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        한국의 디자인 물품분류제도 운용 현황과 개선 방안

        윤세균 ( Sekyun Yoon ),김태균 ( Taekyun Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.4

        우리나라는 디자인 창작물을 디자인보호법으로 보호하고 있다. 디자인보호법상 디자인은 물품에 구현된 형상, 모양, 색채 또는 이들의 결합(디자인보호법 제2조제1호)이기 때문에 디자인은 물품과 분리될 수 없다. 즉, 디자인보호법은 형태를 보호하는 것이 아니라 그러한 형태가 물품에 구현된 상태를 보호하는 것이다. 한편, 우리나라의 디자인보호법 체계에서 디자인 등록허부(許否) 결정은 일부심사주의가 일부 포함된 심사주의를 채택하고 있어 실체심사가 매우 중요하다. 실체심사는 출원디자인이 등록 받을 수 있는 요건을 만족하는지 여부를 실체적으로 심사하는 것으로 신규성, 창작성 등의 등록요건을 판단하기 위해 선행디자인 검색 등이 요구된다. 선행디자인 검색은 출원디자인과 동일하거나 유사한 물품에 대해 실시함으로 검색 효율성을 높이기 위해서는 물품을 일정한 체계와 기준으로 구분한 세분화된 분류체계가 반드시 필요하다. 이 때문에 우리나라는 디자인보호제도 도입 이래 고유의 디자인 물품분류체계인 한국분류를 운용하고 있다. 그러나 우리나라는 2014년 7월 1일 국제디자인등록출원제도를 도입·시행하면서 국제 디자인 물품분류체계인 로카르노분류를 공식 분류로 채택하였다. 하지만 로카르노분류는 일부심사주의를 전제로 하는 관리·행정용 분류체계로 실체심사에 적합하지 않다. 이 때문에 우리나라는 실체심사를 위해 검색 효율성이 높은 한국 분류를 심사용 분류로 계속 운용하고 있다. 하나의 디자인보호제도에 이질적인 두 개의 분류체계를 운용하고 있는 것이다. 심사품질과 직결되는 분류체계 운용의 이러한 실태는 업무 효율성 저하, 오분류 증가, 출원인 혼란 등의 여러 문제를 야기할 수 있다. 본 연구는 이러한 문제점을 해소하고 로카르노분류로의 국제적 통일화 추세에 선도적으로 대응하기 위해 로카르노분류를 기반으로 하는 새로운 분류체계의 개발·도입과 이를 위한 6가지 설계 원칙(안)을 제안한다. Korea is protecting design with design protection act. Under paragraph (1) of Article 2 of the Act, the term “design” means shape, pattern, or color of an article, which invokes a sense of beauty through visual perception. Design and article are inseparable. The design protection act is Not protecting the form itself, but to protect the state that the form is embodied in the article. Korea is adopting substantive examination system which includes part of non-substantive examination system. Therefore, action on merit is important. Action on merit is a substantive examination of whether the application design satisfies the registration requirements of novelty, creativity, and so on. Action on merit requires a design classification system for prior designs search. For this reason, Korea has been operating its own design classification system since the introduction of the design protection system. However, in July 2014, the Locarno classification was adopted as the official classification. but, the Locarno classification is an administrative classification system and is not suitable for substantive examination. For this reason, Korea has been parallel operating of Korean classification and Locarno classification. Such an operation situation causes various problems such as a increased applicant' confusion and examination inefficiency. Therefore, This study suggests the development and introduction of a new classification system based on the Locarno classification in order to solve these problems and to cope with the trend of International unification centering on Locarno classification.

