품을 통해서 느낄 수 있는 것은 무엇인지에 대 한 질문을 제기한다. 이러한 의미론적 고찰을 통하여 가상현실 예술작품에 대한 존재론적 분석의 토대를 마련하고, 나아가 가상현실 예술작품이 추구해야할 의미와 가치, 그리고 방향을 가늠해보고자 한다. Recently, technologies related to virtual reality have been growing rapidly across social, cultural and various industrial sectors, transforming our daily lives to a level that has never been experienced before. The field of art is not exempted from this, and we are experimenting with various expressions and the possibilities of the utilization of these virtual reality technologies through our works. However, recent analyses of virtual reality artworks mostly focus on technology, or mainly on studies that classify and analyze works according to the type of device used. As virtual reality artworks are gradually becoming more prevalent, there is a need to look at virtual reality artworks at a more fundamental level beyond these technical discussions. This paper aims to understand works of art based on virtual reality technology by applying Heidegger's concept of world-in-the-existence to the virtual world. In other words, I would like to ask questions about how the virtual world is understood, how visitors exist in the virtual world, and what can be felt through virtual reality artworks, unlike other artworks. Through these semantic considerations, we will lay the foundation for an ontological analysis of virtual reality artworks and further surmise the meanings, values, and directions that virtual reality artworks should pursue.

      • KCI등재

        혼합현실기반 디바이스 유형과 콘텐츠 디자인 특성

        한정엽 ( Jungyeob Han ) 한국공간디자인학회 2015 한국공간디자인학회논문집 Vol.10 No.2

        (연구배경 및 목적) 정부가 선도산업기술 개발을 통한 미래 먹거리 개발 품목으로 가상훈련시스템을 제안하였다. 가상훈련시스템 영역에 대한 민간시장 수요가 급속히 증대되는 시점에서 혼합현실을 기반 한 다양한 디바이스의 유형과 이에 따른 콘텐츠디자인의 특성연구가 시급한 실정이다. 본 연구의 목적은 폴 밀그램과 후미오 키시노가 제시한 혼합현실(MR) 이론을 기반으로 하여 현실세계와 증강현실, 증강가상, 가상세계, 네 개의 미디어환경으로 분류하고 이에 따른 디바이스의 유형 과 콘텐츠디자인 특성을 연구하여 향후 개발될 가상증강 기술에 의한 통합 공간 구성에 있어서 중요한 요소인 체험형 콘텐츠디자인의 개발 방향성을 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 혼합현실의 현실공간, 증강현실공간, 증강가상공간, 가상공간을 기반으로 각 환경에 맞게 개발된 디바이스 특성과 구현가능 한 콘텐츠디자인을 기술, 내용적으로 분석 제안하였다. 현재 혼합현실 공간의 디바이스적용사례는 보편적이기 보다는 실험실 수준에 머물러 있으며 혼합현실을 기반 한 콘텐츠 연구에 대한 사례 역시 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 대표적인 몇 가지 사례로만 한정할 수밖에 없다. 한정된 연구임에도 불구하고 혼합현실에 적용가능 한콘텐츠의 특성을 분석하는 것은 향후 통합형 디바이스 적용과 이에 따른 콘텐츠 방향성을 제안 한다는 점에서 기초자료로서 유용할 것이다. (결과)본 연구는 혼합현실에 의한 미디어환경을 현실공간, 증강현실공간, 증강가상공간, 가상현실공간이라는 네 개의 환경으로 분류하고 이에 따른 각 환경을 구현하는데 최적화된 적용가능 한 디바이스를 제안하고자 하였다. 또한 콘텐츠디자인 특성을 분석함으로서 향후 새로운 산업생태계 창출을 위한 디자인적 관점에서의 혼합현실기반 다양한 콘텐츠의 활용 방향성을 제시하는데 의미가 있다. 이러한 관점에서 분석결과를 크게 네 가지로 제시할 수 있다. 현실환경의 콘텐츠디자인 특성은 실감형 인터렉티브 디바이스를 적용하여 최적의 환경구현을 위한 대표적콘텐츠로 경험지식기반 교육, 안전교육 등 다양한 체험형 콘텐츠로 활용 가능하다. 증강현실환경은 공간 내에서 사물이나 공간에 대한 정보를 제공하거나 마커를 통한 다양한 추가정보를 제공, 이미지를 형상화 하는 다양한 정보 제공을 필요로 하는 기업 마케팅형 콘텐츠로 활용가능하다. 증강가상현실환경은 2D, 3D로 표현되는 가상의 형태에 따라서 가상공간과의 다양한 혼합이 가능하다. 