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임신영,김정배,김정현,이희숙 한국에이치씨아이학회 2012 한국HCI학회 논문지 Vol.7 No.2
Usability assessment has been installed into a wide range of software that focuses on assessing product usage from the user’s perspective. Usability assessment of the quality of life technology for individuals with disability is being discussed and tentatively designed which is also expanded to the products for non-disabled people with minor adjustment of the usability assessment protocol. Designing an appropriate usability assessment protocol by referencing the currently available international standards on software usability tests with number of modifications to produce valuable feedbacks is under evaluation process regarding product usability enhancement. The feasibility study on usability assessment protocol into quality of life technologies is presented with discussions on further research.
국내 무인편의점 유형에 따른 소비자 기술 수용도 차이에 대한 연구 - 무인매장 구매 여정에 따른 서비스스케이프 요인을 중심으로 -
고은경,한지은 한국에이치씨아이학회 2024 한국HCI학회 논문지 Vol.19 No.2
코로나19로 인한 비대면 소비 증가와 인건비 부담, ICT 발전이 소매업에 무인화를 불러왔고, 특히, 심야 운영매장이 많은 편의점에서 무인화 추세가 급속도로 성장하면서 무인매장에 리테일테크가 빠른 속도로 적용되고 있다. 기존 연구에서는 주로 무인매장의 리테일테크 적용사례나 전반적인 매장환경 구성 중심의 소비자만족이나 이용의향요인을 파악하는데 집중되어 있었던 반면, 리테일테크 발전 수준을 세분화하여 현재 소비자의 기술수용성이 어느 수준인지 탐색한 시도는 상대적으로 희박한 실정이다. 본 연구는 리테일테크의 발전 수준을 무인편의점의 유형으로 구분하여 소비자가 무인편의점 기술에 어떻게 받아들이고 있는지, 기술수준에 따라 소비자의 인식이나 행동에 차이가있는지를 파악하기 위해 진행되었다. 연구를 진행하기 위해서 문헌고찰을 통해 무인매장 및 무인편의점의 개념과 유형을 정의하고, 무인편의점에 적용된 기술 조사를 한 후, 고객 구매 여정 단계에 맞춰 서비스스케이프 요인을 도출하였다. 이를 기반으로 설문조사 항목을 구성하여 리테일테크 적용 수준이 양극단에 있는 무인편의점 유형별로 방문의향에 차이가 있는지에 대한 분석을 진행하였다. 연구결과, 리테일테크 적용 수준이 서로 다른 무인편의점의 유형별로 소비자 경험에 차이가 나타났다. 셀프결제형 무인편의점은 결제단계, 스마트형 무인편의점은 입장단계 편리성이 이용의향에 영향력이 높은 차이를 보이고 있어, 향후 무인편의점 매장 확대 시, 무인편의점 유형별 주요 요인을고려한 개선이 필요하다. 본 연구의 결과는 향후 리테일테크 기반의 무인편의점을 소비자가 좀 더 편리하게 이용할수 있는 환경을 구성하는데 기초자료로 활용하고자 한다. Unmanned convenience stores are increasing following COVID-19, which is resulting in a wider use of retail technology. Previous studies focused on retail technology application cases or store environments in unmanned stores, and there was a lack of research on consumer technology acceptance by the level of retail technology development. This study classified unmanned convenience store types according to the level of retail technology development and analyzed differences in consumer perception and behavior for each type. Through a literature review, we defined the concept and type of unmanned convenience stores, investigated retail technology application technologies, and derived servicescape factors for each stage of the customer decision journey. Based on this, we conducted a survey and analyzed the difference in intention to visit depending on the type of unmanned convenience store by level of retail technology application. As a result, the convenience of the payment stage for self-payment type unmanned convenience stores, and the convenience of the entry stage for smart unmanned convenience stores were the most important factors in the customer experience. The results of this study can be used as basic data to improve the retail technology-based unmanned convenience store environment in the future.