      • KCI등재

        바이옵시 디바이스의 사용성 개선을 위한 디자인 연구

        김정우,한기웅 한국인더스트리얼디자인학회 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.3

        Test collecting body fluid or tissue from internal organs to diagnose or check progress of a disease is called biopsy. Needle biopsy method, using needle to poke to collect body tissue is most commonly used. Domestic hospitals rely on imported biopsy products. Size of these products is designed for westerners, which may lead to medical accidents due to repeated tests caused by mistakes and malfunctions of bad grip and usability. This study was targeted for Korean users, and problems of product and users’ needs were understood through UX (User Experience) design methodology. Biopsy device design suitable for Koreans should consider usability convenience for both one-hand use and various use directions, first. Second, intuitive design to reduce time and malfunctions is required. Third, design that provides stability and reliability to both user and patients is necessary. Objective of this study is to propose biopsy device design direction, suitable for Korean users, by understanding needs and problems users feel, through usability study of existing products. Through this study, I hope design study, reflecting Korean users’ needs, is vitalized in the future and development of medical devices preferred by a lot of medical personnel is executed. 질병의 진단 또는 경과의 확인을 위하여 내장 기관에서 체액이나 조직을 포집하는 검사를 생검(Biopsy, 生檢)이라 하며, 바늘로 찔러 채취한 신체 조직을 검사하는 니들 바이옵시(Needle Biopsy) 방식이 많이 사용되고 있다. 국내 병원의 바이옵시 제품은 수입에 의존하고 있으며, 제품의 규격은 서양인의 기준으로 디자인되어 있어 한국인 사용자가 사용하는 데 사용성과 그립감이 좋지 않아 실수나 오동작으로 인해 검사를 여러 번 반복하는 경우가 발생하여 의료 사고로 이어질 수 있다. 본 연구는 한국인 사용자를 연구대상으로 설정하여 디자인 연구를 진행하였고, UX(User Experience) 디자인 방법론을 통해 제품의 문제점과 사용자 니즈(Needs)를 파악하였다. 한국인의 체형에 맞는 바이옵시 디바이스 디자인의 방향은 첫째, 한 손 사용과 다양한 사용 연출이 가능한 사용 편의성을 고려해야 한다. 둘째, 작업시간과 오작동을 줄이는 직관적인 디자인이 필요하다. 셋째, 환자와 사용자에게 심리적인 안정감과 신뢰성을 줄 수 있는 디자인을 고려해야 할 것이다. 본 연구는 기존 제품을 대상으로 한 사용성 연구를 통해, 사용자가 느끼는 문제점과 니즈를 파악하여 한국인 사용자의 체형에 맞는 바이옵시 디바이스의 디자인 방향성을 제시하는 데 의의가 있으며, 앞으로 한국인 사용자의 니즈를 반영한 디자인 연구가 활성화되어 많은 의료인이 선호할 수 있는 의료기기의 개발이 이루어질 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재

        인터랙티브 제품 디자인의 특성

        유연식 ( Yeon-sik Yoo ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2009 산업디자인학연구 Vol.3 No.1

        근 미래의 중요 생활제품은 인터랙티브제품이 될 것이다. 인더스트리얼디자인 개념은 ‘산업을 위한 디자인’으로서 하드웨어제품의 형태부여, 외관디자인, 미학적 창조 등이며 이러한 특성이 공학과 다른 내용이다. 유비쿼터스기술, 가상공간, 휴먼컴퓨터인터랙션 등의 디자인환경적 변화내용에서 예측되는 근 미래의 인터랙티브제품 디자인 특성은, 하드웨어디자인 관점에서는 인터랙티브프레임 스타일링이다. 다른 특성으로는 하드웨어 소프트웨어 통합디자인, 소프트웨어 중심디자인, 시청각 동적인 디자인수단 활용디자인 등이 있다. 이러한 인터랙티브제품 디자인환경에서는 소프트웨어공학이 공학, 과학 분야뿐만이 아니라 모든 학문분야의 중심기술이 되어가고 있는 것이다. 과거의 생산, 상품 디자인규범에서 인더스트리얼디자인 분야가 생산공학, 마케팅 전문지식 습득을 위해 노력했던 것처럼 소프트웨어공학 지식습득이 필요하게 된 것이다. 물리적인 실체를 가지는 조형심미성창출 전문분야라는 기존의 전통적인 인더스트리얼디자인개념에서 소프트웨어전문, 하드웨어 전문, GUI전문, PUI전문 등으로 디자인 전문성을 구분하는 방법이 인더스트리얼디자인분야의 전문지식을 발전시키고 있는지 검토해야 하는 시점이다. Interactive products will become our major daily necessities in the near future. The concept of industrial design is ‘design for industry’. It implies such things as provision of shapes to hardware products, exterior design, and aesthetic creation; and these characteristics are different from those of engineering. The design feature of interactive products expected in the near future within the changes of design environment like ubiquitous technology, virtual space, or human computer interaction is interactive frame styling from the view of hardware design. Other features are hardware-software integrative design, software-based design, and design utilizing dynamic audiovisual design tools. In this design environment of interactive products, software engineering is becoming a core technology in all academic fields including engineering or science as well. As the industrial design field tried to acquire production engineering or marketing expertise in the past within the design norms of production and products, now it has to be equipped with knowledge on software engineering. Now is the time to check if ways to distinguish design professionalism into software, hardware, GUI, or PUI specialty actually develop the expertise of the industrial design field from the previous traditional concept of industrial design as a professional field creating formative aesthetics with physical substance.