가상현실환경은 VR 게임 및 VR 헤르티지 등 높은 몰입도를 요구하는 다양한 장르의 공간구성에서 콘텐츠로 활용가능하다. (결론) 혼합현실의 네 가지 환경에 따른 디바이스는 융합형 지능형 정보 공간으로 통합되고 있으며 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험가능 한 실감 체험형 콘텐츠로의 발전이 예측된다. (Background and Purpose) The government suggested a virtual training system as a futuristic food development program through developing a leading industrial technology. At the time when non-official demand for virtual training system area gets dramatically increasing, it is urgent to study the features of various devices based on mixed reality and following content design. The purpose of this study was to classify four media environments of real world, reinforced reality, reinforced virtuality and virtual world based on the mixed reality theory presented by Paul Milgram and Fumio Kishino and to study the features of device types and content design according to them so that it would present a developing orientation of experience-content design that is an important element in composing an integral space according to the virtual reinforced technology that would be developed in the future.(Method) The features of devices developed to be suitable for each environment based on real, reinforced-virtual and virtual spaces have been stated, analyzed and suggested, as well as content designs that can be realized. Currently, the cases of adopting the device of mixed reality space are on laboratory level, rather than common; and the cases of content study based on mixed reality are also not enough. Therefore, this study cannot help but limiting to a few representative cases. The reason why this study is to analyze the features of content that can be applied for mixed reality although those studies are limited is because it would be a useful database in that it suggests to adopt integral device in the future and directions of the content following which.(Results)This study is to classify the media environment through mixed reality into four environments that are real, reinforced real, reinforced virtual and virtual reality spaces, and to suggest a device that can be optimally applied in realizing each environment. In addition to that, this study is meaningful in that it presents a direction to use various content based on mixed reality from the perspective of design to creative new industrial eco-system in the future. From this point of view, the analysis can be presented as the following four large conclusions. Content design of real environment can characteristically be used for many experience-type content such as experience-based education or safety education by adopting for realistic interactive device. Reinforced-realistic environment offers information on objects or space within a place or various additional information through marker, so it can be used as company-marketing content that needs various information to give shapes to images. Reinforced-virtual reality environment can be mixed with various virtual space according to virtuality types that are expressed in 2D or 3D. Virtual reality environment can be used for the content for composing spaces of various genres that require intensive concentration such as VR game or VR heritage. (Conclusions) Devices according to the four environments of the mixed reality are being integrated into a space of integral and intelligent information, and are estimated to develop into a realistic-experience content which is available with no restrict in time, space and information, by fusing, combining and harmonizing with each other according to the purposes of experiences.