From Discovery to Framework: An Exploratory Approach to AI-Assisted UX/UI Analysis
AKSU EMIRHAN,한지은 한국에이치씨아이학회 2024 한국HCI학회 논문지 Vol.19 No.3
Traditional User Experience and User Interface (UX/UI) evaluations struggle to adapt in fast-evolving digital environments due to reliance on static analysis criteria, and results can vary significantly based on differences in experts’experience and specialization. This study introduces an AI-assisted exploratory UX/UI assessment framework designed to overcome these limitations by leveraging AI’s analytical capabilities. By initiating an open dialogue with AI, the framework adopts an exploratory approach without predefined criteria, allowing for the organic development of tailored analysis prompts. These prompts dynamically adapt based on real-time AI feedback, ensuring that the evaluations remain relevant and within the operational constraints of AI technology. Early implementations suggest that this approach enhances the adaptability and depth of evaluations compared to conventional methods. The framework incrementally refines evaluation criteria to effectively address specific UX/UI challenges. It holds potential for both academic and industrial applications, offering a method that integrates theoretical insights with practical outcomes, promising to enrich UX/UI research and practice.
박고은,김동현,김상엽,유채원,김희수,이민구,윤주현 한국에이치씨아이학회 2024 한국HCI학회 논문지 Vol.19 No.3
본 연구의 목적은 불안 장애를 겪고 있는 2030 MZ 세대의 정신건강을 진단하고 개선할 수 있는 접근성이 뛰어난 온라인 멘탈케어 메타버스 서비스를 제안하는 것이다. 연구 범위는 심리 장애를 경감시키기 위한 메타버스 가상 공간에서의 사용자 경험(UX), 사용자의 감정 상태를 진단하는 인공지능 기술(AI), 그리고 명상 콘텐츠로의 몰입을 돕는 디지털 미디어 콘텐츠(VR)이다. 첫째, 사용자 경험 연구에서는 타겟을 정의하기 위해 퍼소나(Target persona)를 제작하였고, 저니맵을 통해 Painpoint와 Needs를 도출하였다. 둘째, 감정 진단 AI 모델 연구에서는 사용자의 표정을 통해 감정을 분석하는 Computer Vision AI와 이에 해당하는 AI Model과 Dataset의 효율성에 대해연구하였다. 셋째, 미디어 콘텐츠 연구에서는 플루칙(Plutchick)의 감정 바퀴 모델을 바탕으로 감정변화에 따른 공간의 컬러, 형태, 움직임, 사운드의 변화 구현 방안을 연구하였다. 넷째, Blender 및 Unity를 활용하여 빛, 벽, 물, 소리를 활용하여 각 감정을 시각화한 공간을 구현하고, 사용자의 서비스 경험을 자연스럽게 이끌어내는 GUI를 디자인하였다. 다섯째, User Test를 통해 사용자에게 직접 해당 서비스를 체험하게 함으로써 UI와 메타버스 공간내의 명상효과와 개선점에 대해 연구하였다. 메타버스 공간 내에서의 사용자 콘텐츠 몰입도를 측정한 결과, 66% 사용자가 해당 콘텐츠를 통해 명상 효과를 얻었다고 응답했다. 하지만 GUI에서 특정 버튼의 가시성 개선의 필요성이 제기 되었다. 향후 기대효과는 감정 측정으로 수집한 생체 빅 데이터의 의료시설, 연구소와 공유하여, 사용자가 향후에 보다전문적인 정신 치료를 받을 수 있게 돕고, 정신치료에 대한 사회적 부정적인 편견도 완화할 수 있을 것이라고 전망한다. 발전 가능성으로는, 미래의 완전자율주행 퍼스널모빌리티의 콘텐츠로써 제공하게 된다면, 중앙 컨트롤 모듈 및4면 디스플레이를 통해 이동과 명상 콘텐츠에 몰입이 동시에 이루어질 수 있는 가능성도 갖고 있다. The purpose of this study is to propose an online mental care metaverse service that can improve the mental health of the 2030 MZ generation with anxiety disorders. The scope of the study includes user experience (UX) in a virtual space to alleviate psychological disorders, artificial intelligence technology (AI) to diagnose users’ emotional states, and digital media content (VR) to support immersion in meditative content. First, for UX, personas were created to define the target audience, pain points and needs. Second, for emotion diagnosis AI, we studied the efficiency of computer vision AI that analyses emotions through user facial expressions. Third, for media content, we studied how to implement changes in colour, shape, movement, and sound in a virtual space according to emotional changes based on the Plutchick emotional wheel model. Fourth, using Blender and Unity, we visualized each emotion using light, wall and sound. Fifth, we studied the meditation effect and improvements in the UI and the metaverse space. 70% of users reported that the service had a meditative effect. The expected future effect is to share the biometric big data collected by measuring emotions with medical facilities to help users receive more professional mental treatment in the future. Also, if provided as content for fully autonomous personal mobility, the central control module and four-sided display could allow users to be immersed in the meditative content while moving and meditative content.