      • KCI등재

        사용자 참여 아이디에이션에 있어서 디자이너의 퍼실리테이터 역할이 아이디어의 창의성에 미치는 영향

        정재희 ( Jaehee Chung ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.2

        연구배경 4차 산업혁명과 함께 서비스업은 중요한 산업 분야로 인식되며 관심과 주목을 받고 있다. 서비스 디자인의 차별점 중의 하나는 참여 디자인이다. 참여 디자인이 효과를 발휘하기 위해서는 개인의 역량과 효과적인 협업이 중요하며 이러한 관점에서 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 아이디에이션 단계에서 참여 디자인이 효과적으로 이루어지기 위해 디자이너가 어떠한 퍼실리테이터의 역할을 하는 것이 바람직한지를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 연구방법 디자이너 12명과 사용자 12명이 6팀으로 나뉘어 세가지 디자인 과제를 대상으로 20분씩 아이디어를 도출하는 방식으로 실험을 진행하였다. 퍼실리테이터의 역할은 1)아무 역할도 하지 않는 경우, 2)참여자의 의견을 통합하는 경우, 3)사용자의 입장을 강조하는 경우의 세 가지 방법으로 구분하였다. 연구결과 세 가지 방법론 모두 아이디어의 독창성, 유용성, 다양성 측면에서 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 전체 아이디어 중 최상위 아이디어 대부분은 디자이너가 퍼실리테이터의 역할을 수행한 경우에서 도출되었다. 전체 결과를 종합하면, 참여 디자인에 있어서 가장 효과적인 방법은 사용자가 자신의 입장에서 아이디어를 도출할 수 있도록 환경을 조성하는 것이다. 결론 본 연구는 서비스 디자인 아이디에이션의 참여 디자인에 있어서 효과적인 세부 협업 방법을 살펴보았다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구를 바탕으로 참여자의 특성에 따라 요구되는 서로 다른 세부 설정과 환경에 대한 후속 연구가 지속적으로 이루어지기를 기대해 본다. Background Along with the 4th Industrial Revolution, the service industry is recognized as an important industry field and is receiving interest and attention. One of the differences in service design is participatory design. In order for the participatory design to be effective, individual competence and effective collaboration are important and some research has been conducted in this regard. The purpose of this study is to examine what kind of facilitator's role a designer should play in order for the participation design to be effective in the ideation phase. Methods 12 designers and 12 users formed six teams and conducted an ideation for 20 minutes on three different tasks. The facilitator's role is divided into three ways:1)no role, 2)integrating the opinions of participants, and 3)emphasizing the user's perspective. Results All three methodologies showed no significant difference in terms of originality, usefulness and diversity of ideas. But most of the top ideas come from the case where the designer acted as a facilitator. Putting the overall results together, the most effective way to participatory design is to create an environment where users can derive ideas from their own perspective. Conclusion This study is meaningful because it examined effective collaborative methods in the participatory design of service design ideation. Based on this study, it is expected that subsequent studies on different detailed settings and environments according to the characteristics of participants will be continued.