      • 보건 의료 계열 임상 교육에서 가상현실 및 햅틱 기술 활용 가능성 탐색 및 사례 분석

        이지현,김형신 한국교육공학회 2017 한국교육공학회 학술대회발표자료집 Vol.2017 No.1

        이 연구는 보건 의료 계열 교육에서 가상진료실을 구축하기 위한 개발연구의 기초가 되는 이론적 연구로 임상교육에서 가상현실 및 햅틱 기술의 활용가능성을 탐색해 보고, 개발된 시스템을 교육공학적으로 분석해 보기 위한 연구이다. 보건 의료 계열 전문인력이 갖추어야 하는 중요한 능력은 크게 다음의 세 가지 종류의 통합적 능력이라 할 수 있는 바, 이러한 통합적 능력을 키우기 위한 커리큘럼을 시행해 오고 있다. 생의학적 이해 능력(biomedical competency); 임상 술기 능력(clinical competency); 환자와 원활하게 의사소통하기 위한 행동과학적 능력(behavioral competency)이 그것이다. 이 중 의료 분야 전문인을 양성하는 보건의료 교육의 영역에서 가장 좋은 교육 방법은 환자를 많이 접하여 충분한 연습의 기회를 통해 지식과 술기를 단련하는 것이라 할 수 있다. 그러나 환자들은 경험 많은 교수에게 시술을 받고 싶어 하여 학생 진료 기회는 점점 줄어들고 있으며, 줄어든 기회를 플라스틱 치아, 마네킹, 시체, 돼지 등으로 대체하기는 하지만, 현실감이 떨어지고, 비용 부담이 큰 데 비해 한 번의 시술 기회만 제공한다는 제한도 있다. 한편 발전하는 테크놀로지를 활용한 다양한 교육방법이 가능해지고 있는데, 그 중 가상현실 시물레이션은 치의학을 비롯한 보건의료 교육 영역에 미래 가능성을 제시하고 있다. 가상의 공간에서 치과 진료의 반복적인 경험을 언제 어느 때나 자신의 페이스에 맞게 자기주도적으로 충분히 경험할 수 있으며, 진료의 단계를 연습하고 그 결과를 평가, 모니터링, 성찰, 관찰할 수 있으며, 환자에게 해가 가지 않는 안전한 실습 환경을 제공할 수 있다. 이러한 보건의료 분야 교육에서 가상현실 시뮬레이션은 급속히 개발되고 있으며 그 교육적 효과에 대해서도 연구가 활발히 이루어지고 있다. 의학교육에서는 위험한 수술의 가상현실 시뮬레이션이 개발 도입되어 실제 수술 전에 가상의 환자를 수술하는 것이 수술 과정을 마스터하기 위한 필수 과정이 되고 있으며, 치의학교육에서도 임상 실습에 활용될 수 있는 시뮬레이션 기계가 보급 중에 있다. Second Life와 같은 가상현실 인터페이스가 교육적 맥락에 활용되고 있다. 또한 가상현실 인터페이스는 날로 발전함과 더불어 점점 가격이 저렴해져 진료 현장의 현장감을 합리적인 가격 선에서 구현할 가능성이 높아지고 있다. 그러나 현재 가용한 가상현실 시뮬레이션은 보건의료 계열 교육에 다양한 가능성을 제공하기는 하지만, 기술적으로 도전적인 과제가 여전히 많은 실정이다. 기술적으로 신체 내 기관의 정확한 물리적 거동을 반영하는 그래픽 시물레이션과 화면상의 치료기구가 가상의 기관과 접촉이 일어났을 때, 그에 맞는 정확한 촉감을 제공해주는 행틱 시물레이션이 필요하며, 그 실감도가 훈련효과에 지대한 영향을 끼치게 되는데, 현재 가상현실 시물레이션을 위한 그래픽 시물레이션은 매우 현실적인 반면, 헵틱 시뮬레이션 기술은 아직 개발 초기 단계에 있으며, 신체 연조직, 경조직의 정확한 물성치를 파악하고, 그 촉감을 정확하고 안정적으로 제시하기 위한 하드웨어는 해외 시스템의 경우 매우 고가이지만 현실감은 부족하며, 또한 현재까지 개발된 유사한 장비들은 한정된 입출력 장치만 지원할 뿐, 숙련도 평가를 위한 기술적인 단계에 이르지는 못하고 있다. 종합하면 현재 가상현실 시뮬레이션은 그 무한한 가능성에도 불구하도 교육적으로도 문제가 산재해 있다. 교육공학적으로 중요한 이슈 중에 하나는 보건의료 계열의 술기 교육을 위한 시스템이 학습자를 고려하기보다 사용자 측면의 설계에 주로 초점이 맞춰져 있어서 학습자 중심 설계가 이루어지지 않고 있다는 점이다. 특별히 직업교육 맥락에서 학습자는 사용자와 학습자의 중간 지점에 위치하여 다양성, 동기, 성장 차원에서 다른 양상을 보여주는데 시스템은 이를 반영하고 있지 않다. 이 연구는 관련 논문과 사례 조사를 통하여 보건 의료 계열 임상교육을 위해 현재 개발되어 활용 중에 있는 가상현실을 분석해 보고, UCD(User-Centered Design)과 LCD(Learner-Centered Design)의 중간적 특성을 가진 보건의료 계열 학생 대상 시스템에 적용할 수 있는 기준을 중심으로 기존 시스템을 평가해 보고자 한다. 이를 통해 가상현실과 햅틱 기술을 활용한 임상 교육의 가능성을 진단하고, 관련 이슈를 논의하고자 한다. 이 연구는 보건의료 계열 교육 분야의 현실적 문제를 극복하고, 가상의 진료실에서 구현된 환자 케이스를 축으로 생의학, 임상과학, 행동과학이 수직적으로 통합될 수 있는 틀을 마련할 것으로 기대한다. 이는 발전하는 기술과 교육공학적인 전문성을 이용하여 보건의료 분야 임상 교육의 질을 향상시키는데 기여하는 길이 될 것이다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