CoCoStyle: Reflecting Subjectivity of Style to Support Decision Making Process for Fashion Designers
김명진,주미선,한경식 한국에이치씨아이학회 2024 한국HCI학회 논문지 Vol.19 No.3
By harnessing the objectivity of AI, designers have gained support in the decision-making process. However, in fashion, where style is heavily influenced by designers’ subjective experience, expertise, and heuristics, designers have expressed dissatisfaction with the inability of AI to reflect this subjectivity. Our research aims to explore methods for incorporating the nuances of fashion style into AI, and to develop a tool that more effectively supports the design decision-making process. Based on a formative study with six fashion professionals, we identified the process of defining style and how it is applied in the design process, and formulated three design goals. We developed CoCoStyle, consisting of CoStyle, which incorporates style subjectivity into the AI by adapting fashion attributes and images; CoDesign, which generates new, synthetic images based on the user-defined style; and CoImprove, which recommends various ways to improve designs within the user-defined style. We conducted a user study with six fashion professionals and four students majoring in fashion design, confirming the effectiveness of CoCoStyle in capturing style subjectivity, its potential to reduce time in the design process, and its role in mitigating concerns about design uniformity caused by AI. We highlighted the importance of attribute- and image-based adjustments in incorporating style subjectivity into AI and suggested ways for AI to gain a deeper understanding of style nuances.
고령자를 위한 확장현실 기반 균형 능력 평가 콘텐츠 개발 및 사용성 평가
정영재,장경미,김태홍,서정우,도준형 한국에이치씨아이학회 2024 한국HCI학회 논문지 Vol.19 No.3
노화로 인한 균형 능력 저하를 조기에 발견하고 관리하기 위해 기존 임상에서는 다양한 평가 도구와 장비가개발되어 사용되고 있다. 그러나 이러한 평가는 의료 전문가에 의해서 진행되어야 하므로, 전문 인력 부족 시에는운영에 제약이 있다는 문제점이 있다. 이에 본 연구에서는 임상 전문가의 도움 없이 고령자가 집에서 스스로 사용할수 있는 균형 능력 평가 콘텐츠를 개발하였다. 이를 위해 XR 기술을 활용하여 가상의 평가 환경과 전문가 아바타를구현하였으며, CTSIB-M 기반의 균형 평가가 가상 아바타의 지시에 따라 순차적으로 진행될 수 있도록 콘텐츠를 구성하였다. 또한, Quest3의 passthrough 기능을 이용한 HMD 화면 전환 기술과 가상 객체의 원점 자동 조정 기술을적용해 고령자가 HMD를 착용하고 혼자서 균형 평가를 수행할 수 있도록 개발하였다. 그리고 고령자들을 대상으로개발된 콘텐츠를 체험하게 하고 사용자 경험 설문 평가를 진행하였다. 설문 평가는 콘텐츠에 대한 이해성, 상호작용성, 안전성 그리고 만족도 범주로 구분하여 진행하였다. 사용성 평가 결과, 고령자들은 콘텐츠 사용에 전반적으로 높은 만족도를 보였다. 또한 콘텐츠를 사용하는 데 어려움이 없었으며, 가상 객체와의 상호작용을 통해 몰입감과 흥미를 느끼는 것을 확인하였다. 추가 연구를 통해 이 콘텐츠가 고령사회에 대비하여 개인의 균형 능력을 평가하고 관리하는 데 유용한 수단이 될 것으로 기대한다. Various evaluation tools and equipment have been developed to detect and manage the decline in balance ability due to aging at an early stage. However, these evaluations need to be carried out by medical professionals, which presents a challenge in the case of a shortage of specialized personnel, thereby limiting their effectiveness. To address this issue, this study developed content for evaluating balance ability that the elderly can use at home. XR technology was utilized to create a virtual environment and