      • KCI등재

        아동중심디자인과 게이미피케이션 이론 기반 어린이 스마트 칫솔 디자인 평가

        강철승,김형신 한국인더스트리얼디자인학회 2022 산업디자인학연구 Vol.16 No.3

        연구배경 아동 구강건강이 좀처럼 개선되지 않는 가운데, 스마트폰 어플리케이션을 통해 아이들에게 구강보건을 교육하고 양치질에 동기부여를 만드는 방법이 주목받고 있다. 그러나 어플리케이션이 올바른 이론과 경험적인 검증에 따라 디자인 되어 있는지에 대한, 많은 연구가 이루어져있지 않으며 체계적 이론에 기반 한 구강 건강 보조 어플리케이션의 평가 분석이 필요하다. 연구방법 본 논문은 구강 건강 보조 어플리케이션 6종을 대상으로 게이브 지커맨의 게이미피케이션 이론과 에이미 브룩만의 아동 중심 디자인 이론을 근거로 삼아, 어린이용 어플리케이션의 평가 프레임을 만들고 비교 분석하였다. 이후 실제 아동을 대상으로 사용자 인터뷰를 수행하였다. 이론에 기반한 앱 분석과 사용자 경험 연구를 통해서, 아동에게 긍정적 영향을 주는 구강 건강 보조 어플리케이션 디자인 요소를 도출하였다. 연구결과 총 6 개 중 3개의 어플리케이션은 핵심 콘텐츠를 이용하는데 상호작용 기능이 존재하기 않았으며, 사용자의 정보 수집이 제한적이였다. 게이미피케이션 요소는 주로 콘텐츠에 쓰이는 아이템을 수집하는 수집 요소와 캐릭터를 가꾸고 상호작용하는 로맨스 요소가 적용되었다. 소프트웨어의 조작 방법은 모두 아동중심적인 디자인을 준수하였으나, 사용자 경험과 건강 관리 측면에서 부족한 부분이 나타났다. 결과에 기반 하여, 어린이 스마트 칫솔을 디자인 할 때 고려해야 할 요소를 제언하였다. 결론 현대의 아동들은 스마트 기기 사용에 익숙하며 선행 연구와 달리 디자인적 복잡함이 있더라도, 어플리케이션 사용에 크게 불편함을 느끼지 않음을 보였다. 또한 구강 건강 어플리케이션의 콘텐츠를 효과적으로 제작하기 위해서 더 상호작용적이고, 교육적인 콘텐츠가 필요하다. 마지막으로 이 콘텐츠들은 사용자의 인지적, 신체적 연령을 구체적으로 고려하여 제작되어야 한다.

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        전이공간의 실내 벽면녹화디자인 특성 - 감성이미지 언어에 따른 선호도를 중심으로 -

