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      • 고무질 보강 식품포장용 LDPE필름의 기계적 강도와 기체투과 선택성

        한신,강용구,박찬영 전남대학교 촉매연구소 2000 觸媒硏究 論文集 Vol.21 No.-

        To improve the mechanical strength of the functional LDPE packaging film that has deficiency in the strength, though the film is active in vitality and has selective permeability for specific gases such as ethylene and carbon dioxide, this work blends a rubbery polymer, ethylene propylene monomeric rubber(EPM), in the LDPE film, and examines the mechanical strength and the permeability to assess preserving the functionality of freshness keeping of product. Overcoming the defect of incomplete coupling of the ceramic powder to the LDPE film is to use a coupling agent KBM-503( γ -methacryloxy propyl trimethoxy silane) of Shinetsu company in Japan. The optimum blending ratio of the EPM was about 5 percent in weight. The blended film reserves the selective gas permeability in relatively equivalent capacity of the non-rubbery film. The 5 percent EPM blended film has stronger mechanical strength than that made without the EPM, The strength approaches to the pure LDPE film. In conclusion, this work presents the method of improving mechanical strength without any depression in its freshness keeping functionality of the conventional packaging film.

      • KCI등재

        블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 수업에서 학생들의 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 및 과학적 태도 변화 연구

        한신,김형범 대한지구과학교육학회 2019 대한지구과학교육학회지 Vol.12 No.2

        이 연구에서는 창의교육의 일환으로 컴퓨팅 사고력 을 개발할 수 있는 블록형 코딩프로그램을 활용해 지구과학 교수·학습에 적용하여 컴퓨팅 사고력에 대한 인식과 과학적 태도가 어떻게 변화되는지를 알아보고 자 하였다. 연구 결과를 바탕으로 결론을 정리하면 다 음과 같다. 첫째, 초등학생들에게 적용할 수 있는 블록 형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램을 개발하였다. 총 12차시로 구성된 프로그램은 학생 활 동중심의 문제를 제공하여 다양한 사고를 학생들이 유 도할 수 있도록 탐구활동을 설계하였다. 둘째, 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램을 통 해 컴퓨터 프로그램 활용에 대한 자신감, 컴퓨터 활용 통합학습, 컴퓨팅 사고력에 대한 자신감 및 컴퓨팅 사 고력을 활용한 문제해결 요인에서 유의미한 결과를 나 타냈다. 셋째, 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과 학 교육프로그램은 호기심, 비판성, 협동성, 끈기, 창의 성 항목에서 유의미한 차이를 나타내었다. 이것은 학 생들이 문제를 접했을 때 의문을 갖고 이를 해결하는 과정에서 효과를 나타낸 것이라고 판단할 수 있다. In this study, a block-base coding that could develop computing thinking was applied to Earth science teaching and learning to identify how the perception of computational thinking and scientific attitude was changed as part of creativity education. Based on the results of the study, the conclusions are as follows: First, an Earth science education program was developed using a block-based coding for elementary school students. The 12-hour program was designed for inquiry activities to encourage students to engage in various thinking by providing them with activity-oriented problems. Second, the Earth science education program using a block-based coding showed significant results in confidence in the use of a computer program, integrated learning with a computer, computational thinking, and problem-solving factors with computational thinking. Third, the Earth science education program using block-based coding showed significant differences in the categories of curiosity, criticism, cooperation, persistence, and creativity. It could be judged that it was effective for students in the process of questioning and trying to solve the problem themselves.

      • KCI등재

        메타버스를 기반으로 한 초등학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과 - 초등학교 4학년 ‘식물의 생활’ 단원을 중심으로 -

        한신,이달희,김형범 한국생물교육학회 2023 생물교육 Vol.51 No.4

        This study aimed to develop the ‘Life of Plants’ STEAM program for 4 th students based on a metaverse and to analyze its effect on creative problem-solving ability, attitudes towad STEAM and satisfaction with the program. The research findings are as follows: Firstly, a 5-session STEAM program utilizing metaverse was developed. Secondly, a A paired samples t-test was conducted using SPSS. The test results, including the analysis of creative problem-solving ability and attitudes toward the STEAM education program, showed statistically significant results for 4 th students. Thirdly, students’ satisfaction with the program was high. Thus, the use of the STEAM program based on the metaverse is an effective method for creative problem-solving ability, attitudes toward the STEAM and students’ satisfaction in 4 th students.