expert avatar, and content was organized to allow balance evaluations based on the CTSIB-M to be conducted sequentially under the direction of the virtual avatar. Additionally, the technology for HMD screen transition and the automatic origin adjustment of virtual objects were applied to enable the elderly to perform balance evaluations independently while wearing the HMD. The elderly were then invited to experience the developed content, and the user experience survey was conducted. As the usability test results, the elderly generally showed high satisfaction with using the content. They experienced no difficulties using the content and reported feeling immersed and interested through interactions with virtual objects. Further research is expected to demonstrate that this content can be useful for evaluating and managing individual balance abilities in preparation for the aged society.
국내 금융환경 및 제도 차이에 따른 모바일 뱅킹 내 다크패턴 비교 분석 : 시중은행 vs. 인터넷전문은행
조성진,김지은 한국에이치씨아이학회 2024 한국HCI학회 논문지 Vol.19 No.2
국내 모바일 뱅킹 앱 사용자 규모가 갈수록 증가하는 가운데 다크패턴(Dark Patterns) 이슈가 사회적으로 부각되고 있다. 다크패턴은 온라인 서비스 환경에서 특정 목적을 달성하기 위해 사용자의 의사결정이나 정보전달 과정을 교묘하게 왜곡하도록 설계한 사용자 인터페이스를 의미한다. 본 연구는 전통적인 시중은행과 인터넷전문은행에적용되는 금융서비스 경험 환경과 제도적 차이점을 기초로 모바일 뱅킹 내 주요 서비스 이용과정에서 사용자 의사결정에 영향을 미치는 다크패턴 속성 및 사례를 분석하기 위한 목적으로 진행했다. 실증분석은 시중은행 4개와 인터넷전문은행 3개사의 모바일 뱅킹 앱 상 계좌 개설(T1)부터 이체하기(T2)와 대출정보 확인(T3), 회원탈퇴(T4) 및 혜택및 이벤트(T5) 태스크를 대상으로 하였다. 실증분석 결과, 상대적으로 법과 규제가 약한 T4 회원탈퇴와 T5 혜택 및이벤트에서 다수의 다크패턴을 발견했으며, 은행 유형별 특징의 차이가 존재하였다. 또한 다크패턴 속성별로는 ‘의사결정 공간편집’과 같이 왜곡된 의사결정을 유도하기 위해 정보를 의도적으로 제한하거나, 비대칭 정보를 제공하는 방식과 팝업 등의 반복적 사용을 통해 ‘인지 부담’을 높이는 사례가 도출되었다. 추후, 본 연구가 금융분야의 다크패턴확산을 완화하기 위한 제도적인 논의와 금융 취약계층의 사용자 경험 향상을 위한 기초자료로 활용되길 기대한다. The surge in Korean mobile banking users has brought attention to Dark patterns - deceptive design elements aiming to manipulate user actions. This issue is compounded by the evolving landscape of fintech regulations and the operational dynamics of traditional and internet-only banks. This study examines dark patterns in four traditional banks and three emerging internet-only banks, focussing on five major tasks: account creation(T1), money transfer(T2), loan services(T3), membership withdrawal(T4), and rewards & offers(T5). The results revealed 36 cases, with membership withdrawal and rewards & offers tasks being the most susceptible, revealing a relative legal weakness. The prevalent dark pattern characteristics include “modifying the decision space” and inducing “cognitive burden” through persistent pop-ups, asymmetric information, and restrictive user interfaces. Finally, the study underscores the urgent need for fortified legal frameworks and tailored UX strategies to mitigate the prevalence of dark patterns in mobile banking apps. We expect that this study could be further used to evoke institutional discussions to alleviate the spread of dark patterns in the financial sector and improve the user experience of the financially vulnerable position people.