        이지현,장영순,진혜련,홍정표 한국인더스트리얼디자인학회 2014 산업디자인학연구 Vol.8 No.2

        This study aims to find as various information as possible on interior design as discussing space expansion in relation to indoor green-wall design, looking into viewer’s preference factors to such design. The study made up for the limit of the previous research, which was not having extracted common preference factors to all those spaces, and consequently, came up with this inter-relationship between these viewer type-based preference factors, which was, then, considered a concrete common characteristic of the factors. That way, the study proposed a possibility of how this green-wall design could be used in any transitional space. As a result of a factor analysis, the viewers classified into the 2 factors about the stimulus. Preferred key factors, which are closely related to emotional image language, were; ‘pleasant, refine, tidy and comfortable’. The common factors in preferred design stimulus, in order of importance are form>image․color>elements>faces․plants․growth shape. Specific levels of design factors according to relevance are modern․contrast, lightings․directional․ the complex plants․mixed and boundary. The study is considered academically significant for it has proposed a process in connection with the quantitative measurement for indoor green-wall design of each space, providing designers with chances to figure out ideas which would help them create a whole new design. However, despite the academic significance of what this study has discussed so far, any follow-up researches to verify each space should be continuously conducted, and that way, the reliability of the findings of this study will be improved. 본 연구는 실내 벽면녹화디자인의 공간 영역확대와 관람자 선호요인을 파악하여 실내 공간 디자인에 관련한 다양한 정보를 구축하고자 하는 시도이다. 선행연구에서의 한계점이었던 각 공간의 공통적인 선호 요인이 추출되지 않은 점을 보완하고, 관람자의 타입별 선호 요인의 상호 관계성을 요소의 구체적인 공통특성으로 추출해냄으로써 전이공간에서의 벽면녹화 디자인의 적용 가능성을 제안하였다. 연구결과로 관람자들은 자극물에 대해 2가지 요인으로 구분하여 인지하였고, 선호도와 상관관계가 높은 형용사 이미지 언어는 ‘쾌적한, 세련된, 깔끔한, 편안한’ 으로 나타났다. 자극물에 대한 선호디자인 요소의 공통되는 중요도는 형태>이미지·색채>구성요소>녹화면특성·식물특성·식물형태 순이었으며, 구체적인 디자인 수준별 요소는 모던·대비조, 조명·방향형·복합식물류·복합형의 식물형태, 경계형의 녹화면으로 추출되었다. 본 연구는 각 공간별 실내 벽면녹화디자인의 정량적 측정에 관련한 프로세스를 제안함으로써 새로운 디자인 방향제시의 기회를 갖는데 의의를 두고 있으며, 신뢰도를 높이기 위한 각 공간의 검증 연구가 지속되어야 할 것이다.

      • KCI등재

        서비스 디자인의 차별적 속성 기반 디자인 프로세스 모델 연구

        전영옥 ( Youngok Jeon ),나건 ( Ken Nah ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2016 산업디자인학연구 Vol.10 No.1

        서비스 디자인은 복잡한 이해관계로 형성된 비정형적·비가시적 문제, 활용방식이 다른 리서치 도구들의 혼용, 문제해결 과정의 예측하지 못한 상황 등으로 명확한 개념과 범위를 규명하기가 어렵다. 본 논고는 서비스 디자인이 적용되는 각 현안들의 즉각적인 해석을 지양하고 최종 지향 가치적 맥락에서 이 디자인 방법론의 차별적인 속성을 파악했다. 먼저 선행연구의 원론적 분석에 근거하여 다른 디자인 방법론과 차별되는 핵심 속성을 창의적 문제혁신 프로세스인 ‘디자인 사고’, 방법론의 지향 목표로서 ‘사용자 경험 가치’, 다학제적·현장 접근적 연구를 포괄하는 ‘참여적 디자인’, 방법론의 핵심 연구범위인 ‘사용자·공급자 간 상호작용’의 4가지 요인으로 도출했다. 이 속성들의 상호 관계성에 기반 한 서비스 디자인 프로세스 모델은 문제인식(Recognize), 문제이해(Discover), 문제도출(Deduce), 문제정의(Define), 문제해결(Develop), 문제해결안 점검(Deliver)의 6단계로 제안했다. 프로세스의 첫 단계인 ‘문제인식’에서는 서비스 경험의 질적 저하에 따른 사용자 인식과 불만족에 대한 자각이 발생한다. 다음의 ‘문제이해’ 단계에 서는 불만족 영역과 대상에 대한 다학제적·협력적·맥락적 리서치를 통해 문제의 본질에 접근한다. ‘문제도출’ 단계에서는 리서치를 통해 사용자의 미충족 욕구들이 가시화되며 ‘문제정의’ 단계에서는 미충족 욕구에 대한 사용자 중심적 접근으로 창의적인 착안활동이 이루어진다. 다음으로 ‘문제해결’ 단계에서는 리서치 과정에서 집약된 결과를 토대로 서비스 디자인 모델을 설계하며 마지막으로 ‘문제해결안 점검’ 단계에서는 개발된 모델의 현실 적용성과 타당성을 확인한다. 이 같은 서비스 디자인 프로세스 모델은 사용자 경험가치 향상이라는 방법론의 궁극적인 목표 달성에 있어 체계적인 접근을 도울 것으로 기대 한다. It is difficult to establish the clear definition and scope of service design due to the limitations such as non-programmed, non-visible problems formed through complex interests, the mixed use of different forms of research tools, and the unforeseen circumstances of the problem-solving process. This research grasped the differentiated properties of service design in the context of the final value that this methodology pursues, avoiding the instant interpretation of pending issues to which service design is applied. First, based on the theoretical analyses of previous researches, ‘Design Thinking’, the creative problem innovation process, 'User Experience Value', the pursued goal of the methodology, 'Participatory Design', which claims to stand for the practical research methodology, and 'Interaction between Users and Providers', the core research scope of pending issues were derived as the core properties of service design that are differentiated from other design methodologies. The service design process models based on the interrelationships between these properties were proposed in six stages. In the 'problem recognition' stage, the quality decline in user experiences and the self-awareness of dissatisfaction are formed. In the 'problem understanding' stage, multidisciplinary cooperative researches on the dissatisfaction objects and realms are performed. In the 'problem derivation' stage, users’ unsatisfied desires are derived through the visualization of core pending issues, and in the 'problem definition' stage, creative conception activities are performed with problem-solving approaches to the unsatisfied desires. In the 'problem solving' stage, service design models are designed, and finally in the 'problem solutions check' stage, the utility of the developed models in real world application are checked.