      • KCI등재

        가시광선, 자외선과 적외선에 대한 학생들의 개념

        한신,박태윤,Sophia(Sun Kyung) Jeong 대한지구과학교육학회 2015 대한지구과학교육학회지 Vol.8 No.1

        The purpose of this paper is to identify the conceptions of middle school and high school students about visible light, Ultra violet(UV) and Infrared ray(IR). We administered questionnaire 40 people of middle school 3rd students and 43 people of high school 2nd students in Gyeonggi-do. Misconceptions about visible light, UV and Ir were observed in many students. The results of study are as follows: Firstly, Many students think that it is possible to see objects without visible light. The explanations given by students for the visiblity of objects in darkness indicates a heavy reliance on personal experiences. Secondly, we have confirmed that high school students well understand the fact that the object reflects the light. However, a significant number of students exhibited an eye-centered perspective of vision. Thirdly, students had a variety of ideas about the meaning of the term UV and IR. Analysis of questionnaire data indicates that many students believe that it is possible to see objects in the presence of UV light alone.

      • KCI등재

        자연재해 주제를 활용한 창의융합 HTE-STEAM(융합인재교육) 프로그램 개발 및 효과

        한신,김용기,김형범 대한지구과학교육학회 2019 대한지구과학교육학회지 Vol.12 No.3

        The purpose of this study is to develop HTE-STEAM program using natural disasters for high school students and to verify their attitude and satisfaction with STEAM. We developed the HTE-STEAM program utilizing natural disasters and tested the effectiveness of 243 students from G High School and N High School. For data analysis, a single group pretest and post response t-test were conducted to verify the effects on attitudes and satisfaction with STEAM. The research results are as follows. First, we developed STEAM education programs for high school students by selecting the topic of “natural disasters” in the area of earth science and flying drones as lifesaving drones. The six-hour program was designed to give students the experience to solve problems by applying essential knowledge related to natural disasters and drones, and what they learned in other situations. Second, there was a significant statistical test result in the t-test of the corresponding sample by the difference between the pre and post score of the STEAM attitude test (p <.05). The drone-based HTE-STEAM program had a significant improvement in the overall attitude toward STEAM education, which consists of seven subfactors. Third, in the HTE-STEAM satisfaction test, the average value of the lower job offer was 3.64 ~ 3.76, which showed a positive response overall. It is judged that the students’ satisfaction is improved through the students' understanding of the problem situation and the design of creative convergence and production process. 이 연구의 목적은 고등학생들을 대상으로 한 자연재해 활용 HTE-STEAM 프로그램을 개발하여, 그들의STEAM에 대한 태도와 만족도 변화를 검증하는데 있다. 자연재해를 활용한 6차시의 HTE-STEAM 프로그램을 개발하였고, 경기도 G 고등학교와 세종시 N 고등학교에 재학 중인 243명을 대상으로 효과성을 검증하였다. 자료 분석은 단일집단 사전, 사후 대응표본 t-검정을 실시하여 STEAM에 대한 태도 및 만족도에 대한효과를 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고등학생을 대상으로 지구과학 영역의 ‘자연재해’ 주제를 선정하여 드론 인명 구조사가 되어 드론을 비행하는 STEAM 교육프로그램을 개발하였다. 총 6차시로구성된 프로그램은 자연재해 및 드론과 관련된 필수지식과 다른 상황에서 학습한 내용을 적용하여 학생들이 주어진 문제를 직접 해결하도록 하는 경험을 제공하는 프로그램으로 구성하였다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응 표본 t-검정에서모두 유의미한 통계적 검정 결과를 나타내었다(p<.05). 드론을 활용한 HTE-STEAM 프로그램은 7개 하위 구인으로 구성된 STEAM 교육에 대한 태도 전반에 걸쳐유의미한 향상 효과가 있었다. 셋째, HTE-STEAM 만족도 검사에서는 하위 구인의 평균값이 3.64~3.76을나타내어 전체적으로 긍정적인 반응을 나타내었다. 학생이 주어진 문제 상황을 스스로 이해하고, 이를 해결하기 위한 창의융합적인 설계 및 제작과정을 통해 학생들의 만족도가 높아진 것으로 판단된다.