유재연,서봉원 한국에이치씨아이학회 2024 한국HCI학회 논문지 Vol.19 No.3
The evolution of artificial intelligence has enabled the simulation of complex scenarios that are costly and challenging to conduct in real life, significantly impacting fields such as chemistry, epidemiology, and climate prediction, especially in drug discovery. We hypothesized that simulations could be applied not only to the physical and quantitative aspects of the world, as previously mentioned, but also to the qualitative domains of human society. To achieve this, we presented ChatGPT with questions from the Press Freedom Index survey and compared its responses to those of human experts. The results revealed a significant correlation between ChatGPT’s outputs and the actual survey results, though notable differences emerged based on the language used. This indicates the considerable potential of LLMs like ChatGPT as prototyping tools for social science experiments. However, to ensure unbiased performance and content across different cultures, meticulous training and evaluation in each language are necessary. Our study highlights the potential of large language models to serve as preliminary sandboxes for simulations across various fields, extending beyond technical applications to include social sciences.
Motivations for ZEPETO Use : Usage Period, Time, and Money Spent in Metaverse
안정용,김정원,성용준 한국에이치씨아이학회 2023 한국HCI학회 논문지 Vol.18 No.2
This study was designed to examine metaverse motivations and the relationships between the identified motivation factors and usage behavior (i.e., usage period, time, and money spent) in the metaverse. Through preliminary in-depth interviews with 50 users of metaverse platform called “ZEPETO” and literature research, 45 survey questions were developed to measure the metaverse motivation. An online survey of 315 active users of ZEPETO revealed seven metaverse motivation factors: self-expression, socialization, information sharing, escapism, adventure, non-face-to-face communication, and entertainment. The results showed that adventure, non-face-to-face communication, and entertainment were negatively correlated with usage period. Positive correlations among social interaction, adventure, entertainment, and average usage time per a day were found. Finally, all motivations showed positive relationships with the amount of money spent in ZEOPETO. This study’s findings illuminate individuals’ motivations for spending time and money in the metaverse and act as a reference for metaverse providers to guide their development direction.
2단계 자율주행 중 시각 및 청각 이차 과제 수행이 제어권 전환 능력에 미치는 영향
황지우,김아욱 한국에이치씨아이학회 2023 한국HCI학회 논문지 Vol.18 No.3
Automated vehicles are becoming increasingly popular. Currently, commercialized level 2 automated vehicles provide convenience by allowing drivers to perform non-driving related tasks (or secondary tasks) while reducing the burden of driving. However, these vehicles cannot fully respond to all driving situations. Thereby, during level 2 automated driving, drivers must always keep their eyes on the road and take control of the vehicle if the automated features fail to work. If the driver does not react appropriately during the takeover, it may cause traffic accidents. Thus, drivers must always maintain a high level of takeover performance during automated driving. Since visual secondary tasks (e.g., reading a book) can impair their ability to react, auditory secondary tasks (e.g., listening to audiobooks) are preferred in vehicular environments. However, according to multiple resource theory, auditory secondary tasks may also have the potential to impair takeover performance. In this study, we investigated how various visual and auditory secondary tasks impact drivers' takeover performance in level 2 automated driving environments. Our results showed that, in addition to visual secondary tasks, auditory secondary tasks can also impair the driver’s takeover performance. This suggests that, during level 2 automated driving, it may be unsafe to engage in auditory secondary tasks. Currently, commercialized level 2 automated vehicles do not monitor drivers’ auditory secondary tasks and intervene when necessary. Based on our findings, we discuss design implications for monitoring and intervening in drivers' auditory secondary tasks during autonomous driving.