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        스피커 일체형 사운드바 디자인 개발 사례연구

        서홍석 한국인더스트리얼디자인학회 2015 산업디자인학연구 Vol.9 No.3

        Recently, the popularization of Smart TV and the development of wireless technology, simple and convenient lifestyle trend according to the home AV is soundbar at the home theater market. It is being replaced. This is therefore consumers' existing when constructing a 5.1 channel home theater speaker system installation and management compared to the more supposedly due to a casual sound bar appeared. In this study, home theater, replacing an existing home theater market due to changes in the environment of a soundbar analyzed the cause of growing world demand of the main competing products, of design characteristics and differentiated functions, as well as through the use environment analysis and design of sound home theater to bury the development of a soundbar. As a result, this study for the sound bar market research by conducting survey by consumer and demand factors, as well as sound bar for product development, required functionality and use convenience, to derive consumer needs. A consumer survey showed that one or two-person households of soundbar for Being in accordance with demand expanding to analyze the core target user was set up as relevant literature and being from the survey data of the preferred product images and lifestyle characteristics, the single product trends and analyzed. Being by reflecting the increase in product development process of use environments and to bury the development of a soundbar that is tailored to the sentiments. This research allows a company that specializes in audio inkel of soundbar had been wanting to discuss the implications after examining the concept design and product development strategy. Recently, miniaturization trend of housing and home styling trends that combine to performance, space capabilities with rich sound is, of course, design, coupled with soundbar of demands expected to be expanded at a time when forecasts for the design direction of products in home space. 최근 스마트 TV의 대중화 및 무선기술의 발전, 심플하고 편리함을 추구하는 라이프스타일 추세에 따라 홈시어터 시장은 사운드바로 급속히 대체되고 있다. 이는 일반 소비자들이 홈시어터를 구성할 때 기존 5.1채널 스피커 시스템에 비해 설치와 관리가 간편한 사운드바를 더 선호하기 때문인 것으로 나타났다. 또한 홈시어터 보다는 가격적인 측면에서 경제적이면서도 풍부한 사운드를 즐길 수 있고, 생활 속에서 공간 활용성과 영화·음악 스트리밍 서비스를 양질의 음향으로 즐기고 싶어 하는 수요가 증가되었기 때문인 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 홈시어터 시장의 환경 변화에 따라 기존 홈시어터를 대체하고 있는 사운드바의 수요증가 요인을 분석하고, 주요 경쟁사 제품의 디자인 특징 및 홈시어터 사용환경 분석을 통해 차별화된 기능과 디자인의 사운드바를 개발하고자 하였다. 특히 특화된 음향기술을 적용한 고급형 플래그십 모델과 가격 경쟁력과 사용 편의성이 강조된 보급형 엔트리급 모델의 디자인 개발을 목표로 하였다. 이에 본 연구에서는 사운드바에 대한 시장조사 및 소비자 설문조사를 실시하여 수요증가 요인과 사운드바 제품 개발에 있어 요구되는 기능과 사용 편의성, 소비자 Needs를 도출하였다. 또한 소비자 설문조사 결과, 1~2인가구의 사운드바에 대한 수요가 확대되는 것으로 분석됨에 따라 싱글족을 핵심 Target User로 설정하여 관련 문헌 및 자료조사를 통해 싱글족의 선호 제품이미지 및 라이프스타일 특성, 싱글제품의 동향을 분석하였다. 이를 제품 개발과정에 반영함으로서 싱글족의 사용환경과 감성에 맞춘 사운드바를 개발하고자 하였다. 본 연구를 통해 오디오전문기업 인켈의 사운드바 제품개발 전략과 디자인 컨셉을 살펴보고 그 시사점을 논하고자 하였다. 또한 최근 주택 소형화 추세 및 홈스타일링 트렌드와 맞물려 풍부한 사운드는 물론 디자인과 성능, 공간 활용성까지 겸비한 사운드바의 수요가 확대될 것으로 전망되는 시점에서 주거공간에서의 사운드 제품의 디자인 방향에 대해 예측해 보고자 하였다.