      • KCI등재

        창의적 사고기법을 활용한 창의교육 수업프로그램 개발 및 적용

        한신,김형범,이창환,Han, Shin,Kim, Hyoungbum,Lee, Chang-Hwan 대한지구과학교육학회 2020 대한지구과학교육학회지 Vol.13 No.2

        이 연구의 목적은 창의적 사고기법 중 하나인 비유를 활용한 창의교육 수업프로그램을 개발하였으며, 무선 표집된 6개의 중학교 338명의 학생들을 대상으로 개발된 프로그램의 효과성을 알아보았다. 2015 개정 과학과 교육과정 중 '천문' 내용요소를 중심으로 비유를 활용한 창의교육 수업프로그램을 개발하였다. 개발한 창의교육 수업프로그램은 전문가 집단을 구성하여 3차례에 걸쳐 수정, 보완하여 프로그램의 타당성을 검증받았으며, 최종 개발된 프로그램은 블록타임을 포함하여 총 4차시에 걸쳐 현장에 적용하였다. 이에 따른 효과성을 알아보기 위해 창의교육 수업만족도 검사와 창의적 사고과정 검사를 실시하였다. 즉 창의교육 수업만족도 검사는 프로그램 처치 후에 창의적 사고과정 검사는 처지 전과 후에 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서는 창의적 사고 기법을 활용하면서 학생들이 자발적이고, 능동적으로 창의교육 프로그램에 참여하는데 주안점을 두고 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 사고기법의 비유를 활용한 창의교육 프로그램에 대한 수업 전·후에 대한 통계적 검정 결과에서는 유의미한 결과 값을 나타내었다(p<.05). 즉, 창의교육 수업에 대한 학생들의 사전·사후점수 차에 의한 대응 표본 t검정에서 모두 유의미한 통계적 검정 결과를 나타내어(p <.05), 비유를 활용한 창의교육 프로그램이 연구 참여자들에게 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 셋째, 창의교육 수업 만족도에서는 전체 338명중 101명(30%)이 '매우 그렇다', 137명(41%)가 '대체로 그렇다'로 응답하여 전체적으로 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 확인되었다. 다만, 창의교육 수업에 대한 어려운 점에 대해 137명(41%)이 '시간 부족'을 주요 원인으로 응답하였으며, 다음으로 98명(30%)이 '해결해야 하는 문제의 어려움', 73명(22%)이 '친구와의 의견충돌' 및 24명(7%)이 '수업 내용의 어려움'으로 응답하여 향후 창의교육 프로그램 개발 시 고려해야 할 점으로 판단되었다. This study aimed to develop a creative education class program using metaphor, one of the creative thinking techniques, and to examine the effectiveness of the program targeting for randomly sampled 338 students in six middle schools. The creative education class program with the metaphor was developed based on content elements concerning 'astronomy' in 2015 science curriculum revision in South Korea. The program was tested for validity after being modified and supplemented three times by forming a group of experts, and the final version of the program was applied to school education fields during four periods, including block time. To find out the effectiveness of the program and the implementation, creative education class satisfaction test and creative thinking process test were conducted. That is to say, the creative education class satisfaction test was conducted before treatment and the creative thinking process test was implemented both before and after treatment. The results of the study are as follows. First, in this study, the program was developed with the emphasis on students voluntarily and actively participating in creative education programs while utilizing creative thinking methods. Second, the statistical results of the pre- and post-class about the creative education program using the metaphor of creative thinking techniques represented significant results(p<.05). In other words, the two-dependent samples by students' pre-and post-score about the creative education class showed significant statistical test results (p<.05). It turned out that the creative education program using metaphor has had a positive impact on research participants. Third, in regards to the results of the creative education class satisfaction test, 101 out of 338 students(30%) answered 'Strongly Agree' and 137(41%) answered 'Agree', indicating the subjects' satisfaction with the class was high in general. On the other hand, concerning difficulties of the creative class, 137(41%) answered "Lack of time" as the main factor, followed by 98(30%) "Difficulties of problems they were required to solve", 73(22%) answered "Conflicts with friends", and 24(7%) said "Difficulties of contents." These responses were taken into account as considerations for further development of creative education programs.

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