      • KCI등재

        학습이론적 해석을 통한 디자인 툴킷 개발에 관한 연구

        채이식 ( Yisik Chae ),나건 ( Ken Nah ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.4

        본 논문은 학습이론을 바탕으로 디자인 분야의 현황과 사례를 분석하여 구성주의 중심의 디자인 툴킷을 개발하기 위한 방향성을 제안하는 것에 그 목적이 있다. 연구의 수행방법은 사례 연구와 문헌연구의 분석으로 나누어지며, 이를 바탕으로 비교 분석표를 도출하고 종합하여 결론을 도출할 수 있도록 하였다. 사례연구는 디자인 실무자 및 전문가 인터뷰 및 인터넷 검색을 통해서 디자인 및 디자인 유관 분야의 툴킷을 수집하고 분석하였으며, 문헌연구는 학습이론 중 개인의 창의성과 차별성을 중시하는 구성주의 학습이론의 필요성을 주장한 시모어 페퍼트(Seymour Papert)의 이론을 중심으로 창조적 도구로서 툴킷의 역할을 분석하였다. 분석을 통한 결과로 툴킷의 종류는 기존의 지식을 전달하는데 초점을 맞춘 매뉴얼 툴킷 (Manual toolkit), 연구자 스스로 아이디어나 지식을 재구성 할 수 있는 창조적 툴킷(Manipulative toolkit)으로 나눠짐을 확인하였다. 그리고 새로운 디자인 툴킷의 개발 에 있어 참여자들이 직접 만지고 경험할 수 있는 창조적 툴킷 (Manipulative toolkit)이 보다 더 필요하다는 합리적 결과를 도출하였다. 본 논문의 결과로는 디자인 툴킷의 제작을 위한 4가지의 주요 요소로서, 디자인 방법론의 깊은 이해의 필요성, 손으로 직접 만지며 경험하도록 하는 특징의 매체 적용, 디자인 현장의 실무 시뮬레이션을 통한 컨텐츠와 매체의 요소에 대한 결정력, 교육전문가 뿐만 아니라 다양한 분야의 전문가와 협력능력을 도출하여 제안하였다. 이를 통해 디자인 툴킷이 산업 혁신과 차별화의 핵심적인 도구로서 리포지셔닝 (repositioning)되기를 기대한다. The objective of this paper is to analyze the present situation and case examples of the design field based on the learning theory and to provide the direction for developing the design tool kit at the center of constructivism. The method of the research was divided into a case study and an analysis of the literature research, and a comparative analysis table was derived based on this, so that a conclusion can be drawn out by comprehension. The case study collected and analyzed toolkits used in the field of design. The literature study was Analyzed on the theory of Seymour Papert who insisted on the necessity of the learning theory of constructivist, And the role of toolkit as a creative tool. As a result of the analysis, the type of toolkit is divided into a manual toolkit focused on conveying knowledge to the others and a manipulative toolkit that allows users to reconstruct their ideas and knowledge. Through research, it derived a rational result that Manipulative toolkit, which can be directly touched and experienced, is advantageous for developing new design toolkit. As a result of this study, four major elements for the design toolkit developments are the need for deep understanding of design methodology, the application of manipulative features to be touched and experienced by hand, the decision on content and manipulative elements through simulation of design field, And the ability to collaborate with professionals in various fields as well as educational experts. It is hoped that this will lead to the development of a design toolkit that can play a role of repositioning as a key tool for industrial innovation and differentiation.

      • KCI등재

        트리즈(TRIZ) 창의적 문제해결 방법론의 디자인 교육과정 적용사례 연구

        현대웅 ( Deayung Hyun ),최명식 ( Myoung Sik Choi ) 한국인더스트리얼디자인학회 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.1

        연구배경 4차 산업혁명으로 인한 창조와 혁신은 사회 전부분에 중요한 화두가 되었으며, 디자인 교육현장 또한 창의적 문제해결 능력 갖춘 인재양성이 강조되고 있다. 이러한 시점에 창의적 사고역량을 강화하기 위해 발산적 방법론과 수렴적 방법론이 모두 가능한 검증적 사고 방법론인 트리즈 창의적 문제해결 방법론이 이공계와 산업을 중심으로 확대되고 있다. 따라서 경험적 창의 교육 중심의 디자인 교육과정에트리즈를 적용해보고 창의적 사고훈련의 방법론으로 지속가능성을 알아보고자 하였다. 연구방법 디자인학과 3학년을 대상으로 2019년 2학기 ‘캡스톤디자인’ 교과목에 트리즈 창의적 문제해결 방법론을 교육하고 활용하여 창의적 문제해결의 방법론으로써 트리즈 학습 효과와 유용성 분석을 통해 디자인 교육에 있어 트리즈의 창의적 논리사고의 방법론의 가능성을 알아보았다. 연구결과 트리즈 창의적 문제해결 모형의 활용 효과 및 만족도 분석과 기존 창의 발상 방법론과의 일표본 T 검정을 분석 결과는 디자인 문제에 대한 명확한 인식, 원인 분석, 아이디어 도출을 위한 발명원리의 적용이 통계적으로 유의한 결과를 보여준다. 결론 본 연구에서는 기존의 발산적·추론적 방법론에 비하여 트리즈의 검증적 사고 방법론이 시행착오를 줄이고 신속하게 유요한 개념적 아이디어를 이끌어내는 것을 알 수 있다. 하지만, 트리즈를 활용하기 위한 충분한 학습을 위해서는 예제 문제와 단계 및 상황별 시나리오와 세부적 수행 양식 등의 교육과 40가지 원리의 세부내용을 디자인 분야에 적합하도록 다양한 사례분석을 통해 연구하고 보완할 필요가 있다. Background Creation and innovation from the Fourth Industrial Revolution became an important topic in all parts of society, and the design education field is also focusing on nurturing talents with creative problem-solving skills. At this point, TRIZ's creative problem solving methodology, which is both a divergent and convergent methodology, is being expanded around science and industry to reinforce creative thinking capacity. Therefore, I tried to apply TRIZ to the design curriculum centered on empirical creative education and to examine sustainability as a methodology of creative thinking training. Methods TRIZ's creative logic in design education by analyzing TRIZ learning effects and usefulness as a methodology for creative problem solving by teaching and utilizing TRIZ creative problem solving method in the capstone design course of the second semester of 2019 for the third year of the design department. The possibility of the methodology of thinking was examined. Results Analyzing the effectiveness and satisfaction of TRIZ creative problem solving model and one-sample T test with existing creative methodology, the results showed statistically significant results of the application of invention principles for clear recognition, cause analysis, and idea generation of design problems. Conclusion In this study, it can be seen that TRIZ's proven thinking methodology reduces trial and error and leads to valid conceptual ideas in comparison with conventional divergent and inferential methodologies. However, in order to fully learn to use TRIZ, it is necessary to study and supplement the details of the 40 principles for the design field and to provide training on example problems, steps, situational scenarios, and detailed execution styles.

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